[VK ссылка] Правила по экономике (бета-версия)
Разделы документа
1. Правила по экономике (бета-версия)
2. Экономические циклы.
3. Микроэкономика
4. Макроэкономика (макрокарта)
5. Основные части макрокарты
6. Описания карт
7. Типы карт
8. Общие действия
9. Порядок хода за макрокартой
10. Покупка сырых ресурсов
11. Объекты на макрокарте
12. Работа на заводе
13. Работа на верфи (в разработке)
14. Модель строений
15. Холодная модель
16. Модель замков
1. Правила по экономике (бета-версия)
Ссылка га гугль-документ: https://docs.google.com/document/d/1hDh_YR7P4ykipj-QzF_p94noK7tVInnAoNUkvGsrCP4/edit?usp=sharing
2. Экономические циклы.
Цикл – единица времени, которая служит для деления реального времени на промежутки игрового времени в ходе которых происходят действия с моделью.
Сутки разделены на 3 цикла по 4 часа.
Среда
Среда
Четверг
Четверг
Пятница
Пятница
Суббота
Суббота
10.00 - 14.00 (1й)
10.00 - 14.00 (1й)
10.00 - 14.00 (4й)
10.00 - 14.00 (4й)
10.00 - 14.00 (7й)
10.00 - 14.00 (7й)
14.00 - 18.00 (2й)
14.00 - 18.00 (2й)
14.00 - 18.00 (5й)
14.00 - 18.00 (5й)
14.00 - 18.00 (8й)
14.00 - 18.00 (8й)
Старт игры - парад ночное время
Старт игры -
парад
ночное время
18.00 - 22.00 (3й)
18.00 - 22.00 (3й)
18.00 - 22.00 (6й)
18.00 - 22.00 (6й)
20.00 - конец игры парад
20.00 - конец игры
парад
3. Микроэкономика
(то, с чем может взаимодействовать любой игрок)
Деньги - валюты гульден и стиверс , необходимы для исполнения личных нужд или покупки ресурсов. Деньги можно получить заработав их 2мя способами:
пассивным (через модель Макрокарты) Пример: доход от жилого дома раз в день/доход от магазина раз в цикл)
активным (через игровое взаимодействие) Пример: выплата заработной платы рабочему с завода или торговцу из магазина
Ресурсы - на игре есть 2 вида ресурсов: 1. Сырые ресурсы:
железо виртуальные, не имеют физ. воплощения на игре (используется для изготовления стройматериалов и оружия)
дерево виртуальные, не имеют физ. воплощения на игре (используется для изготовления стройматериалов и угля)
медикаменты - закупаются на вокзале аптекарем или по решению парламента (используются для изготовления лекарств)
Производимые ресурсы:
стройматериалы виртуальные, не имеют физ. воплощения на игре (необходимы для ремонта, модернизации и постройки зданий/кораблей)
уголь могут быть виртуальными (для производства) и предметом в игре (необходим для отопления домов, работы металлообрабатывающего завода и производстве оружия)
лекарства (см. подробнее правила по медицине)
оружие (см. подробнее модель производства - в разработке)
Товары - предмет в игре или информация, необходимый для исполнения личных нужд (книги, религиозные предметы, предметы искусства и т.д.)
Строения - ремонт и модернизацию строения может сделать только владелец (его представитель) во время взаимодействия с макрокартой. Типы строений (может быть несколько строений в 1 реальном доме):
Жилые дома: тип строения, в котором проживают люди. Для функционирования дома требуется уголь. Так же для его модернизации и ремонта требуются стройматериалы.
Магазин (аптека, лавка и т.д.): тип строения, в котором персонажи могут приобрести необходимые товары (предметы, информацию). Для функционирования магазина требуется закупка товаров через вокзал или сторонних поставщиков (контрабандистов, преступников, торговцев и др.). Магазин раз в цикл приносит своему владельцу пассивных доход, который тот может потратить на закупку товара или зарплату торговца.
Завод: предприятие, необходимое для переработки железа и дерева и производства стройматериалов, угля или оружия.
Церковь Мученика : строение, куда жители города приходят для успокоения души. В церковь люди могут приносить пожертвования, которые церковь может использовать для покупки ресурсов для ремонта/модернизации строения.
Парламент : строение, используемое для собраний, дебатов, принятия законов и голосований
Верфь/Вокзал: мастерское строение, обеспечивающее корабли/поезда
Корабль/поезд: привозят новых людей и ресурсы в город
4. Макроэкономика (макрокарта)
(то, с чем может взаимодействовать лидер семьи или организованной группы или его представитель)
Ключевая часть экономической взаимодействий проходит за макрокартой в Парламенте/Вокзале (в итоговой версии правил). Участвуют в игре за макрокартой главы домов, лидеры групп и игроки, согласованные с МГ - далее игроки.
Игроки, в начале каждого цикла собираются и выполняют действия согласно правилам. Некоторые действия за макрокартой будут влиять на реальные объекты на игре.
5. Основные части макрокарты
Карта города с обозначением строений (реальных и моделируемых)
Миникарта с цветовым обозначением влияния семей/групп
Колбы/шкалы групп с показателями влияния на начало цикла
Список строений с их владельцами (для получения пассивного дохода)
Карты событий, бывают 3 типов: а) золотая, действуют на весь город, длятся 1 цикл или более; б) серебряная, действуют на группу/семью, длятся 1 цикл; в) бронзовая, действуют на отдельных персонажей или строения, мгновенного действия)
6. Описания карт
Каждая карта будет иметь 1. Условия начала события/действия 2. Необходимые игровые взаимодействия 3. Результат выполнения/невыполнения игровых взаимодействий
7. Типы карт
Золотая карта события - событие, которое влияет на весь город.
В начале каждого цикла на макрокарту могут быть выложены золотые карты. Эти карты выкладываются мастером, если выполнены определенные условия на игре. Золотая карта обыгрывает глобальное событие, которое произошло, например, разразился шторм. У карты есть 3 поля: условие, которое необходимо выполнить в текущем цикле, положительный результат, если условие выполняется и отрицательный результат, если условие не выполняется. Действие карты (положительное или отрицательное) будет применяться на весь город.
Варианты золотых карт (в разработке)
Последствия шторма У: восстановить поврежденные штормом строения города ПР: +5% дохода со всех строений ОР: -10% дохода со всех строений
Последствия шторма
У: восстановить поврежденные штормом строения города
ПР: +5% дохода со всех строений
ОР: -10% дохода со всех строений
Эпидемия УП: более 4х карт Зараженный дом У: Вылечить более 70% больных ПР: +5% медикаментов к поставке ОР: -10% дохода всех строений ввод золотой карты: Забастовка
Эпидемия
УП: более 4х карт Зараженный дом
У: Вылечить более 70% больных
ПР: +5% медикаментов к поставке
ОР: -10% дохода всех строений
ввод золотой карты: Забастовка
Забастовка рабочих УП: заявленное действие от игроков или ОР других карт У: Решить проблему появления забастовки ПР: +5% производств ОР: -100% производств
Забастовка рабочих
УП: заявленное действие от игроков или ОР других карт
У: Решить проблему появления забастовки
ПР: +5% производств
ОР: -100% производств
Выборы УП: заявленное действие от политиков Парламента ОР: -15% дохода со всех строений
Выборы
УП: заявленное действие
от политиков Парламента
ОР: -15% дохода со всех строений
Высокая преступность УП: более 10 нераскрытых преступлений У: раскрыть более 5 преступлений ПР: -5% дохода при совершении диверсии ОР: +10% дохода при совершении диверсии
Высокая преступность
УП: более 10 нераскрытых преступлений
У: раскрыть более 5 преступлений
ПР: -5% дохода при совершении диверсии
ОР: +10% дохода при совершении диверсии
Обычный день У: нет других золотых карт
Обычный день
У: нет других золотых карт
Маньяк в городе УП: 3 и более серийных убийств У: нейтрализовать маньяка ПР: +5% репутации Полиции ОР: -10% дохода со всех строений ввод золотой карты: Забастовка
Маньяк в городе
УП: 3 и более серийных убийств
У: нейтрализовать маньяка
ПР: +5% репутации Полиции
ОР: -10% дохода со всех строений
ввод золотой карты: Забастовка
Маррок в городе УП: 3 и более жертв от маррока У: нейтрализовать маррока ПР: +5% репутации Полиции ОР: -10% дохода со всех строений ввод золотой карты: Забастовка
Маррок в городе
УП: 3 и более жертв от маррока
У: нейтрализовать маррока
ПР: +5% репутации Полиции
ОР: -10% дохода со всех строений
ввод золотой карты: Забастовка
Здесь может быть ваш вариант
Здесь может быть ваш вариант
Здесь может быть ваш вариант
Здесь может быть ваш вариант
Серебряная карта события - событие, которое влияет на группу персонажей, район города или строение.
В ходе игры з... (обрезано)
8. Общие действия
Взаимодействие с макрокартой проходит с помощью карт событий, которые приобретаются на этапе драфта или отражают результат игровых взаимодействий заявленных или под присмотром членов МГ. За один цикл может быть разыграно сколько угодно карт, но исключительно во время игры за макрокартой. Игровое время составляет примерно 1 час в начале каждого цикла.
Игроки делают письменные заявки на текущий цикл и сдают их мастеру. После получения заявок от всех игроков мастер озвучивает их вслух в порядке зависящем от влияния игроков(или не озвучивает, если у разыгранной карты есть соответствующее свойство) и выкладывает на игровой стол.
9. Порядок хода за макрокартой
Часть карт выкладывается мастером как события за предыдущий цикл. Сдать конверты с заявками можно в любой очередности. После получения всех заявок от игроков или по истечению времени этапа заявок мастер последовательно открывает конверты в соответствии с количеством влияния у каждого игрока. Первыми рассматриваются заявки игрока с наибольшим количеством влияния (если не сказано иного).
10. Покупка сырых ресурсов
Покупка сырых ресурсов происходит на вокзале. Игрок с макрокарты или его доверенное лицо приходит в локацию вокзал, где оставляет заявку ответственному мастеру о том, сколько и какого сырого ресурса он хочет купить. Цены на сырые ресурсы назначаются МГ и могут изменяться по ходу игры. В начале следующего цикла нужное количество ресурсов будет доставлено игроку на склад автоматически.
Механика работы с медикаментами другая. Медикаменты нужно получать на вокзале лично игроку с медицинским родом деятельности.
11. Объекты на макрокарте
Районы - жилые районы это верхний город, старый город и нижний город в которых проживают игроки. В рабочих районах располагаются заводы и верфь. Действия на районах распространяются на все строения внутри района.
Строения - строения перечисленные в Микроэкономике. На макрокарте присутствуют как реальные строения, которые реально присутствуют на локации, так и виртуальные, которых нет на локации, но которые могут приносить пассивный доход своим владельцам.
12. Работа на заводе
Работа на заводе возможна, если у завода есть владелец или если их несколько. Кто будет работать на заводе и размер заработной платы решает владелец или владельцы путем ролевой игры.
Модель производства основана на сборе пазлов. (модель производства в разработке)
Рабочие могут произвести только определенное количество производимого ресурса. Количество собранных пазлов*коэффициент модернизации завода. Максимальную выработку завода можно увеличить с помощью модернизации завода серебряными картами. Все произведенные на заводе ресурсы будут получены владельцами, если не совершены диверсия/преступление.
13. Работа на верфи (в разработке)
Виртуальная модель для производства/починки кораблей и требующая вложения ресурсов.
14. Модель строений
Реальные строения будут иметь дополнительные модели зданий, на которых будет отражаться их улучшения или маркеры.
Возможные маркеры (в разработке):
Маркер поджога/пожара - красные ленты - по игре вы видите огонь снаружи здания.
Маркер болезни - чёрные ленты (при посещении здания необходимо на взять карту болезни из-под модели) - по игре вы начинаете ощущать симптомы, описанные в карте болезни, но не знаете, что здесь бушует болезнь.
Маркер отопленного здания - зелёные ленты, на утро при их отсутствии - на выходе из здания вам необходимо взять карту болезни из-под модели.
15. Холодная модель
На нашей игре будет так называемый холодная модель. Она будет работать в течении всей игры.
Что она из себя представляет?
Внутри каждого дома в общей зоне будет угол, в котором будет стоять искусственный камин, в котором вечером должно будет быть определенное количество угля (один из ресурсов) на конец дня.
Если дом был хорошо протоплен - то те, кто в нем спал, просыпаются здоровыми, если, конечно, ваш персонаж не был ранен или убит во сне.
Если дом протоплен частично, то часть персонажей просыпается с легкой стадией лихорадки (одна из болезней), которую можно вылечить, получив верный рецепт от врача.
Если дом не отапливался, то все в нем ночующие просыпаются с лихорадкой.
Карточки болезни на утро выдает региональщик или их надо будет взять на выходе из дома. (доп. см. выше Модель строений - Маркер отопленного здания).
Внимание! На пожизневое отопление она никак не влияет.
16. Модель замков
(в разработке)
Внимание!!! Если на взломанном замке не оставить улик, то взлом не удался.
Извлечённый текст
Правила по экономике (бета-версия)
Ссылка га гугль-документ:
https://docs.google.com/document/d/1hDh_YR7P4ykipj-QzF_p94noK7tVInnAoNUkvGsrCP4/edit?usp=sharing
Экономические циклы.
Цикл – единица времени, которая служит для деления реального времени на промежутки игрового времени в ходе которых происходят действия с моделью.
Сутки разделены на 3 цикла по 4 часа.
Среда
Четверг
Пятница
Суббота
10.00 - 14.00 (1й)
10.00 - 14.00 (4й)
10.00 - 14.00 (7й)
14.00 - 18.00 (2й)
14.00 - 18.00 (5й)
14.00 - 18.00 (8й)
Старт игры -
парад
ночное время
18.00 - 22.00 (3й)
18.00 - 22.00 (6й)
20.00 - конец игры
парад
Микроэкономика
(то, с чем может взаимодействовать любой игрок)
Деньги - валюты гульден и стиверс
, необходимы для исполнения личных нужд или покупки ресурсов. Деньги можно получить заработав их 2мя способами:
пассивным
(через модель Макрокарты)
Пример: доход от жилого дома раз в день/доход от магазина раз в цикл)
активным
(через игровое взаимодействие)
Пример: выплата заработной платы рабочему с завода или торговцу из магазина
Ресурсы
- на игре есть 2 вида ресурсов:
1. Сырые ресурсы:
железо
виртуальные, не имеют физ. воплощения на игре
(используется для изготовления стройматериалов и оружия)
дерево
виртуальные, не имеют физ. воплощения на игре
(используется для изготовления стройматериалов и угля)
медикаменты
- закупаются на вокзале аптекарем или по решению парламента
(используются для изготовления лекарств)
Производимые ресурсы:
стройматериалы
виртуальные, не имеют физ. воплощения на игре
(необходимы для ремонта, модернизации и постройки зданий/кораблей)
уголь
могут быть виртуальными (для производства) и предметом в игре
(необходим для отопления домов, работы металлообрабатывающего завода и производстве оружия)
лекарства
(см. подробнее правила по медицине)
оружие
(см. подробнее модель производства - в разработке)
Товары
-
предмет в игре или информация,
необходимый для исполнения личных нужд (книги, религиозные предметы, предметы искусства и т.д.)
Строения
- ремонт и модернизацию строения может сделать только владелец (его представитель) во время взаимодействия с макрокартой.
Типы строений (может быть несколько строений в 1 реальном доме):
Жилые дома:
тип строения, в котором проживают люди. Для функционирования дома требуется уголь. Так же для его модернизации и ремонта требуются стройматериалы.
Магазин
(аптека, лавка и т.д.): тип строения, в котором персонажи могут приобрести необходимые товары (предметы, информацию). Для функционирования магазина требуется закупка товаров через вокзал или сторонних поставщиков (контрабандистов, преступников, торговцев и др.). Магазин раз в цикл приносит своему владельцу пассивных доход, который тот может потратить на закупку товара или зарплату торговца.
Завод:
предприятие, необходимое для переработки железа и дерева и производства стройматериалов, угля или оружия.
Церковь Мученика
: строение, куда жители города приходят для успокоения души. В церковь люди могут приносить пожертвования, которые церковь может использовать для покупки ресурсов для ремонта/модернизации строения.
Парламент
: строение, используемое для собраний, дебатов, принятия законов и голосований
Верфь/Вокзал:
мастерское строение, обеспечивающее корабли/поезда
Корабль/поезд:
привозят новых людей и ресурсы в город
Макроэкономика (макрокарта)
(то, с чем может взаимодействовать лидер семьи или организованной группы или его представитель)
Ключевая часть экономической взаимодействий проходит за макрокартой в Парламенте/Вокзале (в итоговой версии правил). Участвуют в игре за макрокартой главы домов, лидеры групп и игроки, согласованные с МГ - далее игроки.
Игроки, в начале каждого цикла собираются и выполняют действия согласно правилам. Некоторые действия за макрокартой будут влиять на реальные объекты на игре.
Основные части макрокарты
Карта города с обозначением строений (реальных и моделируемых)
Миникарта с цветовым обозначением влияния семей/групп
Колбы/шкалы групп с показателями влияния на начало цикла
Список строений с их владельцами (для получения пассивного дохода)
Карты событий, бывают 3 типов:
а) золотая, действуют на весь город, длятся 1 цикл или более;
б) серебряная, действуют на группу/семью, длятся 1 цикл;
в) бронзовая, действуют на отдельных персонажей или строения, мгновенного действия)
Описания карт
Каждая карта будет иметь
1. Условия начала события/действия
2. Необходимые игровые взаимодействия
3. Результат выполнения/невыполнения игровых взаимодействий
Типы карт
Золотая карта события
- событие, которое влияет на весь город.
В начале каждого цикла на макрокарту могут быть выложены золотые карты. Эти карты выкладываются мастером, если выполнены определенные условия на игре. Золотая карта обыгрывает глобальное событие, которое произошло, например, разразился шторм. У карты есть 3 поля: условие, которое необходимо выполнить в текущем цикле, положительный результат, если условие выполняется и отрицательный результат, если условие не выполняется. Действие карты (положительное или отрицательное) будет применяться на весь город.
Варианты золотых карт (в разработке)
Последствия шторма
У: восстановить поврежденные штормом строения города
ПР: +5% дохода со всех строений
ОР: -10% дохода со всех строений
Эпидемия
УП: более 4х карт Зараженный дом
У: Вылечить более 70% больных
ПР: +5% медикаментов к поставке
ОР: -10% дохода всех строений
ввод золотой карты: Забастовка
Забастовка рабочих
УП: заявленное действие от игроков или ОР других карт
У: Решить проблему появления забастовки
ПР: +5% производств
ОР: -100% производств
Выборы
УП: заявленное действие
от политиков Парламента
ОР: -15% дохода со всех строений
Высокая преступность
УП: более 10 нераскрытых преступлений
У: раскрыть более 5 преступлений
ПР: -5% дохода при совершении диверсии
ОР: +10% дохода при совершении диверсии
Обычный день
У: нет других золотых карт
Маньяк в городе
УП: 3 и более серийных убийств
У: нейтрализовать маньяка
ПР: +5% репутации Полиции
ОР: -10% дохода со всех строений
ввод золотой карты: Забастовка
Маррок в городе
УП: 3 и более жертв от маррока
У: нейтрализовать маррока
ПР: +5% репутации Полиции
ОР: -10% дохода со всех строений
ввод золотой карты: Забастовка
Здесь может быть ваш вариант
Здесь может быть ваш вариант
Серебряная карта события
- событие, которое влияет на группу персонажей, район города или строение.
В ходе игры за макрокартой участники получают на руку серебряные карты, которые также имеют 3 поля (условие, необходимые игровые действия и положительный/отрицательный результат). Серебряные карты отыгрывают локальные действия с объектами на макрокарте, например, улучшение жилого дома. Карта выложенная на стол считается выложенной и не влияет на объект в течение этого цикла. В начале следующего цикла, карта становится сыгранной и на объект, на который она была выложена применяются ее свойства в зависимости от того были выполнены условия или нет.
Варианты серебряных карт (в разработке)
Повреждение жилого дома
У: диверсия или ОР карты
НИД: ресурсы для ремонта
ПР: восстановление 100% дохода
ОР: +10% к возможности заболеть
-1 уровень строения
Повреждение магазина
У: диверсия или ОР карты
НИД: ресурсы для ремонта
ПР: восстановление 100% дохода
ОР: +10% к доходу с диверсии в магазине
-1 уровень строения
Повреждение корабля
У: диверсия или ОР карты
НИД: ресурсы для ремонта
ПР: 100% закупленных ресурсов
ОР: -25% закупленных ресурсов
Повреждение поезда
У: диверсия или ОР карты
НИД: ресурсы для ремонта
ПР: 100% закупленных ресурсов
ОР: -25% закупленных ресурсов
Модернизация жилого дома
У: заявленное действие от игроков
НИД: ресурсы для повышения уровня
ПР: -10% угля для отопления
+5% репутации группы владельца
ОР: -20% дохода, дом поврежден (СК)
Модернизация магазина
У: заявленное действие от игроков
НИД: ресурсы для повышения уровня
ПР: +10% дохода
+5% репутации группы владельца
ОР: -20% дохода, магазин поврежден (СК)
Модернизация корабля
У: заявленное действие от игроков
НИД: ресурсы для повышения уровня
ПР: +10% объема заказа со сл цикла
+5% репутации группы владельца
ОР: -20% закупленных ресурсов, корабль поврежден (СК)
Модернизация поезда
У: заявленное действие от игроков
НИД: ресурсы для повышения уровня
ПР: +15% объема заказа со сл цикла
+5% репутации группы владельца
ОР: -10% закупленных ресурсов, поезд поврежден (СК)
Постройка корабля
У: заявленное действие от игроков
НИД: ресурсы для постройки корабля
ПР: + 1 корабль для закупки ресурсов
+5% репутации группы владельца
ОР: нет
Облава в районе
У: заявленное действие от полиции, ЗК Высокая преступность / Маньяк в городе / Маррок в городе
НИД: провести проверки в районе
ПР: +10% к влиянию полиции
ОР: -15% к влиянию полиции
Зараженный дом
У: заявленное действие от игроков/ОР
НИД: карантин и лечение жильцов
ПР: +5% репутации группы владельца
ОР: -20% дохода в цикле + заражен соседний дом
Здесь может быть ваш вариант
Бронзовая карта события
- заявленные/совершенные игровые взаимодействия, которые имеют последствия или документальное подтверждение.
Могут сдаваться/объявляться мастеру или региональщику в течении цикла.
Варианты серебряных карт (в разработке)
Договор купли/продажи
НИД: Заключение договора купли/продажи на объект
Р: смена владельца указанного в договоре объекта
Заказ на доставку поездом
НИД: покупка ресурсов на вокзале
Р: поставка ресурсов на сл цикл
Заказ на доставку кораблем
НИД: покупка ресурсов на рынке
Р: поставка ресурсов через цикл
Захват объекта (диверсия)
НИД: захват реального объекта или заявка на поход в данж (рынок)
ПР: -100% дохода
+5% влияния группы
ОР: -10% влияния группы
Грабеж (диверсия)
НИД: грабеж реального объекта или заявка на поход в данж (рынок)
ПР: -100% дохода
+5% влияния группы
ОР: -10% влияния группы
Поджог (диверсия)
НИД: поджог реального объекта или заявка на поход в данж (рынок)
ПР: -100% дохода
+5% влияния группы
+ СК Пожар на объект
ОР: -10% влияния группы
Раскрытое преступление
НИД: решение суда
ПР: +5% к влиянию полиции
ОР: -5% влиянию преступных групп
Убийство (преступление)
НИД: убийство персонажа
ПР: +5% к влиянию преступных групп
ОР: -5% влия... (показаны первые 10000 символов)