[VK->внеш.] ИЗЧ: Правила 0.99 (20.01.24)
https://docs.google.com/document/d/1hP3FGhgQnxHnNsmYUf60o_Jc4xJEyGmmgyLHPI0Yzv0/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 2. Вы можете применить чару “Лепидиум Сативум Максимум” или “Лепидиум Сативум Ультима” при необходимости
3. 3. Суть вашей связи с ним: брат, отец, лучший друг
4. 1. Играйте ваш труп в течении 5 минут или пока с ним продолжают играть и что-то делать
5. 4. По желанию вы можете с Убийцей сыграть в Приход
6. 4. С вами может произойти Приход (инициатор — всегда Жертва
7. 2. Существуют легенды, что Смерть может сама кого-то отпустить из своих владений
8. 2. Вы владеете навыком “Трансфигурация Ультима”
9. 2. Волшебник получает заклинания
10. 2. Волшебник получает заклинание
11. 1. Малые
12. 2. Большие
13. 3. Великие
14. 1. Стоимость первого “Уворота” в приключении снижена на 1 эрг
15. 5. Счетный (нельзя воду в вино, можно бокал воды в бокал вина
1. Введение
Основные правила
Общее
* Запрещено толкаться, физически наносить вред другим игрокам, бить руками, палками или иными предметами (у нас есть создания, которые контактно взаимодействуют с волшебниками, но это всегда касания) и т.п. Пожалуйста, уважайте друг друга!
* Запрещено бегать, если нет специального маркера “Быстрый”.
* Все специальные чары (Патронус и Экзорцио) выдаются МГ, не нужно спрашивать о том, владеет ли ваш персонаж этими чарами.
* Владение темной магией согласуется с МГ. Несмотря на то, что будет допущено большое число темных магов на старт игры - некоторым может быть отказано в этом, если мы как МГ посчитаем, что это нарушает наш внутренний баланс (например, если вы играете персонажа из семикнижья и он не темный волшебник, то и темную магию мы вам не пропустим).
* Если вам повстречалась дверь или проход, отмеченная красным кристаллом (или иным специальным маркером), то данные дверь или проход являются закрытыми, пройти можно только при помощи специального заклинания “Алохомора” или при выполнении определенных условий.
* Раскрытый над головой зонт означает, что человек находится вне поля игры, не воспринимайте его - он тут не-по-игре. В некоторых случаях, под зонтом будут игротехники и маршалы. В случае, если вам куда-то нужно пойти не-по-игре (например, на мастерку) - возьмите с собой зонтик. В качестве альтернативы - используйте скрещенные руки над головой, но не злоупотребляйте этим.
* Не нужно закрывать на ключи комнаты, где вы живете.
Эрги
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, который расходуется на некоторые виды взаимодействий с миром. Измеряется в эргах, отыгрывается браслетами, надетыми на правую руку. Если вы используете для чего-то эрг, то перевесьте браслет на левую руку. По умолчанию нельзя попросить показать сколько эргов у другого волшебника. Но если он носит их на виду — считайте, что вы чувствуете его силу.
Базово у волшебников:
* 3 эрга, если он студент Хогвартса.
* 4 эрга, если он взрослый (сотрудник Хогвартса, представитель Штаба или Сопротивления).
Выше базового значения можно получить эрги при помощи артефактов, в качестве временного эффекта зелья и т.п. Причем от одного типового источника нельзя получить бонусные эрги более 1 раза (оказывает воздействие наиболее сильный). Более 6 эргов у волшебника может быть, только если он поистине могущественен — таким, например, является Геллерт Гриндевальд.
Передавать свои эрги другому волшебнику нельзя.
Потратив все эрги, волшебник может использовать лишь самые простые, относящиеся к навыку ”Общедоступные заклинания” чары, до тех пор, пока не восстановит хотя бы один эрг.
Расход эргов:
* Чары — если заклинание требует расходования эрга, то это явно указано в его описании.
* Уворот от летящей чары.
* Воздействие некоторых чар, артефактов и зелий может отнимать эрги.
* Если монстры по своей механике отнимают у вас эрг — игротехник вам об этом скажет «минус эрг».
Вы не можете потратить больше эргов, чем у вас есть. Например, если уворот требует два эрга, а у вас осталс... (обрезано)
2. 2. Вы можете применить чару “Лепидиум Сативум Максимум” или “Лепидиум Сативум Ультима” при необходимости
3. Если у вас артефактов меньше максимально допустимого количества, то вы можете взять артефакт. Прочитайте его сертификат и действуйте исходя из написанного.
4. Если у вас уже максимальное число допустимых артефактов — вам сначала нужно избавиться от одного из имеющегося у вас артефактов. Как именно можно избавиться от того или иного артефакта будет написано в их сертификатах.
В мире существует множество артефактов или магических предметов, которые можно считать артефактами. Они различаются по степени своего могущества, проклятости, полезности и т.д. - существует три группы артефактов:
* Обычные артефакты. В них почти нет магической силы или она на исходе.
Примером подобных артефактов могут служить значки старост факультетов школы Хогвартс, которые позволяют попасть в гостиные факультетов без пароля, или чернильница с бесконечными чернилами.
* Артефакты уровня “Максима”. В основном именно за артефактами данной группы и идет охота — чаще всего они обладают какой-то одной очень полезной особенностью, но могут содержать некий изъян. Все артефакты, дающие усиления к характеристикам персонажа (например, увеличение эргов или новые заклинания), относятся к этому уровню или выше.
Например, волшебное перо, в точности копирующее любой текст или записывающее услышанную речь с переводом на нужный владельцу язык, но когда заканчиваются чернила оно использует кровь своего владельца.
* Артефакты уровня “Ультима”. По настоящему могучие предметы, которые всегда имеют некоторый изъян, пусть и не сразу очевидный. У артефактов данного уровня могут быть абсолютно уникальные свойства, например, возможности провести магические преобразования территорий.
Ярким примером подобных артефактов являются Старшая палочка, Воскрешающий камень или Меч Годрика Гриффиндора.
Во время игры нельзя будет создать новые артефакты, только лишь найти их или стартовать с артефактом (такие случаи будут не очень распространены).
В случае, если ваш персонаж хочет начинать с артефактом, то его свойства необходимо согласовать с мастерской группой (но некоторые свойства могут быть скрыты от владельца в начале, имейте это ввиду!), а также персонаж-владелец артефакта должен иметь навык “Артефактология” не ниже уровня “Максима” (что повлияет на остальные его возможности).
Лазарет
У каждой стороны будет свое определенное место (больничное крыло Хогвартса и лазарет в ставке Гриндевальда), где пассивно и даже без участия других персонажей происходит исцеление и быстрое восстановление эргов. Для этого нужно прийти в это место и выполнить определенные действия, написанные в сертификате локации.
Эти действия всегда просты или имеют простое условие и отражают некоторое восстановление и помощь со стороны колдомедиков вашей фракции, которые не представлены игроками. Что именно требуется сделать для восстановления и какое конкретно время оно займет, будет написано в сертификате лазарета, например “напиши свою историю болезни”, “честно запиши в журнал, что с тобой было за последний час” или “напиши письмо сво... (обрезано)
3. 3. Суть вашей связи с ним: брат, отец, лучший друг
4. Что с ним происходит на данный момент в мире игры: находится в плену, работает в полевом госпитале, живет в поместье в Альпах.
В случае, если вы не придумаете ВСВС, то это сделает мастерская группа.
Число ВСВС зависит от того, кем является ваш персонаж:
* Если вы школьник, то у вас три ВСВС.
* Если вы член Штаба Гриндевальда или представитель Сил Сопротивления, то у вас два ВСВС.
* Если вы преподаватель или иной сотрудник школы Хогвартс, то у вас один ВСВС.
ВСВС применяются в следующих ситуациях:
1. Если ваш персонаж был убит (кроме ряда специальных ситуаций) или находится в плену больше получаса, вы можете сказать, что вы чудесным образом спаслись, а с одним из ВСВС, случилось нечто дурное (вплоть до смерти), и второй раз вы его так использовать не сможете. Когда все ваши ВСВС будут так потрачены, такая возможность у вас пропадет.
2. Часть таких персонажей с самого начала будет находиться под влиянием Штаба Гриндевальда (для учеников Хогвартса, преподавателей и Сил Сопротивления), а часть — в тяжелейшей ситуации из-за военных событий (для сторонников Гриндевальда). Это будет влиять на модель Больших Свершений в штабе Геллерта. Это не влияет на вашу возможность спастись благодаря им, но влияет на их судьбу и благополучие.
Не стоит особо акцентировать внимание как именно ВСВС помогает вам избежать смерти — это всегда могучая магия любви, верности и дружбы.
Использование ВСВС:
1. Когда ваш персонаж погибает (по любой причине), необходимо немедленно объявить, что используется ВСВС (какой именно можно определить чуть позже), сказав словесный маркер “Судьба меня спасет”. После этого вы должны отправиться “не по игре” в лазарет вашего блока — именно там окончательно нужно решить, какой ВСВС был использован. Требуется максимально быстро сообщить МГ (посредством телеграм-бота) об использовании ВСВС.
2. В случае, если во время приключения к вам успешно применили убивающую вас чару (боевая магия уровня “Ультима”), “Экзорцио” или “Круцио” - вы можете сразу заявить, что используете ВСВС, и, не дожидаясь окончания действия чары, вы должны отправиться “не по игре” в лазарет вашего блока — именно там окончательно нужно решить, какой ВСВС был использован.
3. Использование ВСВС — всегда выбор игрока, а не персонажа. Никаким образом нельзя принудить использовать или не использовать ВСВС.
4. В случае потери ВСВС с вами могут происходить различные негативные последствия (начиная с появления некоторых императивов и заканчивая уменьшением максимума эргов). Начиная с потери второго ВСВС вам нужно будет вытянуть карточку тяжелых увечий за каждого потерянного ВСВС.
5. В случае использования ВСВС - вы не помните 10 минут предшествующие вашему спасению от смерти. Эти воспоминания не подлежат восстановлению при помощи магии.
Многие спрашивали “Как же так - мы же пришли убивать и будут рулежки за прошедшее время, вот сейчас прошло не 10 минут, а 10 с половиной” и т.п. Вывод - действуйте быстро и тайно, считайте время, не медлите!
У каждого блока (Силы Сопротивления, Штаб ... (обрезано)
4. 1. Играйте ваш труп в течении 5 минут или пока с ним продолжают играть и что-то делать
2. Затем оставьте маркер вашего тела (в раздаточных материалах у каждого игрока будет “маркер тела”) и все ваши игровые предметы (артефакты, зелья, ингредиенты и иные важные вещи).
Если вы погибли в приключении и до его конца ваши вещи никто не забрал, отнесите их на мастерку.
5. 4. По желанию вы можете с Убийцей сыграть в Приход
Убийца:
1. Проявляйте крайние эмоции в течении часа — это может быть радость, агрессия и иные эмоции. Если вы темный маг, то эйфория от убийства вас наполняет.
2. Вы восстанавливаете 1 эрг (не выше вашего максимума) после окончания боевой ситуации, в которой вы убили другого волшебника.
3. В случае, если вы убили второй раз в течении 3 часов после предыдущего убийства, вы погибаете без возможности спастись при помощи ВСВС.
6. 4. С вами может произойти Приход (инициатор — всегда Жертва
Приход
Приход — это момент, когда Убийцу настигает осознание совершенного и его захлестывает магический потенциал Жертвы, то, что теперь с ней уже не случится. Приход — это возможность Убийце и Жертве поговорить и отрефлексировать убийство и смерть.
Приход всегда добровольный: Жертва может не прийти к Убийце, а Убийца может сказать Жертве словесный маркер “Твоя смерть лишь шаг на моем пути, уходи” и завершить Приход.
Приход — это словесная игра между Жертвой и Убийцей, которая в мире игры происходит в голове у Убийцы. Другие персонажи не видят Приход и не могут на него повлиять. Приход длится не более 30 минут, но может закончиться по желанию Убийцы или Жертвы (достаточно желания одного из них).
Мы рекомендуем во время Прихода поговорить о причинах и последствиях смерти, кто что испытал, что теперь будет, чего не будет. В любом случае Убийца ни при каких обстоятельствах не запомнит любую игровую информацию, что сообщит ему Жертва, не нужно ее специально разглашать.
Воскрешения
В рамках игры практически невозможно воскресить убитого волшебника — в 99 случаях из 100 убитый волшебник не вернется.
Единственные возможные исключения таковы:
7. 2. Существуют легенды, что Смерть может сама кого-то отпустить из своих владений
В любом случае данную информацию требуется искать внутри игры и мы как мастерская группа не обещаем вам, что хоть кто-то преуспеет в данном направлении.
Казни
Под “казнью” понимается способ убрать персонажа из игры. У каждого блока свой вид казни, уникальный для него. Если такое произойдет, то это конец игры для вашего персонажа, сопоставимый со смертью (но не всегда являющийся таковой), нельзя продолжить игру в той же роли.
В случае “казни” или изгнания персонажа - его не могут спасти ВСВС.
После любого вида “казни”, если к этому моменту мы еще выпускаем игроков в новых ролях (ориентировочно до утра субботы), вы сможете выйти в игру в новой роли.
Исключение из Хогвартса
Правила по исключению из Хогвартса описаны в данном документе.
Данные правила применимы в полной мере к тому, что произошло в Хогвартсе и территории около замка, а также во время уроков и/или отработки, если они проходили не на территории школы.
За пределами данных локаций то, что считается поводом или однозначным шагом к исключению в большинстве случаем может быть понижено на один уровень (шаг к исключению станет поводом, повод станет социальным взысканием). В первую очередь - это социальное взаимодействие между персонажами.
Если вас “выгнали”, вы в течении 30 минут, не используя никаких модельных игровых действий, можете попрощаться и после этого не по игре идете на мастерку.
Полевой суд
Члены Сопротивления могут провести полевой суд над другим членом Сопротивления, а члены Штаба Гриндевальда могут судить другого члена Штаба.
Судить можно только при наличии подсудимого (нельзя судить заочно), при этом необходимо чтобы на суде присутствовало не менее трех других людей (кроме самого подсудимого). Суд должен занимать не менее 15 и не более 30 минут и в обязательном порядке требует предъявления обвинения, разбора дела и протоколирования - способ определения вины и голосования определяется Сопротивлением и Штабом отдельно. По итогам полевого суда обвиняемый либо оправдан, либо нет - нельзя перенести слушание на другое время. Если персонаж оправдан, его нельзя судить той же группой в течении 24 часов.
Судить можно только волшебника, который не сопротивляется на протяжении всего времени суда - либо добровольно, либо из-за невозможности это сделать (например, он связан).
В случае обвинительного приговора прошедшего суда - подсудимого необходимо убить сразу по окончании суда. ВСВС не могут спасти от данного вида убийства. Убивший подсудимого становится Убийцей.
Полевой суд - всегда игровое действие, на которое можно влиять различными способами.
Что делать после смерти?
До определенного момента (ориентировочно утро субботы) мы будет выпускать игроков, чьи персонажи погибли, в новых ролях (почти всегда — не в тот блок, в котором они были изначально). Если вы погибли позже, то после смерти вам можно будет отдохнуть и дожидаться финала игры.
Немного о Хогвартсе
Данные правила применимы только для Хогвартса.
* Любые два разных сотрудника и/или преподавателя школы Хогвартс могут остановить бо... (обрезано)
8. 2. Вы владеете навыком “Трансфигурация Ультима”
Если вы не хотите быть “природным” анимагом со старта, то соблюдите одно из условий выше.
Также в случае, если ваш персонаж является анимагом на момент старта игры, его имя есть в списке зарегистрированных анимагов, который можно будет встретить в игре.
При получении навыка “Анимагия” вам необходимо выбрать то животное, в которое вы будете превращаться (вам требуется до игры прислать фотографии / видео вашего костюма для согласования, будьте готовы к тому, что вам потребуется ВПЕЧАТЛЯЮЩИЙ костюм, а не просто накидка и маска). Это может быть мелкое или крупное животное.
* Мелкое животное — типичными животными такого типа являются кошка, ворона, крыса и т.п. У мелкого животного будет маркер “Неприметность” — вас воспринимают как “еще одно животное”, не обращая на вас излишнего внимания. Если вы хотите провзаимодействовать с каким-либо предметом, то сначала вам нужно будет снять ленту, которая отображает маркер “Неприметность”. Атаковать в данной форме вы не можете, но можете использовать “Уворот”.
* Крупное животное — типичными животными такого типа являются волк, лось, пантера и т.п. Крупное животное однозначно воспринимается как нечто потенциально опасное. Крупное животное может взаимодействовать с предметами (например, носить найденные артефакты).
Вы можете бегать (у вас будет маркер “Быстрый”) и атаковать когтями/зубами/копытами (когти не более 60 см, ими можно блокировать атаки) в данной форме, а также у вас будет лимитированное количество уворотов (не более 3) в каждой боевой ситуации. Дополнительно см. правила по Боевым взаимодействиям.
Конкретные способности каждого животного будут отдельно согласованы с мастерской группой.
В любом случае, во чтобы вы ни превращались, на вас распространяются следующие правила:
* Вы не можете превратиться в животное без волшебной палочки — для превращения используется заклинание “Анимус”. Обратное превращение не требует палочки (она все равно превратилась вместе с вами). Превращение (в обе стороны) занимает не менее 5 минут, в течении которых волшебник беззащитен (в т.ч. он не может уворачиваться).
* Вы превращаетесь вместе со всеми вещами при вас (в т.ч. артефактами). Артефакты в данном случае перестают оказывать положительные эффекты, но сохраняют отрицательные.
* Во время превращения в животное вы не можете общаться (разговаривать, передавать информацию) ни с кем, кроме как с обладателями навыка “Обращение с магическими животными” или волшебниками, выпившими зелье “Язык животных”.
* Во время превращения в животное вы не можете использовать заклинания.
* При участии в боевом приключении анимагу нужно выбрать в какой форме он будет — животного или мага. Сменить форму в ходе приключения нельзя.
Артефактология
Уровень “Максима”
9. 2. Волшебник получает заклинания
Лепидиум Сативум Максима — заклинание опознания. Позволяет посмотреть на закрытый сертификат не активируя артефакт. Посмотреть можно только ту часть сертификата, которая имеет маркер “Максима”.
Артифициум Моверум — заклинание перемещения артефакта. Позволяет перемещать артефакт, не активируя его в течении 30 минут. Стоит 1 эрг.
Уровень “Ультима”
10. 2. Волшебник получает заклинание
Лепидиум Сативум Ультима — заклинание опознания. Позволяет посмотреть на закрытый сертификат не активируя артефакт. Посмотреть можно части сертификата, которые имеют маркер “Максима” и “Ультима”. В случаях особо древних артефактов может быть часть на сертификате, которую нельзя посмотреть даже при помощи данного заклинания.
Зельеварение
Зельеварение — один из немногих навыков, который требует не только знаний, но и физических компонентов.
Все необходимые компоненты (продукты, склянки, флаконы) должны быть привезены игроками, мастерская группа предоставит только игромеханические части — наклейки с названиями зелий и универсальными ингридиентами.
Каждое зелье состоит из нескольких частей:
* Флакон — зелье обязательно должно быть в особой таре. Рекомендованный объем тары для зелья — 100 мл.
* Наклейка на флаконе — с названием зелья и кратким описанием эффекта.
* Наклейка с универсальным ингредиентом (желтым или синим в зависимости от уровня зелья) на флаконе или сертификате — только с ними зелье считается приготовленным.
* Непосредственно раствор, приготовленный по определенному рецепту-тинктуре, имеющий определенные цвет, запах и вкус — в случае сильного отличия по цвету, запаху или вкусу зелье не считается приготовленным правильно.
Запрещено одновременно иметь при себе более одного уникального зелья (например, вы можете иметь по одному зелью “Рябиновый отвар” и “Феликс Фелицитас”, но не можете иметь два “Феликс Фелицитас”). В случае, если вы осознанно берете второе зелье, то оба одинаковых зелья портятся (это не относиться к простому “я посмотрел, что это за зелье”). Если второе зелье вам подкинули / подложили, то просто считайте, что именно оно протухло (оторвите наклейку с названием). Данное правило не относиться к общедоступным зельям.
После того как зелье приготовлено, оно может храниться до конца игры.
Все зелья передаваемы, и ими может пользоваться волшебник без навыка “Зельеварение”, но он не сможет приготовить зелье, относящееся к уровню, который ему не доступен.
Употребление зелье возможно только вне боевой ситуации в одном из трех вариантов:
* Добровольное употребление — персонаж выпивает зелье сам.
* Принудительное употребление — персонаж выпивает зелье под магическим принуждением (например, под чарой “Империо”).
* Вливание зелья в волшебника, который не может сопротивляться (например, находится без сознания), но еще не мертв.
Разрешается не пить зелье, если вам не нравится вкус, у вас аллергия, вы не хотите употреблять алкогольсодержащие напитки и т.п. В любом случае, после употребления зелья вылейте весь остаток (либо все зелье), чтобы не было возможности случайно использовать зелье второй раз.
Подливать зелья нельзя. Зелье, смешанное с каким-либо напитком, теряет свое свойство.
В случае, если вы не знаете или забыли, как действует то или иное зелье, то проверьте сертификат на флаконе с кратким описанием его эффекта.
Универсальный ингредиент
Каждое зелье, относящееся к навыку “Зельеварение” уровня “Максима” или “Ультима”, должно быть ... (обрезано)
11. 1. Малые
Сюда относятся некрупные создания, которые могут помещаться в руках / в сумке волшебника (например, лечурки или нюхлеры). Будет несколько заранее прописанных магических животных, которые будут давать специальное свойство, отображенное карточкой-сертификатом (например, нюхлер может давать карточку “отдайте предъявившему карточку в небоевой ситуации одну вашу случайную ценную вещь. Вы ничего не заметили и не замечаете пропажу еще пять минут”). Данные магические животные будут иметь свой сертификат с подробным описанием (название, нюансы использования), также они должны иметь физическое отображение — как минимум, это должен быть цветной рисунок, приколотый к одежде. Однако мы рекомендуем подготовить небольшую игрушку того или иного малого магического животного. В любом случае - малое магическое животное должно быть видно для оказания эффекта.
12. 2. Большие
Сюда относятся такие существа, которые по размерам как минимум не уступают человеку, но, скорее, превосходят его (например, тролли или фестралы). Будет несколько заранее прописанных магических животных, которых можно будет использовать, в основном, в приключениях в качестве дополнительной силы (это будут игротехники в костюмах) ограниченное время. Данные магические животные будут иметь свой сертификат с подробным описанием (название, нюансы использования).
13. 3. Великие
Сюда относятся по-настоящему крупные или величественные создания, такие как дракон, феникс или василиск. Приручить подобных созданий нельзя, но они могут встретиться персонажам и с ними можно будет взаимодействовать тем или иным образом. Чем больше вы о них знаете, тем эффективнее будет данное взаимодействие.
Без навыка “Обращение с магическими животными” волшебник не может использовать магических животных, но все еще может с ними взаимодействовать (например, во время уроков в школе).
Получение любого магического животного происходит по игре (но некоторые персонажи могут иметь определенных созданий со старта, если эти персонажи — Ньют Скамандер). Для этого нужно выполнить задание для его получения.
В случае больших животных - они могут быть использованы игроками только во время приключений. Вы вызываете их заранее, находясь в замке Хогвартс или на территории Штаба Гриндевальда, но появится они у вас в распоряжении только непосредственно во время приключения.
После боевого столкновения волшебник, который контролировал магическое животное, сможет помочь ему восстановиться и продолжить принимать участие в приключении, если магическое животное было повержено, но не убито. Количество восстановлений зависит от типа магического животного.
Вся основная информация о магических животных является общедоступной и находится в данной таблице:
* Умения малых существ — карточки и умения, что они дают.
* Боевые характеристики больших существ — эффекты атак, число уворотов и иные способности.
* Различные слухи про редких больших и великих животных будут добавлены непосредственно перед игрой.
Также будет маркер “Любовь магических животных” — его владелец воспринимается любыми магическими животными как некто приятный. Как именно он взаимодействует с различными магическими животными будет указано в их сертификатах. Условием его получения является владение навыком “Обращение с магическими животными”, а также выполнение определенного задания.
Магические перемещения
Хогвартс и лагерь Гриндевальда хорошо укреплены и заколдованы, поэтому магическое перемещение внутри них практически невозможно (недоступно персонажам игроков), кроме буквально пары специальных мест, откуда волшебники отправляются в различные приключения с целью добыть магические артефакты или редкие ингредиенты, добиться расположения различных фракций для своей стороны и т.д. Как именно происходит попадание в место приключения — посредством порталов, аппарации, полетов на метлах или иным образом — не важно.
В ходе приключений (и только в них) у каждого персонажа, владеющего навыком “Магическое перемещение”, будут доступны дополнительные возможности:
14. 1. Стоимость первого “Уворота” в приключении снижена на 1 эрг
2. Аппарейт — способность быстрого перемещения. Во время боевого столкновения вы можете сбежать из приключения на вашу базу, использовав громкий хлопок рук (но мы рекомендуем использовать для этого простую хлопушку) и четко произнеся “Аппарейт”. Вы забираете с собой все, что было при вас (например, найденный в приключении артефакт). Использовать данную способность можно вместо атаки, после защитной чары или уворота. В случае, если защитная чара была не успешна (или вы не увернулись от летящей в вас чары) — эффект от попавшей чары начнет действовать на вас сразу после окончания аппарации (промаркируйте это четким маркером “Лег”). Стоит 1 эрг.
После применения отправляйтесь ко входу в приключение, более в нем вы поучаствовать не сможете.
3. Аппарейт Тоталис — способность массового перемещения. Вне боевого взаимодействия вы можете покинуть приключение вместе со своими спутниками. Это нужно, если время на исходе и вернуться к порт-ключу, метлам или иному выходу из приключения не получается. В данном случае вы можете перенести с собой не более людей, чем ваш максимум эргов минус один и которые находятся от вас на расстоянии вытянутой руки. Нельзя применить данную способность к другому волшебнику против его воли, но в случае, если он без сознания или иным образом не может действовать — с ним можно аппарировать (он учитывается в лимите возможных для аппарации вами волшебников). Стоит 1 эрг.
После применения способности отправляйтесь ко входу в приключение, более в нем вы поучаствовать не сможете.
Ментальная магия
Ментальная магия — довольно редкий вид магии, и не имеет широкого распространения среди волшебников. Поэтому у вашего персонажа может не быть шанса ее выучить в ходе игры или этот квест будет сложным.
В качестве стартового навыка “Ментальная магия” недоступна ученикам среднего курса школы Хогвартс, а для учеников старшего курса и взрослых волшебников уровень “Максима” стоит два очка навыков (итого для владение ментальной магией на уровне “Ультима” на старте игры стоит три очка навыков).
При изучении ментальной магии уровня “Максима” во время игры она будет стоить одно очко навыков.
Чары ментальной магии невозможно использовать в бою, от них нельзя использовать “Уворот”. Ментальную магию можно использовать с расстояния не более одного метра. Фронтальный щит не спасает от применения в вас ментальной магии.
Сеанс ментальной магии прерывается, если на инициатора ментальной магии или её цель совершено нападение (началась боевая ситуация). Также сеанс прерывается в очевидно опасной ситуации (появление рядом противников, нападение на союзников). В этом случае цель может действовать в зависимости от ситуации. По окончанию возникшей ситуации требуется начинать сеанс ментальной магии по новой.
В рамках игры могут быть и иные способы противостоять ментальной магии (кроме описанных ниже), о которых базово не известно.
Уровень “Максима”
* Обливейт Максима — заклинание забвения. Нельзя применять на самого себя. Если цель не защитилась, то после наложения она... (обрезано)
15. 5. Счетный (нельзя воду в вино, можно бокал воды в бокал вина
Исключением из 1 и 5 законов является зачарование области.
Превращение
Превращение изменяет внешний вид объекта. Хотя со стороны кажется, что один предмет превратился в другой, его суть при этом не меняется.
* Превращение работает с символами греческого алфавита.
* Полученные предметы нельзя использовать там, где от них требуется полнота сущности, например, нельзя сделать ингредиенты для зелий.
* Нельзя создавать существо не из современного мира (например, динозавра) или аномальных для него размеров (например, мышь размером со слона).
* Можно работать только с предметами размером от монетки до крупного медведя.
* Превращение предмета длится до конца игры. Трансфигурация магического существа — 15 минут.
Для превращения используются литературные приемы (рифмы, анаграммы, синонимы и т.д.). Внутри свитка записывается цепочка слов, переходящих одно в другое с помощью разных приемов. Первое слово — то, чем был объект, последнее — то, чем он стал. В ходе превращения не существует промежуточных состояний, только изначальное и конечное.
Превращение — это история про изящность, четкость и самоконтроль. Не делайте преобразования, которые выглядят натянуто даже у вас в голове.
* Можно использовать максимум 7 приемов и 8 слов в цепочке.
* Переходные слова могут быть любыми существительными в словарной форме (можно "красота", нельзя "красоты", "красивый" или "красиво"). Если у слова есть единственное число, то нельзя использовать множественное (можно "часы" как предмет, но нельзя "носки", только "носок"). Если вам нужно трансфигурировать пару перчаток, делайте два свитка.
* Законы Гампа распространяются только на первое и последнее слово в цепочке, внутри цепочки слова могут быть любыми (ветер, красота, число, подъём, муза и т.д.).
* Переходные слова не могут быть именами собственными, т.е. нельзя брать рифму "век-Джек".
* Дополнительные свойства финального объекта (размер, материал, цвет) в рамках основных ограничений трансфигурации придаются свободно, значимые свойства стоит озвучить. Если вам нужен пирожок с мясом, вы трансфигурируете "пирожок" и затем объявляете, что он с мясом (так как это типично для пирожка).
* Если нужен странный объект, например "пирожок с клубкопухами", необходимо будет включить слово "клубкопух" внутрь цепочки слов, нельзя просто объявить это своей волей (так как быть наполненным клубкопухами не характерно для пирожка).
* В случае превращения чего-либо в стену (будь то палка, дверь в комнату или что-то иное) или ее аналог - необходимо повесить трансфигурационный свиток на видимой части (т.е. чаще всего - снаружи). Любую подобную стену можно уничтожить при помощи боевой магии уровня “Ультима”, потратив не менее 5 минут.
Приемы превращения
Уровень “Максима”
* σ — рифма (крот-лед, стол-кол).
* ζ — анаграмма (нос-сон, перс-серп).
* χ — удаление буквы (проход-поход, водка-вода).
* φ — добавление буквы (спор-спорт, кол-колье).
* υ — замена буквы (конь-кот, бой-боль).
* ι — синоним (собака-собачка, огонь-пламя).
* α — антоним (холод-жар, п... (обрезано)
Извлечённый текст
Основные правила
Общее
* Запрещено толкаться, физически наносить вред другим игрокам, бить руками, палками или иными предметами (у нас есть создания, которые контактно взаимодействуют с волшебниками, но это всегда касания) и т.п. Пожалуйста, уважайте друг друга!
* Запрещено бегать, если нет специального маркера “Быстрый”.
* Все специальные чары (Патронус и Экзорцио) выдаются МГ, не нужно спрашивать о том, владеет ли ваш персонаж этими чарами.
* Владение темной магией согласуется с МГ. Несмотря на то, что будет допущено большое число темных магов на старт игры - некоторым может быть отказано в этом, если мы как МГ посчитаем, что это нарушает наш внутренний баланс (например, если вы играете персонажа из семикнижья и он не темный волшебник, то и темную магию мы вам не пропустим).
* Если вам повстречалась дверь или проход, отмеченная красным кристаллом (или иным специальным маркером), то данные дверь или проход являются закрытыми, пройти можно только при помощи специального заклинания “Алохомора” или при выполнении определенных условий.
* Раскрытый над головой зонт означает, что человек находится вне поля игры, не воспринимайте его - он тут не-по-игре. В некоторых случаях, под зонтом будут игротехники и маршалы. В случае, если вам куда-то нужно пойти не-по-игре (например, на мастерку) - возьмите с собой зонтик. В качестве альтернативы - используйте скрещенные руки над головой, но не злоупотребляйте этим.
* Не нужно закрывать на ключи комнаты, где вы живете.
Эрги
Каждый волшебник имеет внутренний ресурс, который расходуется на некоторые виды взаимодействий с миром. Измеряется в эргах, отыгрывается браслетами, надетыми на правую руку. Если вы используете для чего-то эрг, то перевесьте браслет на левую руку. По умолчанию нельзя попросить показать сколько эргов у другого волшебника. Но если он носит их на виду — считайте, что вы чувствуете его силу.
Базово у волшебников:
* 3 эрга, если он студент Хогвартса.
* 4 эрга, если он взрослый (сотрудник Хогвартса, представитель Штаба или Сопротивления).
Выше базового значения можно получить эрги при помощи артефактов, в качестве временного эффекта зелья и т.п. Причем от одного типового источника нельзя получить бонусные эрги более 1 раза (оказывает воздействие наиболее сильный). Более 6 эргов у волшебника может быть, только если он поистине могущественен — таким, например, является Геллерт Гриндевальд.
Передавать свои эрги другому волшебнику нельзя.
Потратив все эрги, волшебник может использовать лишь самые простые, относящиеся к навыку ”Общедоступные заклинания” чары, до тех пор, пока не восстановит хотя бы один эрг.
Расход эргов:
* Чары — если заклинание требует расходования эрга, то это явно указано в его описании.
* Уворот от летящей чары.
* Воздействие некоторых чар, артефактов и зелий может отнимать эрги.
* Если монстры по своей механике отнимают у вас эрг — игротехник вам об этом скажет «минус эрг».
Вы не можете потратить больше эргов, чем у вас есть. Например, если уворот требует два эрга, а у вас остался один — вы не можете увернуться.
Восстановление эргов:
* Магия мира и локаций. В разных частях мира магия взаимодействует с волшебниками по разному. Про возможность восстановления эргов в той или иной локации будет указано в ее описании, а также условия восстановления. Например, “ежедневно в 12.00 ученик Хогвартса восстанавливает 1 эрг, если находится на территории школы — звуки хогвартского колокола вселяют в вас радость к жизни, желание познавать мир и страсть к приключениям”.
* Несколько раз в день у всех персонажей восстанавливается определенное число эргов. Подробнее про это будет после составления точного графика игры.
* Некоторые чары, волшебные зелья и артефакты могут восстанавливать эрги. Это явно указано в их описании.
Возможны и другие способы восстановить эрги, которые не являются общеизвестными.
Навыки
У персонажей есть различные магические навыки, большая часть которых имеет два уровня (“Максима” и “Ультима”), которые можно либо взять на старте при создании персонажа, либо изучить в ходе игры. Нельзя получить уровень “Ультима” без получения уровня “Максима”.
В первую очередь навыки отражают определенные группы колдовских умений, которые учатся вместе. Поэтому, например, получив Боевую магию уровня “Максима”, волшебник получает все заклинания этого навыка. В той же степени и наоборот — до тех пор, пока вы не владеете нужным навыком, то вам не доступны заклинания этого навыка. В некоторых случаях (например, при помощи артефактов) можно владеть заклинанием, не обладая нужным навыком.
Каждый школьник обладает 2/3 навыками (средний и старший курс соответственно) на момент старта игры, причем ученики Хогвартса не могут на старте обладать уровнем “Ультима”, но могут получить его в ходе обучения.
В ходе игры ученики школы могут получить до 3/2 навыков (средний и старший курс соответственно). В основном новые навыки получаются в результате обучения, но в крайне редких случаях новый навык может быть получен в качестве награды за приключение, выдающиеся свершения и т.п. (но не стоит на это закладываться).
Взрослые волшебники обладают 7 уровнями навыков и не могут в ходе игры получить новые в результате обучения. В крайне редких случаях взрослый волшебник может получить новый навык в качестве награды за приключение, выдающиеся свершения и т.п. (но не стоит на это закладываться). Нельзя на момент старта игры владеть более чем двумя навыками уровня “Ультима”.
Некоторые волшебники могут иметь уникальные навыки и способности, которые заметно сильнее своих аналогов (например, Альбус Дамблдор владеет Боевой магией на уровне, превосходящим даже уровень “Ультима”) и которые недоступны другим, но обычно про таких персонажей известно.
Виды навыков:
* Общедоступные заклинания. Набор заклинаний, доступный каждому волшебнику (не требуется траты очков навыка для изучения, им базово владеют все персонажи). Сюда относятся не только бытовые заклинания, но и простые полезные чары, например Люмос, Нокс, Мобиликорпус и др. В данный набор заклинаний входит несколько атакующих заклинаний и щиты от них, наиболее простые зелья, посредством этого навыка моделируется понимание того, является ли предмет артефактом или нет (вы видите на нем сертификат).
* Боевая магия (уровни “Максима” и “Ультима”). Дает боевые заклинания и щиты против них. Наиболее сильные заклинания могут привести к смерти тех, против кого они применены.
* Колдомедицина (уровни “Максима” и “Ультима”). Дает заклинания, которые помогут определить различные типы повреждения, позволяет снимать их эффекты, а также поддерживать своих союзников во время боевых взаимодействий.
* Зельеварение (уровни “Максима” и “Ультима”). Дает возможность изготавливать более сильные, нежели стандартные, зелья.
* Трансфигурация (уровни “Максима” и “Ультима”). Дает заклинания, способные преобразовать неживые цели, а также возможность создавать и управлять големами.
* Артефактология (уровни “Максима” и “Ультима”). Позволяет проводить оценку артефактов и магических предметов (возможность посмотреть в закрытый сертификат), а также использовать большее число артефактов единовременно.
* Ментальная магия (уровни “Максима” и “Ультима”). Дает возможность ментальных воздействий на других персонажей, а также способ противодействия подобному.
* Обращение с магическими животными. Дает возможность более продвинуто взаимодействовать с магическими животными, получая их в качестве спутников с определенными способностями.
* Магическое перемещение. Дает уникальные возможности во время приключений, связанные с перемещением (бегство из боя, экстренная эвакуация в Хогвартс / Хогсмид и т.п.).
* Анимагия. Позволяет принять облик животного, получая от этого определенные возможности и ограничения. Будут особо жесткие требования к костюму анимага.
* Прорицание. Позволяет задавать вопросы МГ и получать на них ответы в виде образов, художественных текстов и т.д. Данный навык нельзя выучить, только стартовать с ним.
Темная магия не является отдельным навыком. Ее может с определенными условиями выучить любой волшебник.
Стартовые навыки
Мы просим каждого игрока озвучить свои пожелания по стартовым навыкам (в заявке), т.к. в зависимости от ваших пожеланий вам будет предложен один из заранее сформированных “шаблонов” персонажей с уже распределенными навыками. Это обусло влено тем, что так или иначе все волшебники проходят обучение в школах магии, обучение в которых структурировано, формализовано и выверено долгими веками практики.
Обучение новым навыкам
Для обучения требуется найти учителя и выполнить поставленную им задачу.
Кто может быть учителем? Это, в первую очередь, преподаватели Хогвартса. Но некоторые персонажи смогут обучить тому или иному навыку или чаре (в случае “Алохомора”, “Экзорцио” и “Патронус”) с определенными условиями (им про это будет известно) — далеко не всегда то, что волшебник владеет чарой, означает, что он может ей обучить в должной мере.
В некоторых случаях новые навыки можно получить при взаимодействии с артефактами или в качестве награды за выполнение задания.
Ученики школы Хогвартс могут получить новые навыки путем обучения или экзамена.
* Чтобы получить навык уровня “Максима” или навык без разделения на уровни необходимо посетить урок по данной дисциплине и получить отметку преподавателя в свою зачетку.
Учитель имеет право отказать ученику и не поставить отметку по итогам урока, но тогда он обязательно даст домашнее задание, успешное выполнение которого позволит получить отметку в зачетку и нужный навык.
* Чтобы получить навык уровня “Ультима” необходимо владеть данным навыком на уровне “Максима”, посетить два урока по данной дисциплине и получить отметку преподавателя в свою зачетку.
Учитель имеет право отказать ученику и не поставить отметку по итогам урока, но тогда он обязательно даст домашнее задание, успешное выполнение которого позволит получить отметку в зачетку и нужный навык.
Один из уроков допустимо заменить отработкой, которую можно получить у Заведующего учебной части. Отработка обычно проходит у Смотрителя коридоров, Смотрителя зе... (показаны первые 10000 символов)