[VK док] AllRules_f.pdf
https://vk.com/doc180357755_468895646?hash=pZ8pNTXiCqJmCjnxrTswk2HIlgJzWfvBlB3yz...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 9. Правила по посмертию (мертвятнику). 37
3. 1. Общие правила
4. 2. Игровые и неигровые территории
5. 2.2. К неигровым территориям относятся:
6. 3. Медицина
7. 4. Транспорт
8. 5.1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих условиях:
9. 5.5. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить МГ исчерпывающую информацию о детях и
10. 6.1.Запрещается:
11. 6.2. Требования к игровым постройкам:
12. 6.3. Рекомендации по устройству жилого лагеря:
13. 7. О домашних животных
14. 5. Оружие
15. 1. Скаллоп он же Дузегги (от английского scallop – створка
16. 2. Скьявона (итал. Schiavona, иногда произносится Чиавона) итальянская
17. 3. Сабля или Меч Синклер (Sinclair hilt sabre или Sinclair hilt sword) – в англоязычном
18. 4. Траурный меч или Хаудеген (англ. Mortuary sword, нем. Haudegen) – тяжелый меч, применявшийся с 1625 кавалерией во
19. 6. Фошард – он же осадный нож (от франц. fauchard и couteau de breche), в русском
20. 7. Швейцарская сабля (англ. Swiss saber, нем. Schweizer
21. 8. Кракемарт (фр. Craguemarts) — короткая, тяжелая сабля с обоюдоострым клинком. Была распространена у французских и
22. 9. Палаш (венг. - pallos; англ. backsword, broadsword, нем. Pallasch, от турецкого Pala) —
23. 10. Клеймор (англ. Claymore) от гэльского claidheamohmor, что означает "большой меч". Термин обозначающий
24. 11. Корзинчатый клеймор (англ. Basket-hilted claymore) — меч
25. 12. Сабли. В средневековой Европе сабля была распространена
26. 4. Правила по медицине
27. 1.1. Медицинский персонал на игре
28. 1.1.2. Лекарь-самоучка. Персонаж, не имеющий никакого образования. Знания, которыми он обладает основаны на собственных
29. 1.2.2. Образование может быть двух видов:
30. 1.6.1. Ранения:
31. 1.6.2. Увечье:
32. 1.6.3. Болезнь:
33. 1.6.4. Смерть:
34. 2.2. Лечение ранений в полевом лазарете:
35. 2.3. Лечение в лечебнице (дом врача):
36. 2.4. Лечение в хижине травницы или на дому:
37. 3.1. Получение увечий происходит по следующим причинам:
38. 3.3. Отыгрыш увечий (обязателен):
39. КАРТОЧКА БОЛЕЗНИ
40. КОД ♣
41. 4.11. Пример лечения болезни:
42. 4.12. Результат лечения:
43. 7.1. Процесс обучения:
44. 7.2. Экзамен:
45. 8. Травница/лекарь до начала игры получает “Закрытые знания”:
46. 6.1.1. Выпас
47. 6.1.3. Забой
48. 6.1.5. Перегон/угон овец
49. 3. Катехизис (для разъяснения вопросов)
50. И ПЕЙТЕ ИЗ НЕЁ ВСЕ: ИБО ЭТО ЕСТЬ ЧАША КРОВИ МОЕЙ, НОВОГО И ВЕЧНОГО ЗАВЕТА, КОТОРАЯ ЗА ВАС И ЗА МНОГИХ ПРОЛЬЁТСЯ ВО
51. ВОЖДЬ - -> СТАРШИЙ НАСЛЕДНИК - -> ЖЕНА ВОЖДЯ* - -> РОДСТВЕННИКИ ВОЖДЯ - -> …
1. Введение
Правила.
Кланы Шотландии: Наследие Гор. ПРИ. 2018.
Содержание:
2. 9. Правила по посмертию (мертвятнику). 37
1
1. Общие правила по поведению на мероприятии и технике безопасности.
3. 1. Общие правила
1.1. Настоящие правила (далее Правила) обязательны к прочтению и должны соблюдаться всеми посетителями (далее Гость) и участниками
(далее Участник) полевой ролевой игры «Кланы Шотландии: Наследие Гор» (далее ПРИ) на всей территории проведения ПРИ (далее
Полигон). Факт ознакомления с Правилами подтверждается подписью в специальном журнале при регистрации.
1.2. ПРИ проводится на территории Павло-Посадского района Московской области в период с 4 по 7 июля 2018 года.
1.3. Гости и Участники ПРИ должны пройти обязательную регистрацию в мастерском лагере (далее Мастерка) до начала ПРИ, либо сразу
после установки жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ.
1.4. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей, не прошедших регистрацию, а также Гостей и Участников ПРИ в
случае несоблюдения правил.
1.5. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство,
хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
1.6. Организаторы ПРИ не несут ответственности за действия Гостей и Участников, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб
здоровью и имуществу других лиц, произошедшие при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие
действующему законодательству РФ, передаются в руки сотрудников полиции.
1.7. В случае несоблюдения Участником или Гостем настоящих Правил, вследствие чего, другому Участнику или Гостю будет причинен какой-
либо ущерб (материальный, физический, любой формы тяжести), вся ответственность за нанесения такого ущерба ложится полностью на
Участника или Гостя его причинившего. Участник или Гость, причинивший ущерб, несет полную ответственность в соответствии с
действующим законодательством Российской Федерации, в том числе Гражданский кодекс (ГК РФ), Кодекс об административных
правонарушениях (КоАП РФ), Уголовный кодекс (УК РФ), Лесной кодекс, федеральные законы и подзаконные акты, акты органов местного
самоуправления, инструкции, рекомендации, положения, приказы и так далее.
1.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта правил,
организаторы оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона.
1.9. Запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего оружия.
1.10. О возникновении нештатных ситуаций (травм, конфликтов и пр.) необходимо сообщить ближайшему мастеру или члену полигонной
команды.
1.11. Все присутствующие на игре Гости и Участники должны иметь игровые костюмы. Любой посетитель без костюма может быть удален с
полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры и до завершающего парада. Исключение составляют
заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через Мастерку, а также ситуации форс мажора. Игрок
может находится без костюма в неигровой зоне.
1.12. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет, а также... (обрезано)
4. 2. Игровые и неигровые территории
2.1. Полигон условно разделен на игровые и неигровые территории. Игровые взаимодействия совершаются только на игровых территориях.
Границы всех неигровых территорий должны быть обозначены киперной лентой.
5. 2.2. К неигровым территориям относятся:
- Жилые лагеря
- Парковочная зона
- Мастерка
- Радиус в 5 метров вокруг общественных точек доступа к технической воде
- Прочие территории, отделенные киперной лентой
2.3. Запрещено злоупотребление границами неигровых территорий для получения любых игровых преимуществ.
6. 3. Медицина
3.1. Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов
на детей и несовершеннолетних обязательно.
3.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергии на лекарства и пищевые
продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется. Лица, страдающие тяжелыми хроническими заболеваниями,
обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В ДК таких посетителей обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группе крови.
3.3. Организаторы настоятельно не рекомендуют беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае организаторы не несут
ответственность за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью организаторы настоятельно рекомендуют
немедленно эвакуироваться с полигона.
3.4. Посетителю рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного
употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
3.6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует незамедлительно обратиться к полигонному врачу.
3.7. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При необходимости будет произведена эвакуация в областную
больницу.
3.8. При возникновении споров о невозможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение
остается за полигонным медиком.
7. 4. Транспорт
4.1. При движении по полигону во время проведения ПРИ обязательно включение аварийной сигнализации. Максимальная скорость
движения транспортного средства по полигону ограничена 20 км/ч (за исключением экстренных случаев).
4.2. На полигоне будет организована парковочная зона для транспортных средств. Уточнить месторасположение парковки можно на
регистрации.
2
4.3. В период проведения ПРИ любое движение ТС на полигоне запрещено, за исключением машин экстренных служб, полигонной команды,
а также машин обеспечения кабаков.
4.4. По согласованию с региональным мастером разрешено оставлять автомобиль в локации, если он не мешает игровому процессу и проезду
других ТС, но его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). Автомобиль должен
быть переставлен в другие место по просьбе членов мастерской группы или полигонной команды.
4.5. На ТС, находящемся на полигоне, необходимо оставлять контактную информацию владельца: ФИО, Ник, мобильный телефон, локация.
8. 5.1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих условиях:
- Детей - лиц в возрасте до 14 лет:
● Сопровождение родителей или ближайших родственников, которые несут за них полную персональную ответственность.
● Детей не оставляют без присмотра хотя бы одного из сопровождающих в течение всего времени пребывания на полигоне. Мастера
оставляют за собой право удалить с полигона взрослых игроков, поставивших своего подопечного в опасное положение или оставивших его
без присмотра (например, самостоятельное купание детей в водоёмах).
● Дети в игровых взаимодействиях не участвуют: им разрешено ходить по полигону в костюме, иметь игровое имя, однако не могут быть
убиты, похищены и подвергнуты любому аналогичному игровому взаимодействию. Наличие костюма у ребенка обязательно.
● Дети до 14 лет имеют статус гостя с тем отличием, что за них не предусмотрена уплата гостевого взноса (не относится к возвращаемому эко-
взносу).
● О наличии ребенка на полигоне необходимо сообщить региональному мастеру и предоставить всю необходимую информацию до 25 июня.
- Несовершеннолетних- лиц в возрасте от 14 до 18 лет:
● Наличие взрослого сопровождающего.
● Наличие письменного разрешения родителей.
● Мастера могут отказать несовершеннолетним в участии в боевых столкновениях без объяснения причин.
● Несовершеннолетний имеет статус игрока, т.е. за него уплачивается взнос в полном объёме.
5.2. Ответственность за действия ребёнка (несовершеннолетнего подростка) и его здоровье ложится на сопровождающего родителя или
опекуна.
5.3. Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных условий, на полигон допускаться не будут.
5.4. Разрешение составляется в свободной форме с указанием ФИО, номеров паспорта и контактных телефонов родителей,
несовершеннолетнего и сопровождающего лица и пересылается МГ не позднее, чем 25 июня 2018г в электронной форме (скан с подписями)
или передается на полигоне при регистрации.
9. 5.5. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить МГ исчерпывающую информацию о детях и
несовершеннолетних: ФИО, паспортные данные, адрес прописки и проживания, ФИО и контакты родителей (в случае с опекунами и
сопровождающими лицами), номер полиса ОМС, противопоказания, непереносимость лекарств, аллергии, перенесенные болезни и травмы.
5.6. На полигоне родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны носить с собой свидетельство о рождении (для лиц от 14 лет - паспорт)
и полис ОМС ребёнка или несовершеннолетнего. Допускаются ксерокопии. При отсутствии документов в чрезвычайной ситуации
госпитализация в лечебное учреждение может быть затруднительна.
5.7. В случае если заболевшему ребенку или несовершеннолетнему, по мнению полигонного врача, требуется эвакуация домой или в
лечебное учреждение, ребёнок в сопровождении родителя или ответственного лица должен покинуть полигон (эвакуация в лечебное
учреждение производится транспортом организаторов). При отказе родителей или опекунов от эвакуации, они и ребёнок обязаны покинуть
полигон самостоятельно.
10. 6.1.Запрещается:
- организация мусорных свалок;
- оставление на территории полигона мусора (даже собранного в пакет) вне специально отведенных мест;
- разведение костров вне специально оборудованных кострищ;
- оставление горящего костра без присмотра;
- использование в целях освещения открытый огонь (факелы, открыте масляные лампады);
- вырубка леса (даже сухого);
- установка временных укрытий и иных сооружений, приводящая к повреждению деревьев и кустарников;
- использование деревьев для отработки техник боя или в качестве мишеней для стрельбы;
- слив в реки и водоемы любых отходов (в том числе пищевых!);
- применение любых химических чистящих средств, в том числе мыла и средств для мытья посуды, ближе 5 метров от рек/водоемов.
- использование воды из открытых источников (рек/водоемов) в пищевых целях без надлежащей обработки (фильтрации, кипячения,
обеззараживания).
11. 6.2. Требования к игровым постройкам:
- все игровые постройки должны быть согласованы с региональным мастером.
- все некапитальные постройки (конверты, навесы из ПВХ, столбы под нетканку и т.д.) после окончания мероприятия должны быть разобраны
и сложены на входе в локацию (ямы от столбов необходимо закопать).
- капитальные строения (крепости, башни, штурмовые стены, кабаки и т.д.) должны возводиться с учетом возможности их безопасного
использования.
- запрещено использование горбыля в качестве несущих конструкций в любом строении.
12. 6.3. Рекомендации по устройству жилого лагеря:
- выбирая место для лагеря, согласуйте его точное расположение с мастером локации, заранее озаботьтесь наличием мест для палаток и
кострища;
- в каждом лагере должен быть оборудован туалет. Он должен иметь непрозрачные стены и раз в сутки пополняться не хлоросодержащим
антисептиком. Открытая яма в земле туалетом считаться не может и будет закапывается силами вырывшего. Туалет должен быть предъявлен
региональщику строго до начала игры (не позже, чем за час до указанного времени старта);
- место для кострища должно быть удалено от палаток, деревьев, скоплений мха, торфа и т.д. во избежание возможного возгорания;
3
- кострище обязательно должно быть окопано, верхний слой дерна снят и отложен в сторону, после снятия лагеря костер потушен, кострище
перекопано;
- если в лагере не остается дежурного, костер необходимо потушить;
- в качестве дров допускается использование только сухого валежника, вырубка деревьев на дрова недопустима;
- после снятия лагеря необходимо вывезти весь мусор до ближайшей организованной свалки;
- все пищевые отходы должны быть захоронены в яме (после снятия лагеря яму закопать, прикрыть дерном);
- воду из открытых источников (рек, озер, прудов, иных водоемов), а так же колонок центрального водоснабжения, в обязательном порядке
необходимо кипятить не менее 5 минут;
- питьевая вода доставляется на полигон силами МГ. В случае отсутствия предварительного заказа на воду с вашей стороны, вы можете
приобрести её на полигоне. На полигоне будет организовано несколько точек доступа к воде для технических нужд. Организаторы
настоятельно рекомендуют использовать воду из природных источников (рек, озер, ручьев, источников) только для технических нужд.
6.4. Мусор любого происхождения необходимо аккуратно собирать в мешки и складировать в специально отмеченных местах. Команда
отвечает как за свою локацию, так и за примыкающие ней территории. К мусору относятся все предметы неприродного происхождения.
Также мусором считается все привезенное игроками и оставленное на полигоне. Мешки для мусора можно получить у полигонной команды.
6.5. Самостоятельная утилизация (сжигание, закапывание) и массовое хранение мусора запрещено.
6.6. Экологический взнос сдается при регистрации Участника или Гостя (в том числе детей и несовершеннолетних) и составляет 500 руб.
Возврат экологического взноса происходит после проверки жилого лагеря и локации.
13. 7. О домашних животных
7.1. Вся ответственность за домашнее животное и все последствия его пребывания на полигоне лежат на владельце.
7.2. Все собаки, относящиеся к служебным, боевым или сторожевым породам должны быть в намордниках и привязаны в лагере владельца.
7.3. В случае прогулки с собакой или любом ее перемещении по Полигону, владелец собаки находится вне игры.
7.4. Вывоз кошек, воронов, попугаев, хорьков и других животных на полигон согласуется с мастером по региону.
7.5. Обязательно наличие ветеринарного паспорта животного.
4
2. Общие сведения и исторические предпосылки.
В 1560 году Шотландский парламент под влиянием лидера Реформации в Шотландии священника Джона Нокса
провозгласил запрещение католических доктрин и обрядов, принял протестантский символ веры и утвердил
протестантство в качестве государственной религии Шотландии. Ноксом и еще пятью Джонами был выработан
документ, названный «Шотландским исповеданием веры», за которым последовали акты, упраздняющие мессу,
юрисдикцию папы Римского и отменяющие все законы, официально принятые в поддержку Римско-католической
церкви и против Реформатской веры. Были созданы пресвитерии, вместо упраздненной системы епископатов.
Мария Стюарт, королева-католичка, отказалась утвердить данный документ. В
1561 году она приехала из Парижа в Шотландию и предприняла попытку по
возвращению страны в лоно католической церкви. На протяжении всего ее
правления Джон Нокс оставался непримиримым противником проводимой
политики королевы. И лишь в 1567 году парламент вынудил Марию Стюарт
отречься от престола в пользу своего годовалого сына Якова, и официально
учредил Реформатскую Церковь.
22 августа 1567 года Джеймса Стюарта графа Морея провозгласили регентом
при малолетнем короле Якове VI Шотландском. Новый правитель начал
проводить политику примирения, пытаясь привлечь на свою сторону как можно
больше баронов из числа участников свержения Марии Стюарт. Однако 2 мая
1568 года свергнутая королева бежала из заключения в Лохлевенском замке,
положив начало новому витку борьбы. На её сторону немедленно перешли
несколько крупных аристократов (Шательро, Аргайл, Хантли), во многом
благодаря неприязни к жесткому радикализму Джона Нокса, им удалось
собрать крупную армию и разбить войска королевы в битве при Лангсайде 13
мая 1568 года. Мария Стюарт бежала в Англию и обратилась за помощью к Елизавете I. Английская королева
согласилась на посредничество, и в октябре 1568 года началось расследование обстоятельств убийства мужа
Марии Стюарт лорда Дарнли. Однако, усилиями регента дело обернулось государственным переворотом и
свержением Марии Стюарт. Англия признала правительство Морея и даже предоставила ему достаточно
крупный кредит.
С опорой на Англию граф Морей смог добиться стабилизации внутреннего положения Шотландии и продолжить протестантские реформы. Но
в стране оставалась значительная и влиятельная группа консервативно настроенных аристократов - сторонников свергнутой королевы Марии
Стюарт («партия королевы»). К ней вскоре примкнул и Мейтланд... (обрезано)
14. 5. Оружие
Данный раздел содержит в себе информацию о допускаемом на Игру оружии и процедуре допуска.
5.1. Общие положения.
Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевым взаимодействиям или его помощниками (маршалами) и в обязательном
порядке чипуется – на оружие наносится специальная метка-чип, обозначающая, что оружие прошло проверку и допущено к использованию
в игре.
На игре присутствует два вида чипов: «Оружие допущено» и «Оружие в игре». При чиповке в начале игры допущенное оружие получает оба
чипа. Чип «оружие в игре» отчуждаем, оружие без него считается сломанным (украденным) и требует ремонта (покупки) либо в Городе, либо
у клановых оружейников. Осуществлять боевые взаимодействия оружием без наличия обоих чипов запрещено.
Неочипованное оружие к игре не допускается. Попадания таким оружием не засчитываются. В случае обнаружения игрока, носящего такое
оружие, необходимо сообщить об этом факте ближайшему мастеру. Недопущенное оружие убирается в мастерский мешок, на который
ставится пломба. Мешок хранится в мастерском лагере. Пломбу запрещено срывать, а оружие доставать из мешка до конца Игры. За
использование недопущенного оружия МГ может ввести санкции, как против конкретного игрока, так и против всей команды, к которой игрок
принадлежит, вплоть до удаления с полигона.
5.2. Клинковое оружие.
Все клинковое оружие должно соответствовать историческим аналогам отыгрываемого периода (16 век) и региона (Европа). Если у игрока во
время подготовки к игре возникают сомнения по поводу допуска того или иного образца, необходимо, во избежание недоразумений,
заранее обратиться к мастеру с интересующим вопросом.
5.2.1. Длинноклинковое оружие (мечи).
Материал: стеклотекстолит, реактопласт.
Радиус закругления острия клинка: не менее 23 мм (2-х рублевая монета).
Рабочая кромка клинка: не тоньше 4 мм. Для сабель и некоторых других видов оружия он может быть меньше вследствие конструктивных
особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.
Все мечи должны быть хорошего качества изготовления, с гладкой режущей поверхностью, без зазубрин и сколов и без травмоопасных
эфесов. Рабочая поверхность оружия должна быть выкрашена в серебристый цвет.
Длинноклинковое оружие включает в себя следующие виды:
- дузегги (скаллоп);
- палаши;
- корзинчатые мечи (шотландский палаш, скъявона, покойницкий (Хаудеген, Траурный) меч, синклер)
- клейморы;
- кракемарты;
- фальшионы поздних образцов;
- фошарды;
- швейцарские сабли;
- бастарды;
- сабли европейского типа( не турецкие!!!).
Подробно о допускаемом длинноклинковом оружии см. в Приложении 1 данных правил.
7
5.2.2. Кинжалы и ножи.
Материал: стеклотекстолит, резина, реактопласт, силикон, дерево.
Длина клинка: не более 40 см
Радиус закругления острия: клинка не менее 23 мм (2-х рублевая монета).
Рабочая кромка клинка: не тоньше 4 мм.
Все ножи и кинжалы должны быть хорошего качества изготовления, с гладкой режущей поверхностью, без зазубрин и сколов и без
травмоопасных э... (обрезано)
15. 1. Скаллоп он же Дузегги (от английского scallop – створка
раковины, и dusägge, dusegge, dusegg) – так иногда
называют абордажные сабли и тесаки где присутствует
дополнительная гарда в виде раковины. Подобное оружие
применяли с конца XVI и до XIX вв как военные моряки так
и пираты и торговый флот.
16. 2. Скьявона (итал. Schiavona, иногда произносится Чиавона) итальянская
разновидность меча с корзинчатой гардой, использовавшаяся в XVI-XVIII веках.
Очертания очень характерной корзинчатой гарды скьявоны чем-то напоминают
обхватившую рукоять руку в боевой перчатке. Название этого оружия происходит от
наемных войск венецианских дожей, набиравшихся из жителей Славонии (местность
между реками Сава и Драва, современная Хорватия) и Далмации, расположенной на
островах и побережье Адриатического моря и находившейся в 1420-1797 гг. под
властью Венеции. Навершие рукояти скьявоны обычно фигурное, часто украшено
накладным маскароном и закрыта щитками эфеса. Клинки двулезвийные,
линзовидного или ромбовидного сечения, могут иметь дол, могут дола не иметь.
Образцы конца 16 первой половины 17 века имеют обоюдоострый клинок,
полуторная и односторонняя заточка появляется со второй половины 17 века, но
двусторонняя заточка не исчезла и в 18 веке. Короткие и широкие Скьявоны
использовались итал. моряками вместо абордажной сабли, а образцы с 90 см
клинком применялись кирасирами. Широко использовалась в Италии и Испании.
17. 3. Сабля или Меч Синклер (Sinclair hilt sabre или Sinclair hilt sword) – в англоязычном
оружиеведеньи такое прилагательное иногда применяется к клинковому оружию эфесы которого
снабжены загнутыми внутрь или наружу широкими раковинообразными дисками. Подобная
защита кисти пришла из Шотландии, где стала применяться с конца 15 века. Это оружие
связывают с группой шотландских наемников, которой командовал полковник Г. Синклер (G.
Sinclair), которые погибли в Норвегии в 1612 году. Клинки и рукояти такого оружия самые
разнообразные. В советском оружиеведеньи принято говорить "Меч с раковинобразной защитой
руки".
18. 4. Траурный меч или Хаудеген (англ. Mortuary sword, нем. Haudegen) – тяжелый меч, применявшийся с 1625 кавалерией во
время английской гражданской войны. Клинок часто имел одностороннюю заточку и длину не менее 90 см. У гарды отсутствует
крестовина но корзина ярко выражена. Рукоять часто очень сложно украшена.
В 19 веке было высказано предположение, что декоративные украшательства наносили в честь казни короля Карла I. Однако
этот стиль украшений распространился еще до казни Карла I (1649) и применялся на шпагах и рапирах. Другое возможное
происхождение этого название происходит от внешнего вида корзинки гарды, щитки и дужки которой похожи на человеческую
грудную клетку. Траурные мечи использовались примерно до 1670 года, позже потеряли украшения и стали палашами и
шпагами.
12
5. Фальчион (англ. Falchion, итал. Falcione, от французкого fauchon, и латинского falx, то есть серп, исп. Alfanje) – однолезвийный
меч, чей клинок имеет прямой или слегка выгнутый обух, и плавно или резко расширяется к острию. Такая форма клинка делает
его рубящим и режущим оружием, поэтому на острие клинка встречается шип, иногда присутствует скос. Рукоять снабжена
крестовиной, черенком для одноручного хвата и шарообразным или дисковидным навершием. Он применятся в Северной
Европе с 13 века и на протяжении 14 и 15 веков. В данном мече получили развитие идеи Сакса северной Европы, с которым у
него было много общих черт, например, расширение клинка к острию. Также считается, что появление этого меча, возможно,
было результатом влияния Скимитара мусульманского Востока. Однако его гарда всегда отражает формы других европейских
мечей.
Часто пишут что фальчион был тупым и тяжелым и мог использоваться как рабочий инструмент или как оружие в пьяной драке.
Этот миф происходит от того что фальчион похож внешне и боевым качествам на Большой нож и Тесак. Но именно Фальчион –
оружие статусное. Фальчион Коуниерса (статья о нем) точно принадлежал рыцарю, и на иллюстрациях это оружие обычно
показано в руках у рыцаря или преуспевающего пехотинца. Многие поздние Фальчионы были очень богато украшены и
принадлежали дворянам. В частности, есть
очень искусно выгравированный и
позолоченный меч с 1560-х гг в Коллекции
Уоллеса (Wallace Collection). На этом оружии
выгравирован личный герб Козимо де Медичи,
герцога Флоренции. В пятом акте третьей сцене
пьесы Уильяма Шекспира "Король Лир"
сумасшедший король угрожает своим
фальчионом. На картинке – фальшион Медичи
1540г
19. 6. Фошард – он же осадный нож (от франц. fauchard и couteau de breche), в русском
оружиевединье часто называется Косарь, представляет из себя большой нож с односторонней
заточкой насаженный на короткое древко. Его легко перепутать с глефой. Но глефа насаживается
на длинное не менее 170 см. древко. А фошард сидит на полуметровом древке. Само слово
fauchard французское, однокоренное со словом faux – коса. При этом Faux именно коса в целом,
лезвие косы будет rangier. То есть с Фальчионом они однокоренные и часто говоря "двуручный
фальчион" уточняют – "фошард", забывая про: Крейгмессер, Бадлер и Корделач. Оружие
упоминается в 12-15 век и замечено на иллюстрациях, но большого распространения не имело.
20. 7. Швейцарская сабля (англ. Swiss saber, нем. Schweizer
säbel) – не настоящая сабля, характеризуется длинным
клинком малой кривизны, равномерно сужается к
острию, елмань отсутствует, заточка на часто
обоюдоострая. Дол узкий или широкий, но проходит
через всю длину клинка. Точка балланса находится над
рукятью. Рукоять известна в различных конструкциях,
характерно наличие крестовины и дужек защищающих
кисть соединяющейся с навершием. Известны также
простые рукояти с кресовиной и без явно выраженного
навершия.
Общая длина не менее метра (из которых 80 см клинок) Часто про это оружие говорят: "швейцарский кривой меч".
21. 8. Кракемарт (фр. Craguemarts) — короткая, тяжелая сабля с обоюдоострым клинком. Была распространена у французских и
английских моряков в XV в.
13
22. 9. Палаш (венг. - pallos; англ. backsword, broadsword, нем. Pallasch, от турецкого Pala) —
колюще-рубящее холодное оружие с закрытой гардой, и с прямым или слегка изогнутым
клинком почти не сужающимся к концу, полуторной или односторонней заточки (редко
обоюдоострый). Сочетает в себе качества меча и сабли. Первыми европейскими палашами
считают мечи с закрытой гардой. Но тем не менее мечи с односторонней заточкой и с
небольшим искривлением клинка известны еще в эпоху викингов и были в употреблении на
протяжении всего средневековья. В своей финальной форме с XVIII в. принят на вооружении
тяжелой кавалерией, и с того времени название pallasch укоренилось по всей Европе. Вес
около 1400 грамм, полная длина около 110 см, клинок 90 см, ширина клинка 4 см.
23. 10. Клеймор (англ. Claymore) от гэльского claidheamohmor, что означает "большой меч". Термин обозначающий
полутораручные и двуручные мечи, использующиеся в Шотландии и шотландскими наемниками с 15 до конца 17 века. В своей
классической форме, клеймор состоял из прямого, широкого и обоюдоострого клинка, рукояти с длинным череном и
дисковидным, реже шарообразным навершием. Главные отличия — прямые концы крестовины отклонены в сторону острия
клинка и заканчивающиеся лепестками клевера. Крестовина имеет еще и перекрестья для более надежного крепления к
клинку. Клинки шотландских больших мечей, как правило, короче, чем современные им клинки Континентальной Европы. Вес
этих мечей обычно 1,5 -2,5 кг, максимальный 3,5 кг. Широкую известность клеймор приобрел благодаря фильму "Храброе
Сердце", и актеру Мелу Гибсону сыгравшего
шотландского патриота Уильяма Уоллесса.
Но для правды надо сказать что меч который
использовался в качестве реквизита не
похож на тот который хранится на данный
момент в Башне Уоллеса в г. Стерлинге в
Шотландии. Меч в фильме имеет форму
характерную для конца 15 и 17 века, но меч
Уоллесса относится к концу 13 века.
24. 11. Корзинчатый клеймор (англ. Basket-hilted claymore) — меч
выделяющийся своей округлой, максимально полно закрывающей руку
гардой, у которой есть подкладка из красной кожи или ткани. Такой стиль
меча происходит из Шотландии и также часто называется клеймором. К
тому же массивная гарда и широкий толстый клинок делают этот
одноручный меч тяжелым, вес колеблется 1,6-2,3 кг. Использовался с 16
века. Варианты этого меча быстро распространились по Англии и
Ирландии, однако за пределами Английских владений он не имел
значительной популярности. С 18 века стал известен как "Шотландский
палаш" и клинок стал с односторонней заточкой.
25. 12. Сабли. В средневековой Европе сабля была распространена
лишь в восточной её части, тогда как в остальной части Европы
вообще не применялась. Эта ситуация начала меняться в позднем
средневековье, когда европейские народы начали всё больше
втягиваться в войны с народами Азии. Но на нашей игре допустимы
в разумных пределах польские и венгерские сабли.
14
Приложение 2.
Внешний вид ручного огнестрельного оружия.
Допускаются любые хорошо выполненные модели кремниевых пистолей:
Пистолеты центрального боя:
Ружья (характеристики те же):
Ручницы (допускаемые ручницы должны выглядеть именно так):
15
26. 4. Правила по медицине
Введение: в основе медицинских взаимодействий лежит вероятностный подход к возможности исцеления пациентов, как от болезней, так и
от ранений. Это означает, что при соответствующем, в заданный игровой период, уровне развития медицины не существует гарантии, что
лечение окажется полностью успешным. Всегда следует учитывать возможность неудачного исхода лечения и ухудшения состояния игрока.
Положительный или отрицательный результат лечения зависит от образования лекаря и от правильности выбранного лечения.
Вероятность исхода определяется с помощью броска игровой кости d6 (кубик), которую предоставляет игрокам МГ вместе с комплектом
игровых документов, получаемых при регистрации.
Уважаемые игроки! Заявки на лекарей (врачей) и травниц подаются мастеру по медицине, только после предварительного согласования
вакансии с региональным мастером, на адрес: https://vk.com/id51532612.
1. Общие положения.
27. 1.1. Медицинский персонал на игре
1.1.1. Врач (лекарь) - персонаж, получивший современное образование. Владеет навыками исцеления легких и тяжелых ранений, лечения
болезней и отравлений. Обладает знаниями о свойствах растений и навыками изготовления лекарств. Может передавать знания ученикам.
Такой специалист может лечить себя сам от болезней. Не может лечить себя от ранений и делать себе перевязку.
28. 1.1.2. Лекарь-самоучка. Персонаж, не имеющий никакого образования. Знания, которыми он обладает основаны на собственных
наблюдениях и предположениях. Может пытаться лечить болезни и ранения с непредсказуемым эффектом. Не может лечить себя от ранений
и делать себе перевязку.
1.1.3. Травница («Лесная ведьма») – персонаж, получивший традиционное образование, имеет навыки исцеления легких и тяжелых ранений,
лечения болезней, изготовления простых лекарств. Не может делать себе перевязку, лечить себя от ранений и болезней.
1.2. Образование.
1.2.1. Наличие образования подразумевает умение персонажа с навыком – врач (лекарь), различать те или иные симптомы заболевания, а
также знание средств (лекарств), необходимых для лечения недуга. Обучение на игре возможно см. п.7. На начало игры персонажей с
навыком ученик лекаря/травницы нет.
29. 1.2.2. Образование может быть двух видов:
- традиционное, зародившееся в незапамятные времена и основанное на наблюдениях суевериях, приметах и т.п. Передается по наследству
из поколения в поколение в течение всей жизни. Традиционное образование имеют все травницы. Обучение на игре невозможно.
- современное - образование, полученное в университетах. Основано на изучении научных трактатов, описывающих методы лечения
болезней, ранений и т.д.; трактатов об изготовлении лекарств и свойствах растений, используемых для их изготовления; трактатов
описывающих изменения состояния пациента под воздействием лекарств и т.д. Только обученные лекари имеют данное образование.
1.2.3. Сведения о наличии соответствующего образовании вносятся в паспорт игрока.
1.2.4. Травницы, лекари(врачи) также могут совершенствовать свое образование, в ходе игры (проведение исследований, изучение или
составление трактатов и т.д.). Процесс исследования (возможность исследования) и прогресс согласуется с мастером по медицине.
1.3. Медицинские учреждения.
Оборудование для жилищ травниц, лечебниц, лазаретов и лабораторий (в т.ч. для изготовления лекарств) игроки завозят на игру
самостоятельно.
1.3.1. Дом врача (лекаря) – лечебница.
В лечебнице осуществляется лечение легких и тяжелых ранений, болезней и увечий, реабилитация (восстановление хитов).
Отдельное строение (стены из нетканки с навесом (тентом), разделенное на три помещения:
- операционная, наличие стола обязательно;
- оборудованные помещения для пациентов (лежанки): для больных отдельно, для раненых отдельно (можно разгородить просто
занавеской);
- лаборатория – место для изготовления лекарств и хранения ингредиентов.
Требования к лаборатории:
- наличие очага (источник огня);
- наличие оборудования и посуды для изготовления лекарств и хранения ингредиентов;
- полки или стеллажи для хранения посуды и ингредиентов (можно совместить с лабораторным столом);
- лабораторный стол;
- библиотека обязательно (полка с трактатами, свитками и т.п.).
1.3.2. Полевой лазарет.
Полевой (передвижной) лазарет возможен только во время проведения военных операций, в нем осуществляется лечение легких ранений и
оказание помощи при тяжелых ранениях (перевязка, остановка кровотечения), болезни и увечья в полевом госпитале не лечат.
Требования к полевому лазарету:
- шест с флагом (эмблемой лазарета);
- временные лежанки (ткань),
- кусок чистой ткани для раскладывания инструментов и перевязочного материала во время оказания первой помощи.
1.3.3. Жилище травницы.
Травницы осуществляют лечение раненых и больных, а также изготовление лекарств непосредственно у себя в жилище. Реабилитация
(восстановление хитов) возможна, подробнее см. п.2.4., п.1.7.1.
Требования к жилищу травницы:
- отдельное помещение с навесом (тентом),
- наличие очага (источник огня);
- минимальное наличие оборудования и посуды для изготовления лекарств и хранения ингредиентов (котел, ступка и т.д.);
- стол;
- место для размещения пациента (кусок ткани или пенка).
16
1.4. Инвентарь для врача (лекаря).
1.4.1. Сумка для хранени... (обрезано)
30. 1.6.1. Ранения:
- легкое ранение: состояние, при получении которого персонаж сохраняет возможность сражаться и передвигаться, но не может бегать. При
нахождении в состоянии легкого ранения без перевязки в течение 15 минут, персонаж переходит в состояние тяжелого ранения.
- тяжелое ранение: состояние, в котором персонаж не может продолжать сражение, должен упасть (максимально быстро!), может только
стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти. Если его не перевязать в течение 15 минут, персонаж умирает.
31. 1.6.2. Увечье:
- персонаж может иметь хиты, но существует физический дефект, мешающий ему нормально пользоваться той или иной частью тела.
Отыгрыш увечья, полученного на игре обязателен для персонажей всех измерений.
Увечье типа «потеря органа» вылечить нельзя.
32. 1.6.3. Болезнь:
- персонаж может иметь все хиты, но при этом чувствует себя плохо. Отыгрыш обязателен. Ограничение игровых взаимодействий вследствие
влияния симптомов болезни указано в карточке болезни.
33. 1.6.4. Смерть:
- прекращение существования персонажа.
2. Лечение ранений.
2.1. Первая помощь при любом ранении – перевязка.
2.1.2. Перевязка останавливает кровотечение, Хитов не восстанавливает, но предотвращает дальнейшую их потерю у раненого персонажа на
15 мин. Применяется однократно.
2.1.3. Перевязку может сделать любой персонаж.
2.1.4. Перевязка осуществляется непосредственно на место ранения (на голое тело). Для девушек: на ближайшую к ране открытую часть тела.
2.1.5. Перевязка, сделанная поверх одежды или доспехов, в виде небрежно завязанного куска нетканки – приводит к осложнению (гангрена).
34. 2.2. Лечение ранений в полевом лазарете:
- легкое ранение: наложение швов, перевязка.
Результат лечения легкого ранения определяется броском кубика:
Травница Лекарь
Полное выздоровление Осложнение Полное выздоровление Осложнение
4, 5, 6 1, 2, 3 3, 4, 5, 6 1, 2
Осложнение: см. Таблицу ранений.
- тяжелое ранение: перевязка с целью остановки кровотечения и предотвращения дальнейшей потери хитов или наложение шины (при
ранении конечности), необходима транспортировка в лечебницу.
35. 2.3. Лечение в лечебнице (дом врача):
промывание раны, операция (наложение швов), наложение шины (при ранении конечности), наложение повязки.
Результат лечения определяется броском кубика:
легкое ранение - 2; 3; 4; 5; 6 – полное выздоровление; - 1 – осложнение (см. Таблицу ранений).
тяжелое ранение - 3; 4; 5; 6 – полное выздоровление; - 1; 2 – осложнение (см. Таблицу ранений).
Реабилитация (восстановление хитов): пребывание в лечебнице
легкое ранение в течение 20 мин, тяжелое ранение – 40 мин.
17
36. 2.4. Лечение в хижине травницы или на дому:
промывание раны, операция (наложение швов), наложение шины (при ранении конечности), наложение повязки.
Результат лечения определяется броском кубика:
легкое ранение - 3; 4; 5; 6 – полное выздоровление; - 1; 2 – осложнение (см. Таблицу ранений).
тяжелое ранение - 5;6 – полное выздоровление; - 1;2;3;4 – осложнение (см. Таблицу ранений).
Реабилитация (восстановление хитов): пребывание в лечебнице
легкое ранение в течение 30 мин, тяжелое ранение – 1 час.
2.5. На время восстановления хитов персонаж ограничен в игровых действиях, см. п. 1.6.1.
3. Увечья.
37. 3.1. Получение увечий происходит по следующим причинам:
- в результате осложнения после лечения ранений (ампутация);
- в результате боевых взаимодействий.
Персонаж получает карточку увечья или соответствующую отметку в паспорте игрока.
3.2. Увечье типа «потеря органа» вылечить невозможно.
38. 3.3. Отыгрыш увечий (обязателен):
- увечная конечность - перемотка белой тканью. Если увечна нога, нельзя бегать, ходить можно только хромая или с костылем. Увечная рука
подвешивается через шею или прибинтовывается к туловищу, в случае отсечения кисти можно забинтовать только кисть, спрятав пальцы;
- паралич или потеря обеих ног (рук): передвижение на носилках или на костылях, волоча ноги, т.е. не отрывая от земли;
- отрубленное ухо или нос: плотная повязка на ухо или нос;
- слепота: повязка на глаз или на оба глаза, в последнем случае для передвижения требуется проводник;
- глухота: затычки в ушах, очень громкая речь;
- немота: общение с помощью жестов или письменных принадлежностей, повязка на рот.
4. Болезни.
Примерный список болезней: чахотка, сифилис, столбняк, чесотка, лихорадка и др.
4.1. Лечение болезней осуществляется лекарем - в лечебнице или на дому у знатных господ, травницей в своей хижине травницы или на
дому у пациента.
4.2. Болезнь моделируется карточкой с указанием симптомов болезни, продолжительности их действия, способом заражения. В нижней
строке карточки болезни указан символ, являющийся кодовым обозначением болезни.
Пример карточки болезни (все симптомы имеют кумулятивный эффект):
39. КАРТОЧКА БОЛЕЗНИ
Способ заражения: воздушно-капельный (1-1,5 м)
Бросок кубика жертвой: 1;2;3;4 – заболел; 5;6 – не заболел.
1 час Слабость (не может бегать)
2 час Жар (не может носить оружие)
3 час Озноб (дрожь во всем теле, стук зубами)
4 час Появление красных пятен на руках и ногах.
Моделируются фукорцином или любым красным
пигментом.
5 час Головная боль и головокружение (не может
передвигаться самостоятельно)
6 час Бред, галлюцинации. Смерть.
40. КОД ♣
18
4.3. Многие болезни заразны и передаются от игрока игроку, включая лекарей и лечебницы.
Исключение: врач/лекарь при применении защитных средств, см. п.1.4.7., на территории своей лечебницы (дом врача) не заражается
болезнью.
Заражение персонажа болезнью всегда определяется течением игры. Иногда болезнями можно заразиться от животных при наличии у них
эпидемии, например, коровьем бешенством (карточку болезни в этом случае выдает региональщик).
4.4. Вступая в игровое взаимодействие с жертвой, разносчик болезни обязан обозначить способ заражения (чиханье, царапина, кашель и т.д.).
В случае контакта с разносчиком болезни, жертва должна бросить кубик. По результату броска, определяется, состоялось заражение или нет.
В случае, если заражение состоялось, разносчик выдает жертве карточку болезни.
ВАЖНО! Разносчик обязан попытаться заразить жертву в случае контакта (у болезней нет друзей).
4.5. За один контакт разносчик болезни может сделать только одну попытку заразить жертву. Жертва при этом может быть только одна и
выбирается разносчиком самостоятельно.
4.6. Разносчик болезни остается заразным до полного выздоровления или смерти.
4.7. Разносчик болезни может заразить жертву только той болезнью, которой страдает сам.
4.8. В случае если разносчик болен двумя и более болезнями, он должен попытаться заразить жертву каждой болезнью, используя
соответствующий способ заражения (см. “Карточку болезни”). При этом проверки на заражение производятся последовательно в порядке,
который определяет разносчик (по одной попытке заражения на каждую болезнь).
4.9. Лечение болезней проводится только в лечебнице с помощью лекарств до полного выздоровления, либо до смерти персонажа.
4.10. Для лечения каждой болезни существует определенное лекарство, универсального лекарства от всех болезней не существует.
41. 4.11. Пример лечения болезни:
- лекарь/травница выслушивает жалобы персонажа и проводит осмотр (пациент не показывает лекарю карточку болезни, только отыгрывает
симптомы);
- на основании жалоб пациента, и руководствуясь своими знаниями (записями в Книге лекаря), по симптомам пытается определить болезнь.
Наблюдение за больным лекарь/травница ведет до тех пор, пока не установит название болезни;
- болезнь определена: лекарь/травница готовит лекарство. Время действия лекарства 1 час. На время выздоровления больной получает
временное ограничение игровых действий (не может носить доспехи, ходить, бегать).
42. 4.12. Результат лечения:
- лекарь/травница зовет регионального мастера, в его присутствии называет болезнь. Региональный мастер сверяет код болезни в карточке
пациента со своей “Таблицей болезней”.
- код и название совпали - болезнь и лекарство определены верно;
- код и название не совпали – болезнь определена неверно. Лекарь/травница продолжает наблюдать пациента до установления верного
диагноза. Затем назначает лекарство от той болезни, которой страдает пациент.
Пациент получает осложнение от той болезни, которая указана у него в карточке.
4.13. Если лекарь/травница не знает лекарства от этой болезни - болезнь считается не вылеченной и больной остается в лечебнице, пока не
получит лекарства или умрет. Можно пытаться вылечить болезнь другими лекарствами, рецепт которых известен лекарю/травнице, в этом
случае результат лечения определяется броском кубика (см. п.4.12) со штрафом -1.
4.14. Окончательный результат лечения в любом вышеуказанном случае определяется броском кубика, см. Таблицу болезней.
5. Ингредиенты.
5.1. При изготовлении лекарств используются в основном растительные ингредиенты, однако в состав некоторых входит эфирное масло.
Растительные ингредиенты, например, «лигустикум», моделируются искусственным растением с чипом и растут на лесных полянках
(игротехнический момент). Поляны засеваются 2 раза в день.
Эфирное масло можно приобрести на ярмарке или приготовить самостоятельно по соответствующему рецепту (свиток). Разыскивается
игроками самостоятельно.
5.2. Один ингредиент расходуется на приготовление 1 дозы лекарства.
6. Лекарства.
6.1. Представляют собой жидкость, мазь или другие лекарственные формы, помещенные во флакончик (пробирку) с крышкой, на флакон
наклеивается чип (этикетка) с показанием к применению лекарства, временем изготовления и печатью мастера по медицине или
регионального мастера, чипы (этикетки) выдает региональщик или мастер по медицине по окончании процесса изготовления.
6.2. Каждое лекарство изготавливается по определенному рецепту (см. «Закрытые знания»).
6.3. Срок годности лекарства - 2 сезона.
6.4. Выбор отыгрыша процесса изготовления лекарств остается на усмотрение игроков.
6.5. Отыгрыш процесса изготовления лекарства проводится отдельно для каждого вида лекарства, то есть в одном котле или реторте нельзя
одновременно варить разные лекарства, даже имея полный набор ингрединтов. Отслеживается региональщиком или мастером по
медицине.
6.6. Время приготовления лекарства - 1 час -1 доза.
6.7. От антуражности оформления лаборатории, наличия необходимого оборудования и библиотеки, проведения красивого отыгрыша
зависит количество доз лекарства, которое можно приготовить в течение одного процесса (1 час), с учетом условий п.5.3. (1 ингредиент - 1
доза).
19
7. Обучение.
На начало игры не может быть никаких ускоренных учеников. Все игроки, подавшие заявки на ученика лекаря (врача), подчиняются общим
требованиям по обучению - как по количеству учеников, так и по времени обучения.
Лекарь может передавать свои знания и умения ученикам при соблюд... (обрезано)
43. 7.1. Процесс обучения:
- лекарь разрешает ученику ознакомиться со своими знаниями (Книга лекаря);
- ученик под руководством лекаря должен вылечить 1 легкораненного персонажа, 1 тяжелораненного и 1 больного пациента, результат
лечения определяется броском кубика: 5;6 -вылечен, 2;3;4 - осложнение, 1 - пациент не вылечен.
- записать все полученные знания, а также свои наблюдения и действия в собственную Книгу лекаря;
- при удовлетворительном исходе лечения – все пациенты остались живы, ученик допускается к сдаче экзамена.
44. 7.2. Экзамен:
- сдается в присутствии регионального или профильного мастера,
- проходит в виде устного опроса: ученик отвечает на вопросы преподавателя, исходя из уровня знаний, полученных во время прохождения
обучения.
- преподаватель оценивает уровень подготовки ученика и решает вопрос о возможности присвоения ему навыка «лекарь» или о пересдаче
экзамена, в том случае, если ученик отвечает неудовлетворительно.
Экзамен сдан успешно. Региональный или профильный мастер ставит отметку в паспорте игрока о присвоении ему навыка «лекарь».
45. 8. Травница/лекарь до начала игры получает “Закрытые знания”:
8.1. Список лекарственных растений своего региона.
8.2. Рецепты лекарств, количество определяется профильным мастером.
8.3. Бланки этикеток на лекарства.
8.4. Таблицу ранений с возможными осложнениями.
8.5. Таблицу болезней, количество определяется профильным мастером.
8.6. Игральные кубики.
8.7. Вся остальная информация приобретается в ходе игры.
20
5. Правила по экономике.
1. Общие сведения.
Данные правила описывают экономическую систему, которая будет работать во время игры.
2. Ленточная система.
Главный ресурс любого клана – это люди. Любой вождь заинтересован в процветании своего клана и преувеличении количества своих людей.
Чем многочисленнее клан, тем выше его влияние на политической арене. Однако большая численность требует больших экономических
затрат - на поддержание численности клана необходимо раз в день (в 1-й цикл) сдавать чипы еды, количество которых равно общей
численности (игроки + ленты) клана.
Население клана на игре делится на две части. Первая – игроки, которые физически присутствуют на полигоне. Вторая – ленты, т.е.
виртуальное население. Общая численность клана - сумма этих двух частей в конкретный момент времени.
Чем больше людей (как игроков, так и лент) в клане, тем больше ресурса “еда” необходимо тратить: по истечении 4 циклов (т.е. перед
началом утреннего цикла), команда должна сдать мастеру-региональщику чипы еды, количество которых определяется полным населением
клана (т.е. игроки + ленты).
Если ресурсов не хватает, то клан лишается части лент, равной недостающему количеству чипов.
Если у клана достаточно ресурсов, можно докупить новые ленты: для КАЖДОЙ новой ленты будет необходимо сдать ресурсы:
еда+шерсть+кожа+чип “оружие в игре” (каждая лента – это новый виртуальный “боец” которого нужно накормить, одеть и вооружить).
Продать ленты нельзя.
Наличие лент в клане также позволяет погибшему игроку не сидеть в мертвятнике, а сразу выйти обратно в игру. При этом клановая лента
срывается региональщиком (подробнее см. правила по мертвятнику).
3. Земли.
Каждый клан обладает некоторым количеством земель на начало игры. На игре они моделируются грамотами, в которых указывается
название земли, владелец земли и доход в виде денег и ресурсов, который приносит эта земля.
Владение землёй означает, что владелец её в начале каждого 4-го цикла получает доход с каждой земли в виде валюты и ресурсов.
Количество получаемой валюты и ресурса указано на грамоте с описанием.
Земли можно покупать, продавать, дарить, и завоёвывать. В последнем случае земля отходит победителю при заключении мирного договора.
4. Экономические циклы.
Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла. По своей сути они напоминают времена года, однако, из-за сложности реализации, циклы
было решено отвязать от времен года. Это является допущением, хоть и порождает временнЫе парадоксы. Для удобства, начало 1-го
экономического цикла и начало 4-го совпадают с началом/концом дневной или ночной боёвки соотвественно.
Циклы:
I: 8.00 – 12.00 – утро (весна);
II: 12.00 – 18.00... (обрезано)
46. 6.1.1. Выпас
Для того, чтобы получить эти ресурсы, овец необходимо выпасать на пастбищах. На игре таких пастбищ существует два типа:
а) «ближнее», которым располагает каждый из кланов, и которое располагается неподалёку от поселения клана. Данное пастбище может
прокормить средний клан, однако, выпасая овец только на нём, привести к процветанию клан будет затруднительно.
б) «дальнее» - богатое сочной травой пастбище, которое находится на условно нейтральной территории. Выпас овец на этом пастбище
позволяет собрать с овец больше ресурсов, чем на «ближнем». Пастбище не отмечено на картах и может перемещаться в течение дня - о
текущем местонахождении пастбища можно уточнить на ярмарке.
По прибытию на «дальнее» пастбище, необходимо сдать овец пастуху-игротеху в начале выпаса и забрать их у него по окончанию с чипом о
том, что данная овца выпасена. Выпас занимает 1 час реального времени. Пастух хоть и присматривает за овцами, и может подать сигнал
тревоги в случае опасности (что зависит от того, смогли ли хозяева заинтересовать пастуха в этой необходимости), но не несёт
ответственности за их сохранность. Обеспечение безопасности ложится на хозяев овец. Во время выпаса могут произойти различные
негативные события, например:
- нападение диких зверей;
- воровство овец другим кланом (игроки могут попытаться угнать чужих овец);
- вооруженный грабёж (нападение другого клана на пастбище с целью забрать чужих овец).
МГ рекомендует игрокам быть бдительными во время выпаса.
ВАЖНО! Овцы всех игроков находятся у пастуха вперемешку. МГ рекомендует задуматься о том, как отличить своих овец от чужих, во
избежание недопонимания со стороны владельцев «чужих» овец. Все конфликтные ситуации, связанные с выпасом овец, игроки решают «по-
игре» и самостоятельно между собой.
Количество чипов выпаса на пастбищах ограничено, но обновляется ежедневно (в начале утреннего цикла).
Выпас овец на «ближнем» пастбище не требует наличия пастуха, подтверждающие выпас чипы при этом выдаются региональщиком по
окончании выпаса.
Овец можно выпасать в разрешенные циклы на любых пастбищах, но не более 2 раз за день.
Если не выпасать овец совсем (т.е. на них не будет наклеено ни одного чипа выпаса), то они погибнут от голода в конце III цикла.
6.1.2. Размножение.
Размножение овец происходит 1 раз в день в любой из разрешённых циклов. Для того, чтобы размножить овцу, необходим баран –
специальная овца с рогами и чипом «баран». Отыгрыш процесса размножения остается за игроками. По завершению его необходимо
получить специальный чип у мастера-региональщика или у игротеха-пастуха.
Баран может “огулять” не более 20 овец за один час.
Правила для барана ничем не отличаются от овцы, кроме того, что он не может принести потомство (т.е. его забой приведёт к потере барана).
Баран есть на “дальнем” пастбище.
22
47. 6.1.3. Забой
Забой овец происходит во время любого цикла, но для достижения наилучшего результата МГ рекомендует делать это в конце IV - начале I
цикла. При этом чипы выпаса с овцы снимаются, а сама овца считается убитой – сертификат овцы снимается. Чтобы этого не произошло,
необходимо, чтобы на овце присутствовал чип размножения. В этом случае считается, что овца дала потомство, которое «заместило»
убиваемую при забое овцу (вместо старого сертификата выдается новый). Существует вероятность, что «новая» овца станет бараном
(определяется мастером по экономике) – в этом случае она получает специальный чип, а к модели овцы необходимо приделать рога.
При забое, за каждую овцу начисляется некоторое количество чипов еды, количество которых определяется количеством и качеством выпаса.
Кроме чипов еды за каждую забитую овцу выдается чип кожи, а также шерсть, если она была.
Игроки сами решают, когда, сколько и каких овец они хотят забить.
Срок годности каждого чипа еды составляет 2 цикла (отметку о забое проставляет мастер-региональщик или мастер по экономике при выдаче
чипа). При наличии в поселении склада, при хранении еды в нём, срок годности не ограничен.
6.1.4. Стрижка овец.
Стрижка овец может происходить два раза в сутки после минимум одного выпаса (если овца “голодала” читается, что шерсть у неё не
пригодна к использованию) . После стрижки овца остается живой. Отыгрыш процесса стрижки остается за игроками. Чип шерсти необходимо
получить у мастера-региональщика.
48. 6.1.5. Перегон/угон овец
Перегон овец осуществляется в виде переноса чурбака. Любые взаимодействия с овцами вне взаимодействия с физической моделью овцы
считаются взаимодействием с тушей овцы (т.е. с её трупом).
ВАЖНО! Если вы подскочили и сорвали чип “Овца” с чурбачка, то считается, что вы зарезали овцу. Если вы хотите переносить этот чип, вы
должны передвигаться медленным шагом (приставным, пятку к носку) так, как будто вы несете тушу на себе.
Один человек может единовременно тащить только одну тушу (сертификат овцы).
6.2. Еда: ячмень.
Ячмень - основная злаковая культура, растущая в Шотландии, которая используется в приготовлении пищи и варке пива.
Ячмень растет только на плодородной земле. Плодородная земля - это участок земли, огороженный специальной лентой (киперкой). Для
того, чтобы получить с поля можно было получать ресурсы, необходимо его подготовить: обозначить (заборонить), поставить пугало.
“Подготовленное” поле необходимо зачиповать у мастера по экономике. Размер поля - примерно 4*5 метров.
Для засева поля необходимо купить семена (продаются на ярмарке), засеять поле, проследить, чтобы его не разорили и собрать урожай.
Возможна порча поля.
Технически семена представляют из себя камушки размером 1х1.5 см.
ВАЖНО! Перенос и хранение чипов еды больше двух должен осуществляться в мешке, набитым для видимости объема (любой мешок кроме
пластикого, зеленый плетеный подойдет).
6.2.1. Сев.
Сев возможен только во время первого цикла. Сев моделируется хождением по полю с лукошком/ситом и разбрасыванием “семян”
(покупаются у торговца). При севе желательно соблюдать традиции и обряды вашего клана. Говорят, что тщательное соблюдение оных может
благотворно отразиться на будущем урожае.
6.2.2. Жатва.
Имитируется срезанием колосьев серпом, игротехнически - сбор “зерна” с земли.
Зёрна можно обменять на чипы “еда” в соотношении 5 зерен = 1 еда, продать или оставить для следующего посева.
Хранить зерна необходимо на складе. Небрежно сваленный посередине поселения или в домах ячмень расхищается птицами и мышами,
загнивает (количество уменьшается).
6.3. Торф.
Где добывать - болота в лесу. Обозначены веревкой с темно-зелеными лентами.
Чем имитируется - топливные брикеты с чипами “Торф”.
Как моделируется добыча: “выкапывание” топливных брикетов.
Хранение - склад. Небрежно сваленый посередине локации или в жилых зданиях торф загнивает (количество чипов уменьшается).
Торф - основное горючее в Шотландии, применяется повсеместно и в больших количествах.
6.4. Железо.
Место добычи - шахта.
Визуальная форма - кусочки металла.
Как моделируется добыча - просеивание песка в поисках этих кусочков.
Нельзя использоваться сита и иные современные приспособления для просеивания.
Хранение - склад. Небрежно сваленное посередине локации или в жилых зданиях железо быстро ржавеет (количество чипов уменьшается).
Железо необходимо кузнецам и оружейникам для производства инструментов и оружия.
6.5. Камень.
Место добычи - карьер.
Визуальная форма - кусок монтажной пены серого цвета с чипом “камень”.
Как мод... (обрезано)
49. 3. Катехизис (для разъяснения вопросов)
4. Гимны и молитвы – для раздачи верующим, если они не очень знают тексты.
Несение миссии – это повседневная обязанность каждого протестанта. Поэтому важно всем игрокам подумать о том, как она будет
исполняться в процессе игры (и соотносится с ней).
1 день (04.07):
Цикл Праздник Суть праздника Отрывки из библии для чтения
3-й (18-22) 21-00 Праздник Жатвы Благодарение за дарованный хлеб Лк. XXI, 37-38 - XXII, 1-20.
2 день (05.07):
Цикл ПРОТЕСТАНТЫ Суть праздника Отрывки из библии для чтения
1-й (8-12) 10-00 Вечеря Господня (Пасха) Воспоминание жертвы Христа Ин., I, 1-17.
2-й (12-18) Благотворительная миссия (несение
Благой вести, проповедование, помощь
бедным)
3-й (18-22)
4-й (22-8) 22-00 день Реформации Праздник торжества Ин., ХХ, 19-23
Протестантизма
3 день (06.07):
Цикл ПРОТЕСТАНТЫ Суть праздника Отрывки из библии для чтения
1-й (8-12) 10-00 утренняя служба о сущности ИН., VII, 37-52.
благотворительности
2-й (12-18) Благотворительная миссия (несение
Благой вести, проповедование, помощь
бедным)
3-й (18-22)
4-й (22-8) 22-00 День всех святых Мф Х 32-38, Мф XIX 27-30.
4 день (07.07):
ВРЕМЯ ПРОТЕСТАНТЫ Суть праздника Отрывки из библии для чтения
1-й (8-12) 10-00 Пасха Воспоминание жертвы Христа Ин., I, 1-17.
2-й (12-18) Благотворительная миссия (несение
Благой вести, проповедование, помощь
бедным)
3-й (18-22) день Реформации Праздник торжества Ин., ХХ, 19-23
Протестантизма
33
Примеры протестантских служб:
Утреннее богослужение:
Пастор: “Во имя Отца и Сына и Святого Духа. Аминь”. (перекрестился)
Народ: повторяет.
Затем, преклонив колени (если праздник – то стоя), читается: Символ Веры, Отче Наш.
Пастор: Господь с вами.
Люди: и со духом твоим.
Пастор: Братья и сестры, осознаем наши грехи, чтобы с чистым сердцем совершить Святое Таинство.
Люди: Исповедую перед Богом Всемогущим и перед вами, братья и сестры, что я много согрешил мыслью, словом, делом и неисполнением
долга: моя вина, моя вина, моя великая вина. Поэтому прошу Блаженную Приснодеву Марию, всех ангелов и святых и вас, братья и сестры,
молиться обо мне Господу Богу нашему.
Пастор: Да помилует нас Всемогущий Бог и, простив нам грехи наши, приведет нас к жизни вечной.
Люди: Аминь.
Далее читается отрывок из Писания по времени праздника.
Целуя Евангелие, Пастор кладет его на место (в алтаре).
Далее следует проповедь.
Если есть потребность в совершении таинства Причастия, то служится следующее:
Пастор: Молитесь, братья и сестры, дабы моя и ваша жертва была угодна Богу Отцу Всемогущему.
Все: Да примет Господь эту жертву из рук твоих во хвалу и славу имени Своего, ради блага нашего и всей Церкви Своей Святой.
Пастор: Господь с вами
Все: И со духом твоим
Пастор: ввысь сердца
Все: Возносим ко Господу
Пастор: Возблагодарим Господа. Достойно это и праведно.
Люди поют гимн: Свят, Свят, Свят, Господь Бог Саваоф.
Полны небеса и земля славы Твоей. Осанна в вышних.
Благословен грядущий во имя Господне. Осанна в вышних
Пастор воздевает руки и читает: ПРИМИТЕ И ВКУСИТЕ ОТ НЕГО ВСЕ: ИБО ЭТО ЕСТЬ ТЕЛО МОЁ, КОТО... (обрезано)
50. И ПЕЙТЕ ИЗ НЕЁ ВСЕ: ИБО ЭТО ЕСТЬ ЧАША КРОВИ МОЕЙ, НОВОГО И ВЕЧНОГО ЗАВЕТА, КОТОРАЯ ЗА ВАС И ЗА МНОГИХ ПРОЛЬЁТСЯ ВО
ОТПУЩЕНИЕ ГРЕХОВ. ЭТО СОВЕРШАЙТЕ В ПАМЯТЬ ОБО МНЕ.
Люди кланяются.
Пастор: Велика тайна нашей веры.
Все: Смерть Твою возвещаем, Господи, и воскресение Твоё исповедуем, ожидая пришествия Твоего
Далее осуществляется причащение достойных со словами: «тело и кровь Христова»
Далее кто-то из мирян читает: (можно попросить прочесть): “Благодарю Тебя, Отец мой Небесный, через Иисуса Христа, возлюбленного
Твоего Сына, за то, что Ты сохранил меня этой ночью от всякого вреда и опасности. И молю Тебя, храни меня также в течение этого дня от
греха и всякого зла, чтобы все мои поступки и моя жизнь были благоугодны Тебе. Ибо в Твои руки я передаю себя, — мое тело и душу, и все,
что имею. Да будет Твой Святой Ангел со мною, чтобы злой враг не одолел меня. Аминь”.
Далее идет благословение всех: как апостолы были отправлены Господом Иисусом на проповедь Евангелия, так и по окончании Святой
Мессы, каждый христианин посылается свидетельствовать о Боге всей своей жизнью.
Вечерняя служба:
Пастор: “Во имя Отца и Сына и Святого Духа. Аминь”. (перекрестился)
Народ: повторяет.
Затем, преклонив колени (если праздник – то стоя), читается: Символ Веры, Отче Наш.
Пастор: Господь с вами.
Люди: и со духом твоим.
Пастор: Да помилует нас Всемогущий Бог и, простив нам грехи наши, приведет нас к жизни вечной.
Люди: Аминь.
Далее читается отрывок из Писания по времени праздника.
Целуя Евангелие, Пастор кладет его на место (в алтаре).
Далее следует проповедь.
Далее пастор или кто-то из мирян читает: (можно попросить прочесть): “Благодарю Тебя, Отец мой Небесный, через Иисуса Христа,
возлюбленного Твоего Сына, за то, что Ты милостиво хранил меня сегодня весь день. И молю Тебя, прости мне все мои грехи и ошибки и
охрани меня этой ночью. Ибо в Твои руки я передаю себя, — мое тело и душу и все, что имею. Да будет Твой Святой Ангел со мною, чтобы
злой враг не одолел меня. Аминь”.
Далее идет благословение всех и отпуск на покой после тяжкого дня.
34
8. Правила по социальным взаимодействиям.
Данные правила регламентируют некоторые аспекты социального взаимодействия между игроками с целью вовлечения в социальное
взаимодействие как можно большего количества людей. Кроме того, данные правила направлены на помощь игрокам в планировании своих
действий и использовании социальных рычагов для достижения своих целей.
1. Определение клана.
За основу модели клана приняты отношения, которые были между людьми в выбранный период с учётом некоторых особенностей,
наложенных традиционным обществом Шотландии, т.е. феодально-родовые отношение, основанные на взаимной привязанности и
зависимости, когда вассалы нуждались в покровительстве своих сеньоров, а сеньоры – в поддержке вассалов, своих людей, причисляемых к
одному общему роду. По мере возникновения и распространения фамилий простой люд принимал имена своих господ, формируя тот самый
род-клан. В результаты сотни, а то и тысячи членов клана, вне независимости от социального статуса и положения, от крестьян,
ремесленников и купцов до лэйрдов, лордов и графо... (обрезано)
51. ВОЖДЬ - -> СТАРШИЙ НАСЛЕДНИК - -> ЖЕНА ВОЖДЯ* - -> РОДСТВЕННИКИ ВОЖДЯ - -> …
В случае, если родственники по отцовской линии отсутствуют, претензии на власть могут предъявить родственники из семьи жены вождя (в
том числе, если она была из другого клана). Кроме них, претензии может выдвинуть другой дворянин, принадлежащий элите клана. В
последних двух случаях претендент должен получить поддержку большинства членов клана. Если поддержка была оказана и недовольных
нет (они молчат), претендент становится новым вождем клана и образует новую ветку правителей (МГ рекомендует, во избежание
недопонимания, в этом случае, оповестить об этом своего региональщика и соседние кланы).
ВАЖНО! Без вождя клан не может принимать участие в больших войнах, получает штрафы к экономике, не может пользоваться
преимуществами, которые дают ленты.
При заключении межкланового брака, за редким исключением (например, если она является единственной прямой наследницей), девушка
покидала свой клан и уходила в клан своего мужа, принимая его фамилию.
*Примечание: теоретически, жена вождя может быть простолюдинкой. В этом случае прав на наследство ни она, ни её родственники не
имеют; дети от такого брака относятся к дворянству (отцовская линия) и подчиняются вышеуказанной системе наследования.
ВАЖНО! Получение дворянства это не сиюминутный процесс. Для того, чтобы человек получил дворянство, он должен быть замечен своим
сеньором, сеньор должен написать письмо своему графу с прошением о даровании дворянства. Граф рассматривает данное прошение и либо
ходатайствует перед королём, либо присылает отказ. Полученное дворянство будет наследственным и нетитулованным.
2.2. Общинники.
К общинникам или простолюдинам относятся обычные люди, не имеющие прав на власть в клане, если только, за особые заслуги, кто-то из
них не получит дворянский титул. В этом случае последние переходят в категорию элиты. К представителям данного сословия относятся
ремесленники, торговцы, воины дружины, крестьяне, и т.д.
2.3. Духовенство.
К духовенству относятся представители церковной иерархии: диаконы, священники и епископы, некоторые из которых могли владеть землёй
(как правило, это были представители высшей церковной иерархии).
На игре христианские священнослужители в кланах находятся в сане священников или диаконов.
ВАЖНО! Диаконы не имеют права проводить мессы.
3. Система фаворитов.
Данная система позволит игрокам оказывать влияние на принятие решений другими игроками. Кроме того, она направлена на выравнивание
влияния всех персонажей игроков на игровой процесс (в частности, в то время царил патриархат, и роль женщины сводилась к ведению
хозяйства и производству наследников, МГ постарается несколько выровнять данный факт и вовлечь прекрасный пол в «большую» игру),
делает заключение браков между кланами (особенно среди дворянства) важным политическим актом.
35
3.1. Преамбула.
На принятие какого-либо решения любым персонажем можно повлиять несколькими способами, например, подкупить его или путём
уговоров. Ещё одним дополнительным способом является оказание влияния через т.н. фаворита.
3.2... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила.
Кланы Шотландии: Наследие Гор. ПРИ. 2018.
Содержание:
1. Общие правила по поведению на мероприятии и технике безопасности. 2
2. Общие сведения и исторические предпосылки. 5
3. Правила по боевым взаимодействиям. 6
4. Правила по медицине 16
5. Правила по экономике. 21
6. Правила по строениям. 27
7. Правила по религии. 28
8. Правила по социальным взаимодействиям. 35
9. Правила по посмертию (мертвятнику). 37
1
1. Общие правила по поведению на мероприятии и технике безопасности.
1. Общие правила
1.1. Настоящие правила (далее Правила) обязательны к прочтению и должны соблюдаться всеми посетителями (далее Гость) и участниками
(далее Участник) полевой ролевой игры «Кланы Шотландии: Наследие Гор» (далее ПРИ) на всей территории проведения ПРИ (далее
Полигон). Факт ознакомления с Правилами подтверждается подписью в специальном журнале при регистрации.
1.2. ПРИ проводится на территории Павло-Посадского района Московской области в период с 4 по 7 июля 2018 года.
1.3. Гости и Участники ПРИ должны пройти обязательную регистрацию в мастерском лагере (далее Мастерка) до начала ПРИ, либо сразу
после установки жилого лагеря в случае прибытия на полигон после начала ПРИ.
1.4. Организаторы оставляют за собой право удалять с Полигона посетителей, не прошедших регистрацию, а также Гостей и Участников ПРИ в
случае несоблюдения правил.
1.5. Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство,
хамство, употребление ненормативной лексики будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона.
1.6. Организаторы ПРИ не несут ответственности за действия Гостей и Участников, входящие в противоречие с законами РФ, за ущерб
здоровью и имуществу других лиц, произошедшие при нарушении настоящих правил. Игроки, совершившие действия, противоречащие
действующему законодательству РФ, передаются в руки сотрудников полиции.
1.7. В случае несоблюдения Участником или Гостем настоящих Правил, вследствие чего, другому Участнику или Гостю будет причинен какой-
либо ущерб (материальный, физический, любой формы тяжести), вся ответственность за нанесения такого ущерба ложится полностью на
Участника или Гостя его причинившего. Участник или Гость, причинивший ущерб, несет полную ответственность в соответствии с
действующим законодательством Российской Федерации, в том числе Гражданский кодекс (ГК РФ), Кодекс об административных
правонарушениях (КоАП РФ), Уголовный кодекс (УК РФ), Лесной кодекс, федеральные законы и подзаконные акты, акты органов местного
самоуправления, инструкции, рекомендации, положения, приказы и так далее.
1.8. Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в состоянии алкогольного или иного опьянения. При нарушении этого пункта правил,
организаторы оставляют за собой право удаления нарушителя с полигона.
1.9. Запрещается привоз на полигон травматического, охотничьего и прочего оружия.
1.10. О возникновении нештатных ситуаций (травм, конфликтов и пр.) необходимо сообщить ближайшему мастеру или члену полигонной
команды.
1.11. Все присутствующие на игре Гости и Участники должны иметь игровые костюмы. Любой посетитель без костюма может быть удален с
полигона. Требование к ношению костюма: от парада, означающего начало игры и до завершающего парада. Исключение составляют
заезжающие игроки, которым необходимо пройти в сторону локации размещения через Мастерку, а также ситуации форс мажора. Игрок
может находится без костюма в неигровой зоне.
1.12. Самостоятельное купание лиц младше 18 лет, а также купание без купальников и плавок, то есть голым, запрещено.
1.13. При обнаружении на полигоне забытых вещей их следует передать на Мастерку.
2. Игровые и неигровые территории
2.1. Полигон условно разделен на игровые и неигровые территории. Игровые взаимодействия совершаются только на игровых территориях.
Границы всех неигровых территорий должны быть обозначены киперной лентой.
2.2. К неигровым территориям относятся:
- Жилые лагеря
- Парковочная зона
- Мастерка
- Радиус в 5 метров вокруг общественных точек доступа к технической воде
- Прочие территории, отделенные киперной лентой
2.3. Запрещено злоупотребление границами неигровых территорий для получения любых игровых преимуществ.
3. Медицина
3.1. Полис ОМС настоятельно рекомендуется иметь с собой на полигоне, особенно иногородним и иностранным игрокам. Наличие полисов
на детей и несовершеннолетних обязательно.
3.2. Каждый игрок обязан указать в заявке имеющиеся хронические заболевания и противопоказания (аллергии на лекарства и пищевые
продукты и т. д.), а также указать лекарства, которыми обычно пользуется. Лица, страдающие тяжелыми хроническими заболеваниями,
обязаны пройти отдельную регистрацию у врача. В ДК таких посетителей обязательно должна быть пометка о заболеваниях и группе крови.
3.3. Организаторы настоятельно не рекомендуют беременным женщинам приезжать на игру. В противном случае организаторы не несут
ответственность за здоровье беременной женщины и ребенка. При малейшей угрозе здоровью организаторы настоятельно рекомендуют
немедленно эвакуироваться с полигона.
3.4. Посетителю рекомендуется иметь минимальную личную аптечку, в которую входят лекарства, необходимые ему для повседневного
употребления и в случае обострения хронических заболеваний.
3.6. При получении травмы или обострении хронического заболевания следует незамедлительно обратиться к полигонному врачу.
3.7. На полигоне оказывается только первичная медицинская помощь. При необходимости будет произведена эвакуация в областную
больницу.
3.8. При возникновении споров о невозможности продолжения игры или участия в боевых взаимодействиях по состоянию здоровья, решение
остается за полигонным медиком.
4. Транспорт
4.1. При движении по полигону во время проведения ПРИ обязательно включение аварийной сигнализации. Максимальная скорость
движения транспортного средства по полигону ограничена 20 км/ч (за исключением экстренных случаев).
4.2. На полигоне будет организована парковочная зона для транспортных средств. Уточнить месторасположение парковки можно на
регистрации.
2
4.3. В период проведения ПРИ любое движение ТС на полигоне запрещено, за исключением машин экстренных служб, полигонной команды,
а также машин обеспечения кабаков.
4.4. По согласованию с региональным мастером разрешено оставлять автомобиль в локации, если он не мешает игровому процессу и проезду
других ТС, но его необходимо замаскировать масксетью или же нетканкой (при этом автомобиль не должно быть видно). Автомобиль должен
быть переставлен в другие место по просьбе членов мастерской группы или полигонной команды.
4.5. На ТС, находящемся на полигоне, необходимо оставлять контактную информацию владельца: ФИО, Ник, мобильный телефон, локация.
5. Несовершеннолетние и дети
5.1. Присутствие на полигоне лиц в возрасте до 18 лет возможно на следующих условиях:
- Детей - лиц в возрасте до 14 лет:
● Сопровождение родителей или ближайших родственников, которые несут за них полную персональную ответственность.
● Детей не оставляют без присмотра хотя бы одного из сопровождающих в течение всего времени пребывания на полигоне. Мастера
оставляют за собой право удалить с полигона взрослых игроков, поставивших своего подопечного в опасное положение или оставивших его
без присмотра (например, самостоятельное купание детей в водоёмах).
● Дети в игровых взаимодействиях не участвуют: им разрешено ходить по полигону в костюме, иметь игровое имя, однако не могут быть
убиты, похищены и подвергнуты любому аналогичному игровому взаимодействию. Наличие костюма у ребенка обязательно.
● Дети до 14 лет имеют статус гостя с тем отличием, что за них не предусмотрена уплата гостевого взноса (не относится к возвращаемому эко-
взносу).
● О наличии ребенка на полигоне необходимо сообщить региональному мастеру и предоставить всю необходимую информацию до 25 июня.
- Несовершеннолетних- лиц в возрасте от 14 до 18 лет:
● Наличие взрослого сопровождающего.
● Наличие письменного разрешения родителей.
● Мастера могут отказать несовершеннолетним в участии в боевых столкновениях без объяснения причин.
● Несовершеннолетний имеет статус игрока, т.е. за него уплачивается взнос в полном объёме.
5.2. Ответственность за действия ребёнка (несовершеннолетнего подростка) и его здоровье ложится на сопровождающего родителя или
опекуна.
5.3. Лица до 18 лет, появившиеся на игре без выполнения вышеизложенных условий, на полигон допускаться не будут.
5.4. Разрешение составляется в свободной форме с указанием ФИО, номеров паспорта и контактных телефонов родителей,
несовершеннолетнего и сопровождающего лица и пересылается МГ не позднее, чем 25 июня 2018г в электронной форме (скан с подписями)
или передается на полигоне при регистрации.
5.5. Родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны заранее предоставить МГ исчерпывающую информацию о детях и
несовершеннолетних: ФИО, паспортные данные, адрес прописки и проживания, ФИО и контакты родителей (в случае с опекунами и
сопровождающими лицами), номер полиса ОМС, противопоказания, непереносимость лекарств, аллергии, перенесенные болезни и травмы.
5.6. На полигоне родители, опекуны и сопровождающие лица обязаны носить с собой свидетельство о рождении (для лиц от 14 лет - паспорт)
и полис ОМС ребёнка или несовершеннолетнего. Допускаются ксерокопии. При отсутствии документов в чрезвычайной ситуации
госпитализация в лечебное учреждение может быть затруднительна.
5.7. В случае если заболевшему ребенку или несовершеннолетнему, по мнению полигонного врача, требуется эвакуация домой или в
лечебное учреждение, ребёнок в сопровождении родителя или ответственного лица должен покинуть полигон (эвакуация в лечебное
учреждение производится транспортом организаторов). При отказе родителей или опекунов от эвакуации, они и ребёнок обязаны покинуть
полигон самостоятельно.
6. Экология и санитарные правила
6.1.Запрещается:
- организация мусорных свалок;
- оставление на территории полигона мусора (даже собранного в пакет) вне специально отведенных мест;
- разведение костров вне специально оборудованных кострищ;
- оставление го... (показаны первые 10000 символов)