[VK] Role_starwars_ekb pravila po neboevomu nasiliu nasledie

Разделы документа

1. Правила по небоевому насилию - Наследие

На нашей игре возможны некоторые насильственные действия. Действия из этого списка можно совершать только вне боевой ситуации. Любые другие насильственные действия над персонажем могут случиться ТОЛЬКО ПО ОБОЮДНОЙ ВОЛЕ ИГРОКОВ.

2. Оглушение

Оглушение проводится только вне боя и только со спины. Отыгрывается лёгким ударом сложенных в замок рук между лопаток со словами «Оглушён/оглушена». Оглушенный немедленно падает где стоял и не двигается в течение 5 минут. В этом состоянии персонаж ничего не слышит, не видит и не ощущает. Оглушение не снимает хиты. Наличие/отсутствие шлема или любого головного убора никак не влияет на возможность оглушения. Оглушенного можно привести в сознание до истечения 5 минут. Для этого необходимо в течение 10 секунд аккуратно отыгрывать приведение в чувства (например - трясти).

3. Связывание

Связать персонажа можно только в случае неспособности сопротивляться или с его собственного согласия. Связывание производится веревкой, свободно накинутой на конечности. Связываются только запястья (руки находятся спереди) и лодыжки. Персонаж со связанными руками может ими шевелить, но не может ничего держать в руках и не может использовать их для чего-нибудь, кроме перерезания веревки. Персонаж со связанными ногами не может ходить. Развязаться самостоятельно нельзя, но можно перерезать веревку игровым оружием. Перерезать веревки требуется не менее 30 секунд, в течение которых необходимо по жизни тереть веревку о режущий край оружия. Если этот процесс прерывают – значит, веревки остались не перерезанными, и все придется начинать сначала.

4. Обыск

Обыск производится либо «по жизни», либо «по игре». На реальность игры это никак не влияет, речь исключительно о модели. Перед обыском обыскивающий обязан предложить обыскиваемому выбрать модель. Если выбрана модель «по жизни», обыскивающий ощупывает обыскиваемого, проводя обыск так, как он делал бы это в жизни. Также обыскиваемый в любой момент может сменить модель, сказав кодовую фразу «давай по игре» (это маркерная фраза, произносимая игроком, а не персонажем. Если выбрана модель «по игре» обыскивающий задает обыскиваемому вопросы о возможных местах хранения («что у тебя в кармане?», «что у тебя в сумке?»). Обыскиваемый обязан честно ответить на вопрос либо показать все содержимое. Спрашивать можно только о том, что у обыскиваемого при себе (нельзя спросить например «что у тебя на корабле?»). Лгать нельзя, но если вопрос имеет нечеткую формулировку - можно дать более выгодный ответ (например на вопрос «что у тебя в кармане?» без указания кармана и при наличии нескольких можно описать содержимое любого из карманов).

5. Драка

Драка — это тот уровень конфликта, при котором слов уже недостаточно, а убивать еще не за что. Драке предшествует вызов («давай разберемся», «пойдем выйдем», «я тебе рыло начищу» и т. п., формулировка ситуативна). Вызов является одновременно и игровой репликой персонажа, и словесным маркером для игрока. Отказать в вызове возможно. Драка начинается после готовности противников: оба участника драки должны стоять на ногах и никто не должен держать в руках оружия. Дерущиеся стоят друг напротив друга, уперевшись руками в руки оппонента, и толкают друг друга в ладони. Кто первым потеряет равновесие или сойдёт с места - тот и проиграл. Запрещено отрывать ноги от земли или толкать противника куда-либо, кроме ладоней. Проигравший в драке рисует на себе несколько синяков и потирает ушибы. На его общее состояние здоровья это не влияет.

6. Плен

Пленением персонажа считается удержание его против воли в любом игровом помещении свыше 5 минут. Не считается пленением удержание в помещении персонажа, который из-за своего состояния не способен самостоятельно передвигаться. Тот, кто удерживает персонажа в плену, должен с ним играть. Плененный персонаж, с которым не играют в течение 30 минут и более, имеет право сбежать, надев белый хайратник и уйдя в зону рекреации, где снимает хайратник и продолжает игру. По договоренности с пленившим, плененный может оставить в плену старого персонажа и выйти в новой роли. В этом случае старый персонаж сохраняет жизнь и может быть использован в следующих играх, но выводится из текущей игры и не может быть освобожден до ее конца никаким способом. При заключении такой договоренности пленивший имеет право задать плененному два любых вопроса. Плененный обязан честно и максимально подробно на них ответить. Если плененный не знает ответа на вопрос - другой вместо него задать нельзя. Полученная таким образом информация является игровой и может быть использована немедленно.

7. Пытки

Пытки - это особый вид игрового взаимодействия, в ходе которого персонажу (не игроку) причиняют страдания с целью получения информации. Иные взаимодействия, нацеленные на причинение персонажу страданий без получения информации, к пыткам не относятся, и могут быть отыграны вами любым образом, по взаимному согласию и без нарушения законодательства РФ. Пытать могут только персонажи, которые имеют игровой навык палача. Отметка об этом навыке будет на обратной стороне бейджа персонажа. Пытаемый вправе потребовать у пытающего демонстрации отметки. Отыгрыш пытки продолжается не менее 10 и не более 30 минут. За это время игрок-палач отыгрывает запугивание и допрос, не причиняя при этом дискомфорта соигроку. Пытаемый персонаж честно и развёрнуто отвечает на количество вопросов, соответствующее уровню палача. На все последующие вопросы можно врать или молчать. Правило стоп-сигнала. Уважаемые игроки! Просим вас обратить внимание на то, что полигонного психолога в составе МГ нет, а игрок-палач может не знать пределов вашей личной психологической устойчивости. Если вы заиграетесь до срыва или, не дай Сила, истерики – мы сможем побыть рядом с вами, поговорить, завернуть в тёплый плед, налить горячего чаю, угостить вкусным и проявить сочувствие, но мы НЕ СМОЖЕМ оказать вам профессиональную психологическую помощь, потому что не имеем соответствующей квалификации. Не доводите, пожалуйста, свою игру до предела. Предупреждайте в анкете о наличии фобий и психотравм. Не стесняйтесь стоп-сигналов. Они могут оказаться гарантом Вашего душевного здоровья. Внимание: применение стоп-сигналов не отменяет необходимость ответить на вопросы палача, но прекращает отыгрыш. Слово-маркер – «Зелёный». Перевод – «Я не против продолжения игр со мной в пытки, но то, что вы делаете конкретно сейчас, для меня неприемлемо». Палач после произнесения этого слова делает вид, что раньше просто угрожал – и меняет модель пытки. Пример: пленника-юношу хотят раздеть до пояса, «отхлестать плетью» а потом нарисовать на нём шрамы. Для игрока по определённым психологическим причинам раздевание до пояса неприемлемо. Он произносит слово «зелёный», палачи понимают, что данная конкретная модель этому игроку не подходит и пытка продолжается, но уже по-другому. Слово-маркер – «Желтый». Перевод – «Мне хватит, я не готов играть в пытки – по крайней мере пока. Я начинаю испытывать мощный «пожизнёвый» дискомфорт». После произнесения это слова пытаемый персонаж считается потерявшим сознание. Пытка немедленно прекращается, его относят в сторону и на некоторое время оставляют в покое. Слово-маркер – «Красный». Перевод – «Всё! Мне очень некомфортно «по жизни». Продолжение этого отыгрыша угрожает моему психологическому здоровью!». После произнесения это слова пытаемый персонаж считается упавшим в тяжелый обморок прямо в пыточной камере. Пытка немедленно прекращается, игрок надевает белый хайратник и, не заговаривая по пути ни с кем, прямым ходом отправляется в мертвятник приходить в себя. Все время, пока он находи... (обрезано)

Извлечённый текст

Правила по небоевому насилию - Наследие На нашей игре возможны некоторые насильственные действия. Действия из этого списка можно совершать только вне боевой ситуации. Любые другие насильственные действия над персонажем могут случиться ТОЛЬКО ПО ОБОЮДНОЙ ВОЛЕ ИГРОКОВ. Оглушение Оглушение проводится только вне боя и только со спины. Отыгрывается лёгким ударом сложенных в замок рук между лопаток со словами «Оглушён/оглушена». Оглушенный немедленно падает где стоял и не двигается в течение 5 минут. В этом состоянии персонаж ничего не слышит, не видит и не ощущает. Оглушение не снимает хиты. Наличие/отсутствие шлема или любого головного убора никак не влияет на возможность оглушения. Оглушенного можно привести в сознание до истечения 5 минут. Для этого необходимо в течение 10 секунд аккуратно отыгрывать приведение в чувства (например - трясти). Связывание Связать персонажа можно только в случае неспособности сопротивляться или с его собственного согласия. Связывание производится веревкой, свободно накинутой на конечности. Связываются только запястья (руки находятся спереди) и лодыжки. Персонаж со связанными руками может ими шевелить, но не может ничего держать в руках и не может использовать их для чего-нибудь, кроме перерезания веревки. Персонаж со связанными ногами не может ходить. Развязаться самостоятельно нельзя, но можно перерезать веревку игровым оружием. Перерезать веревки требуется не менее 30 секунд, в течение которых необходимо по жизни тереть веревку о режущий край оружия. Если этот процесс прерывают – значит, веревки остались не перерезанными, и все придется начинать сначала. Обыск Обыск производится либо «по жизни», либо «по игре». На реальность игры это никак не влияет, речь исключительно о модели. Перед обыском обыскивающий обязан предложить обыскиваемому выбрать модель. Если выбрана модель «по жизни», обыскивающий ощупывает обыскиваемого, проводя обыск так, как он делал бы это в жизни. Также обыскиваемый в любой момент может сменить модель, сказав кодовую фразу «давай по игре» (это маркерная фраза, произносимая игроком, а не персонажем. Если выбрана модель «по игре» обыскивающий задает обыскиваемому вопросы о возможных местах хранения («что у тебя в кармане?», «что у тебя в сумке?»). Обыскиваемый обязан честно ответить на вопрос либо показать все содержимое. Спрашивать можно только о том, что у обыскиваемого при себе (нельзя спросить например «что у тебя на корабле?»). Лгать нельзя, но если вопрос имеет нечеткую формулировку - можно дать более выгодный ответ (например на вопрос «что у тебя в кармане?» без указания кармана и при наличии нескольких можно описать содержимое любого из карманов). Драка Драка — это тот уровень конфликта, при котором слов уже недостаточно, а убивать еще не за что. Драке предшествует вызов («давай разберемся», «пойдем выйдем», «я тебе рыло начищу» и т. п., формулировка ситуативна). Вызов является одновременно и игровой репликой персонажа, и словесным маркером для игрока. Отказать в вызове возможно. Драка начинается после готовности противников: оба участника драки должны стоять на ногах и никто не должен держать в руках оружия. Дерущиеся стоят друг напротив друга, уперевшись руками в руки оппонента, и толкают друг друга в ладони. Кто первым потеряет равновесие или сойдёт с места - тот и проиграл. Запрещено отрывать ноги от земли или толкать противника куда-либо, кроме ладоней. Проигравший в драке рисует на себе несколько синяков и потирает ушибы. На его общее состояние здоровья это не влияет. Плен Пленением персонажа считается удержание его против воли в любом игровом помещении свыше 5 минут. Не считается пленением удержание в помещении персонажа, который из-за своего состояния не способен самостоятельно передвигаться. Тот, кто удерживает персонажа в плену, должен с ним играть. Плененный персонаж, с которым не играют в течение 30 минут и более, имеет право сбежать, надев белый хайратник и уйдя в зону рекреации, где снимает хайратник и продолжает игру. По договоренности с пленившим, плененный может оставить в плену старого персонажа и выйти в новой роли. В этом случае старый персонаж сохраняет жизнь и может быть использован в следующих играх, но выводится из текущей игры и не может быть освобожден до ее конца никаким способом. При заключении такой договоренности пленивший имеет право задать плененному два любых вопроса. Плененный обязан честно и максимально подробно на них ответить. Если плененный не знает ответа на вопрос - другой вместо него задать нельзя. Полученная таким образом информация является игровой и может быть использована немедленно. Пытки Пытки - это особый вид игрового взаимодействия, в ходе которого персонажу (не игроку) причиняют страдания с целью получения информации. Иные взаимодействия, нацеленные на причинение персонажу страданий без получения информации, к пыткам не относятся, и могут быть отыграны вами любым образом, по взаимному согласию и без нарушения законодательства РФ. Пытать могут только персонажи, которые имеют игровой навык палача. Отметка об этом навыке будет на обратной стороне бейджа персонажа. Пытаемый вправе потребовать у пытающего демонстрации отметки. Отыгрыш пытки продолжается не менее 10 и не более 30 минут. За это время игрок-палач отыгрывает запугивание и допрос, не причиняя при этом дискомфорта соигроку. Пытаемый персонаж честно и развёрнуто отвечает на количество вопросов, соответствующее уровню палача. На все последующие вопросы можно врать или молчать. Правило стоп-сигнала. Уважаемые игроки! Просим вас обратить внимание на то, что полигонного психолога в составе МГ нет, а игрок-палач может не знать пределов вашей личной психологической устойчивости. Если вы заиграетесь до срыва или, не дай Сила, истерики – мы сможем побыть рядом с вами, поговорить, завернуть в тёплый плед, налить горячего чаю, угостить вкусным и проявить сочувствие, но мы НЕ СМОЖЕМ оказать вам профессиональную психологическую помощь, потому что не имеем соответствующей квалификации. Не доводите, пожалуйста, свою игру до предела. Предупреждайте в анкете о наличии фобий и психотравм. Не стесняйтесь стоп-сигналов. Они могут оказаться гарантом Вашего душевного здоровья. Внимание: применение стоп-сигналов не отменяет необходимость ответить на вопросы палача, но прекращает отыгрыш. Слово-маркер – «Зелёный». Перевод – «Я не против продолжения игр со мной в пытки, но то, что вы делаете конкретно сейчас, для меня неприемлемо». Палач после произнесения этого слова делает вид, что раньше просто угрожал – и меняет модель пытки. Пример: пленника-юношу хотят раздеть до пояса, «отхлестать плетью» а потом нарисовать на нём шрамы. Для игрока по определённым психологическим причинам раздевание до пояса неприемлемо. Он произносит слово «зелёный», палачи понимают, что данная конкретная модель этому игроку не подходит и пытка продолжается, но уже по-другому. Слово-маркер – «Желтый». Перевод – «Мне хватит, я не готов играть в пытки – по крайней мере пока. Я начинаю испытывать мощный «пожизнёвый» дискомфорт». После произнесения это слова пытаемый персонаж считается потерявшим сознание. Пытка немедленно прекращается, его относят в сторону и на некоторое время оставляют в покое. Слово-маркер – «Красный». Перевод – «Всё! Мне очень некомфортно «по жизни». Продолжение этого отыгрыша угрожает моему психологическому здоровью!». После произнесения это слова пытаемый персонаж считается упавшим в тяжелый обморок прямо в пыточной камере. Пытка немедленно прекращается, игрок надевает белый хайратник и, не заговаривая по пути ни с кем, прямым ходом отправляется в мертвятник приходить в себя. Все время, пока он находится в мертвятнике, персонаж лежит без сознания.