[VK->внеш.] Правила по взаимодействиям с игротехническими персонажами на игре
https://docs.google.com/document/d/1mvOQ_rHyzDJtvt4WNM4mMIIJ7JpqJNO8yvaGo9VkrsU/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
Правила по взаимодействиям с игротехническими персонажами на игре
“Гуситские Войны - Чаша и Крест”
2. 1. Общие положения
1.1. Игротехник – это человек, выполняющий ряд задач, поставленных мастерской группой, как правило, исполняющий роль NPC. Игротехник не имеет личных целей и задач, его главная задача – создание атмосферы игры и обеспечение работы игровых моделей.
1.2. Игротехники не имеют игровых паспортов, однако они будут иметь удостоверение игротехника.
1.3. Запрещено по собственной инициативе вступать в какие-либо взаимодействия с игротехом, находясь в состоянии опьянения. В состоянии алкогольного опьянения игрок должен находится вне игры, в своей палатке. В случае нарушения и создания конфликтных ситуаций, пьяный игрок может быть выведен из игры, и выдворен с полигона.
1.4. Любой игротехник имеет право потребовать у игрока предъявления игрового паспорта.
1.5. Любой игрок имеет право потребовать у игротехника его удостоверения в случае его подозрительного поведения. Просьба сообщать ближайшему мастеру о неадекватных людях, называющих себя игротехниками, но отказывающихся предъявить удостоверение по просьбе.
1.6. Игротехники, с которыми нельзя вступать в боевые взаимодействия, но можно заговорить, будут носить синюю ленту.
1.7. Игротехники, с которыми нельзя по собственной инициативе вступать в любые взаимодействия, будут носить синюю и белую ленты. Если такой игротехник обращается к вам и требует совершить какие-либо игровые действия, вы не вправе ему отказать.
1.8. На некоторых монстров (призраки или демоны) не подействует обычное оружие. Любой игротехник знает, сколько у него хитов, сколько он сносит хитов и какие у него способности. Также монстры будут знать, как действует на них молитва или магия. Если монстр не падает, хотя, по вашему мнению, должен – значит, не должен.
1.9. Если удар монстра снимает с игрока более 1 хита, игротехник озвучивает хитосъем.
1.10. Монстров не нужно добивать – как только у них закончились хиты, они тут же умирают и их можно пытаться обыскать. Человекообразных монстров можно обыскивать по общим правилам. Если вас интересует конкретная часть монстра (алхимический ингридиент), вы должны назвать ее при обыске.
1.11. Монстры никогда не нападают на армию.
3. 2. Общеизвестная информация о монстрах
2.1. Дикие звери могут от голода нападать на путешественников. Они подчиняются общим правилам по боевке, их сила и живучесть известна людям:
Зверь
Хиты
Хитосъем
Волк
2
1
Волк-вожак
4
1
Кабан
4
1
Медведь
6
2
Звери не станут нападать на вооруженных людей числом 3 и более. Если зверь все же напал, он, скорее всего, болен, и собирать с него трофеи не стоит.
2.2. Чудовища. Создания из мифов и бестиариев, обладающие самыми разными особенностями и способностями. О них почти ничего не известно. Как правило, их можно убить обычным оружием.
2.3. Нежить. Привидения (неупокоенные души) и упыри. Могут появляться там, где погибшие не были погребены должным образом, либо в результате нечестивых ритуалов. Нежить боится огня и молитвы. Призраков нельзя ранить обычным оружием, а упыря можно (хоть это и сложно), избить до неподвижности. После этого, его можно связать и сжечь, либо священник может упокоить его душу, похоронив с соблюдением обряда. Если этого не сделать, то избитый упырь вскоре оживет и опять отправится на поиски человеческой крови.
2.4. Демоны и бесы. Принимают различные обличья, часто – человеческие. Стремятся ввести добрых людей во искушение и подтолкнуть ко греху. Для оружия неуязвимы, но могут быть изгнаны молитвой.
4. 3. Данжи
3.1 Данж – игротехническая локация, на территории которой правила игровых взаимодействий могут отличаться от правил игровых взаимодействий в других местах. Проходить данж можно только в присутствии мастера данжа или лица, его замещающего.
3.2 Мастер данжа, либо лицо его замещающее (далее по тексту - ДМ) носит синюю ленту. Его задача – разъяснение игрокам происходящих в данже событий, а также трактовка и определение последствий действий игроков. При прохождении данжа, группу игроков может сопровождать несколько ДМов, сменяющих друг друга. Человек, исполнявший функции ДМа может позже надеть костюм монстра и выйти монстром, однако, при этом он уже не будет иметь статуса ДМа и не будет носить синюю ленту.
3.3 Игрок считается находящимся на территории данжа с того момента, как обратился к ДМу, либо ДМ обратился к нему.
3.4. ДМ имеет право любым образом трактовать правила на территории своего данжа, приоритет над решением ДМа в данже имеет только решение ГМа, мастера игротехнического блока и мастера по сюжету.
3.5. По желанию ДМа на территорию данжа могут допускаться игроки, вооруженные исключительно протектированным (ночным) оружием. Вы можете сдать жесткое оружие на входе в данж – в этом случае вы получите его на выходе.
3.6. В случае, если ДМ выдает кому-либо из игроков предмет, временный баф (дебаф) или постоянный эффект, которые будут действовать ПОСЛЕ выхода игрока из данжа, такой предмет, баф или эффект должны быть либо описаны в общих правилах, либо сертифицированы соответствующим профильным мастером.
3.7. Смерть персонажа в данже наступает тогда, когда об этом сообщит вам ДМ – не раньше и не позже.
Извлечённый текст
Правила по взаимодействиям с игротехническими персонажами на игре
“Гуситские Войны - Чаша и Крест”
1. Общие положения
1.1. Игротехник – это человек, выполняющий ряд задач, поставленных мастерской группой, как правило, исполняющий роль NPC. Игротехник не имеет личных целей и задач, его главная задача – создание атмосферы игры и обеспечение работы игровых моделей.
1.2. Игротехники не имеют игровых паспортов, однако они будут иметь удостоверение игротехника.
1.3. Запрещено по собственной инициативе вступать в какие-либо взаимодействия с игротехом, находясь в состоянии опьянения. В состоянии алкогольного опьянения игрок должен находится вне игры, в своей палатке. В случае нарушения и создания конфликтных ситуаций, пьяный игрок может быть выведен из игры, и выдворен с полигона.
1.4. Любой игротехник имеет право потребовать у игрока предъявления игрового паспорта.
1.5. Любой игрок имеет право потребовать у игротехника его удостоверения в случае его подозрительного поведения. Просьба сообщать ближайшему мастеру о неадекватных людях, называющих себя игротехниками, но отказывающихся предъявить удостоверение по просьбе.
1.6. Игротехники, с которыми нельзя вступать в боевые взаимодействия, но можно заговорить, будут носить синюю ленту.
1.7. Игротехники, с которыми нельзя по собственной инициативе вступать в любые взаимодействия, будут носить синюю и белую ленты. Если такой игротехник обращается к вам и требует совершить какие-либо игровые действия, вы не вправе ему отказать.
1.8. На некоторых монстров (призраки или демоны) не подействует обычное оружие. Любой игротехник знает, сколько у него хитов, сколько он сносит хитов и какие у него способности. Также монстры будут знать, как действует на них молитва или магия. Если монстр не падает, хотя, по вашему мнению, должен – значит, не должен.
1.9. Если удар монстра снимает с игрока более 1 хита, игротехник озвучивает хитосъем.
1.10. Монстров не нужно добивать – как только у них закончились хиты, они тут же умирают и их можно пытаться обыскать. Человекообразных монстров можно обыскивать по общим правилам. Если вас интересует конкретная часть монстра (алхимический ингридиент), вы должны назвать ее при обыске.
1.11. Монстры никогда не нападают на армию.
2. Общеизвестная информация о монстрах
2.1. Дикие звери могут от голода нападать на путешественников. Они подчиняются общим правилам по боевке, их сила и живучесть известна людям:
Зверь
Хиты
Хитосъем
Волк
2
1
Волк-вожак
4
1
Кабан
4
1
Медведь
6
2
Звери не станут нападать на вооруженных людей числом 3 и более. Если зверь все же напал, он, скорее всего, болен, и собирать с него трофеи не стоит.
2.2. Чудовища. Создания из мифов и бестиариев, обладающие самыми разными особенностями и способностями. О них почти ничего не известно. Как правило, их можно убить обычным оружием.
2.3. Нежить. Привидения (неупокоенные души) и упыри. Могут появляться там, где погибшие не были погребены должным образом, либо в результате нечестивых ритуалов. Нежить боится огня и молитвы. Призраков нельзя ранить обычным оружием, а упыря можно (хоть это и сложно), избить до неподвижности. После этого, его можно связать и сжечь, либо священник может упокоить его душу, похоронив с соблюдением обряда. Если этого не сделать, то избитый упырь вскоре оживет и опять отправится на поиски человеческой крови.
2.4. Демоны и бесы. Принимают различные обличья, часто – человеческие. Стремятся ввести добрых людей во искушение и подтолкнуть ко греху. Для оружия неуязвимы, но могут быть изгнаны молитвой.
3. Данжи
3.1 Данж – игротехническая локация, на территории которой правила игровых взаимодействий могут отличаться от правил игровых взаимодействий в других местах. Проходить данж можно только в присутствии мастера данжа или лица, его замещающего.
3.2 Мастер данжа, либо лицо его замещающее (далее по тексту - ДМ) носит синюю ленту. Его задача – разъяснение игрокам происходящих в данже событий, а также трактовка и определение последствий действий игроков. При прохождении данжа, группу игроков может сопровождать несколько ДМов, сменяющих друг друга. Человек, исполнявший функции ДМа может позже надеть костюм монстра и выйти монстром, однако, при этом он уже не будет иметь статуса ДМа и не будет носить синюю ленту.
3.3 Игрок считается находящимся на территории данжа с того момента, как обратился к ДМу, либо ДМ обратился к нему.
3.4. ДМ имеет право любым образом трактовать правила на территории своего данжа, приоритет над решением ДМа в данже имеет только решение ГМа, мастера игротехнического блока и мастера по сюжету.
3.5. По желанию ДМа на территорию данжа могут допускаться игроки, вооруженные исключительно протектированным (ночным) оружием. Вы можете сдать жесткое оружие на входе в данж – в этом случае вы получите его на выходе.
3.6. В случае, если ДМ выдает кому-либо из игроков предмет, временный баф (дебаф) или постоянный эффект, которые будут действовать ПОСЛЕ выхода игрока из данжа, такой предмет, баф или эффект должны быть либо описаны в общих правилах, либо сертифицированы соответствующим профильным мастером.
3.7. Смерть персонажа в данже наступает тогда, когда об этом сообщит вам ДМ – не раньше и не позже.