[VK ссылка] Правила по боёвке (альфа-версия)

Разделы документа

1. Аннотация

Поскольку наша игра не подразумевает реконструкции доспехов и вооружения I-II веков до н.э., то у игроков, в целом, простор для фантазии будет достаточно велик. Тем не менее, здесь мы опишем основные ориентиры для создания внешнего облика воинов тех времен, который не будет выбиваться из контекста, не требуя при этом сверхусилий по его созданию. Начнем с воинов Армении. Археологических находок элементов доспеха и оружия на территории Великой Армении сделано немало, так же, как изобразительных и письменных источников, однако в широком кругу они малоизвестны, по сравнению, скажем, с римскими. Боевое снаряжение представляет собой ламеллярные доспехи, кольчуги, сфероконические шлемы специфической формы, круглые щиты средних размеров и короткие мечи. Таким образом, для воинов Армении на игре подходят следующие элементы вооружения: Любые типы кольчуг, желательно длинных, но с коротким рукавом. Без кольчужных чулок; Любые типы наручей и поножей «восточного» типа – хазарских, русских, персидских и т.п.; Любые типы ламеллярных и чешуйчатых доспехов, включая комбинированные, например, зерцальные доспехи. Подойдут и персидские, и русские (фактически до 17 в.), и любые другие доспехи условно «восточного» типа. Допустимы кожаные доспехи; Сфероконические шлемы, фактически, любых типов, включая и раннесредневековые европейские (типа «фригийский колпак», например), и тюркские, и поздние русские. Также допустимы мисюрки любых типов; Круглые щиты средних размеров (до 70 см.); Короткие мечи (акинак, копис, махайра, фальката, на крайняк каролинги ) или сабли восточного типа (русские, монгольские, хазарские и т.п.) вплоть до 14-15 веков; Одноручные боевые топоры; И остались у нас воины парфянские. На парфянские доспехи и вооружение распространяются те же требования, что и на снаряжение воинов Армении. Римская сторона будет представлена игротехническими персонажами, про себя они все знают сами. Чего совершенно точно нельзя: Никакие доспехи и оружие, внешний вид которых абсолютно точно и неопровержимо указывает на иную эпоху или место действия. В первую очередь это: доспехи, шлемы и оружие Западной Европы времен развитого Средневековья и далее. Бацинеты, салады, кирасы, длинные романские мечи, явно поздние сабли, длинные луки и т.п. Шлемы и вооружение времен эпохи викингов, явно опознаваемые как таковые (сова, например). В общем, все, что однозначно выбивается из контекста. На наш взгляд, простор для выбора снаряжения нами обозначен достаточно широкий, так что при некотором старании вполне можно избежать явных анахронизмов; Щиты с явно несоответствующей эпохе раскраской: всякие геральдические символы (в том числе, вымышленные), руны, кресты, кельтские и скандинавские узоры и т.п. Это же касается и любых явно фэнтезийных раскрасок, явно опознаваемых, как принадлежащие к тому или иному сеттингу или просто неуместных на данной игре. Армянская и парфянская символика и образцы орнаментального искусства вполне доступны, также, как и символика на римских щитах; Оружие и доспе... (обрезано)

2. Уровни владения оружием

Мы исходим из того, что в античном обществе не любой человек способен на убийство другого человека в городе - не врага на войне, а того, с кем живёт бок о бок. Для этого нужно иметь определённый характер или впасть в особое отчаяние/ярость. Также, не любой человек в античном обществе умел обращаться с оружием на одном уровне с тем, кто воспитан воином с детства. Поэтому мы моделируем два уровня владения оружием персонажа: Мирный горожанин. Мирный горожанин может пользоваться только ножами, не может добивать раненых, кроме особых случаев буйства, отчаянья и т.д. Во избежание споров и недопонимания между игроками такие персонажи не могут брать игровое оружие и щиты в руки, а также носить доспехи. В результате определённых игровых событий такой персонаж может научится использовать оружие и убивать других персонажей на время или постоянно (благословение бога войны и т.д.). 2. Воин. Такой персонаж может пользоваться любым вооружением, разрешенным правилами, ранить и убивать других персонажей. В результате определённых игровых событий такой персонаж может лишиться этой способности на время или навсегда (наложение обета в храме и т.д.), Мы считаем, что война довольно быстро меняет психику человека и формирует навыки, необходимые для выживания. Поэтому любой персонаж, отправившийся на войну приобретает навык уровня «Воин» и сохраняет его в последующем, если вернётся с войны живым. Также мирный житель может получить навык владения оружием пройдя обучение у персонажа со статусом ”военачальник”(см. сетку ролей) и пройдя обряд инициации в храме Ваагна. Статус воина обозначается браслетом определенного вида, на параде мастера его покажут.

3. 1. Введение

Данные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «Солнце над Араратом». При организации этой игры упор делается не на боевые взаимодействия. Убедительная просьба к игрокам: «Проявляйте уважение к противникам и постарайтесь не допускать заведомо травмоопасных ситуаций». МГ вправе не допустить любого игрока до боевых взаимодействий без объяснения причин. МГ постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, МГ оставляет за собой право решения спорных ситуаций на свое усмотрение.

4. 2. Общие положения

Имитацией боевых действий на игровом полигоне является контактное физическое воздействие друг с другом участниками боевого процесса. Допускается имитация боевого процесса ТОЛЬКО при помощи допущенного мастерами вооружения и защитного снаряжения. Все требования к вооружению и защитному снаряжению приведены в данных правилах. Применение не допущенного на игру оружия является грубейшим нарушением техники безопасности игрового процесса. Игрок, совершивший подобное деяние, считается погибшим и отправляется в мертвятник. В дальнейшем к нему могут быть применены различные санкции вплоть до удаления с полигона. Взаимодействие настоящих правил с другими разделами правил игры определяются прямыми указаниями мастеров игры. Контроль боевых столкновений может осуществляться присутствующим мастером. Он же решает спорные моменты. Решение мастера окончательное и обжалованию не подлежит. С целью уменьшения травмоопасных ситуаций на игре в темное время суток запрещено использовать длинноклинковое оружие (кроме стражи) и щиты, но разрешено использовать ножи и кинжалы. Темным временем суток считается время с 21:00 до 8:00.

5. 3. Поражаемая зона

Поражаемая зона включает в себя: голову в шлеме, корпус; ноги, кроме стоп; руки, кроме кистей. В поражаемую зону не входят: голова без шлема, шея, пах, кисти и стопы. Удары в не поражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ (виновные в нарушении будут подвергаться санкциям). Удар в поражаемую зону ведёт к потере хитов. Удар в не поражаемую зону не засчитывается (как минимум).

6. 4. Система хитов

Каждый игрок, за исключением некоторых персонажей (особо оговоренные бравые вояки), имеет ДВА личных хита. Подсчёт снимаемых хитов ведётся тем, с кого хиты снимаются (подлый обманщик как минимум отправляется в мертвятник или получает запрет на использование оружия до конца игры). При обоюдном ударе в поражаемую зону каждый теряет свои хиты. Доспех добавляет хиты. Сначала снимаются хиты доспеха, затем личные. Расхитовка доспехов: Кольчужная, стальная защита корпуса или кожаный доспех +1 Кольчужная или стальная защита корпуса + защита конечностей +2 Шлем добавляет 1 хит при наличии доспеха или поддоспешника - Доспех включает в себя защиту корпуса и конечностей - Использование щита допускается только при наличии шлема на голове использующего, нарушители отправляются в мертвятник. - Защитное снаряжение НЕ ДАЕТ хитов если надето на голое тело/рубаху. Качественный уровень доспеха и его внешний (эстетический) вид может оказать влияние на класс этого доспеха (например, кривой ржавый фулплэйт может принести вам на хит меньше, ибо за годы хранения у дедушки на чердаке проржавел настолько, что пробивается тычком палки).

7. 4.1 Атакующие действия

Нанесение ударов игровым оружием в поражаемую зону приводит к потере хитов. Приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ. Удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита ЗАПРЕЩЕНЫ. Допустим удар плоскостью щита в плоскость щита и толчок щитом в корпус. Удары не боевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью кистеней и т.п.) ЗАПРЕЩЕНЫ. Квалифицированным считается удар, нанесенный рабочей частью оружия. - рубящий удар засчитывается, если его амплитуда составила дугу не менее одной пятой окружности. - колющий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее одной четверти длины оружия. - режущий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее половины длины клинка. Не засчитываются (порицаются и наказываются): - «швейная машинка» (более одного удара малой амплитуды, нанесенных в одну точку без промежуточного изменения траектории движения оружия). - колющие оружием, для этого не предназначенным.

8. 4.2 Потеря хитов

При потере одного личного хита персонаж считается легко раненым. Он может продолжать бой, перемещаться, разговаривать. В данных правилах под легким ранением условно понимаются повреждения, при которых у персонажа остается один личный хит, а под тяжелым — повреждения, при которых у персонажа остается 0 личных хитов. Если в течение 30 минут раненому не оказана помощь, он теряет еще хит. Далее, в зависимости от количества оставшихся хитов, он может либо продолжать ожидание медицинской помощи, либо (при отрицательном количестве личных хитов) остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. При потере всех имеющихся у игрока хитов (осталось 0 хитов) он считается тяжело раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места боевого столкновения для безопасности самого игрока и других участников боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Тяжелораненый игрок не может самостоятельно передвигаться (только ползком на пять метров), стоять, разговаривать и пользоваться оружием, может стонать. Тяжелораненый умирает, если в течение 1 часа ему не оказана медицинская помощь или если его добили, нанеся ему удар в поражаемую зону. Доспешные хиты восстанавливаются через 30 минут после окончания боя.

9. 5. Допуск оружия и доспехов.

Оценка оружия при допуске его на игру проводится по двум основным критериям – безопасности и эстетичности. Допуск оружия осуществляется региональным мастером. В особо спорных случаях допуск оружия производится мастером по боевке.

10. Требования к оружию:

К разрешенному оружию относятся: мечи, сабли, топоры, булавы ножи и кинжалы. Разрешенным материалом при изготовлении оружия является LARP (для ножей кинжалов можно резину и реактопласт). Оружие, изготовленное из других материалов, будет не допущено к игре, древки топоров, булав и т.д. также должны быть смягчены. Длина оружия ограничена 100 сантиметрами. Длина ножей и кинжалов ограничена 40 сантиметрами. Оружие, не соответствующее требованиям, допускается только по предварительному согласованию. При допуске к оружию крепится чип "Оружие в игре". Чип может быть снят с оружия при воровстве, смерти персонажа или при игровом изъятии оружия. Оружие без чипа "Оружие в игре" не участвует в игровом процессе. Снятый чип может быть продан, как ресурс или как оружие торговцу. Новый чип может быть куплен у торговца и т.д. (Условно куплено новое оружие). При посмертном снятии чипа, новый чип можно получить у регионального мастера или у мастера по боевке.

11. Оружие делится на дневное и ночное.

Дневным можно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время), ночным – когда угодно. Ночное оружие. Ножи, кинжалы и др.оружие, общей длиной не более 40см. Материалы: реактопласт, резина, LARP. Нестандартное оружие рассматривается в индивидуальном порядке.

12. Щиты

Круглые до 70 см, без зазубрин, кант обтянут кожей, тканю и др.

13. Дневное и ночное время.

Дневное время с 8.00 до 21.00. Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами. Ночное время с 21.00 до 8.00. Можно пользоваться "ночным оружием": ножи, кинжалы, длиной до 40см. Для городской стражи разрешено использование ларповых мечей, но только для стражи. Ночью запрещены к использованию щиты. Шлем защищает от оглушения.

14. Оглушение

Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется, не убегает и не участвует в бою. Невозможно оглушить персонажа в шлеме, даже если он без доспехов. После оглушения жертва должна молча упасть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. Если игрока оглушили повторно менее чем через десять минут после первого оглушения, то он переходит в состояние легкого ранения. Если же был оглушен легкораненый игрок, то он переходит в состояние тяжелого ранения.

15. Добивание и смерть.

Добивание производится ударом (слабым) в поражаемую зону. Добить можно тяжелораненого или оглушенного персонажа. Мертвый персонаж, если тело не забрали родственники, остается на месте смерти в течение 15 минут, после встает, оставляет игровые ценности на месте смерти и отправляется в мертвятник. “Труп” может описать видимые повреждения на теле лекарю или военному, если его тело найдут, но описать он может только повреждения, а не то, чем их нанесли (если есть возможность сделать это через мастера – лучше это сделать через мастера).

16. Из правил по напутствию:

Когда умирает старший представитель или старшая представительница рода, семьи или касты, то традиционно он / она просит своих младших родственников и / или собратьев по касте собраться у смертного одра. Это - чтимая традиция среди армян, парфян и евреев. Умирающий говорит с собравшимися о том, какими они должны быть после его смерти, как они должны поступать и жить. Игрок, играющий такого умирающего персонажа, может дождаться прихода своих сородичей в состоянии тяжелого ранения и не идти в мертвятник, пока они не придут(но не долее часа).

17. Кулуарные убийства

Кулуарное убийство отыгрывается имитацией перерезания горла клинковым оружием со спины. Приводит к мгновенной смерти. Кулуарное убийство не применяется к персонажу с защитой шеи (стеганый воротник подойдет, бармица тоже).

18. Обыски

Обыск может быть двух видов: реальный и игровой. Про реальный все понятно. Без фанатизма. Игровой в устной форме, вопрос-ответ (а что у тебя в левом носке, в декольте и т.д.). Ценности, находящиеся непосредственно на виду, при визуальном обнаружении отдаются без вопросов.

19. Воровство

Можно воровать только игровые вещи, в том числе деньги, ресурсы, игровые документы. Оружие воровать нельзя, но можно снимать с оружия чип "оружие в игре".

20. Война (как часть стратегической боевки)

Правила по стратегической войне моделируют боевые действия на территории Армении за пределами Тигранакерта. Окончанием цикла является реальный поединок на поле, которая символически рассказывает нам, как прошло сражение за то или иное нахарарство. Количество бойцов на поле зависит от экономических параметров нахарарства. Количество защитников нахарарства и римлян (игротехи) - равное, но не более, чем 3Х3. Можно договариваться с бойцами других родов, что они сражаются за ваше нахарарство. Список с указанием минимального количества защитников нахарарства.: 1 - нахарарства родов: Багратуни, Хорхоруни, сатрапии Суренов, Понт, Иудея (защиту провинции Иудея осуществляют Арташесиды) 2 - нахарарства родов Рштуни, Мамиконян, сатрапии Каренов, 3 - нахарарства родов: Арташесиды, Мардпетуни, сатрапии Аршакидов Правила будут дорабатываться, следите за обновлениями. В случае возникновения вопросов или сомнений – просьба обращаться к мастеру по боевке Тимуру Захарову .

Извлечённый текст

Правила по боёвке (альфа-версия) Аннотация Поскольку наша игра не подразумевает реконструкции доспехов и вооружения I-II веков до н.э., то у игроков, в целом, простор для фантазии будет достаточно велик. Тем не менее, здесь мы опишем основные ориентиры для создания внешнего облика воинов тех времен, который не будет выбиваться из контекста, не требуя при этом сверхусилий по его созданию. Начнем с воинов Армении. Археологических находок элементов доспеха и оружия на территории Великой Армении сделано немало, так же, как изобразительных и письменных источников, однако в широком кругу они малоизвестны, по сравнению, скажем, с римскими. Боевое снаряжение представляет собой ламеллярные доспехи, кольчуги, сфероконические шлемы специфической формы, круглые щиты средних размеров и короткие мечи. Таким образом, для воинов Армении на игре подходят следующие элементы вооружения: Любые типы кольчуг, желательно длинных, но с коротким рукавом. Без кольчужных чулок; Любые типы наручей и поножей «восточного» типа – хазарских, русских, персидских и т.п.; Любые типы ламеллярных и чешуйчатых доспехов, включая комбинированные, например, зерцальные доспехи. Подойдут и персидские, и русские (фактически до 17 в.), и любые другие доспехи условно «восточного» типа. Допустимы кожаные доспехи; Сфероконические шлемы, фактически, любых типов, включая и раннесредневековые европейские (типа «фригийский колпак», например), и тюркские, и поздние русские. Также допустимы мисюрки любых типов; Круглые щиты средних размеров (до 70 см.); Короткие мечи (акинак, копис, махайра, фальката, на крайняк каролинги ) или сабли восточного типа (русские, монгольские, хазарские и т.п.) вплоть до 14-15 веков; Одноручные боевые топоры; И остались у нас воины парфянские. На парфянские доспехи и вооружение распространяются те же требования, что и на снаряжение воинов Армении. Римская сторона будет представлена игротехническими персонажами, про себя они все знают сами. Чего совершенно точно нельзя: Никакие доспехи и оружие, внешний вид которых абсолютно точно и неопровержимо указывает на иную эпоху или место действия. В первую очередь это: доспехи, шлемы и оружие Западной Европы времен развитого Средневековья и далее. Бацинеты, салады, кирасы, длинные романские мечи, явно поздние сабли, длинные луки и т.п. Шлемы и вооружение времен эпохи викингов, явно опознаваемые как таковые (сова, например). В общем, все, что однозначно выбивается из контекста. На наш взгляд, простор для выбора снаряжения нами обозначен достаточно широкий, так что при некотором старании вполне можно избежать явных анахронизмов; Щиты с явно несоответствующей эпохе раскраской: всякие геральдические символы (в том числе, вымышленные), руны, кресты, кельтские и скандинавские узоры и т.п. Это же касается и любых явно фэнтезийных раскрасок, явно опознаваемых, как принадлежащие к тому или иному сеттингу или просто неуместных на данной игре. Армянская и парфянская символика и образцы орнаментального искусства вполне доступны, также, как и символика на римских щитах; Оружие и доспехи явно фэнтезийного типа, не могущие быть отнесены ни к какому времени и месту вообще, но при этом не соответствующие общей стилистике игры. Стрелковое, средне- и длиннодревковое вооружение на игре представлено не будет Уровни владения оружием Мы исходим из того, что в античном обществе не любой человек способен на убийство другого человека в городе - не врага на войне, а того, с кем живёт бок о бок. Для этого нужно иметь определённый характер или впасть в особое отчаяние/ярость. Также, не любой человек в античном обществе умел обращаться с оружием на одном уровне с тем, кто воспитан воином с детства. Поэтому мы моделируем два уровня владения оружием персонажа: Мирный горожанин. Мирный горожанин может пользоваться только ножами, не может добивать раненых, кроме особых случаев буйства, отчаянья и т.д. Во избежание споров и недопонимания между игроками такие персонажи не могут брать игровое оружие и щиты в руки, а также носить доспехи. В результате определённых игровых событий такой персонаж может научится использовать оружие и убивать других персонажей на время или постоянно (благословение бога войны и т.д.). 2. Воин. Такой персонаж может пользоваться любым вооружением, разрешенным правилами, ранить и убивать других персонажей. В результате определённых игровых событий такой персонаж может лишиться этой способности на время или навсегда (наложение обета в храме и т.д.), Мы считаем, что война довольно быстро меняет психику человека и формирует навыки, необходимые для выживания. Поэтому любой персонаж, отправившийся на войну приобретает навык уровня «Воин» и сохраняет его в последующем, если вернётся с войны живым. Также мирный житель может получить навык владения оружием пройдя обучение у персонажа со статусом ”военачальник”(см. сетку ролей) и пройдя обряд инициации в храме Ваагна. Статус воина обозначается браслетом определенного вида, на параде мастера его покажут. 1. Введение Данные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «Солнце над Араратом». При организации этой игры упор делается не на боевые взаимодействия. Убедительная просьба к игрокам: «Проявляйте уважение к противникам и постарайтесь не допускать заведомо травмоопасных ситуаций». МГ вправе не допустить любого игрока до боевых взаимодействий без объяснения причин. МГ постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, МГ оставляет за собой право решения спорных ситуаций на свое усмотрение. 2. Общие положения Имитацией боевых действий на игровом полигоне является контактное физическое воздействие друг с другом участниками боевого процесса. Допускается имитация боевого процесса ТОЛЬКО при помощи допущенного мастерами вооружения и защитного снаряжения. Все требования к вооружению и защитному снаряжению приведены в данных правилах. Применение не допущенного на игру оружия является грубейшим нарушением техники безопасности игрового процесса. Игрок, совершивший подобное деяние, считается погибшим и отправляется в мертвятник. В дальнейшем к нему могут быть применены различные санкции вплоть до удаления с полигона. Взаимодействие настоящих правил с другими разделами правил игры определяются прямыми указаниями мастеров игры. Контроль боевых столкновений может осуществляться присутствующим мастером. Он же решает спорные моменты. Решение мастера окончательное и обжалованию не подлежит. С целью уменьшения травмоопасных ситуаций на игре в темное время суток запрещено использовать длинноклинковое оружие (кроме стражи) и щиты, но разрешено использовать ножи и кинжалы. Темным временем суток считается время с 21:00 до 8:00. 3. Поражаемая зона Поражаемая зона включает в себя: голову в шлеме, корпус; ноги, кроме стоп; руки, кроме кистей. В поражаемую зону не входят: голова без шлема, шея, пах, кисти и стопы. Удары в не поражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ (виновные в нарушении будут подвергаться санкциям). Удар в поражаемую зону ведёт к потере хитов. Удар в не поражаемую зону не засчитывается (как минимум). 4. Система хитов Каждый игрок, за исключением некоторых персонажей (особо оговоренные бравые вояки), имеет ДВА личных хита. Подсчёт снимаемых хитов ведётся тем, с кого хиты снимаются (подлый обманщик как минимум отправляется в мертвятник или получает запрет на использование оружия до конца игры). При обоюдном ударе в поражаемую зону каждый теряет свои хиты. Доспех добавляет хиты. Сначала снимаются хиты доспеха, затем личные. Расхитовка доспехов: Кольчужная, стальная защита корпуса или кожаный доспех +1 Кольчужная или стальная защита корпуса + защита конечностей +2 Шлем добавляет 1 хит при наличии доспеха или поддоспешника - Доспех включает в себя защиту корпуса и конечностей - Использование щита допускается только при наличии шлема на голове использующего, нарушители отправляются в мертвятник. - Защитное снаряжение НЕ ДАЕТ хитов если надето на голое тело/рубаху. Качественный уровень доспеха и его внешний (эстетический) вид может оказать влияние на класс этого доспеха (например, кривой ржавый фулплэйт может принести вам на хит меньше, ибо за годы хранения у дедушки на чердаке проржавел настолько, что пробивается тычком палки). 4.1 Атакующие действия Нанесение ударов игровым оружием в поражаемую зону приводит к потере хитов. Приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ. Удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита ЗАПРЕЩЕНЫ. Допустим удар плоскостью щита в плоскость щита и толчок щитом в корпус. Удары не боевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью кистеней и т.п.) ЗАПРЕЩЕНЫ. Квалифицированным считается удар, нанесенный рабочей частью оружия. - рубящий удар засчитывается, если его амплитуда составила дугу не менее одной пятой окружности. - колющий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее одной четверти длины оружия. - режущий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее половины длины клинка. Не засчитываются (порицаются и наказываются): - «швейная машинка» (более одного удара малой амплитуды, нанесенных в одну точку без промежуточного изменения траектории движения оружия). - колющие оружием, для этого не предназначенным. 4.2 Потеря хитов При потере одного личного хита персонаж считается легко раненым. Он может продолжать бой, перемещаться, разговаривать. В данных правилах под легким ранением условно понимаются повреждения, при которых у персонажа остается один личный хит, а под тяжелым — повреждения, при которых у персонажа остается 0 личных хитов. Если в течение 30 минут раненому не оказана помощь, он теряет еще хит. Далее, в зависимости от количества оставшихся хитов, он может либо продолжать ожидание медицинской помощи, либо (при отрицательном количестве личных хитов) остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. При потере всех имеющихся у игрока хитов (осталось 0 хитов) он считается тяжело раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места боевого столкновения для безопасности самого игрока и ... (показаны первые 10000 символов)