[VK->внеш.] ГОТОВЫЕ ПРАВИЛА 2024

Разделы документа

1. Введение 2. 2. Заботиться о безопасности собственной и ближнего своего. Для этого на нашей игре действуют два типа СТОП-СЛОВ 3. 5. На игре до 13 часов дня игрок может убить своего персонажа по собственному желанию 4. ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ 5. ОРУЖИЕ 6. 1. «Безопасность» во время пыток 7. ФИЗИЧЕСКИЕ СОСТОЯНИЯ 8. 1. Хиты 9. 2. Холодное оружие 10. 3. Охрана 11. 4. Бой с охраной 12. 5. Яд 13. 6. Янычары 14. 7. Вмешательство в бой 15. 8. Бой без оружия 16. 9. Стрельба из огнестрельного оружия 17. 10. Кровная месть 18. 11. Добивание 19. 12. Кулуарка 20. 13. Оглушения ака удар неожиданности 21. 14. Связывание и удержание 22. 15. Обыск 23. 1. Обвинение 24. 2. Тюремное заключение 25. 3. Пытки 26. 2. Ученик способен отработать только первые два уровня стойкости, далее пытаемый теряет сознание 27. 5. При необходимости можно словесно озвучить наносимое повреждение, например, «ломаю большой палец на этой руке» 28. 9. Пытать можно только связанного или скованного персонажа (см. правила по связыванию 29. 13. После этапа пыток допрашиваемый должен сделать выбор, готов ли он отвечать на вопросы допрашивающего 30. 16. После каждого этапа пыток допрашивающий решает, пытать ли дальше. Он может остановиться в любой момент 31. 20. После завершения отыгрыша пыточник озвучивает все нанесённые повреждения игроку 32. 1. Правила по замкам 33. 2. Взлом и охрана помещения 34. 3. Воровство 35. 4. Подделка документов 36. 1. Секс 37. 2. Изнасилование 38. 3. Беременность 39. ЭКОНОМИКА 40. 1. Вход в помещения 41. 1. Маски 42. 2. Путешествия и письма 43. 3. Покидание города 44. 4. Долговые расписки 45. ЛЕКАРСТВО 46. 1. Болезни 47. 3. Отравление 48. ЗЕЛЬЯ ЯДЫ И ДУРМАНЫ РАЗНЫХ ВИДОВ НЕЛЬЗЯ ПОДЛИТЬ ОДНИМ ЧЕЛОВЕКОМ В ОДИН СТАКАН 49. 4. Дурманы 50. ОБУЧЕНИЕ 51. 9. Заботиться о безопасности собственной и ближнего своего. Для этого на нашей игре действуют два типа СТОП-СЛОВ 52. 12. На игре до 13 часов дня игрок может убить своего персонажа по собственному желанию 53. ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ 54. ОРУЖИЕ 55. 2. «Безопасность» во время пыток 56. ФИЗИЧЕСКИЕ СОСТОЯНИЯ 57. 16. Хиты 58. 17. Холодное оружие 59. 18. Охрана 60. 19. Бой с охраной 61. 20. Яд 62. 21. Янычары 63. 22. Вмешательство в бой 64. 23. Бой без оружия 65. 24. Стрельба из огнестрельного оружия 66. 25. Кровная месть 67. 26. Добивание 68. 27. Кулуарка 69. 28. Оглушения ака удар неожиданности 70. 29. Связывание и удержание 71. 30. Обыск 72. 4. Обвинение 73. 5. Тюремное заключение 74. 6. Пытки 75. 22. Ученик способен отработать только первые два уровня стойкости, далее пытаемый теряет сознание 76. 25. При необходимости можно словесно озвучить наносимое повреждение, например, «ломаю большой палец на этой руке» 77. 29. Пытать можно только связанного или скованного персонажа (см. правила по связыванию 78. 33. После этапа пыток допрашиваемый должен сделать выбор, готов ли он отвечать на вопросы допрашивающего 79. 36. После каждого этапа пыток допрашивающий решает, пытать ли дальше. Он может остановиться в любой момент 80. 40. После завершения отыгрыша пыточник озвучивает все нанесённые повреждения игроку 81. 5. Правила по замкам 82. 6. Взлом и охрана помещения 83. 7. Воровство 84. 8. Подделка документов 85. 4. Секс 86. 5. Изнасилование 87. 6. Беременность 88. ЭКОНОМИКА 89. 2. Вход в помещения 90. 5. Маски 91. 6. Путешествия и письма 92. 7. Покидание города 93. 8. Долговые расписки 94. ЛЕКАРСТВО 95. 2. Болезни 96. 3. Отравление 97. ЗЕЛЬЯ ЯДЫ И ДУРМАНЫ РАЗНЫХ ВИДОВ НЕЛЬЗЯ ПОДЛИТЬ ОДНИМ ЧЕЛОВЕКОМ В ОДИН СТАКАН 98. 4. Дурманы 99. ОБУЧЕНИЕ

1. Введение

ГОТОВЫЕ ПРАВИЛА 2024 4.ОБЩИЕ ПРАВИЛА

2. 2. Заботиться о безопасности собственной и ближнего своего. Для этого на нашей игре действуют два типа СТОП-СЛОВ

· АНАНАС – означает получение реального физического ранения, травмы, внезапной дурноты и т.д. То есть, если с вами что-то случилось ПО ЖИЗНИ, вам требуется помощь, в том числе медицинская или даже вызов скорой, вы говорите АНАНАС, и все – игроки, игротехи, мастера – помогают вам разрешить её. · КУКУМБЕР – это слово означает, что отыгрываемая ситуация КРАЙНЕ некомфортна игроку по жизни. Например, он не может играть в изнасилование. В этом случае, он может произнести это слово, а его соигрок(и) ОБЯЗАН(ы) по игре изменить намерения своего персонажа, начав играть во что-то другое. Берегите себя и друг друга! 3. Игра начинается с общего парада и чиповки, после чего идёт в режиме НОН-СТОП до объявленного мастерами СТОПа. Это означает, что все действия во время игры должны происходить по игре (в том числе в ночное время). 4. Во время ТИХОГО ЧАСА (с 05.00 до 10.50) мастера просят игроков воздержаться от любых действий, требующих взаимодействия с игротехами или региональщиками (им очень нужно поспать хоть иногда).

3. 5. На игре до 13 часов дня игрок может убить своего персонажа по собственному желанию

6. Алкоголь на игре не запрещен, однако мы просим ограничить его употребление. Мастера оставляют за собой право отправить игрока, находящегося в состоянии алкогольного опьянения, отсыпаться к себе в локацию. В случае сопротивления или неповиновения МГ вправе удалить нарушителя с полигона до конца игры. Относитесь к распитию алкоголя персонажами игровым образом

4. ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ

* Просьба соблюдать правила пожарной безопасности, не использовать обычных свечек (только электронные), не зажигать ароматические палочки и другие горючие предметы в помещениях. * Курить в отведенных местах или на улице на удаленном расстоянии от домиков и беседок. Пользоваться пепельницами и не выбрасывать окурки на территории и на газонах. * Соблюдать правила безопасности пользования электроприборами в помещениях и при приготовлении пищи. Соблюдать правила безопасности при использовании газовых плит и газовых приборов. * Бережно и аккуратно относиться к имуществу базы и других игроков. Не бить посуду, не ломать мелкие предметы мебели. * Не разводить костры, быть осторожным вблизи легковоспламеняющихся материалов. * Также на базе присутствует открытый водоём. Соблюдать правила безопасности на воде и контролировать степень своего алкогольного опьянения при возможном купании. Запрещено пользоваться лодочными принадлежностями без специального снаряжения, инструктора от базы и согласия мастера. * После игры все ценности полученные от мастеров вернуть на мастерку, ценности полученные от игроков спросить игрока можно ли оставить вещь себе. Если вы не знаете чья вещь – отнести на мастерку.

5. ОРУЖИЕ

Внимание!!! Боёвка на нашей игре КАРТОЧНАЯ, однако это не отменяет обязательный ОТЫГРЫШ после определения победителя на карточках. Все оружие на игре чипуется. Каждый игрок в праве зачиповать для своего персонажа адекватное антуражу, биографии, социальному положению и должности его персонажа оружие. Чиповка проводится до парада. Человек без оружия не может вступать в боевые столкновения С ОРУЖИЕМ, и в случае нападения на него не может защищаться (но он может попытаться позвать на помощь или сбежать). На игру будет пропущен лишь ЛАРП. Металлические, тексталитовые и пластиковые клинки не допускаются к бою «фул-контакт» и отыгрышу и будут пропущены на старте как антураж. Кулуарное оружие: - До игры допускаются ножи Coldsteel или резиновые, а также ЛАРП. Правила по безопасности оружия - Клинки со сколами, занозами, слезшим покрытием и выщербленным лезвием в игру допущены не будут. Толщина режущей кромки не менее 4мм. - Клинки не покрашенные под оружие до игры не допускаются

6. 1. «Безопасность» во время пыток

Во время пыток все наносимые повреждения должны озвучиваться вслух персонажем, проводящим пытки. Все наносимые повреждения ОБОЗНАЧАЮТСЯ действиями. Но никакое действие не должно причинить пытаемому пожизневого вреда, боли, реального дискомфорта. Отыгрыш и только отыгрыш! ЗАПРЕЩЕНО применять любые методы, являющиеся пожизневыми пытками. В том числе колоть чем-либо, светить в глаза, подвергать длительному звуковому воздействию, обливать водой, приносить насекомых и т.д. Пытка не должна нарушать УК РФ, портить антураж и т.д. Все остальные действия только по согласию игрока.

7. ФИЗИЧЕСКИЕ СОСТОЯНИЯ

Каждый игрок, если он не ранен и не находится в состоянии «ломка» имеет полное здоровье (3 хита). В случае первого ранения он переходит в состояние “лёгкое ранение”, далее “среднее”, “тяжёлое” и “смертельное”. Полученные ранения необходимо обязательно отыгрывать. С каждым ранением персонаж все менее и менее способен передвигаться. После получения вами ранения вам необходимо обратиться к лекарю, иначе ваше состояние может ухудшиться. - Лёгкое ранение (2 хита) – раненый передвигается с небольшим затруднением (чуть прихрамывая, например). При отсутствии лечения в течение 20 минут переходит в состояние среднее ранение. - Среднее ранение (1 хит) – раненый передвигается с большим затруднением (сильно прихрамывая, например). Сочетается с обильной кровопотерей. При отсутствии лечения через 20 минут переходит в состояние тяжелое ранение. - Тяжелое ранение (0 хитов) – раненый не может встать, почти не перемещается, только ползает, возможно теряет сознание. Сочетается с обильной кровопотерей. Лишает возможности совершать какие-либо боевые взаимодействия. При переходе в это состояние из состояния “лёгкое ранение” (при отсутствии лечения) после боевого столкновения происходит образование гангрены. ( схема) При отсутствии лечения “тяжелого ранения” через 20 минут переходит в состояние смертельное ранение. - Смертельное ранение – перемещение невозможно. Раненому тяжело говорить и совершать действия. Сочетается с обильной кровопотерей. Из этого состояния нельзя вылечить. Организму нанесен непоправимый ущерб. Это последние минуты жизни вашего персонажа. По прошествии 7 минут персонаж умирает. Хотя умирающий всегда может прервать это состояние и умереть преждевременно, если этого требует ситуация. На нашей игре не действует система оглушение + добивание, добить можно только в случае боевого взаимодействия с оружием. Смерть На игре ваш персонаж может умереть. Будьте к этому готовы. В случае смерти рекомендуется пробыть на месте смерти не менее 10 минут (если только нахождение на данном месте не является для вас дискомфортным), повязать белый хайратник и отправиться искать мастера. На месте смерти рекомендуется оставить какие-либо вещи, которые помогут понять другим игрокам, что это Ваше мертвое тело, а также все игровые предметы. После смерти персонажа игрок не может вступать в игровые взаимодействия с другими игроками и разговаривать. Обыскивать трупы можно. Если другие игроки хотят поиграть в ваше оплакивание, и это для вас приемлемо, останьтесь, пожалуйста, на подольше, чтобы вас могли оплакать и похоронить. После этого найдите мастера для того, чтобы с ним обсудить ваши дальнейшие действия. После смерти вы можете выйти другим персонажем. То, каким персонажем вы выйдете, решает мастер. Вы можете заранее (крайний срок за неделю до игры) прописать себе вторую роль, которой вы выйдите после смерти первого персонажа. Для этого нужно иметь уже утвержденную заявку. После этого вы присылаете письмо с квентой для второй роли мастерам. Мы постараемся согласовать вашу к... (обрезано)

8. 1. Хиты

У всех игроков максимум нательных 3 хита. Количество хитов у игротехов известно только игротехам, но также не более 3х.

9. 2. Холодное оружие

2.1 Бесконтактное боевое взаимодействие (Превалирует над контактным) У каждого игрока есть 3 хита и 5 боевых карт двух видов – «Ранен» (минус 1 хит) и «Удар отбит» (снято 0 хитов). У самого сильного воина будет 4 карты «Удар отбит» и 1 карта «Ранен». У самого слабого персонажа будет 1 карта «Удар отбит» и 4 карты «Ранен». Начало боевого взаимодействия моделируется словом-маркером “БОЙ” и прикосновением оружием к противнику. Если Вы не прикоснулись или не произнесли никакой фразы-маркера (“бой”), то ранения не засчитываются, а Ваш противник с чистой совестью может сбежать. Если Вы все сделали правильно, то и Вы, и противник вытаскиваете свои карты и предъявляете их противнику стороной без текста. Первым карты тянет тот, кто инициировал бой. Бой всегда идет один на один, и каждый новый раунд объявляется словом-маркером. Пример: Персонаж 1 вызвал персонажа 2 на бой. 2 тасует свои карты и предлагает 1 вытянуть одну из них. 1 вытягивает карту со значением «Удар отбит». Это означает, что 2 смог отбить удар 1. Карточка возвращается её владельцу. Персонаж 2 вытягивает карту «Ранен» и таким образом снимает у 1 один хит. Карточка возвращается её владельцу. Отыгрыш: удары только изображаются, никаких увечий быть не должно. Оружие служит для ОТЫГРЫША боя ПОСЛЕ выяснения результата боя при помощи БОЕВЫХ КАРТ. Если ты сбегаешь из боя в среднем или тяжёлом ранении при наличии хотя бы одного охранника, нападающая сторона имеет право отсчитать десять секунд ( в это время бежишь как здоровый)и тебя догнать. Через десять секунд твоё ранение вступает в силу. Карточки именные* При огнестреле падаешь в своем ранении там где услышал 2.2 Контактное боевое взаимодействие Всем желающим игрокам на чиповке может быть выдан специальный боевой маркер, обозначающий, что игрок предпочитает контактную боёвку. Между собой игроки с данными маркерами могут начинать боевое взаимодействие на протектированном оружии вне помещений, минуя карточную боёвку, т.к в их случае контактная боёвка превалирует над бесконтактной. Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кисти вооружённой руки, стоп и паха. Бой ведётся исключительно 1 на 1 в формате дуэли. 2.3 Окончание боевого взаимодействия В свой ход противники могут остановить бой, если один сдается или оба решили, что им хватит травм. Побег из боя в бесконтактном боевом взаимодействии возможен только между раундами и после отыгрыша проведённых раундов. В контактном же боевом взаимодействии вам никто не мешает сбежать. В обоих случаях это выглядит как пожизневый побег. Не забывайте учитывать ранения Вашего персонажа на этот момент и то, что Вас могут догнать. Тогда бой может продолжиться. Бой автоматически заканчивается, если у одного из участников остаётся 0 хитов. Другим способом принудительно заставить участника покинуть бой невозможно.

10. 3. Охрана

На старт игры у некоторых игроков будет охрана. Во время игры вы сможете поделиться своей охраной с кем-либо, а также приобрести её у определённых людей. Личная охрана персонажа отыгрывается наличием маркер-ленты красного цвета, повязанной на видное место костюма или оружия. Помимо этого выдаются карточки для бесконтактных боевых взаимодействий. (см. далее). Чужую охрану нельзя отдать. Можно охрану изгнать (передать карточки теху) или вернуть владельцу Охрана защищает от добивания, оглушения, а также работает как одноразовая карта удар отбит. Охрана не спасает от огнестрельного ранения и кулуарного убийства. Если часть или вся ваша охрана погибла в ходе боевого взаимодействия, вы можете нанять новую в зависимости от вашего статуса. Но не забудьте снять маркер-ленту (если вся ваша охрана погибла )и сдать карточки умершей охраны ближайшему игротеху. Если вы оказались в тяжелом ранении БЕЗ БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ, и у вас есть живая охрана, она остаётся вокруг тела и защищает его от любого добивания до вашей фактической смерти. Из тяжёлого ранения нельзя инициировать боевое взаимодействие. Максимальное количество карточек охраны зависит от положения вашего персонажа в обществе: Султан, Господари, и персонажи аналогичного статуса -5 Первые советники, принцы, родственники правителей, и персонажи аналогичного статуса – 4 Паши, и персонажи аналогичного статуса – 3 Помощники пашей и янычары, и персонажи аналогичного статуса -2 все остальные - не более 1 Иногда вам придётся снимать охрану, так как некоторые дела требуют приватности. Не все хотят, чтобы подобные моменты стали достоянием общественности.

11. 4. Бой с охраной

При наличии охраны игрок получает небольшое преимущество в бесконтактном боевом взаимодействии. За каждого охранника, имеющегося у Вас, Вы также получаете одну дополнительную карточку «охрана», которая приравнивается к карточке “удар отбит”. Таким образом, во время боя на карточках у игрока может быть от 5 и более карточек, в зависимости от количества охраны. Если противник вытягивает у вас карточку “охрана” во время боевого взаимодействия, один из ваших охранников считается убитым. Уберите эту карточку из колоды, и снимите ленту (второе можно сделать по окончании боевого взаимодействия). Если Вы потеряли карточку и/или ленточку охраны, то, увы, Ваш охранник не имеет возможности принимать участия в сражении. Для использования охраны в боевом взаимодействии наличие у игрока ОДНОВРЕМЕННО и карточки и ленточки - ОБЯЗАТЕЛЬНО. Эта карточка с лентой выбывает из игры, их необходимо сдать игротеху или мастерам. В контактном боевом взаимодействии каждые 2 охранника дают + 1 доп хит. В случае потери каждого дополнительного хита умирают по 2 охранника. 1 охранник не даёт дополнительных хитов.

12. 5. Яд

У игрока может быть карточка “яд”. Это моделирует дозу яда (см. правила по ядам), который вы можете нанести на оружие перед боем. На оружии яд не высыхает и остается действующим до первого боя включительно. Собрать яд с оружия нельзя. Вы можете нанести на оружие только одну дозу одного яда. Нанесение яда на оружие занимает не менее 5 минут и должно быть отыграно. В случае, если ваш удар по сопернику был результативным (соперник вытащил карточку “ранен”), вы сразу же отдаете ему карточку яда. Если вам выдали карточку с ядом после того, как по вам был нанесен результативный удар - верьте сопернику. Отыгрывайте результат яда по карточке после боя. Яд слетает с оружия при попадании по охране или сопернику

13. 6. Янычары

Янычары подчиняются Султану. Они не имеют никаких отличий от обычных персонажей. Им можно оказывать вооруженное сопротивление, но нужно понимать, что все они являются отличными бойцами. Помните о том, что в Османской Империи много янычар, и вместо убитого одного, обязательно ему на смену придет другой. Янычары регулярно устраивают обходы по городу и, если им что-то не понравится, могут посетить ваш дом. Янычары обладают возможностью выбить любую дверь, даже защищенную охраной. Для этого два или более янычара должны подойти к двери и произнести маркер слово “Штурм”. После этого дверь считается открытой, а вся охрана убитой.

14. 7. Вмешательство в бой

В процессе игры на карточках другой человек имеет право вмешаться в бой несколькими способами: - огнестрельное оружие (см. огнестрельное оружие). - В статусе защитника для бесконтактного боевого взаимодействия. Если вы желаете кого-то заменить, то касаетесь плеча игрока, на которого нападаете, говорите маркер-слово «Бой» и встаете на место того, кого защищаете. Считается, что Вы оттолкнули человека и заняли его место. Использовать право защитника можно только после первого и более круга на карточках (по одной и более карточке с каждой стороны) или если защищающийся не имеет оружия, то после первого удара противника. НЕ ВО ВРЕМЯ ОТЫГРЫША. Защищаемый может снова вступить в бой на оружии, только если его защитник перейдёт в состояние тяжран, или если бой окончен. Пример: Игрок 1 и 2 вступили в бой на оружии. После того, как каждый из них сделал по одному ходу, игрок 3 касается плеча игрока 2 и говорит маркер-фразу «Бой». Следующий круг на карточках проходит уже между игроком 2 и 3. Игрок 1 может вмешаться, но только если его защитник перейдёт с состояние тяж ран или если бой окончен. - Для контактного боевого взаимодействия достаточно просто достать оружие и громко заявив действие, заменить одного из бойцов на одной из сторон. - Игрок предпочитающий бесконтактное боевое взаимодействие может вмешаться в контактное боевое взаимодействие, только после того как игрок которого он хотел защитить окажется в состоянии тяжёлого ранения, произнеся маркер фразу «Вмешательство в бой», но заявить это действие он может и раньше, но не забудьте удостовериться что все участвующие игроки вас услышали.

15. 8. Бой без оружия

Данный вид боевого взаимодействия не приводит к травмам, с которыми необходимо обращаться к лекарю и не снимает хиты. Для того, чтобы начать кулачный бой, необходимо подойти к противнику и каким-либо образом вызвать его на драку. Например, можно взять противника за плечо и сообщить ему, что Вы ударили его в грудь. ЗАПРЕЩЕНЫ: любые захваты, удушающие приёмы, броски и т.п. Далее противник может начать с Вами кулачный бой или вытащить оружие. Если противник вытащил оружие, то бой автоматически становится боем с оружием. Если у Вас тоже есть оружие – можете им воспользоваться. Напоминаем, что в состоянии тяжелого и смертельного ранения в боевые взаимодействия Вы вступать не можете. Для определения победителя в кулачной драке Вам необходимо к показателю силы (неизменен, указан в паспорте, равен значению от 1 до 4 или числу карточек «удар отбит» у Вашего персонажа на данный момент) прибавить количество хитов на данный момент. Если получившаяся сумма у вас и вашего противника равна или отличается на единицу, то победитель определяется броском монетки/кубика/игрой камень-ножницы-бумага. Если же разница больше, то победитель определён. После того, как вы выяснили, кто проиграл в драке, необходимо красиво и театрально отыграть бой. После окончания драки нужно некоторое время отыгрывать её последствия. Легко хромать, прикладывать платок к носу и т.д. в зависимости от того, куда Вас били. При массовой кулачной драке противники делятся на пары. Те, кому не досталось соперника, дожидаются освободившихся дерущихся и могут продолжить драку с победителем любой из дерущихся пар. при обоюдном бое без оружия действует карточная боевка

16. 9. Стрельба из огнестрельного оружия

Внимание! Если вы планируете взять с собой стрелковое оружие, вам нужно заранее связаться с мастерами и уточнить, может ли ваш персонаж владеть им. В XV веке они всё ещё считались предметом роскоши. Оружие, которым можно было гарантированно убить кого-то помимо себя, обычно требовало очень высокого мастерства изготовления и делалось под заказ. И соответственно стоило дорого, вплоть до цены небольшой усадьбы. Так что на нашей игре таким оружием могут владеть только очень знатные люди или те, кому хватило на игре денег на хорошего оружейного мастера. Помимо самого оружия для владения огнестрелом вашему персонажу также понадобится умение, записанное в аусвайсе. На нашей игре мы используем оружие типа ПИСТОЛЬ со стандартными патронами диаметром ~ 1 см. Мы понимаем, что найти какой-нибудь бластер, похожий на пистоль, может оказаться довольно проблематично, поэтому мы просим вас просто подобрать что-то максимально похожее и заантуражить. Для того, чтобы произвести выстрел оружие вначале нужно зарядить. Также помните, что в вашем оружии не должно быть заряжено больше одного патрона. Зарядка оружия происходит 5 минут во время бездействия персонажа. Если во время перезарядки вас прервали, каким-либо взаимодействием, процесс сбрасывается. Когда ваше оружие заряжено, вы можете произвести из него выстрел. При выстреле вы должны максимально громко прокричать маркер фразу “ВЫСТРЕЛ”. Если пуля зацепила вас или деталь одежды - выстрел считается успешным. При попадании хиты цели сразу уменьшаются до нуля (тяжёлое ранение). Стрелять в голову и пах строго запрещено!!! надо видеть 80% человека 5 больших шагов 5 секунд оставаться на своем месте

17. 10. Кровная месть

Дуэли проводятся на огнестрельном оружии. Первым право выстрела даётся тому, чья сторона считается оскорблённой. Дуэлянты сходятся и первый стреляет. Далее дуэль проходит в соответствии с правилами по огнестрельному оружию, но время перезарядки оружия у обоих дуэлянтов сокращается до 1 минуты. Напоминаем, что дуэли запрещены эдиктом Султана. Все на вашей совести! По взаимному согласию игроков дуэль может пройти на холодном оружии. Она ведется в соответствии с общими правилами боевых взаимодействий на холодном оружии. Дуэль без секундантов и соблюдения правил – это уличная драка.

18. 11. Добивание

Если персонаж находится в тяжёлом ранении (0 хитов) и не имеет охраны, любой другой персонаж может его добить. Для этого надо произвести красивый отыгрыш добивание и произнести маркер фразу “ДОБИВАЮ”. В этом случае добиваемый персонаж переходит в смертельное ранение. При добивании у нас действует правило трёх вдохов: при отыгрыше добивания перед произнесением маркер фразы убийца должен произвести хотя бы три вдоха. Произнесите речь, сделайте красивый взмах мечом, либо если у вас есть огнестрел вы можете застрелить того кого добиваете(патрон при этом не расходуется). Помните, это последние минуты жизни жертвы. До полного произнесения маркер-фразы добивание можно прервать, вызвав убийцу на бой или переведя его в состояние тяжёлого ранения (0 хитов). При попытке добивания игрока с охраной инициируется бесконтактное боевое взаимодействие (см. правила выше). В данном случае колода тяжело раненного игрока состоит только из карточек охраны.

19. 12. Кулуарка

Кулуарка невозможна во время боевого взаимодействия. При кулуарке жертва получает смертельное ранение (0 хитов), впоследствие жертву можно добить по общим правилам. Кулуарить могут только те персонажи, у кого в аусвайсе прописан данный навык. Для проведения кулуарки Вам необходимо подойти к своей цели со спины, положить одну руку ей на плечо, другой, считая до 5, провести ножом по линии ключиц. Именно в таком порядке и таким образом. Не спереди, не сбоку, кулуарка - это, условно, тайное убийство. Если жертва успела сориентироваться и перехватить руку с оружием или закрыть шею — кулуарка не удалась. Персонаж, совершивший кулуарку, не может нанести повторную кулуарку в течении 5 минут после содеянного.

20. 13. Оглушения ака удар неожиданности

Оглушение возможно только при отсутствии стражи у жертвы и не во время боевого взаимодействия любого из участников. Оглушающий удар отыгрывается не болезненным, но ощутимым для другого игрока, прикосновением предмета к спине жертвы (между лопаток и ниже). Он производится ударом рукояти меча или кинжала, обухом топора или другим подручным предметом (имитирующим нечто твердое или тяжелое), при этом оглушающий должен произнести маркер фразу "ОГЛУШАЮ". Жертва закрывает глаза и падает на землю (садится или прислоняется к чему-либо). После чего в течение 5 минут она неподвижна. Жертва не видит нападающего, если по жизни не видела его лица до нападения. Могла слышать шаги, но чьи — неизвестно. Если, разумеется, вы не общались длительное время с жертвой, она отвернулась, вы оглушили. Тут уж конечно, она назовет вас. Оглушенного можно пленить, связать, обыскать и т.д. Оглушенный не может самостоятельно передвигаться, поэтому, если требуется перенести его на другое место, переносить следует по игре или "по жизни". Через 5 минут человек приходит в себя. Для того, чтобы привести в оглушенного чувство до истечения 5 минут, нужно легонько похлопать его по щекам. Оглушенного нельзя добить и допрашивать. Мы все считаем, что для любого персонажа убийство - это событие, сложный моральный выбор и т.д. То есть, если персонаж до этого убийства не совершал или совершал на поле боя, то для него убить связанного или бессознательного персонажа будет очень сложно. Если же персонаж - садист и беспринципный гад, то для него убить связанного или оглушенного - это не интересно.

21. 14. Связывание и удержание

Если человек не находится в тяжёлом ранении (0 хитов), не оглушён, или же просто сопротивляется, то для того, чтобы связать его, придётся повозиться. Для связывания персонажа нужны ДВА и более персонажей, при условии, что их общий суммарный показатель силы (указан в паспорте) и хитов на данный момент РАВЕН ИЛИ ПРЕВОСХОДИТ показатель физической силы, хитов связываемого. Человека со стражей связать нельзя, придётся, для начала, от неё избавиться. Эти же правила верны и для удержания. Связывание производится веревкой, ремнем или антуражными кандалами. Не нужно связывать по жизни, достаточно просто слегка обвязать вокруг требуемой конечности, чтобы ничего не спадало. Развязаться самостоятельно можно только проведя лезвием ларпового клинка по верёвке или ремню в ходе одной минуты (нужно в медленном темпе сосчитать до шестидесяти). Никак иначе развязаться нельзя! Кандалы моделируется цепочкой с замком. Выпутаться из них или перерезать их кинжалом нельзя. Можно открыть ключом, разбить 10 ударами меча. Если никто не заметит процесс и не помешает, персонаж считается развязанным. Если персонажу связали ноги\привязали ногу к столбу и т.д. персонаж НЕ МОЖЕТ ХОДИТЬ. Он должен сидеть либо лежать. Если вам связали руки в запястьях, вы должны держать их сведенными. Связывание. Если тебя связали так, что твои руки не видны, и у тебя есть нож, ты через пять минут считаешься развязанным, но полностью развязываешься и берёшь нож только в момент, когда этого никто не заметит. Если у тебя нет ножа, через пятнадцать минут ты считаешься развязанным, если с тобой все эти пятнадцать минут не взаимодействовали. Если нож заметили и попытку развязаться заметили, ты не развязан и лишаешься ножа.

22. 15. Обыск

Обыск возможен только в отношении тяжелораненых без охраны, оглушенных, связанных или просто не сопротивляющихся персонажей. Жертва может выбрать сама как именно она хочет быть обыскана: 1. "По жизни"; - что нашли - то Ваше (касается только игровых вещей ). Жертва имеет возможность что-нибудь утаить. Обыскиваемого нельзя раздевать. 2. Словесным обыском - обыскивающий указывает на предмет одежды, определенное место на игроке и предлагает показать, что у него в карманах, за воротником и т.д. Каждое показываемое место нужно назвать. Обыскиваемый честно выворачивает карманы, показывает воротник и т.д. 3. Добровольным предъявлением всего имеющегося при себе игрового имущества (игровые деньги, ингредиенты, артефакты, игровые документы - карты, письма, свитки, книги и т. п.). Не забывайте, что игровые помещения можно тоже обыскивать. Отдельный обыск для темницы Охрана вся охрана - виртуальные юниты. не говорят, не слышат, безусловно преданы

23. 1. Обвинение

Казаскер принимает решение об аресте того или иного персонажа. Для того, чтобы дело против преступника было открыто, нужно подать ходатайство об аресте Казаскеру или Муин-и Казаскеру, если преступление касается веры. В ходатайстве должны быть указаны ваше имя, титулы, имя обвиняемого и совершенное им преступление, точно также, как и краткое обоснование ваших обвинений. Казаскер обязан ознакомиться с каждым ходатайством и принять решение, отклонить его или начать разбирательства. В случае если вы замечаете, что Казаскер игнорирует ваши ходатайства об аресте, вы можете попытаться обратиться к Великому визирю или потребовать “Слово Султана”.

24. 2. Тюремное заключение

Если вас схватили стражи порядка, вас отправляют в темницу. Арестованных можно будет посещать, испросив предварительно разрешения у Казаскера. Темницу можно покинуть разными способами.

25. 3. Пытки

Пытки При пытках даётся пытающему один, два или три вопроса в зависимости от уровня пыток. На каждый вопрос можно соврать, но за каждое враньё ты получаешь обязательство пойти и сделать то, что давно не сделал, согласиться на авантюру, на которую бы в жизни не согласился, или что-то ещё. В альтернативном случае ты всегда отвечаешь правду. Все пытки по истечении приводят к потере сознания и потере одного хита. При пытках три и больше раз за день можно получить карточку сумасшествия у мастеров. Карточку сумасшествия у мастеров можно получить просто по желанию у игротехов. Сумасшествие даёт как минусы, так и плюсы. За негативные фазы сумасшествия даёт бонусы. Их можно будет прожать в течение игры один раз. На первом уровне мастерства пыток персонаж сможет сломать персонажа только с первым и вторым уровнем стойкости. На втором уровне персонаж обладает полным спектром навыков. 1. Пытать могут только персонажи, у которых в паспорте прописан соответствующий навык и при наличии необходимых инструментов.

26. 2. Ученик способен отработать только первые два уровня стойкости, далее пытаемый теряет сознание

3. Для использования пыток Вам понадобится помещение, где Вас никто не побеспокоит, и набор пыточных инструментов, который вы завозите самостоятельно. 4. Во время пыток все наносимые повреждения должны ОБОЗНАЧАТЬСЯ действиями пытающего. Отыгрыш и только отыгрыш. Никакие действия не должны причинять пытаемому пожизневого вреда, боли, реального дискомфорта.

27. 5. При необходимости можно словесно озвучить наносимое повреждение, например, «ломаю большой палец на этой руке»

6. При пытках пытающий может лишить жертву какой-либо части тела, после чего отыгрывается отсутствие этой части тела: глаза - повязкой, руки прячутся под одежду. Ноги, надеюсь, мы не будем ампутировать. 7. ЗАПРЕЩЕНО применять любые методы, являющиеся пожизневыми пытками. В том числе колоть чем-либо, светить в глаз, подвергать длительному звуковому воздействию, приносить насекомых и т.д. Пытка не должна нарушать УК РФ, портить антураж и т.д. 8. В любой момент пыток допрашиваемый может применить СТОП-СЛОВО – «КУКУМБЕР», если процесс пыток начал причинять ему реальный дискомфорт. Обязанность допрашивающего ПО ИГРЕ ПРЕКРАТИТЬ действие, начав играть с ней во что-либо ДРУГОЕ. Например, ваш персонаж решает, что с жертвы пока хватит и пусть отдохнет.

28. 9. Пытать можно только связанного или скованного персонажа (см. правила по связыванию

10. У каждого персонажа в паспорте (аусвайсе) есть пункт «Стойкость». Его значение в зависимости от характера Вашего персонажа может варьироваться от 1 до 3. 11. Этап пыток – это несколько примененных к персонажу способов причинения боли подряд длительностью не менее 2-3 минут. После проведенного этапа пыток допрашивающий может задавать вопросы. 12. В начале пыток палач может озвучить угрозы допрашиваемому и задать первый вопрос. Допрашиваемый имеет право ответить на этот и последующие вопросы сразу или отказаться отвечать. Если он отказывается отвечать, то допрашивающий отыгрывает первый этап пыток.

29. 13. После этапа пыток допрашиваемый должен сделать выбор, готов ли он отвечать на вопросы допрашивающего

a. Если не готов отвечать на вопросы, то теряет 1 хит и его стойкость уменьшается на 1. b. Если готов отвечать на вопросы, то теряет 1 хит и начинает честно отвечать на вопросы допрашивающего. Как минимум, он должен ответить на 1 открытый или 3 закрытых вопроса (по выбору допрашивающего). Больше можно, меньше нельзя. После этого допрос без пыток идет до тех пор, пока допрашиваемый не отказывается дальше отвечать. 14. Если по итогам этапа пыток стойкость равна 0, а количество хитов больше 0 (1 или 2), то во время следующего этапа пыток допрашиваемый раскалывается и отвечает на все вопросы допрашивающего. Например, вор Азис со стойкостью 1 отказался отвечать, где спрятал награбленное. После первого этапа пыток он все еще отказывался отвечать. Стойкость уменьшилась на 1 и здоровье на 1 хит. Итого: стойкость – 0, здоровье – 2. После второго этапа пыток он раскололся и ответил на все вопросы допрашивающего. Здоровье уменьшилось на 1 (2-1 = 1 – среднее ранение). После пыток лекарь должен оказать ему помощь. 15. Если по итогам этапа пыток стойкость равна 0 и количество хитов - 0, то допрашиваемый отвечает на 1 открытый или 3 закрытых вопроса (по выбору допрашивающего) и теряет сознание. Например, убийца Омар со стойкостью 3 отказывался отвечать после 1-го, 2-го и 3-го этапа пыток. После 3-го этапа пыток его стойкость 0 и здоровье – 0 хитов. Он обязан ответить на 1 открытый или 3 закрытых вопроса, после чего теряет сознание.

30. 16. После каждого этапа пыток допрашивающий решает, пытать ли дальше. Он может остановиться в любой момент

17. Допрашиваемый может в любой момент начать отвечать на вопросы. Ответы на вопросы допрашиваемого не обязывают допрашивающего прекратить пытку.

31. 20. После завершения отыгрыша пыточник озвучивает все нанесённые повреждения игроку

ВЗЛОМ, ЗАМКИ, ВОРОВСТВО, ПОДДЕЛКИ ДОКУМЕНТОВ

32. 1. Правила по замкам

Замок на игре отыгрывается повешенным снаружи на сундук или дверь файлом с карточкой. Если на доме, сундуке и т.д. висит замок, то вы не сможете просто так открыть его (если вы не хозяин этого замка́), вам придётся его взломать. Их можно приобрести на игре и повесить самостоятельно или получить в начале игры как базовую защиту. Помните, что чем более качественные замки, тем труднее взломать. Если вы решили приобрести замок, не забудьте его повесить. После этого дверь считается запертой. Теперь эту дверь можете открыть только вы и те, кому вы позволили это сделать. Чужие двери запирать запрещается. Человеку, обладающему навыком воровства, для взлома замка нужно просидеть на корточках перед замком 2 минуты, человеку без навыка - 6 минут. Конечно же, вора могут увидеть при взломе. После того как замок снят, не забудьте перевернуть карточку и посмотреть на ее обратную сторону, возможно, вас будет там ждать сюрприз. Если вас потревожили, и вы не успели взломать замок или отыграть вводную на обратной стороне, верните его на ручку лицевой стороной наружу. Теперь его нужно взламывать заново. Если у Вас все получилось, то до того, как будет повешен новый замок, дверь или сундук может открыть любой. Карточку взломанного замка нужно надорвать, после этого хозяину будет необходимо его заменить. Сломать замок вдовоем. игла бьет того кто ломает замок Взлом замков вложен в навык воровства. Можно оценить замок и понять хочешь ли ты его взламывать (игла сработает всегда)

33. 2. Взлом и охрана помещения

В случае, если возникает необходимость пройти в помещение без разрешения хозяина дома, то перед этим дверь необходимо будет взломать. Для взлома дома, даже незащищённого охраной, Вам понадобится минимум два стражника. Также к двери можно приставить свою личную охрану, прикрепив ленту к двери или же повязав на оружие и оставив его за дверью снаружи (не забывайте вытаскивать и карточку охраны). Если к двери прилагается охрана, то для взлома к двум охранникам следует дособрать количество охраны, в два раза превышающее количество охрану противника. Важно! Каждую отдельную дверь внутри дома взламывать не нужно, только если перед ней не выставлена охрана. Если это так см. предыдущий абзац и действуйте соответственно. Когда необходимое число охраны собрано, следует ГРОМКО и ЧЁТКО медленно считать до трёх, имитируя выбивание двери. Может быть использована охрана от нескольких людей. Помните, что подобное действие приравнивается к вооруженному нападению, и Вас могут осудить согласно закону. После того, как помещение взломано, половина Вашей охраны мертва (если было сражение с охраной противника), а также мертвы все охранники у взламываемой двери. Все ленточки и карточки мёртвой охраны после столкновения должны быть переданы игротеху или мастеру. Внимание! В данном разделе имеется ввиду охрана, моделируемая ленточками. Не стоит пытаться штурмом взять дворец или тюрьму, так как там очевидно находится большое число стражей порядка. Охрана тратится 1 к 1 к тому что у двери

34. 3. Воровство

Персонажи с навыком воровства могут украсть любые игровые предметы по модели. Вор имеет наклейки красного цвета. Вор незаметно наклеивает маркер на предмет и считается, что он украден. Если предмет был на игроке (сумка, кошелек), то все содержимое его украдено. Игрок, который наклеил маркер на чужое имущество, должен известить об этом ближайшего игротеха, чтобы получить желаемый предмет. Игротех может к Вам подойти и, указав на маркер, изъять игровой предмет. Если кто-то заметил, как вор вешает маркер, его можно уличить в воровстве и передать страже для дальнейшего разбирательства, либо разобраться с вором самому. Персонаж без навыка воровства может попробовать украсть “по жизни”, однако со всеми вытекающими. Вещи, которые нельзя воровать: - Личные вещи игрока, а не персонажа - Оружие - Замки с дверей - Непобираемые предметы (например, паспорт, чипы и пр.).

35. 4. Подделка документов

Правила к данному навыку будут приложены к квентам в индивидуальном порядке тем, чьим персонажей он уже доступен. На первом уровне персонаж может только подделывать документы. На втором уровне персонаж знает как подделывать документы, так и может различать подделку. Все официальные документы без наличия печати (считается гарантом подлинности) должны быть зачипованы на игре у мастера по экономике. Все тексты на игре должны быть подписаны твоим именем (любым твоим именем). Если хочешь подписаться не своим именем - найди того, кто умеет подделывать документы.

36. 1. Секс

Длительность игрового секса должна быть не меньше 10 минут. Степень растрепанности в костюмах, прическах и чувствах после игрового секса говорит о силе страсти партнеров и бурности процесса. Помните про отыгрыш. Если в комнату зайдёт человек, он должен явно понимать, чем вы занимаетесь. Во всём другом отыгрыш секса на усмотрение участников. Во время отыгрыша секса мужской персонаж спускает шаровары, женский персонаж задирает юбку. Как игроки носите под костюмом модель голого тела сообразно тому насколько вам комфортно как игроку. Помните, что вас могут изнасиловать или вы можете поспать в темницу, где вас разденут.

37. 2. Изнасилование

В изнасилование можно перейти из удержания. Можно заткнуть рот если удержание прошло. Моделируется рукой в области рта и оповещением о затыкании. Изнасилование при наличии у жертвы стражи невозможно. Насильник подходит к жертве, обнимает её за плечи, и, после слова-маркера “НАСИЛУЮ” игроки сообщают друг другу показатели своих сил (от 1 до 4, обозначено в паспорте), прибавив к этому количество хитов на данный момент. Если сумма этих значений больше у жертвы, то манёвр не удался, и изнасилование переходит в рукопашный бой/бой на оружии/побег жертвы. Если у насильника значение больше, то изнасилование удастся. Жертва может звать на помощь. Насильник же в процессе должен крепко« держать жертву, и в течение минимум 7 минут рассказывать, что он делает с жертвой. При равных показателях силы игроки скидываются на камень-ножницы-бумага до первой победы одного из игроков. Если насилуют персонажа, находящегося в оглушении или связанного, сравнивать силу не надо, он не будет сопротивляться, но насилующий персонаж должен потратить на сам процесс столько же времени, сколько бы потратил если бы жертва была в чувстве. Если ваша жертва не хочет играть в изнасилование, она имеет право сказать СТОП-СЛОВО – «КУКУМБЕР» в любой момент взаимодействия, и ваша обязанность по игре прекратить действие. В таком случае считается, что жертва теряет сознание, а насильник прекращает свои действия. Последствия после такого взаимодействия как у обычного изнасилования.

38. 3. Беременность

После близких отношений (добровольных или же принудительных) девушка может обратиться к лекарю, после чего путём игрового осмотра и броска кубика определяется, беременна девушка или нет. Навыком определения беременности владеют лекари.

39. ЭКОНОМИКА

На игре существует единая валюта в виде золотых и серебряных монет. По курсу Османской Империи 1 золотая монета равна 10 серебряным. На старте игры каждый игрок получает от мастера определённое количество монет. За монеты можно приобретать игровые ценности, ресурсы. Драгоценности Вы можете привезти на игру до 4 украшений, которые во время игры будут иметь игровую ценность. Для того, чтобы украшения имели игровую ценность их нужно зачиповать во время чиповки, при этом обосновав их наличие у персонажа. Чипованное украшение полностью находится в игре и может быть украдено. Его вы сможете продать или обменять.

40. 1. Вход в помещения

В особо охраняемых локациях -- дворец и темница, по умолчанию безопасно и полно стражи правителя. Если на Вас напали в данной локации - просто ловите первый удар и ждите, пока толпа стражников скрутит недоброжелателя. Первый удар проходит всегда. Оскорбление/нападение на гостя правителя - основание для судебного разбирательства. В любом другом доме Вам должен сообщить хозяин дома, дозволено ли носить оружие. В такие локации как “Дворец” по умолчанию нельзя пройти без специального разрешения Правителя, стражи там намного больше, чем Вы можете собрать.

41. 1. Маски

Маска гарантирует полное инкогнито до того момента как либо вы, либо кто-то другой ее с вас снимет. Если вы надели маску при свидетелях, они уже вас опознают.

42. 2. Путешествия и письма

Где бы не разворачивались действия игры, это не означает, что остальных стран и городов нет на карте вовсе. Послание можно не только отправить за пределы игровой территории, но и получить извне. Также существует возможность отправиться за пределы игровой территории. Кроме того, оттуда могут приехать и гости. Существует обычная, государственная почта, при помощи которой можно отправить письма через почтовый ящик, и отправить гонца с посланием из экоданжа. При отправке любого послания стоит учитывать определенные риски. Почтальон, не покинувший черту города, считается игровым персонажем со всеми вытекающими последствиями. Отправка гонца стоит определенную сумму, и результат будет определяться по итогу прохождения мини данжа. Письма с гонцом доходят быстрее, чем с помощью государственной почты.

43. 3. Покидание города

Чтобы покинуть город, вам нужно на экоданже оплатить караван. В случае объявления военного положения, выйти из города можно только предъявив грамоту от Султана и также оплатив караван и охрану. То, что ждет вас в данже, вы узнаете на экоданже, когда решите покинуть город. Есть различные итоги прохождения данжа: от успешного прохождения до смерти. Допустимо покинуть город группой. выйти можно через данж лес

44. 4. Долговые расписки

Ряд персонажей имеют долги. В случае невозможности оплаты кредитор может обратиться за взысканием к представителям властей или нанять убедительных переговорщиков.

45. ЛЕКАРСТВО

У лекарей существует два уровня обучения (на первом - лечения легкого и среднего ранений, на втором - все уровни ранения), а также отдельные направления лечения болезней. Все из них, кроме воспаления легких, доступны только после освоения второго уровня лекарства, ведь в лечение входит не только порядок действий, необходимых для непосредственно лечения пациента, но и умение подобрать правильные травы, знание дозировок и т.д.. На одной игре Вы можете повысить лишь один раз либо уровень обучения, либо изучить лечение одной болезни.

46. 1. Болезни

При получении вашим персонажем какой-либо болезни вы получаете карточку с открытым первым симптомом. Опираясь на это необходимо отыгрывать ваше текущее состояние. Помните, что: * для персонажей карточек не существует, так что от того, как хорошо и чётко вы отыгрываете симптомы, лекарь будет делать выводы о вашей болезни и состоянии; * большинство болезней делится на несколько стадий. Следуйте инструкциям на карточках и отслеживайте время, когда необходимо открыть следующий симптом. Помните - некоторые болезни, которые кажутся безобидными, могут в итоге оказаться очень опасными и даже смертельными. Во время лечения лекарь может предложить вам мази, компрессы и снадобья. Ранения, полученные вследствие боевого взаимодействия с оружием, имеют свойство со временем переходить на следующую стадию. Будьте осторожны и следите за временем во избежание осложнений. Ни один лекарь не обладает полным списком рецептов, излечивающих болезни и даже не смогут подобрать нужное лечение по симптомам. Иногда нужного лекаря приходится поискать. Получение карточки болезни не равно автоматическому пониманию того, что ты болен. Это понимание - на откуп персонажа. СПИСОК ИЗВЕСТНЫХ БОЛЕЗНЕЙ: Сифилис Гангрена Головная боль Душевные потрясения Заражение крови

47. 3. Отравление

Если Вы во время игры почувствовали в напитке вкус соли, поздравляем - Вас отравили. Сообщите об этом факте мастеру-региональщику, он выдаст Вам чип с симптомами, которые необходимо будет отыгрывать. Отравитель обязан подойти к мастеру-региональщику и сообщить об отравлении. Если игрок по какой-то причине не почувствовал вкус отравления, то к игроку подходит мастер-региональщик сообщает об отравлении. Стадии отравления: Первая стадия отравления: через 30 минут переходит во вторую стадию Вторая стадия отравления: через 30 минут переходит в третью стадию Третья стадия отравления: через 30 минут переходит в четвёртую стадию. Четвёртая стадия отравления: смерть наступает через 5 минут. Симптомы второй стадии отравления достаточно очевидны, и Ваш персонаж имеет все основания для обращения к лекарю. Важно! - На нашей игре отсутствует модель по изготовлению ядов. Их завозится строго отведённое количество И ТОЛЬКО МАСТЕРАМИ. Персонажно можно обосновывать это тем, что процесс этот довольно длительный, да и подобными знаниями решит делиться далеко не каждый, ведь это, пусть и опасный, но способ заработка. - На нашей игре отсутствуют быстродействующие яды. Задача для отравителя - не только подсыпать яд нужному человеку, но и воспрепятствовать тому, чтобы он своевременно принял противоядие. Кроме ядов, на игре могут присутствовать Зелья. Все зелья раздаются игрокам вместе с загрузами - это будет флакончик с солью. На полигоне зелья могут быть произведены. Эффект зелья отыгрывается согласно чипу. Зелья и дурманы имеют чипы с эффектами на дне стакана Яд имеет чип на дне стакана с номером эффекта

48. ЗЕЛЬЯ ЯДЫ И ДУРМАНЫ РАЗНЫХ ВИДОВ НЕЛЬЗЯ ПОДЛИТЬ ОДНИМ ЧЕЛОВЕКОМ В ОДИН СТАКАН

Яд, зелье или дурман можно только нанести на клинок или выпить. Плеснуть в лицо и аналогичное - эффекта не несет. Отравленное кольцо - надевая любое новое кольцо загляни под изоленту. Если там номер - иди к игротеку. Если ты отравитель и имеешь соответствующий навык - дойди до игротеха, передай чип яда или зелья и номер кольца (они ограничены). Или подпиши сам? Травки в пакетиках в лесу с липучками, на старте выдавать не зелья и яды, а травы. На старте выдавать пустые карточки нерабочие (пополам складываются - надо макет), которые надо заполнять наклейками.

49. 4. Дурманы

На нашей игре есть дурманящие вещества, которые Вы сможете приобрести у персонажей (во время игры Вам, возможно, удастся узнать, кто именно ими торгует). Они подарят Вам новые удивительные ощущения, но... в конечном итоге, возможны разнообразные последствия. При зависимости у Вас начнётся ломка, если Вы не повторите приём в течение 3 часов с момента принятия последней дозы. Также, возможна передозировка (двойная доза). Передозировка приводит к разным негативным последствиям. Ниже идет описание моделируемых на игре веществ и их свойств. Вы можете не есть по жизни то, чем отыгрываются вещества, однако отыграть принятие и последствия необходимо. Разумеется, есть методы избавиться от зависимости, однако для этого Вам нужно будет найти человека, разбирающегося в этом деле. Зависимость вырабатывается после двукратного приема или двойной дозы принятой за один раз. Время действия каждой порции наркотика - 20 минут. Помните: для вас это время - шанс побалагурить, а для других игроков - интересный игровой момент. Не пренебрегайте деталями отыгрыша. Laudanum Безмятежность, нечувствительность к боли, отсутствие гнева, благодушие. Можно полностью расслабиться и не о чем не думать. Передозировка:Тошнота или рвота, сильное головокружение, озноб, перед глазами все мутнеет и сильно хочется спать, при этом заснуть не удается. Перед глазами появляются разные неприятные образы будто бы наяву. Действие: действует в течении 1 часа. Ломка: нервное напряжение, озлобленность, озноб и дрожь в конечностях, гнев, слезы, бессонница, двигательное беспокойство, человек не находит себе места, боли в теле. «Сухая трава из Ливана» Уходят чувства страха и тревоги, человек начинает быстрее думать, у него улучшается настроение и увеличивается активность. Он чувствует сильное половое влечение. Чувствует радость, блаженство и небывалый душевный подъем, мир предстает в радужный красках, может фантазировать и видеть яркие картины из своих фантазий, как грёзу наяву. Передозировка: Начинается головокружение, тремор, тревожность, тяжесть в конечностях. Иногда присутствует дрожь в руках. Персонаж испытывает беспокойство и нарастающий страх, он вновь и вновь испытывает самые страшные минуты своей жизни, слышит голоса. Возникают расстройства восприятия цветов, звуков, потеря ориентации в пространстве и времени. Действие: действует в течение 1 часа. Ломка: Снижение памяти за счет нарушение концентрации внимания, трудно запоминать и заниматься умственной работой, раздражительность, озлобленность по незначительным причинам, склонность к гневу, нервное напряжение и сильное желание снова принять наркотик и расслабиться, физических страданий нет. Плохое настроение и беспричинная тревога. Absinthum Гиперактивность, ускоренное мышление, все эмоции выражаются чрезмерно, раскоординированность движений, сильная жажда. Передозировка: конвульсии, пена из рта, летаргический сон. Действие: действует в течение 1 часа. Ломка: Сильная головная боль, краткосрочная амнезия, усиливающий тремор, симптоматика похож... (обрезано)

50. ОБУЧЕНИЕ

На игре будет моделироваться обучение некоторым навыкам, так, например, можно стать учеником лекаря или повысить свое мастерство в бою. Учителем может стать любой персонаж, у которого есть необходимый Вам навык или он выше Вас по уровню. Исключение составляет стрельба из пистоля. Ей может обучить только Игрок с навыком «обучение стрельбе». Учитель сообщит Вам о том, как будут проходить обучение. Просим Вас интересно отыгрывать обучение новому навыку. Процесс обучения должен занимать не менее 20-30 минут. У некоторых навыков есть несколько уровней и/или ответвлений. На этой игре Вы можете обучиться и обучить только одному навыку и только на один уровень, но результаты вы сможете применить на следующей. Спец. навык Некоторые персонажи обладают специальным навыком. Подобными владеют совсем немногие, и они не относятся ни к одной из вышеуказанных веток навыков. Данные навыки разнятся от персонажа к персонажу. Эти навыки не учитывается при подсчёте, однако иметь больше одного специального навыка нельзя. Копия вкладки "ГОТОВЫЕ ПРАВИЛА 2024" 4.ОБЩИЕ ПРАВИЛА

51. 9. Заботиться о безопасности собственной и ближнего своего. Для этого на нашей игре действуют два типа СТОП-СЛОВ

· АНАНАС – означает получение реального физического ранения, травмы, внезапной дурноты и т.д. То есть, если с вами что-то случилось ПО ЖИЗНИ, вам требуется помощь, в том числе медицинская или даже вызов скорой, вы говорите АНАНАС, и все – игроки, игротехи, мастера – помогают вам разрешить её. · КУКУМБЕР – это слово означает, что отыгрываемая ситуация КРАЙНЕ некомфортна игроку по жизни. Например, он не может играть в изнасилование. В этом случае, он может произнести это слово, а его соигрок(и) ОБЯЗАН(ы) по игре изменить намерения своего персонажа, начав играть во что-то другое. Берегите себя и друг друга! 10. Игра начинается с общего парада и чиповки, после чего идёт в режиме НОН-СТОП до объявленного мастерами СТОПа. Это означает, что все действия во время игры должны происходить по игре (в том числе в ночное время). 11. Во время ТИХОГО ЧАСА (с 05.00 до 10.50) мастера просят игроков воздержаться от любых действий, требующих взаимодействия с игротехами или региональщиками (им очень нужно поспать хоть иногда).

52. 12. На игре до 13 часов дня игрок может убить своего персонажа по собственному желанию

13. Алкоголь на игре не запрещен, однако мы просим ограничить его употребление. Мастера оставляют за собой право отправить игрока, находящегося в состоянии алкогольного опьянения, отсыпаться к себе в локацию. В случае сопротивления или неповиновения МГ вправе удалить нарушителя с полигона до конца игры. Относитесь к распитию алкоголя персонажами игровым образом

53. ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ

* Просьба соблюдать правила пожарной безопасности, не использовать обычных свечек (только электронные), не зажигать ароматические палочки и другие горючие предметы в помещениях. * Курить в отведенных местах или на улице на удаленном расстоянии от домиков и беседок. Пользоваться пепельницами и не выбрасывать окурки на территории и на газонах. * Соблюдать правила безопасности пользования электроприборами в помещениях и при приготовлении пищи. Соблюдать правила безопасности при использовании газовых плит и газовых приборов. * Бережно и аккуратно относиться к имуществу базы и других игроков. Не бить посуду, не ломать мелкие предметы мебели. * Не разводить костры, быть осторожным вблизи легковоспламеняющихся материалов. * Также на базе присутствует открытый водоём. Соблюдать правила безопасности на воде и контролировать степень своего алкогольного опьянения при возможном купании. Запрещено пользоваться лодочными принадлежностями без специального снаряжения, инструктора от базы и согласия мастера. * После игры все ценности полученные от мастеров вернуть на мастерку, ценности полученные от игроков спросить игрока можно ли оставить вещь себе. Если вы не знаете чья вещь – отнести на мастерку.

54. ОРУЖИЕ

Внимание!!! Боёвка на нашей игре КАРТОЧНАЯ, однако это не отменяет обязательный ОТЫГРЫШ после определения победителя на карточках. Все оружие на игре чипуется. Каждый игрок в праве зачиповать для своего персонажа адекватное антуражу, биографии, социальному положению и должности его персонажа оружие. Чиповка проводится до парада. Человек без оружия не может вступать в боевые столкновения С ОРУЖИЕМ, и в случае нападения на него не может защищаться (но он может попытаться позвать на помощь или сбежать). На игру будет пропущен лишь ЛАРП. Металлические, тексталитовые и пластиковые клинки не допускаются к бою «фул-контакт» и отыгрышу и будут пропущены на старте как антураж. Кулуарное оружие: - До игры допускаются ножи Coldsteel или резиновые, а также ЛАРП. Правила по безопасности оружия - Клинки со сколами, занозами, слезшим покрытием и выщербленным лезвием в игру допущены не будут. Толщина режущей кромки не менее 4мм. - Клинки не покрашенные под оружие до игры не допускаются

55. 2. «Безопасность» во время пыток

Во время пыток все наносимые повреждения должны озвучиваться вслух персонажем, проводящим пытки. Все наносимые повреждения ОБОЗНАЧАЮТСЯ действиями. Но никакое действие не должно причинить пытаемому пожизневого вреда, боли, реального дискомфорта. Отыгрыш и только отыгрыш! ЗАПРЕЩЕНО применять любые методы, являющиеся пожизневыми пытками. В том числе колоть чем-либо, светить в глаза, подвергать длительному звуковому воздействию, обливать водой, приносить насекомых и т.д. Пытка не должна нарушать УК РФ, портить антураж и т.д. Все остальные действия только по согласию игрока.

56. ФИЗИЧЕСКИЕ СОСТОЯНИЯ

Каждый игрок, если он не ранен и не находится в состоянии «ломка» имеет полное здоровье (3 хита). В случае первого ранения он переходит в состояние “лёгкое ранение”, далее “среднее”, “тяжёлое” и “смертельное”. Полученные ранения необходимо обязательно отыгрывать. С каждым ранением персонаж все менее и менее способен передвигаться. После получения вами ранения вам необходимо обратиться к лекарю, иначе ваше состояние может ухудшиться. - Лёгкое ранение (2 хита) – раненый передвигается с небольшим затруднением (чуть прихрамывая, например). При отсутствии лечения в течение 20 минут переходит в состояние среднее ранение. - Среднее ранение (1 хит) – раненый передвигается с большим затруднением (сильно прихрамывая, например). Сочетается с обильной кровопотерей. При отсутствии лечения через 20 минут переходит в состояние тяжелое ранение. - Тяжелое ранение (0 хитов) – раненый не может встать, почти не перемещается, только ползает, возможно теряет сознание. Сочетается с обильной кровопотерей. Лишает возможности совершать какие-либо боевые взаимодействия. При переходе в это состояние из состояния “лёгкое ранение” (при отсутствии лечения) после боевого столкновения происходит образование гангрены. ( схема) При отсутствии лечения “тяжелого ранения” через 20 минут переходит в состояние смертельное ранение. - Смертельное ранение – перемещение невозможно. Раненому тяжело говорить и совершать действия. Сочетается с обильной кровопотерей. Из этого состояния нельзя вылечить. Организму нанесен непоправимый ущерб. Это последние минуты жизни вашего персонажа. По прошествии 7 минут персонаж умирает. Хотя умирающий всегда может прервать это состояние и умереть преждевременно, если этого требует ситуация. На нашей игре не действует система оглушение + добивание, добить можно только в случае боевого взаимодействия с оружием. Смерть На игре ваш персонаж может умереть. Будьте к этому готовы. В случае смерти рекомендуется пробыть на месте смерти не менее 10 минут (если только нахождение на данном месте не является для вас дискомфортным), повязать белый хайратник и отправиться искать мастера. На месте смерти рекомендуется оставить какие-либо вещи, которые помогут понять другим игрокам, что это Ваше мертвое тело, а также все игровые предметы. После смерти персонажа игрок не может вступать в игровые взаимодействия с другими игроками и разговаривать. Обыскивать трупы можно. Если другие игроки хотят поиграть в ваше оплакивание, и это для вас приемлемо, останьтесь, пожалуйста, на подольше, чтобы вас могли оплакать и похоронить. После этого найдите мастера для того, чтобы с ним обсудить ваши дальнейшие действия. После смерти вы можете выйти другим персонажем. То, каким персонажем вы выйдете, решает мастер. Вы можете заранее (крайний срок за неделю до игры) прописать себе вторую роль, которой вы выйдите после смерти первого персонажа. Для этого нужно иметь уже утвержденную заявку. После этого вы присылаете письмо с квентой для второй роли мастерам. Мы постараемся согласовать вашу к... (обрезано)

57. 16. Хиты

У всех игроков максимум нательных 3 хита. Количество хитов у игротехов известно только игротехам, но также не более 3х.

58. 17. Холодное оружие

2.1 Бесконтактное боевое взаимодействие (Превалирует над контактным) У каждого игрока есть 3 хита и 5 боевых карт двух видов – «Ранен» (минус 1 хит) и «Удар отбит» (снято 0 хитов). У самого сильного воина будет 4 карты «Удар отбит» и 1 карта «Ранен». У самого слабого персонажа будет 1 карта «Удар отбит» и 4 карты «Ранен». Начало боевого взаимодействия моделируется словом-маркером “БОЙ” и прикосновением оружием к противнику. Если Вы не прикоснулись или не произнесли никакой фразы-маркера (“бой”), то ранения не засчитываются, а Ваш противник с чистой совестью может сбежать. Если Вы все сделали правильно, то и Вы, и противник вытаскиваете свои карты и предъявляете их противнику стороной без текста. Первым карты тянет тот, кто инициировал бой. Бой всегда идет один на один, и каждый новый раунд объявляется словом-маркером. Пример: Персонаж 1 вызвал персонажа 2 на бой. 2 тасует свои карты и предлагает 1 вытянуть одну из них. 1 вытягивает карту со значением «Удар отбит». Это означает, что 2 смог отбить удар 1. Карточка возвращается её владельцу. Персонаж 2 вытягивает карту «Ранен» и таким образом снимает у 1 один хит. Карточка возвращается её владельцу. Отыгрыш: удары только изображаются, никаких увечий быть не должно. Оружие служит для ОТЫГРЫША боя ПОСЛЕ выяснения результата боя при помощи БОЕВЫХ КАРТ. Если ты сбегаешь из боя в среднем или тяжёлом ранении при наличии хотя бы одного охранника, нападающая сторона имеет право отсчитать десять секунд ( в это время бежишь как здоровый)и тебя догнать. Через десять секунд твоё ранение вступает в силу. Карточки именные* При огнестреле падаешь в своем ранении там где услышал 2.2 Контактное боевое взаимодействие Всем желающим игрокам на чиповке может быть выдан специальный боевой маркер, обозначающий, что игрок предпочитает контактную боёвку. Между собой игроки с данными маркерами могут начинать боевое взаимодействие на протектированном оружии вне помещений, минуя карточную боёвку, т.к в их случае контактная боёвка превалирует над бесконтактной. Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кисти вооружённой руки, стоп и паха. Бой ведётся исключительно 1 на 1 в формате дуэли. 2.3 Окончание боевого взаимодействия В свой ход противники могут остановить бой, если один сдается или оба решили, что им хватит травм. Побег из боя в бесконтактном боевом взаимодействии возможен только между раундами и после отыгрыша проведённых раундов. В контактном же боевом взаимодействии вам никто не мешает сбежать. В обоих случаях это выглядит как пожизневый побег. Не забывайте учитывать ранения Вашего персонажа на этот момент и то, что Вас могут догнать. Тогда бой может продолжиться. Бой автоматически заканчивается, если у одного из участников остаётся 0 хитов. Другим способом принудительно заставить участника покинуть бой невозможно.

59. 18. Охрана

На старт игры у некоторых игроков будет охрана. Во время игры вы сможете поделиться своей охраной с кем-либо, а также приобрести её у определённых людей. Личная охрана персонажа отыгрывается наличием маркер-ленты красного цвета, повязанной на видное место костюма или оружия. Помимо этого выдаются карточки для бесконтактных боевых взаимодействий. (см. далее). Чужую охрану нельзя отдать. Можно охрану изгнать (передать карточки теху) или вернуть владельцу Охрана защищает от добивания, оглушения, а также работает как одноразовая карта удар отбит. Охрана не спасает от огнестрельного ранения и кулуарного убийства. Если часть или вся ваша охрана погибла в ходе боевого взаимодействия, вы можете нанять новую в зависимости от вашего статуса. Но не забудьте снять маркер-ленту (если вся ваша охрана погибла )и сдать карточки умершей охраны ближайшему игротеху. Если вы оказались в тяжелом ранении БЕЗ БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ, и у вас есть живая охрана, она остаётся вокруг тела и защищает его от любого добивания до вашей фактической смерти. Из тяжёлого ранения нельзя инициировать боевое взаимодействие. Максимальное количество карточек охраны зависит от положения вашего персонажа в обществе: Султан, Господари, и персонажи аналогичного статуса -5 Первые советники, принцы, родственники правителей, и персонажи аналогичного статуса – 4 Паши, и персонажи аналогичного статуса – 3 Помощники пашей и янычары, и персонажи аналогичного статуса -2 все остальные - не более 1 Иногда вам придётся снимать охрану, так как некоторые дела требуют приватности. Не все хотят, чтобы подобные моменты стали достоянием общественности.

60. 19. Бой с охраной

При наличии охраны игрок получает небольшое преимущество в бесконтактном боевом взаимодействии. За каждого охранника, имеющегося у Вас, Вы также получаете одну дополнительную карточку «охрана», которая приравнивается к карточке “удар отбит”. Таким образом, во время боя на карточках у игрока может быть от 5 и более карточек, в зависимости от количества охраны. Если противник вытягивает у вас карточку “охрана” во время боевого взаимодействия, один из ваших охранников считается убитым. Уберите эту карточку из колоды, и снимите ленту (второе можно сделать по окончании боевого взаимодействия). Если Вы потеряли карточку и/или ленточку охраны, то, увы, Ваш охранник не имеет возможности принимать участия в сражении. Для использования охраны в боевом взаимодействии наличие у игрока ОДНОВРЕМЕННО и карточки и ленточки - ОБЯЗАТЕЛЬНО. Эта карточка с лентой выбывает из игры, их необходимо сдать игротеху или мастерам. В контактном боевом взаимодействии каждые 2 охранника дают + 1 доп хит. В случае потери каждого дополнительного хита умирают по 2 охранника. 1 охранник не даёт дополнительных хитов.

61. 20. Яд

У игрока может быть карточка “яд”. Это моделирует дозу яда (см. правила по ядам), который вы можете нанести на оружие перед боем. На оружии яд не высыхает и остается действующим до первого боя включительно. Собрать яд с оружия нельзя. Вы можете нанести на оружие только одну дозу одного яда. Нанесение яда на оружие занимает не менее 5 минут и должно быть отыграно. В случае, если ваш удар по сопернику был результативным (соперник вытащил карточку “ранен”), вы сразу же отдаете ему карточку яда. Если вам выдали карточку с ядом после того, как по вам был нанесен результативный удар - верьте сопернику. Отыгрывайте результат яда по карточке после боя. Яд слетает с оружия при попадании по охране или сопернику

62. 21. Янычары

Янычары подчиняются Султану. Они не имеют никаких отличий от обычных персонажей. Им можно оказывать вооруженное сопротивление, но нужно понимать, что все они являются отличными бойцами. Помните о том, что в Османской Империи много янычар, и вместо убитого одного, обязательно ему на смену придет другой. Янычары регулярно устраивают обходы по городу и, если им что-то не понравится, могут посетить ваш дом. Янычары обладают возможностью выбить любую дверь, даже защищенную охраной. Для этого два или более янычара должны подойти к двери и произнести маркер слово “Штурм”. После этого дверь считается открытой, а вся охрана убитой.

63. 22. Вмешательство в бой

В процессе игры на карточках другой человек имеет право вмешаться в бой несколькими способами: - огнестрельное оружие (см. огнестрельное оружие). - В статусе защитника для бесконтактного боевого взаимодействия. Если вы желаете кого-то заменить, то касаетесь плеча игрока, на которого нападаете, говорите маркер-слово «Бой» и встаете на место того, кого защищаете. Считается, что Вы оттолкнули человека и заняли его место. Использовать право защитника можно только после первого и более круга на карточках (по одной и более карточке с каждой стороны) или если защищающийся не имеет оружия, то после первого удара противника. НЕ ВО ВРЕМЯ ОТЫГРЫША. Защищаемый может снова вступить в бой на оружии, только если его защитник перейдёт в состояние тяжран, или если бой окончен. Пример: Игрок 1 и 2 вступили в бой на оружии. После того, как каждый из них сделал по одному ходу, игрок 3 касается плеча игрока 2 и говорит маркер-фразу «Бой». Следующий круг на карточках проходит уже между игроком 2 и 3. Игрок 1 может вмешаться, но только если его защитник перейдёт с состояние тяж ран или если бой окончен. - Для контактного боевого взаимодействия достаточно просто достать оружие и громко заявив действие, заменить одного из бойцов на одной из сторон. - Игрок предпочитающий бесконтактное боевое взаимодействие может вмешаться в контактное боевое взаимодействие, только после того как игрок которого он хотел защитить окажется в состоянии тяжёлого ранения, произнеся маркер фразу «Вмешательство в бой», но заявить это действие он может и раньше, но не забудьте удостовериться что все участвующие игроки вас услышали.

64. 23. Бой без оружия

Данный вид боевого взаимодействия не приводит к травмам, с которыми необходимо обращаться к лекарю и не снимает хиты. Для того, чтобы начать кулачный бой, необходимо подойти к противнику и каким-либо образом вызвать его на драку. Например, можно взять противника за плечо и сообщить ему, что Вы ударили его в грудь. ЗАПРЕЩЕНЫ: любые захваты, удушающие приёмы, броски и т.п. Далее противник может начать с Вами кулачный бой или вытащить оружие. Если противник вытащил оружие, то бой автоматически становится боем с оружием. Если у Вас тоже есть оружие – можете им воспользоваться. Напоминаем, что в состоянии тяжелого и смертельного ранения в боевые взаимодействия Вы вступать не можете. Для определения победителя в кулачной драке Вам необходимо к показателю силы (неизменен, указан в паспорте, равен значению от 1 до 4 или числу карточек «удар отбит» у Вашего персонажа на данный момент) прибавить количество хитов на данный момент. Если получившаяся сумма у вас и вашего противника равна или отличается на единицу, то победитель определяется броском монетки/кубика/игрой камень-ножницы-бумага. Если же разница больше, то победитель определён. После того, как вы выяснили, кто проиграл в драке, необходимо красиво и театрально отыграть бой. После окончания драки нужно некоторое время отыгрывать её последствия. Легко хромать, прикладывать платок к носу и т.д. в зависимости от того, куда Вас били. При массовой кулачной драке противники делятся на пары. Те, кому не досталось соперника, дожидаются освободившихся дерущихся и могут продолжить драку с победителем любой из дерущихся пар. при обоюдном бое без оружия действует карточная боевка

65. 24. Стрельба из огнестрельного оружия

Внимание! Если вы планируете взять с собой стрелковое оружие, вам нужно заранее связаться с мастерами и уточнить, может ли ваш персонаж владеть им. В XV веке они всё ещё считались предметом роскоши. Оружие, которым можно было гарантированно убить кого-то помимо себя, обычно требовало очень высокого мастерства изготовления и делалось под заказ. И соответственно стоило дорого, вплоть до цены небольшой усадьбы. Так что на нашей игре таким оружием могут владеть только очень знатные люди или те, кому хватило на игре денег на хорошего оружейного мастера. Помимо самого оружия для владения огнестрелом вашему персонажу также понадобится умение, записанное в аусвайсе. На нашей игре мы используем оружие типа ПИСТОЛЬ со стандартными патронами диаметром ~ 1 см. Мы понимаем, что найти какой-нибудь бластер, похожий на пистоль, может оказаться довольно проблематично, поэтому мы просим вас просто подобрать что-то максимально похожее и заантуражить. Для того, чтобы произвести выстрел оружие вначале нужно зарядить. Также помните, что в вашем оружии не должно быть заряжено больше одного патрона. Зарядка оружия происходит 5 минут во время бездействия персонажа. Если во время перезарядки вас прервали, каким-либо взаимодействием, процесс сбрасывается. Когда ваше оружие заряжено, вы можете произвести из него выстрел. При выстреле вы должны максимально громко прокричать маркер фразу “ВЫСТРЕЛ”. Если пуля зацепила вас или деталь одежды - выстрел считается успешным. При попадании хиты цели сразу уменьшаются до нуля (тяжёлое ранение). Стрелять в голову и пах строго запрещено!!! надо видеть 80% человека 5 больших шагов 5 секунд оставаться на своем месте

66. 25. Кровная месть

Дуэли проводятся на огнестрельном оружии. Первым право выстрела даётся тому, чья сторона считается оскорблённой. Дуэлянты сходятся и первый стреляет. Далее дуэль проходит в соответствии с правилами по огнестрельному оружию, но время перезарядки оружия у обоих дуэлянтов сокращается до 1 минуты. Напоминаем, что дуэли запрещены эдиктом Султана. Все на вашей совести! По взаимному согласию игроков дуэль может пройти на холодном оружии. Она ведется в соответствии с общими правилами боевых взаимодействий на холодном оружии. Дуэль без секундантов и соблюдения правил – это уличная драка.

67. 26. Добивание

Если персонаж находится в тяжёлом ранении (0 хитов) и не имеет охраны, любой другой персонаж может его добить. Для этого надо произвести красивый отыгрыш добивание и произнести маркер фразу “ДОБИВАЮ”. В этом случае добиваемый персонаж переходит в смертельное ранение. При добивании у нас действует правило трёх вдохов: при отыгрыше добивания перед произнесением маркер фразы убийца должен произвести хотя бы три вдоха. Произнесите речь, сделайте красивый взмах мечом, либо если у вас есть огнестрел вы можете застрелить того кого добиваете(патрон при этом не расходуется). Помните, это последние минуты жизни жертвы. До полного произнесения маркер-фразы добивание можно прервать, вызвав убийцу на бой или переведя его в состояние тяжёлого ранения (0 хитов). При попытке добивания игрока с охраной инициируется бесконтактное боевое взаимодействие (см. правила выше). В данном случае колода тяжело раненного игрока состоит только из карточек охраны.

68. 27. Кулуарка

Кулуарка невозможна во время боевого взаимодействия. При кулуарке жертва получает смертельное ранение (0 хитов), впоследствие жертву можно добить по общим правилам. Кулуарить могут только те персонажи, у кого в аусвайсе прописан данный навык. Для проведения кулуарки Вам необходимо подойти к своей цели со спины, положить одну руку ей на плечо, другой, считая до 5, провести ножом по линии ключиц. Именно в таком порядке и таким образом. Не спереди, не сбоку, кулуарка - это, условно, тайное убийство. Если жертва успела сориентироваться и перехватить руку с оружием или закрыть шею — кулуарка не удалась. Персонаж, совершивший кулуарку, не может нанести повторную кулуарку в течении 5 минут после содеянного.

69. 28. Оглушения ака удар неожиданности

Оглушение возможно только при отсутствии стражи у жертвы и не во время боевого взаимодействия любого из участников. Оглушающий удар отыгрывается не болезненным, но ощутимым для другого игрока, прикосновением предмета к спине жертвы (между лопаток и ниже). Он производится ударом рукояти меча или кинжала, обухом топора или другим подручным предметом (имитирующим нечто твердое или тяжелое), при этом оглушающий должен произнести маркер фразу "ОГЛУШАЮ". Жертва закрывает глаза и падает на землю (садится или прислоняется к чему-либо). После чего в течение 5 минут она неподвижна. Жертва не видит нападающего, если по жизни не видела его лица до нападения. Могла слышать шаги, но чьи — неизвестно. Если, разумеется, вы не общались длительное время с жертвой, она отвернулась, вы оглушили. Тут уж конечно, она назовет вас. Оглушенного можно пленить, связать, обыскать и т.д. Оглушенный не может самостоятельно передвигаться, поэтому, если требуется перенести его на другое место, переносить следует по игре или "по жизни". Через 5 минут человек приходит в себя. Для того, чтобы привести в оглушенного чувство до истечения 5 минут, нужно легонько похлопать его по щекам. Оглушенного нельзя добить и допрашивать. Мы все считаем, что для любого персонажа убийство - это событие, сложный моральный выбор и т.д. То есть, если персонаж до этого убийства не совершал или совершал на поле боя, то для него убить связанного или бессознательного персонажа будет очень сложно. Если же персонаж - садист и беспринципный гад, то для него убить связанного или оглушенного - это не интересно.

70. 29. Связывание и удержание

Если человек не находится в тяжёлом ранении (0 хитов), не оглушён, или же просто сопротивляется, то для того, чтобы связать его, придётся повозиться. Для связывания персонажа нужны ДВА и более персонажей, при условии, что их общий суммарный показатель силы (указан в паспорте) и хитов на данный момент РАВЕН ИЛИ ПРЕВОСХОДИТ показатель физической силы, хитов связываемого. Человека со стражей связать нельзя, придётся, для начала, от неё избавиться. Эти же правила верны и для удержания. Связывание производится веревкой, ремнем или антуражными кандалами. Не нужно связывать по жизни, достаточно просто слегка обвязать вокруг требуемой конечности, чтобы ничего не спадало. Развязаться самостоятельно можно только проведя лезвием ларпового клинка по верёвке или ремню в ходе одной минуты (нужно в медленном темпе сосчитать до шестидесяти). Никак иначе развязаться нельзя! Кандалы моделируется цепочкой с замком. Выпутаться из них или перерезать их кинжалом нельзя. Можно открыть ключом, разбить 10 ударами меча. Если никто не заметит процесс и не помешает, персонаж считается развязанным. Если персонажу связали ноги\привязали ногу к столбу и т.д. персонаж НЕ МОЖЕТ ХОДИТЬ. Он должен сидеть либо лежать. Если вам связали руки в запястьях, вы должны держать их сведенными. Связывание. Если тебя связали так, что твои руки не видны, и у тебя есть нож, ты через пять минут считаешься развязанным, но полностью развязываешься и берёшь нож только в момент, когда этого никто не заметит. Если у тебя нет ножа, через пятнадцать минут ты считаешься развязанным, если с тобой все эти пятнадцать минут не взаимодействовали. Если нож заметили и попытку развязаться заметили, ты не развязан и лишаешься ножа.

71. 30. Обыск

Обыск возможен только в отношении тяжелораненых без охраны, оглушенных, связанных или просто не сопротивляющихся персонажей. Жертва может выбрать сама как именно она хочет быть обыскана: 4. "По жизни"; - что нашли - то Ваше (касается только игровых вещей ). Жертва имеет возможность что-нибудь утаить. Обыскиваемого нельзя раздевать. 5. Словесным обыском - обыскивающий указывает на предмет одежды, определенное место на игроке и предлагает показать, что у него в карманах, за воротником и т.д. Каждое показываемое место нужно назвать. Обыскиваемый честно выворачивает карманы, показывает воротник и т.д. 6. Добровольным предъявлением всего имеющегося при себе игрового имущества (игровые деньги, ингредиенты, артефакты, игровые документы - карты, письма, свитки, книги и т. п.). Не забывайте, что игровые помещения можно тоже обыскивать. Отдельный обыск для темницы Охрана вся охрана - виртуальные юниты. не говорят, не слышат, безусловно преданы

72. 4. Обвинение

Казаскер принимает решение об аресте того или иного персонажа. Для того, чтобы дело против преступника было открыто, нужно подать ходатайство об аресте Казаскеру или Муин-и Казаскеру, если преступление касается веры. В ходатайстве должны быть указаны ваше имя, титулы, имя обвиняемого и совершенное им преступление, точно также, как и краткое обоснование ваших обвинений. Казаскер обязан ознакомиться с каждым ходатайством и принять решение, отклонить его или начать разбирательства. В случае если вы замечаете, что Казаскер игнорирует ваши ходатайства об аресте, вы можете попытаться обратиться к Великому визирю или потребовать “Слово Султана”.

73. 5. Тюремное заключение

Если вас схватили стражи порядка, вас отправляют в темницу. Арестованных можно будет посещать, испросив предварительно разрешения у Казаскера. Темницу можно покинуть разными способами.

74. 6. Пытки

Пытки При пытках даётся пытающему один, два или три вопроса в зависимости от уровня пыток. На каждый вопрос можно соврать, но за каждое враньё ты получаешь обязательство пойти и сделать то, что давно не сделал, согласиться на авантюру, на которую бы в жизни не согласился, или что-то ещё. В альтернативном случае ты всегда отвечаешь правду. Все пытки по истечении приводят к потере сознания и потере одного хита. При пытках три и больше раз за день можно получить карточку сумасшествия у мастеров. Карточку сумасшествия у мастеров можно получить просто по желанию у игротехов. Сумасшествие даёт как минусы, так и плюсы. За негативные фазы сумасшествия даёт бонусы. Их можно будет прожать в течение игры один раз. На первом уровне мастерства пыток персонаж сможет сломать персонажа только с первым и вторым уровнем стойкости. На втором уровне персонаж обладает полным спектром навыков. 21. Пытать могут только персонажи, у которых в паспорте прописан соответствующий навык и при наличии необходимых инструментов.

75. 22. Ученик способен отработать только первые два уровня стойкости, далее пытаемый теряет сознание

23. Для использования пыток Вам понадобится помещение, где Вас никто не побеспокоит, и набор пыточных инструментов, который вы завозите самостоятельно. 24. Во время пыток все наносимые повреждения должны ОБОЗНАЧАТЬСЯ действиями пытающего. Отыгрыш и только отыгрыш. Никакие действия не должны причинять пытаемому пожизневого вреда, боли, реального дискомфорта.

76. 25. При необходимости можно словесно озвучить наносимое повреждение, например, «ломаю большой палец на этой руке»

26. При пытках пытающий может лишить жертву какой-либо части тела, после чего отыгрывается отсутствие этой части тела: глаза - повязкой, руки прячутся под одежду. Ноги, надеюсь, мы не будем ампутировать. 27. ЗАПРЕЩЕНО применять любые методы, являющиеся пожизневыми пытками. В том числе колоть чем-либо, светить в глаз, подвергать длительному звуковому воздействию, приносить насекомых и т.д. Пытка не должна нарушать УК РФ, портить антураж и т.д. 28. В любой момент пыток допрашиваемый может применить СТОП-СЛОВО – «КУКУМБЕР», если процесс пыток начал причинять ему реальный дискомфорт. Обязанность допрашивающего ПО ИГРЕ ПРЕКРАТИТЬ действие, начав играть с ней во что-либо ДРУГОЕ. Например, ваш персонаж решает, что с жертвы пока хватит и пусть отдохнет.

77. 29. Пытать можно только связанного или скованного персонажа (см. правила по связыванию

30. У каждого персонажа в паспорте (аусвайсе) есть пункт «Стойкость». Его значение в зависимости от характера Вашего персонажа может варьироваться от 1 до 3. 31. Этап пыток – это несколько примененных к персонажу способов причинения боли подряд длительностью не менее 2-3 минут. После проведенного этапа пыток допрашивающий может задавать вопросы. 32. В начале пыток палач может озвучить угрозы допрашиваемому и задать первый вопрос. Допрашиваемый имеет право ответить на этот и последующие вопросы сразу или отказаться отвечать. Если он отказывается отвечать, то допрашивающий отыгрывает первый этап пыток.

78. 33. После этапа пыток допрашиваемый должен сделать выбор, готов ли он отвечать на вопросы допрашивающего

a. Если не готов отвечать на вопросы, то теряет 1 хит и его стойкость уменьшается на 1. b. Если готов отвечать на вопросы, то теряет 1 хит и начинает честно отвечать на вопросы допрашивающего. Как минимум, он должен ответить на 1 открытый или 3 закрытых вопроса (по выбору допрашивающего). Больше можно, меньше нельзя. После этого допрос без пыток идет до тех пор, пока допрашиваемый не отказывается дальше отвечать. 34. Если по итогам этапа пыток стойкость равна 0, а количество хитов больше 0 (1 или 2), то во время следующего этапа пыток допрашиваемый раскалывается и отвечает на все вопросы допрашивающего. Например, вор Азис со стойкостью 1 отказался отвечать, где спрятал награбленное. После первого этапа пыток он все еще отказывался отвечать. Стойкость уменьшилась на 1 и здоровье на 1 хит. Итого: стойкость – 0, здоровье – 2. После второго этапа пыток он раскололся и ответил на все вопросы допрашивающего. Здоровье уменьшилось на 1 (2-1 = 1 – среднее ранение). После пыток лекарь должен оказать ему помощь. 35. Если по итогам этапа пыток стойкость равна 0 и количество хитов - 0, то допрашиваемый отвечает на 1 открытый или 3 закрытых вопроса (по выбору допрашивающего) и теряет сознание. Например, убийца Омар со стойкостью 3 отказывался отвечать после 1-го, 2-го и 3-го этапа пыток. После 3-го этапа пыток его стойкость 0 и здоровье – 0 хитов. Он обязан ответить на 1 открытый или 3 закрытых вопроса, после чего теряет сознание.

79. 36. После каждого этапа пыток допрашивающий решает, пытать ли дальше. Он может остановиться в любой момент

37. Допрашиваемый может в любой момент начать отвечать на вопросы. Ответы на вопросы допрашиваемого не обязывают допрашивающего прекратить пытку.

80. 40. После завершения отыгрыша пыточник озвучивает все нанесённые повреждения игроку

ВЗЛОМ, ЗАМКИ, ВОРОВСТВО, ПОДДЕЛКИ ДОКУМЕНТОВ

81. 5. Правила по замкам

Замок на игре отыгрывается повешенным снаружи на сундук или дверь файлом с карточкой. Если на доме, сундуке и т.д. висит замок, то вы не сможете просто так открыть его (если вы не хозяин этого замка́), вам придётся его взломать. Их можно приобрести на игре и повесить самостоятельно или получить в начале игры как базовую защиту. Помните, что чем более качественные замки, тем труднее взломать. Если вы решили приобрести замок, не забудьте его повесить. После этого дверь считается запертой. Теперь эту дверь можете открыть только вы и те, кому вы позволили это сделать. Чужие двери запирать запрещается. Человеку, обладающему навыком воровства, для взлома замка нужно просидеть на корточках перед замком 2 минуты, человеку без навыка - 6 минут. Конечно же, вора могут увидеть при взломе. После того как замок снят, не забудьте перевернуть карточку и посмотреть на ее обратную сторону, возможно, вас будет там ждать сюрприз. Если вас потревожили, и вы не успели взломать замок или отыграть вводную на обратной стороне, верните его на ручку лицевой стороной наружу. Теперь его нужно взламывать заново. Если у Вас все получилось, то до того, как будет повешен новый замок, дверь или сундук может открыть любой. Карточку взломанного замка нужно надорвать, после этого хозяину будет необходимо его заменить. Сломать замок вдовоем. игла бьет того кто ломает замок Взлом замков вложен в навык воровства. Можно оценить замок и понять хочешь ли ты его взламывать (игла сработает всегда)

82. 6. Взлом и охрана помещения

В случае, если возникает необходимость пройти в помещение без разрешения хозяина дома, то перед этим дверь необходимо будет взломать. Для взлома дома, даже незащищённого охраной, Вам понадобится минимум два стражника. Также к двери можно приставить свою личную охрану, прикрепив ленту к двери или же повязав на оружие и оставив его за дверью снаружи (не забывайте вытаскивать и карточку охраны). Если к двери прилагается охрана, то для взлома к двум охранникам следует дособрать количество охраны, в два раза превышающее количество охрану противника. Важно! Каждую отдельную дверь внутри дома взламывать не нужно, только если перед ней не выставлена охрана. Если это так см. предыдущий абзац и действуйте соответственно. Когда необходимое число охраны собрано, следует ГРОМКО и ЧЁТКО медленно считать до трёх, имитируя выбивание двери. Может быть использована охрана от нескольких людей. Помните, что подобное действие приравнивается к вооруженному нападению, и Вас могут осудить согласно закону. После того, как помещение взломано, половина Вашей охраны мертва (если было сражение с охраной противника), а также мертвы все охранники у взламываемой двери. Все ленточки и карточки мёртвой охраны после столкновения должны быть переданы игротеху или мастеру. Внимание! В данном разделе имеется ввиду охрана, моделируемая ленточками. Не стоит пытаться штурмом взять дворец или тюрьму, так как там очевидно находится большое число стражей порядка. Охрана тратится 1 к 1 к тому что у двери

83. 7. Воровство

Персонажи с навыком воровства могут украсть любые игровые предметы по модели. Вор имеет наклейки красного цвета. Вор незаметно наклеивает маркер на предмет и считается, что он украден. Если предмет был на игроке (сумка, кошелек), то все содержимое его украдено. Игрок, который наклеил маркер на чужое имущество, должен известить об этом ближайшего игротеха, чтобы получить желаемый предмет. Игротех может к Вам подойти и, указав на маркер, изъять игровой предмет. Если кто-то заметил, как вор вешает маркер, его можно уличить в воровстве и передать страже для дальнейшего разбирательства, либо разобраться с вором самому. Персонаж без навыка воровства может попробовать украсть “по жизни”, однако со всеми вытекающими. Вещи, которые нельзя воровать: - Личные вещи игрока, а не персонажа - Оружие - Замки с дверей - Непобираемые предметы (например, паспорт, чипы и пр.).

84. 8. Подделка документов

Правила к данному навыку будут приложены к квентам в индивидуальном порядке тем, чьим персонажей он уже доступен. На первом уровне персонаж может только подделывать документы. На втором уровне персонаж знает как подделывать документы, так и может различать подделку. Все официальные документы без наличия печати (считается гарантом подлинности) должны быть зачипованы на игре у мастера по экономике. Все тексты на игре должны быть подписаны твоим именем (любым твоим именем). Если хочешь подписаться не своим именем - найди того, кто умеет подделывать документы.

85. 4. Секс

Длительность игрового секса должна быть не меньше 10 минут. Степень растрепанности в костюмах, прическах и чувствах после игрового секса говорит о силе страсти партнеров и бурности процесса. Помните про отыгрыш. Если в комнату зайдёт человек, он должен явно понимать, чем вы занимаетесь. Во всём другом отыгрыш секса на усмотрение участников. Во время отыгрыша секса мужской персонаж спускает шаровары, женский персонаж задирает юбку. Как игроки носите под костюмом модель голого тела сообразно тому насколько вам комфортно как игроку. Помните, что вас могут изнасиловать или вы можете поспать в темницу, где вас разденут.

86. 5. Изнасилование

В изнасилование можно перейти из удержания. Можно заткнуть рот если удержание прошло. Моделируется рукой в области рта и оповещением о затыкании. Изнасилование при наличии у жертвы стражи невозможно. Насильник подходит к жертве, обнимает её за плечи, и, после слова-маркера “НАСИЛУЮ” игроки сообщают друг другу показатели своих сил (от 1 до 4, обозначено в паспорте), прибавив к этому количество хитов на данный момент. Если сумма этих значений больше у жертвы, то манёвр не удался, и изнасилование переходит в рукопашный бой/бой на оружии/побег жертвы. Если у насильника значение больше, то изнасилование удастся. Жертва может звать на помощь. Насильник же в процессе должен крепко« держать жертву, и в течение минимум 7 минут рассказывать, что он делает с жертвой. При равных показателях силы игроки скидываются на камень-ножницы-бумага до первой победы одного из игроков. Если насилуют персонажа, находящегося в оглушении или связанного, сравнивать силу не надо, он не будет сопротивляться, но насилующий персонаж должен потратить на сам процесс столько же времени, сколько бы потратил если бы жертва была в чувстве. Если ваша жертва не хочет играть в изнасилование, она имеет право сказать СТОП-СЛОВО – «КУКУМБЕР» в любой момент взаимодействия, и ваша обязанность по игре прекратить действие. В таком случае считается, что жертва теряет сознание, а насильник прекращает свои действия. Последствия после такого взаимодействия как у обычного изнасилования.

87. 6. Беременность

После близких отношений (добровольных или же принудительных) девушка может обратиться к лекарю, после чего путём игрового осмотра и броска кубика определяется, беременна девушка или нет. Навыком определения беременности владеют лекари.

88. ЭКОНОМИКА

На игре существует единая валюта в виде золотых и серебряных монет. По курсу Османской Империи 1 золотая монета равна 10 серебряным. На старте игры каждый игрок получает от мастера определённое количество монет. За монеты можно приобретать игровые ценности, ресурсы. Драгоценности Вы можете привезти на игру до 4 украшений, которые во время игры будут иметь игровую ценность. Для того, чтобы украшения имели игровую ценность их нужно зачиповать во время чиповки, при этом обосновав их наличие у персонажа. Чипованное украшение полностью находится в игре и может быть украдено. Его вы сможете продать или обменять.

89. 2. Вход в помещения

В особо охраняемых локациях -- дворец и темница, по умолчанию безопасно и полно стражи правителя. Если на Вас напали в данной локации - просто ловите первый удар и ждите, пока толпа стражников скрутит недоброжелателя. Первый удар проходит всегда. Оскорбление/нападение на гостя правителя - основание для судебного разбирательства. В любом другом доме Вам должен сообщить хозяин дома, дозволено ли носить оружие. В такие локации как “Дворец” по умолчанию нельзя пройти без специального разрешения Правителя, стражи там намного больше, чем Вы можете собрать.

90. 5. Маски

Маска гарантирует полное инкогнито до того момента как либо вы, либо кто-то другой ее с вас снимет. Если вы надели маску при свидетелях, они уже вас опознают.

91. 6. Путешествия и письма

Где бы не разворачивались действия игры, это не означает, что остальных стран и городов нет на карте вовсе. Послание можно не только отправить за пределы игровой территории, но и получить извне. Также существует возможность отправиться за пределы игровой территории. Кроме того, оттуда могут приехать и гости. Существует обычная, государственная почта, при помощи которой можно отправить письма через почтовый ящик, и отправить гонца с посланием из экоданжа. При отправке любого послания стоит учитывать определенные риски. Почтальон, не покинувший черту города, считается игровым персонажем со всеми вытекающими последствиями. Отправка гонца стоит определенную сумму, и результат будет определяться по итогу прохождения мини данжа. Письма с гонцом доходят быстрее, чем с помощью государственной почты.

92. 7. Покидание города

Чтобы покинуть город, вам нужно на экоданже оплатить караван. В случае объявления военного положения, выйти из города можно только предъявив грамоту от Султана и также оплатив караван и охрану. То, что ждет вас в данже, вы узнаете на экоданже, когда решите покинуть город. Есть различные итоги прохождения данжа: от успешного прохождения до смерти. Допустимо покинуть город группой. выйти можно через данж лес

93. 8. Долговые расписки

Ряд персонажей имеют долги. В случае невозможности оплаты кредитор может обратиться за взысканием к представителям властей или нанять убедительных переговорщиков.

94. ЛЕКАРСТВО

У лекарей существует два уровня обучения (на первом - лечения легкого и среднего ранений, на втором - все уровни ранения), а также отдельные направления лечения болезней. Все из них, кроме воспаления легких, доступны только после освоения второго уровня лекарства, ведь в лечение входит не только порядок действий, необходимых для непосредственно лечения пациента, но и умение подобрать правильные травы, знание дозировок и т.д.. На одной игре Вы можете повысить лишь один раз либо уровень обучения, либо изучить лечение одной болезни.

95. 2. Болезни

При получении вашим персонажем какой-либо болезни вы получаете карточку с открытым первым симптомом. Опираясь на это необходимо отыгрывать ваше текущее состояние. Помните, что: * для персонажей карточек не существует, так что от того, как хорошо и чётко вы отыгрываете симптомы, лекарь будет делать выводы о вашей болезни и состоянии; * большинство болезней делится на несколько стадий. Следуйте инструкциям на карточках и отслеживайте время, когда необходимо открыть следующий симптом. Помните - некоторые болезни, которые кажутся безобидными, могут в итоге оказаться очень опасными и даже смертельными. Во время лечения лекарь может предложить вам мази, компрессы и снадобья. Ранения, полученные вследствие боевого взаимодействия с оружием, имеют свойство со временем переходить на следующую стадию. Будьте осторожны и следите за временем во избежание осложнений. Ни один лекарь не обладает полным списком рецептов, излечивающих болезни и даже не смогут подобрать нужное лечение по симптомам. Иногда нужного лекаря приходится поискать. Получение карточки болезни не равно автоматическому пониманию того, что ты болен. Это понимание - на откуп персонажа. СПИСОК ИЗВЕСТНЫХ БОЛЕЗНЕЙ: Сифилис Гангрена Головная боль Душевные потрясения Заражение крови

96. 3. Отравление

Если Вы во время игры почувствовали в напитке вкус соли, поздравляем - Вас отравили. Сообщите об этом факте мастеру-региональщику, он выдаст Вам чип с симптомами, которые необходимо будет отыгрывать. Отравитель обязан подойти к мастеру-региональщику и сообщить об отравлении. Если игрок по какой-то причине не почувствовал вкус отравления, то к игроку подходит мастер-региональщик сообщает об отравлении. Стадии отравления: Первая стадия отравления: через 30 минут переходит во вторую стадию Вторая стадия отравления: через 30 минут переходит в третью стадию Третья стадия отравления: через 30 минут переходит в четвёртую стадию. Четвёртая стадия отравления: смерть наступает через 5 минут. Симптомы второй стадии отравления достаточно очевидны, и Ваш персонаж имеет все основания для обращения к лекарю. Важно! - На нашей игре отсутствует модель по изготовлению ядов. Их завозится строго отведённое количество И ТОЛЬКО МАСТЕРАМИ. Персонажно можно обосновывать это тем, что процесс этот довольно длительный, да и подобными знаниями решит делиться далеко не каждый, ведь это, пусть и опасный, но способ заработка. - На нашей игре отсутствуют быстродействующие яды. Задача для отравителя - не только подсыпать яд нужному человеку, но и воспрепятствовать тому, чтобы он своевременно принял противоядие. Кроме ядов, на игре могут присутствовать Зелья. Все зелья раздаются игрокам вместе с загрузами - это будет флакончик с солью. На полигоне зелья могут быть произведены. Эффект зелья отыгрывается согласно чипу. Зелья и дурманы имеют чипы с эффектами на дне стакана Яд имеет чип на дне стакана с номером эффекта

97. ЗЕЛЬЯ ЯДЫ И ДУРМАНЫ РАЗНЫХ ВИДОВ НЕЛЬЗЯ ПОДЛИТЬ ОДНИМ ЧЕЛОВЕКОМ В ОДИН СТАКАН

Яд, зелье или дурман можно только нанести на клинок или выпить. Плеснуть в лицо и аналогичное - эффекта не несет. Отравленное кольцо - надевая любое новое кольцо загляни под изоленту. Если там номер - иди к игротеку. Если ты отравитель и имеешь соответствующий навык - дойди до игротеха, передай чип яда или зелья и номер кольца (они ограничены). Или подпиши сам? Травки в пакетиках в лесу с липучками, на старте выдавать не зелья и яды, а травы. На старте выдавать пустые карточки нерабочие (пополам складываются - надо макет), которые надо заполнять наклейками.

98. 4. Дурманы

На нашей игре есть дурманящие вещества, которые Вы сможете приобрести у персонажей (во время игры Вам, возможно, удастся узнать, кто именно ими торгует). Они подарят Вам новые удивительные ощущения, но... в конечном итоге, возможны разнообразные последствия. При зависимости у Вас начнётся ломка, если Вы не повторите приём в течение 3 часов с момента принятия последней дозы. Также, возможна передозировка (двойная доза). Передозировка приводит к разным негативным последствиям. Ниже идет описание моделируемых на игре веществ и их свойств. Вы можете не есть по жизни то, чем отыгрываются вещества, однако отыграть принятие и последствия необходимо. Разумеется, есть методы избавиться от зависимости, однако для этого Вам нужно будет найти человека, разбирающегося в этом деле. Зависимость вырабатывается после двукратного приема или двойной дозы принятой за один раз. Время действия каждой порции наркотика - 20 минут. Помните: для вас это время - шанс побалагурить, а для других игроков - интересный игровой момент. Не пренебрегайте деталями отыгрыша. Laudanum Безмятежность, нечувствительность к боли, отсутствие гнева, благодушие. Можно полностью расслабиться и не о чем не думать. Передозировка:Тошнота или рвота, сильное головокружение, озноб, перед глазами все мутнеет и сильно хочется спать, при этом заснуть не удается. Перед глазами появляются разные неприятные образы будто бы наяву. Действие: действует в течении 1 часа. Ломка: нервное напряжение, озлобленность, озноб и дрожь в конечностях, гнев, слезы, бессонница, двигательное беспокойство, человек не находит себе места, боли в теле. «Сухая трава из Ливана» Уходят чувства страха и тревоги, человек начинает быстрее думать, у него улучшается настроение и увеличивается активность. Он чувствует сильное половое влечение. Чувствует радость, блаженство и небывалый душевный подъем, мир предстает в радужный красках, может фантазировать и видеть яркие картины из своих фантазий, как грёзу наяву. Передозировка: Начинается головокружение, тремор, тревожность, тяжесть в конечностях. Иногда присутствует дрожь в руках. Персонаж испытывает беспокойство и нарастающий страх, он вновь и вновь испытывает самые страшные минуты своей жизни, слышит голоса. Возникают расстройства восприятия цветов, звуков, потеря ориентации в пространстве и времени. Действие: действует в течение 1 часа. Ломка: Снижение памяти за счет нарушение концентрации внимания, трудно запоминать и заниматься умственной работой, раздражительность, озлобленность по незначительным причинам, склонность к гневу, нервное напряжение и сильное желание снова принять наркотик и расслабиться, физических страданий нет. Плохое настроение и беспричинная тревога. Absinthum Гиперактивность, ускоренное мышление, все эмоции выражаются чрезмерно, раскоординированность движений, сильная жажда. Передозировка: конвульсии, пена из рта, летаргический сон. Действие: действует в течение 1 часа. Ломка: Сильная головная боль, краткосрочная амнезия, усиливающий тремор, симптоматика похож... (обрезано)

99. ОБУЧЕНИЕ

На игре будет моделироваться обучение некоторым навыкам, так, например, можно стать учеником лекаря или повысить свое мастерство в бою. Учителем может стать любой персонаж, у которого есть необходимый Вам навык или он выше Вас по уровню. Исключение составляет стрельба из пистоля. Ей может обучить только Игрок с навыком «обучение стрельбе». Учитель сообщит Вам о том, как будут проходить обучение. Просим Вас интересно отыгрывать обучение новому навыку. Процесс обучения должен занимать не менее 20-30 минут. У некоторых навыков есть несколько уровней и/или ответвлений. На этой игре Вы можете обучиться и обучить только одному навыку и только на один уровень, но результаты вы сможете применить на следующей. Спец. навык Некоторые персонажи обладают специальным навыком. Подобными владеют совсем немногие, и они не относятся ни к одной из вышеуказанных веток навыков. Данные навыки разнятся от персонажа к персонажу. Эти навыки не учитывается при подсчёте, однако иметь больше одного специального навыка нельзя.

Извлечённый текст

ГОТОВЫЕ ПРАВИЛА 2024 4.ОБЩИЕ ПРАВИЛА 1. Сказанному мастером/игротехом/игроком в ситуации отыгрыша каких-то неизвестных вам возможностей - верить. 2. Заботиться о безопасности собственной и ближнего своего. Для этого на нашей игре действуют два типа СТОП-СЛОВ: · АНАНАС – означает получение реального физического ранения, травмы, внезапной дурноты и т.д. То есть, если с вами что-то случилось ПО ЖИЗНИ, вам требуется помощь, в том числе медицинская или даже вызов скорой, вы говорите АНАНАС, и все – игроки, игротехи, мастера – помогают вам разрешить её. · КУКУМБЕР – это слово означает, что отыгрываемая ситуация КРАЙНЕ некомфортна игроку по жизни. Например, он не может играть в изнасилование. В этом случае, он может произнести это слово, а его соигрок(и) ОБЯЗАН(ы) по игре изменить намерения своего персонажа, начав играть во что-то другое. Берегите себя и друг друга! 3. Игра начинается с общего парада и чиповки, после чего идёт в режиме НОН-СТОП до объявленного мастерами СТОПа. Это означает, что все действия во время игры должны происходить по игре (в том числе в ночное время). 4. Во время ТИХОГО ЧАСА (с 05.00 до 10.50) мастера просят игроков воздержаться от любых действий, требующих взаимодействия с игротехами или региональщиками (им очень нужно поспать хоть иногда). 5. На игре до 13 часов дня игрок может убить своего персонажа по собственному желанию. 6. Алкоголь на игре не запрещен, однако мы просим ограничить его употребление. Мастера оставляют за собой право отправить игрока, находящегося в состоянии алкогольного опьянения, отсыпаться к себе в локацию. В случае сопротивления или неповиновения МГ вправе удалить нарушителя с полигона до конца игры. Относитесь к распитию алкоголя персонажами игровым образом 7. Мастер всегда прав. ТЕХНИКА БЕЗОПАСНОСТИ * Просьба соблюдать правила пожарной безопасности, не использовать обычных свечек (только электронные), не зажигать ароматические палочки и другие горючие предметы в помещениях. * Курить в отведенных местах или на улице на удаленном расстоянии от домиков и беседок. Пользоваться пепельницами и не выбрасывать окурки на территории и на газонах. * Соблюдать правила безопасности пользования электроприборами в помещениях и при приготовлении пищи. Соблюдать правила безопасности при использовании газовых плит и газовых приборов. * Бережно и аккуратно относиться к имуществу базы и других игроков. Не бить посуду, не ломать мелкие предметы мебели. * Не разводить костры, быть осторожным вблизи легковоспламеняющихся материалов. * Также на базе присутствует открытый водоём. Соблюдать правила безопасности на воде и контролировать степень своего алкогольного опьянения при возможном купании. Запрещено пользоваться лодочными принадлежностями без специального снаряжения, инструктора от базы и согласия мастера. * После игры все ценности полученные от мастеров вернуть на мастерку, ценности полученные от игроков спросить игрока можно ли оставить вещь себе. Если вы не знаете чья вещь – отнести на мастерку. ОРУЖИЕ Внимание!!! Боёвка на нашей игре КАРТОЧНАЯ, однако это не отменяет обязательный ОТЫГРЫШ после определения победителя на карточках. Все оружие на игре чипуется. Каждый игрок в праве зачиповать для своего персонажа адекватное антуражу, биографии, социальному положению и должности его персонажа оружие. Чиповка проводится до парада. Человек без оружия не может вступать в боевые столкновения С ОРУЖИЕМ, и в случае нападения на него не может защищаться (но он может попытаться позвать на помощь или сбежать). На игру будет пропущен лишь ЛАРП. Металлические, тексталитовые и пластиковые клинки не допускаются к бою «фул-контакт» и отыгрышу и будут пропущены на старте как антураж. Кулуарное оружие: - До игры допускаются ножи Coldsteel или резиновые, а также ЛАРП. Правила по безопасности оружия - Клинки со сколами, занозами, слезшим покрытием и выщербленным лезвием в игру допущены не будут. Толщина режущей кромки не менее 4мм. - Клинки не покрашенные под оружие до игры не допускаются 1. «Безопасность» во время пыток Во время пыток все наносимые повреждения должны озвучиваться вслух персонажем, проводящим пытки. Все наносимые повреждения ОБОЗНАЧАЮТСЯ действиями. Но никакое действие не должно причинить пытаемому пожизневого вреда, боли, реального дискомфорта. Отыгрыш и только отыгрыш! ЗАПРЕЩЕНО применять любые методы, являющиеся пожизневыми пытками. В том числе колоть чем-либо, светить в глаза, подвергать длительному звуковому воздействию, обливать водой, приносить насекомых и т.д. Пытка не должна нарушать УК РФ, портить антураж и т.д. Все остальные действия только по согласию игрока. ФИЗИЧЕСКИЕ СОСТОЯНИЯ Каждый игрок, если он не ранен и не находится в состоянии «ломка» имеет полное здоровье (3 хита). В случае первого ранения он переходит в состояние “лёгкое ранение”, далее “среднее”, “тяжёлое” и “смертельное”. Полученные ранения необходимо обязательно отыгрывать. С каждым ранением персонаж все менее и менее способен передвигаться. После получения вами ранения вам необходимо обратиться к лекарю, иначе ваше состояние может ухудшиться. - Лёгкое ранение (2 хита) – раненый передвигается с небольшим затруднением (чуть прихрамывая, например). При отсутствии лечения в течение 20 минут переходит в состояние среднее ранение. - Среднее ранение (1 хит) – раненый передвигается с большим затруднением (сильно прихрамывая, например). Сочетается с обильной кровопотерей. При отсутствии лечения через 20 минут переходит в состояние тяжелое ранение. - Тяжелое ранение (0 хитов) – раненый не может встать, почти не перемещается, только ползает, возможно теряет сознание. Сочетается с обильной кровопотерей. Лишает возможности совершать какие-либо боевые взаимодействия. При переходе в это состояние из состояния “лёгкое ранение” (при отсутствии лечения) после боевого столкновения происходит образование гангрены. ( схема) При отсутствии лечения “тяжелого ранения” через 20 минут переходит в состояние смертельное ранение. - Смертельное ранение – перемещение невозможно. Раненому тяжело говорить и совершать действия. Сочетается с обильной кровопотерей. Из этого состояния нельзя вылечить. Организму нанесен непоправимый ущерб. Это последние минуты жизни вашего персонажа. По прошествии 7 минут персонаж умирает. Хотя умирающий всегда может прервать это состояние и умереть преждевременно, если этого требует ситуация. На нашей игре не действует система оглушение + добивание, добить можно только в случае боевого взаимодействия с оружием. Смерть На игре ваш персонаж может умереть. Будьте к этому готовы. В случае смерти рекомендуется пробыть на месте смерти не менее 10 минут (если только нахождение на данном месте не является для вас дискомфортным), повязать белый хайратник и отправиться искать мастера. На месте смерти рекомендуется оставить какие-либо вещи, которые помогут понять другим игрокам, что это Ваше мертвое тело, а также все игровые предметы. После смерти персонажа игрок не может вступать в игровые взаимодействия с другими игроками и разговаривать. Обыскивать трупы можно. Если другие игроки хотят поиграть в ваше оплакивание, и это для вас приемлемо, останьтесь, пожалуйста, на подольше, чтобы вас могли оплакать и похоронить. После этого найдите мастера для того, чтобы с ним обсудить ваши дальнейшие действия. После смерти вы можете выйти другим персонажем. То, каким персонажем вы выйдете, решает мастер. Вы можете заранее (крайний срок за неделю до игры) прописать себе вторую роль, которой вы выйдите после смерти первого персонажа. Для этого нужно иметь уже утвержденную заявку. После этого вы присылаете письмо с квентой для второй роли мастерам. Мы постараемся согласовать вашу квенту с вами в кратчайшие сроки перед игрой. БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ 1. Хиты У всех игроков максимум нательных 3 хита. Количество хитов у игротехов известно только игротехам, но также не более 3х. 2. Холодное оружие 2.1 Бесконтактное боевое взаимодействие (Превалирует над контактным) У каждого игрока есть 3 хита и 5 боевых карт двух видов – «Ранен» (минус 1 хит) и «Удар отбит» (снято 0 хитов). У самого сильного воина будет 4 карты «Удар отбит» и 1 карта «Ранен». У самого слабого персонажа будет 1 карта «Удар отбит» и 4 карты «Ранен». Начало боевого взаимодействия моделируется словом-маркером “БОЙ” и прикосновением оружием к противнику. Если Вы не прикоснулись или не произнесли никакой фразы-маркера (“бой”), то ранения не засчитываются, а Ваш противник с чистой совестью может сбежать. Если Вы все сделали правильно, то и Вы, и противник вытаскиваете свои карты и предъявляете их противнику стороной без текста. Первым карты тянет тот, кто инициировал бой. Бой всегда идет один на один, и каждый новый раунд объявляется словом-маркером. Пример: Персонаж 1 вызвал персонажа 2 на бой. 2 тасует свои карты и предлагает 1 вытянуть одну из них. 1 вытягивает карту со значением «Удар отбит». Это означает, что 2 смог отбить удар 1. Карточка возвращается её владельцу. Персонаж 2 вытягивает карту «Ранен» и таким образом снимает у 1 один хит. Карточка возвращается её владельцу. Отыгрыш: удары только изображаются, никаких увечий быть не должно. Оружие служит для ОТЫГРЫША боя ПОСЛЕ выяснения результата боя при помощи БОЕВЫХ КАРТ. Если ты сбегаешь из боя в среднем или тяжёлом ранении при наличии хотя бы одного охранника, нападающая сторона имеет право отсчитать десять секунд ( в это время бежишь как здоровый)и тебя догнать. Через десять секунд твоё ранение вступает в силу. Карточки именные* При огнестреле падаешь в своем ранении там где услышал 2.2 Контактное боевое взаимодействие Всем желающим игрокам на чиповке может быть выдан специальный боевой маркер, обозначающий, что игрок предпочитает контактную боёвку. Между собой игроки с данными маркерами могут начинать боевое взаимодействие на протектированном оружии вне помещений, минуя карточную боёвку, т.к в их случае контактная боёвка превалирует над бесконтактной. Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кисти вооружённой руки, стоп и паха. Бой ведётся исключительн... (показаны первые 10000 символов)