[VK ссылка] Модели в двух словах
Разделы документа
1. Модели в двух словах
2. Бой ведьмаков против монстров
3. Бой ведьмака против ведьмака
4. Драка
5. Знаки
6. Алхимия
7. Бомбы
8. Интоксикация
9. Мутации
10. Поражения и лечение
1. Модели в двух словах
На игре планируется некоторое количество моделей, одни унаследованы с первого “Ремесла”, другие созданы специально для этой игры. Как мы уже предупреждали в красных флагах, некоторые модели сложные. Сейчас мы очень кратко пробежимся по ним, чтобы вы хотя бы понимали, как это все будет выглядеть. Полные описания всех моделей будут выкладываться по мере их написания.
2. Бой ведьмаков против монстров
Бой пошаговый, бесконтактный, с применением мечей, но пожизневые навыки фехтования не нужны. Чем-то напоминает боевку на чарах на играх по Гарри Поттеру, только здесь это не реал-тайм, а пошаговый бой. Монстры и ведьмаки стоят на месте, монстр делает свою атаку (набор движений), задача ведьмаков - распознать эту атаку, вспомнить, какая от нее защита, и выполнить эту защиту (набор движений мечом). Выполнил правильно - нанес монстру рану, не выполнил - монстр подходит к ведьмаку. Подошел вплотную - ведьмак ранен и выбывает из боя. Знание, из каких движений состоит та или иная защита и от каких атак монстров она защищает - игровое, более старшие ведьмаки будут обучать этому более младших в процессе игры.
3. Бой ведьмака против ведьмака
Вопреки названию, это может быть бой против любого квалифицированного фехтовальщика (например, зерриканской воительницы). Бой всегда 1х1, тоже пошаговый, проходит по раундам. В первом раунде один атакует, другой защищается, в следующем наоборот. Атака - это последовательность ударов в разные точки тела противника. Противник при этом стоит на солидной дистанции, но удары наносятся так, будто он прямо перед вами. Защищающийся, соответственно, отбивает эти атаки в зависимости от того, куда они направлены и как исполнены (рубящая, колющая). Совершенно нормальна ситуация, если какие-то ведьмаки (например, воспитанники) за всю игру ни разу не применят эту модель, а другие (например, низариты) будут ее применять едва ли не чаще, чем бой против монстров
4. Драка
Драку между собой могут устроить только воспитанники, взрослым это уже несолидно. Драка состоит из обмена угрозами (“Я тебе сейчас уши оторву и съесть заставлю!” - “А я тебе нос разобью и под зад дам!”) и собственно отыгрывания того, как ваши персонажи мутузят друг друга. Игротехнический эффект (кто кого таки побил) определяется именно угрозами по довольно несложной системе, а отыгрывание драки, во-первых, показывает окружающим сам факт того, что два ведьмачонка подрались (и кто сейчас побеждает), а во-вторых, это зрелищно.
5. Знаки
Знаки на первой игре моделировались специальной перчаткой с закрепленными на пальцах датчиками движения. Эта система и конструктивно, и при использовании была ненадежной, так что в этот раз вместо перчатки будет небольшая прямоугольная плоская коробочка наподобие пауэрбанка, крепящаяся на браслете на запястье. Однако в игровых текстах мы по привычке именуем этот браслет “перчаткой”. Перчатка будет отслеживать движения руки ведьмака и при выполнении определенной комбинации движений зажигать светодиод определенного цвета. Это означает, что вы выполнили Знак. Как правильно исполнять Знаки и какой эффект они дают, вы узнаете у ваших наставников.
6. Алхимия
Создание ведьмачьих эликсиров требует ингредиентов и основ. Ингредиенты ведьмаки добывают на выходах, собирая травы, минералы и части тел убитых монстров. Как выглядят ингредиенты - юным ведьмакам расскажут их наставники, никаких чипов не будет! Основы - это всевозможные спирты, щелочи, кислоты и эфиры, которые алхимики создают в своей лаборатории и выставляют на пользование. Для создания эликсира ведьмак берет ингредиенты, запихивает их в пробирку и вместе с бутыльками основ отдает игротеху-алхимику, приложив к ним рецепт изготовления (какой ингредиент с какой основой смешивается). Игротех определяет, что за эликсир получился и возвращает пробирку уже без ингредиентов, но с эликсиром (подкрашенная вода) и qr-кодом, который вы считываете своим телефоном в момент выпивания. Телефон расскажет вам, как вы себя чувствуете и что должны сделать.
7. Бомбы
Куда ж зерриканским ведьмакам без бомб! Бомбы изготавливаются примерно так же, как эликсиры, только вместо пробирки будет небольшой непрозрачный контейнер, как от киндер-сюрприза. Игрок, применяющий бомбу в бою, вместо исполнения приема мечом объявляет, какую он бомбу кидает, а потом вытягивает из корпуса веревочку, к концу которой привязаны цветные ленты. Их цвет и количество определяет, насколько мощная бомба получилась, и удалось ли ведьмаку удачно метнуть ее, или она взорвалась прямо у него в руках. Поражающий эффект бомбы считается в количестве пораженных от точки взрыва, например “два ближайших”. Поэтому не нужно быть чемпионом по легкой атлетике и прицельно закидывать бомбу в пасть монстру, достаточно, чтобы она взорвалась ближе к нему, чем к вам и вашим товарищам.
8. Интоксикация
Ведьмакам часто приходится сталкиваться с тем, что в их организме накопились токсины - от атак ли ядовитых монстров, или от принятых ими эликсиров (которые для обычного человека, как правило, смертельный яд). Чем больше в организме токсинов - тем хуже самочувствие ведьмака, тем больше ограничений на него накладывается (юный воспитанник с пары эликсиров может накидаться так, что сражаться не сможет). Для вывода токсинов из организма проводится Ритуал Очищения, который состоит в том, что ведьмак должен выпить определенное количество воды и дальше провести определенное время так, чтобы в организм не поступили новые токсины. Для юных ведьмаков это несколько часов, для опытных - минуты или десятки минут. Чем более развит ведьмак, тем больший объем ядов его организм способен вынести.
9. Мутации
Собственно, развитие ведьмака. Мутируют ведьмаки с помощью особых мутагенов (ожидаемо, верно?), самые слабые из которых даются молодняку во время приемов пищи (травки-грибочки-отварчики), а более сильные нужно добывать. Для того, чтобы принять большую часть мутагенов, нужно сначала изготовить и выпить особый мутагенный эликсир, чтобы мутаген усвоился организмом, а не просто вызвал приступ тошноты. Старые опытные ведьмаки все свои мутации уже прошли, у воспитанников еще весь или почти весь путь впереди, молодые ведьмаки уже значительно превосходят воспитанников, но все еще есть куда расти.
10. Поражения и лечение
У ведьмака может случиться три вида поражения тела:
рана с кровотечением. Маркер - надетая на конечность красная лента. Если не лечить - ведьмак истекает кровью и умирает. Поэтому лечиться нужно.
отравление. Маркер - надетая на куда угодно синяя лента. Раз в какое-то время повышает интоксикацию, причем достаточно быстро, чтобы это нельзя было прервать ритуалом очищения. Яд из организма нужно выводить.
перелом. Маркер - надетая на конечность черная лента. На ноге - не дает бегать, нормально ходить, выполнять приемы с мечом. На руке - не дает пользоваться рукой. Не прогрессирует
У ведьмака есть некий объем ресурсов организма на регенерацию, но можно и нужно эти ресурсы усиливать, принимая соответствующие лечебные эликсиры. Объем ресурсов - величина конечная, если постоянно получать раны, а потом отпаиваться эликсирами, есть немалый шанс, что в какой-то момент эликсиры уже не помогут.
Извлечённый текст
Модели в двух словах
На игре планируется некоторое количество моделей, одни унаследованы с первого “Ремесла”, другие созданы специально для этой игры. Как мы уже предупреждали в красных флагах, некоторые модели сложные. Сейчас мы очень кратко пробежимся по ним, чтобы вы хотя бы понимали, как это все будет выглядеть. Полные описания всех моделей будут выкладываться по мере их написания.
Бой ведьмаков против монстров
Бой пошаговый, бесконтактный, с применением мечей, но пожизневые навыки фехтования не нужны. Чем-то напоминает боевку на чарах на играх по Гарри Поттеру, только здесь это не реал-тайм, а пошаговый бой. Монстры и ведьмаки стоят на месте, монстр делает свою атаку (набор движений), задача ведьмаков - распознать эту атаку, вспомнить, какая от нее защита, и выполнить эту защиту (набор движений мечом). Выполнил правильно - нанес монстру рану, не выполнил - монстр подходит к ведьмаку. Подошел вплотную - ведьмак ранен и выбывает из боя. Знание, из каких движений состоит та или иная защита и от каких атак монстров она защищает - игровое, более старшие ведьмаки будут обучать этому более младших в процессе игры.
Бой ведьмака против ведьмака
Вопреки названию, это может быть бой против любого квалифицированного фехтовальщика (например, зерриканской воительницы). Бой всегда 1х1, тоже пошаговый, проходит по раундам. В первом раунде один атакует, другой защищается, в следующем наоборот. Атака - это последовательность ударов в разные точки тела противника. Противник при этом стоит на солидной дистанции, но удары наносятся так, будто он прямо перед вами. Защищающийся, соответственно, отбивает эти атаки в зависимости от того, куда они направлены и как исполнены (рубящая, колющая). Совершенно нормальна ситуация, если какие-то ведьмаки (например, воспитанники) за всю игру ни разу не применят эту модель, а другие (например, низариты) будут ее применять едва ли не чаще, чем бой против монстров
Драка
Простите, ничего более похожего на драку не нашлось
Драку между собой могут устроить только воспитанники, взрослым это уже несолидно. Драка состоит из обмена угрозами (“Я тебе сейчас уши оторву и съесть заставлю!” - “А я тебе нос разобью и под зад дам!”) и собственно отыгрывания того, как ваши персонажи мутузят друг друга. Игротехнический эффект (кто кого таки побил) определяется именно угрозами по довольно несложной системе, а отыгрывание драки, во-первых, показывает окружающим сам факт того, что два ведьмачонка подрались (и кто сейчас побеждает), а во-вторых, это зрелищно.
Знаки
Знаки на первой игре моделировались специальной перчаткой с закрепленными на пальцах датчиками движения. Эта система и конструктивно, и при использовании была ненадежной, так что в этот раз вместо перчатки будет небольшая прямоугольная плоская коробочка наподобие пауэрбанка, крепящаяся на браслете на запястье. Однако в игровых текстах мы по привычке именуем этот браслет “перчаткой”. Перчатка будет отслеживать движения руки ведьмака и при выполнении определенной комбинации движений зажигать светодиод определенного цвета. Это означает, что вы выполнили Знак. Как правильно исполнять Знаки и какой эффект они дают, вы узнаете у ваших наставников.
Алхимия
Создание ведьмачьих эликсиров требует ингредиентов и основ. Ингредиенты ведьмаки добывают на выходах, собирая травы, минералы и части тел убитых монстров. Как выглядят ингредиенты - юным ведьмакам расскажут их наставники, никаких чипов не будет! Основы - это всевозможные спирты, щелочи, кислоты и эфиры, которые алхимики создают в своей лаборатории и выставляют на пользование. Для создания эликсира ведьмак берет ингредиенты, запихивает их в пробирку и вместе с бутыльками основ отдает игротеху-алхимику, приложив к ним рецепт изготовления (какой ингредиент с какой основой смешивается). Игротех определяет, что за эликсир получился и возвращает пробирку уже без ингредиентов, но с эликсиром (подкрашенная вода) и qr-кодом, который вы считываете своим телефоном в момент выпивания. Телефон расскажет вам, как вы себя чувствуете и что должны сделать.
Бомбы
Куда ж зерриканским ведьмакам без бомб! Бомбы изготавливаются примерно так же, как эликсиры, только вместо пробирки будет небольшой непрозрачный контейнер, как от киндер-сюрприза. Игрок, применяющий бомбу в бою, вместо исполнения приема мечом объявляет, какую он бомбу кидает, а потом вытягивает из корпуса веревочку, к концу которой привязаны цветные ленты. Их цвет и количество определяет, насколько мощная бомба получилась, и удалось ли ведьмаку удачно метнуть ее, или она взорвалась прямо у него в руках. Поражающий эффект бомбы считается в количестве пораженных от точки взрыва, например “два ближайших”. Поэтому не нужно быть чемпионом по легкой атлетике и прицельно закидывать бомбу в пасть монстру, достаточно, чтобы она взорвалась ближе к нему, чем к вам и вашим товарищам.
Интоксикация
Ведьмакам часто приходится сталкиваться с тем, что в их организме накопились токсины - от атак ли ядовитых монстров, или от принятых ими эликсиров (которые для обычного человека, как правило, смертельный яд). Чем больше в организме токсинов - тем хуже самочувствие ведьмака, тем больше ограничений на него накладывается (юный воспитанник с пары эликсиров может накидаться так, что сражаться не сможет). Для вывода токсинов из организма проводится Ритуал Очищения, который состоит в том, что ведьмак должен выпить определенное количество воды и дальше провести определенное время так, чтобы в организм не поступили новые токсины. Для юных ведьмаков это несколько часов, для опытных - минуты или десятки минут. Чем более развит ведьмак, тем больший объем ядов его организм способен вынести.
Мутации
Собственно, развитие ведьмака. Мутируют ведьмаки с помощью особых мутагенов (ожидаемо, верно?), самые слабые из которых даются молодняку во время приемов пищи (травки-грибочки-отварчики), а более сильные нужно добывать. Для того, чтобы принять большую часть мутагенов, нужно сначала изготовить и выпить особый мутагенный эликсир, чтобы мутаген усвоился организмом, а не просто вызвал приступ тошноты. Старые опытные ведьмаки все свои мутации уже прошли, у воспитанников еще весь или почти весь путь впереди, молодые ведьмаки уже значительно превосходят воспитанников, но все еще есть куда расти.
Поражения и лечение
У ведьмака может случиться три вида поражения тела:
рана с кровотечением. Маркер - надетая на конечность красная лента. Если не лечить - ведьмак истекает кровью и умирает. Поэтому лечиться нужно.
отравление. Маркер - надетая на куда угодно синяя лента. Раз в какое-то время повышает интоксикацию, причем достаточно быстро, чтобы это нельзя было прервать ритуалом очищения. Яд из организма нужно выводить.
перелом. Маркер - надетая на конечность черная лента. На ноге - не дает бегать, нормально ходить, выполнять приемы с мечом. На руке - не дает пользоваться рукой. Не прогрессирует
У ведьмака есть некий объем ресурсов организма на регенерацию, но можно и нужно эти ресурсы усиливать, принимая соответствующие лечебные эликсиры. Объем ресурсов - величина конечная, если постоянно получать раны, а потом отпаиваться эликсирами, есть немалый шанс, что в какой-то момент эликсиры уже не помогут.