[VK док] VREMYa_SNOVIDENIJ_-pravila_3_0_бз.docx

Разделы документа

1. ВРЕМЯ СНОВИДЕНИЙ

Правила 3.0 0.Общие правила Даты игры 24-26 марта 2017 г. Данная игра – игра real-time и non-stop. Все, за исключением форс-мажорных ситуаций происходит по игре и объясняется по игре. Игра начинается вечером в пятницу (точное время будет уточнено) и заканчивается к утру ночью с субботы на воскресенье. Фиксированного финала не предполагается, вам будет дана возможность доиграть, а все, завершившие игру, будут перемещаться в неигровое пространство. Игра проводится на базе. Все предметы на игре, кроме личных вещей и средств гигиены отчуждаемы. Личные вещи просьба помещать в чемоданы или другие емкости, маркируя данные ёмкости особым знаком (дадим знать позже, как именно). В данных ёмкостях нельзя хранить никаких игровых предметов. Следует также учитывать, что в процессе игры вас могут по игре переместить в другое помещение-палату, поэтому старайтесь много вещей не брать. Еда и алкоголь также отчуждаемы. По игре вас будут кормить, а что вы там добудете для вечеринок, посиделок и т.д, и не отберёт ли вашу бутылку виски доктор Уайт, т.к. вам нельзя пить – это уж как получится. 1.Правила по триггерам У части игроков есть карточка триггеров. Карточка состоит из двух колонок – собственно триггер (например, часы громко пробили двенадцать раз) и событие, которое он за собой влечёт (например, вам захотелось немедленно спрятаться где-нибудь или вы вспомнили, как вы с родителями пили чай на веранде, часы пробили 12 раз и в это время…). Колонка события изначально заклеена - до момента, когда сработает триггер. Также изначально открытым являются только один-два из триггера на карточке, остальные закрыты. После того как один из триггеров сработает, а его последствия будут сыграны, игрок открывает описание другого триггера (любого, кроме финального, заклеенного другим цветом) и цикл триггер-событие повторяется. Триггер, помеченный другим цветом, отклеивается последним (примечание: у некоторых игроков может не быть финального триггера). Не следует сразу же открывать колонку события, как только произойдет триггер. Лучше закончить данную игровую ситуацию или хотя бы на время отойти в сторону, чтобы там прочитать и осмыслить, что случилось. Если от вас не требуется мгновенной реакции (например, приступ агрессии, обморок и др.), то лучше в спокойной обстановке прочесть и осмыслить полученное воспоминание/ информацию. Кстати, кто вам, сказал, что это именно ваше воспоминание, а не прочитанное в книжке, рассказанное мамой и т.д.? Также не стоит специально искать чего-то, чтобы триггер быстрее исполнился, всему своё время )) Реакции, которые вы получили в результате триггеров, остаются с вами до конца игры (например, не могу теперь слушать классическую музыку, сразу впадаю в депрессию или боюсь теперь наступать на линии, они могут разрезать меня как ножи), если не предпринимается каких-либо действий по их устранению (например, от депрессии чудненько помогают эти фиолетовенькие таблетки).

2. 2. Правила по чудесам

Иногда с персонажами могут происходить различные чудесные события. Некоторые из персонажей могут иметь (или приобрести в результате неких действий на время или навсегда) некие чудесные свойства. О таких свойствах обычно знает сам персонаж. Такая способность – это то, во что персонаж верит, что он может сделать, и этому есть подтверждения в его истории. Существуют три правила связанные с подобными чудесными свойствами: 2.1. Чудесные свойства (например, полет, растворение в воздухе, чтение мыслей и т.п.) нельзя реализовывать в одиночку. 2.2. Такие чудесные действия могут быть совершены, только если вы остаётесь с кем-то _вдвоём_. При этом если действие направлено на второго человека (например, сейчас я прочитаю твои мысли, давай полетаем вместе), он может и не поверить вам. Если же второй человек только наблюдатель, то действие происходит (например, смотри, я взлетаю), при этом наблюдателем, конечно, может интерпретироваться в меру его испорченности (например, что-то я много выпил, ну не фига себе, я вижу ангела! и т.д.). Несомненно, кто-то может вас обмануть, не имея никаких подобных свойств (я уже прочел все твои мысли, и знаю, что ты замышляешь!), но, естественно, ничего у него на самом деле не получится (ну если вы сами ему не поверите и не разболтаете все, купившись на то, что он читает ваши мысли и т.п.). Мастера предлагают верить, подыгрывать и интерпретировать подобные действия персонажей, настолько насколько это укладывается в картину мира вашего персонажа. Способности персонажей будут подтверждены сертификатом, но просьба требовать/предъявлять его только в крайнем случае, дабы не выбивать никого из игры - например, если игрок настаивает на своих чудесных способностях, а вы ну никак не можете поверить, что мастера допустили в игру что-то подобное. 2.3. Действие продолжается до его окончания инициатором, либо до активного вмешательства в ситуацию третьего лица (например, в комнату, громко хлопнув дверью, вошёл Д. и ваша ментальная связь прервалась, или вы летали вдвоем, но вас увидела М. (для неё вы просто шли по дорожке) и закричала «О вот и вы!» и т.п.). Данные правила рекомендуются к исполнению, однако следует учитывать, что красота игры и драма могут в отдельных моментах превалировать над правилами. Гипноз (которым владеют некоторые из врачей, а может и не только они) к чудесам не относится.

3. 3. Правила по веществам

На игре присутствуют различные вещества, которые моделируются разноцветными таблетками. У каждого из игроков есть карточка, в которой отмечено какая именно реакция следует при принятии определённого вещества (или их комбинации). Часть полей реакции может быть заклеена (значит, такого вещества вы еще не принимали) и открывается после принятия вами такого вещества. У персонажей с зависимостями последствия зависимостей будут даны в загрузе. Карточка веществ может быть заменена вам в процессе игры, как результат изменения реакции вашего организма на какие-либо препараты. Алкоголь отыгрывается алкоголем или другой жидкостью в бутылке из под алкоголя (для тех, кто не пьёт по жизни). По игре отчуждаем. Реакция на алкоголь прописывается в карте веществ или в индивидуальном загрузе. На игре могут быть также и другие редко встречающиеся вещества, не прописанные в картах пациентов. Они имеют одинаковое действие для всех, описываемое в прилагаемой к такому веществу индивидуальной карточке.

4. 4. Боевка

4.1. Драка У каждого из игроков есть сообщаемый ему модификатор - число силы – от 0 до 10. Данное число может изменяться как в плюс, так и в минус в результате различных действий – приема таблеток, действия триггеров, ранений и т.д. В случае числа силы =0 ваш персонаж не может драться. Маркер начала драки- коснуться другого игрока и громко произнести «ДРАКА». При драке игроки бросают обычный шестигранный кубик и прибавляют к выпавшему значению модификатор, после чего сообщают друг другу суммарное число, и далее разыгрывают само действо, в котором побеждает тот у кого это число больше. При большой разнице в данных значениях (больше 6) слабейший отправляется в нокаут на 5 минут, а у сильнейшего нет повреждений. При меньшей разнице, ушибы получают оба. Некоторое время (15-30 минут) после этого имеет смысл отыгрывать боль/неприятные ощущения от нанесённых побоев. Модификатор силы после драки (кроме случаев нокаута) у всех участников снижается в два раза примерно на 1 час, с округлением в большую сторону. При нокауте у выигравшего модификатор не снижается, у проигравшего на 1 час падает до нуля Драки - явление редкое. Групповых драк в нашей клинике не бывает. Санитар, говорят, имеет модификатор 11. Хотите проверить? )) 4.2. Шокеры Шокеры моделируются, как именно, дадим знать ближе к игре. Касание шокером любой части тела с произнесением слова «ШОК» переводит того, кого коснулись в бессознательное состояние на 5 минут. Шокеры изначально имеются только у врачей и медперсонала. На игре их примерно 2 шт. Шокер требует перезарядки 5 минут для следующего действия - касания. 4.3 Огнестрельное и холодное оружие Пистолет - весьма редкая вещь на нашей игре. По умолчанию их нет ни у кого. Тем не менее, некая вероятность появления такого оружия есть. Моделируется оружием пистонного типа. Выстрел должен быть слыщен/четко выражен (должен раздаться пистонный бабах). Человек с пистолетом всегда попадает в ту часть тела, которую он называет при выстреле. При этом, если это конечность, то она теряет функциональность до оказания врачебной помощи. По оказании такой помощи врач скажет, что вы чувствуете дальше. Холодное оружие на игре не моделируется. 4.4. Оглушение и связывание. Другие способы лишения свободы Оглушение на игре не моделируется. Человек в бессознательном состоянии (после нокаута, оглушения шокером) может быть связан. Связывание игровое - накидывание веревок на руки, ноги и др, несильное привязывание к чему-либо (так чтобы по жизни человек мог всегда освободиться самостоятельно). Также можно связать человека во сне, связать оставленный игроком маркер тела (например, положив на данный маркер ремень и написав, связан). В случае лишения свободы (связывания. запирания в изоляторе и т.п.) действует правило 30 минут: если с тобой не играют, не предпринимают каких-либо действий в течение 30 минут, ты можешь развязаться, увидеть, что дверь приоткрыта или замок на ней хлипкий и т.д. (объяснение для себя придумываешь сам). 4.5. Отравления Пытаясь отравить человека, н... (обрезано)

5. 3. Персонажи, эпизодически выходящие в игру. Имеют ярко выраженный характерный образ и соответствующий антураж

4. Игротех/мастер под вуалью. Под вуалью невидим. Обычно это некий голос в голове пациента, который может обернуться и мистической сущностью, отбросив вуаль (смотри же, вот мой истинный вид). При накидывании вуали снова становится невидимым для всех. Все общение с мастером желательно осуществлять по игре (то есть не обращаться мастер, тут у нас фигня, а говорить: знаете, тут у нас случилась такая ситуация, не могли бы вы с этим помочь и т.п.). 8.Замки На некоторых дверях, предметах (например, сейфе, личных шкафах и кабинетах врачей и медперсонала и др.) могут иметься замки. Они моделируются стилизованным изображением замка с двузначным числом на нем. Замок открывается ключом с таким же номером, как и замок. Если кто-то обладает навыками взлома, то он об этом узнает.

6. 9. Музыкальная тема

У каждого из персонажей есть своя музыкальная тема/композиция. Если вы вдруг услышали эту тему, то та ситуация в которой в данный сиюминутный период пребывает персонаж кажется ему необычайно важной и значимой. Тему присылает игрок. Важно чтобы она по духу и наполнению соответствовала эпохе - 80 годам 20 века (или более ранним годам).

7. 10. Телефонные звонки

В ходе игры персонаж может сделать телефонные звонки. Позвонить можно, зная контакт, на который вы звоните (например, соедините с моим отцом, таким-то, дайте мне редакцию газеты и др. ) или же в общеизвестные службы (соедините с полицией и т.п.). Телефон моделируется маркированным непобираемым мобильником, не общедоступен и находится в кабинете врачей, естественно, он стационарен и не переносится.

8. 11. Взнос

Взнос составляет 3000 р с игрока.

Извлечённый текст

ВРЕМЯ СНОВИДЕНИЙ Правила 3.0 0.Общие правила Даты игры 24-26 марта 2017 г. Данная игра – игра real-time и non-stop. Все, за исключением форс-мажорных ситуаций происходит по игре и объясняется по игре. Игра начинается вечером в пятницу (точное время будет уточнено) и заканчивается к утру ночью с субботы на воскресенье. Фиксированного финала не предполагается, вам будет дана возможность доиграть, а все, завершившие игру, будут перемещаться в неигровое пространство. Игра проводится на базе. Все предметы на игре, кроме личных вещей и средств гигиены отчуждаемы. Личные вещи просьба помещать в чемоданы или другие емкости, маркируя данные ёмкости особым знаком (дадим знать позже, как именно). В данных ёмкостях нельзя хранить никаких игровых предметов. Следует также учитывать, что в процессе игры вас могут по игре переместить в другое помещение-палату, поэтому старайтесь много вещей не брать. Еда и алкоголь также отчуждаемы. По игре вас будут кормить, а что вы там добудете для вечеринок, посиделок и т.д, и не отберёт ли вашу бутылку виски доктор Уайт, т.к. вам нельзя пить – это уж как получится. 1.Правила по триггерам У части игроков есть карточка триггеров. Карточка состоит из двух колонок – собственно триггер (например, часы громко пробили двенадцать раз) и событие, которое он за собой влечёт (например, вам захотелось немедленно спрятаться где-нибудь или вы вспомнили, как вы с родителями пили чай на веранде, часы пробили 12 раз и в это время…). Колонка события изначально заклеена - до момента, когда сработает триггер. Также изначально открытым являются только один-два из триггера на карточке, остальные закрыты. После того как один из триггеров сработает, а его последствия будут сыграны, игрок открывает описание другого триггера (любого, кроме финального, заклеенного другим цветом) и цикл триггер-событие повторяется. Триггер, помеченный другим цветом, отклеивается последним (примечание: у некоторых игроков может не быть финального триггера). Не следует сразу же открывать колонку события, как только произойдет триггер. Лучше закончить данную игровую ситуацию или хотя бы на время отойти в сторону, чтобы там прочитать и осмыслить, что случилось. Если от вас не требуется мгновенной реакции (например, приступ агрессии, обморок и др.), то лучше в спокойной обстановке прочесть и осмыслить полученное воспоминание/ информацию. Кстати, кто вам, сказал, что это именно ваше воспоминание, а не прочитанное в книжке, рассказанное мамой и т.д.? Также не стоит специально искать чего-то, чтобы триггер быстрее исполнился, всему своё время )) Реакции, которые вы получили в результате триггеров, остаются с вами до конца игры (например, не могу теперь слушать классическую музыку, сразу впадаю в депрессию или боюсь теперь наступать на линии, они могут разрезать меня как ножи), если не предпринимается каких-либо действий по их устранению (например, от депрессии чудненько помогают эти фиолетовенькие таблетки). 2. Правила по чудесам Иногда с персонажами могут происходить различные чудесные события. Некоторые из персонажей могут иметь (или приобрести в результате неких действий на время или навсегда) некие чудесные свойства. О таких свойствах обычно знает сам персонаж. Такая способность – это то, во что персонаж верит, что он может сделать, и этому есть подтверждения в его истории. Существуют три правила связанные с подобными чудесными свойствами: 2.1. Чудесные свойства (например, полет, растворение в воздухе, чтение мыслей и т.п.) нельзя реализовывать в одиночку. 2.2. Такие чудесные действия могут быть совершены, только если вы остаётесь с кем-то _вдвоём_. При этом если действие направлено на второго человека (например, сейчас я прочитаю твои мысли, давай полетаем вместе), он может и не поверить вам. Если же второй человек только наблюдатель, то действие происходит (например, смотри, я взлетаю), при этом наблюдателем, конечно, может интерпретироваться в меру его испорченности (например, что-то я много выпил, ну не фига себе, я вижу ангела! и т.д.). Несомненно, кто-то может вас обмануть, не имея никаких подобных свойств (я уже прочел все твои мысли, и знаю, что ты замышляешь!), но, естественно, ничего у него на самом деле не получится (ну если вы сами ему не поверите и не разболтаете все, купившись на то, что он читает ваши мысли и т.п.). Мастера предлагают верить, подыгрывать и интерпретировать подобные действия персонажей, настолько насколько это укладывается в картину мира вашего персонажа. Способности персонажей будут подтверждены сертификатом, но просьба требовать/предъявлять его только в крайнем случае, дабы не выбивать никого из игры - например, если игрок настаивает на своих чудесных способностях, а вы ну никак не можете поверить, что мастера допустили в игру что-то подобное. 2.3. Действие продолжается до его окончания инициатором, либо до активного вмешательства в ситуацию третьего лица (например, в комнату, громко хлопнув дверью, вошёл Д. и ваша ментальная связь прервалась, или вы летали вдвоем, но вас увидела М. (для неё вы просто шли по дорожке) и закричала «О вот и вы!» и т.п.). Данные правила рекомендуются к исполнению, однако следует учитывать, что красота игры и драма могут в отдельных моментах превалировать над правилами. Гипноз (которым владеют некоторые из врачей, а может и не только они) к чудесам не относится. 3. Правила по веществам На игре присутствуют различные вещества, которые моделируются разноцветными таблетками. У каждого из игроков есть карточка, в которой отмечено какая именно реакция следует при принятии определённого вещества (или их комбинации). Часть полей реакции может быть заклеена (значит, такого вещества вы еще не принимали) и открывается после принятия вами такого вещества. У персонажей с зависимостями последствия зависимостей будут даны в загрузе. Карточка веществ может быть заменена вам в процессе игры, как результат изменения реакции вашего организма на какие-либо препараты. Алкоголь отыгрывается алкоголем или другой жидкостью в бутылке из под алкоголя (для тех, кто не пьёт по жизни). По игре отчуждаем. Реакция на алкоголь прописывается в карте веществ или в индивидуальном загрузе. На игре могут быть также и другие редко встречающиеся вещества, не прописанные в картах пациентов. Они имеют одинаковое действие для всех, описываемое в прилагаемой к такому веществу индивидуальной карточке. 4. Боевка 4.1. Драка У каждого из игроков есть сообщаемый ему модификатор - число силы – от 0 до 10. Данное число может изменяться как в плюс, так и в минус в результате различных действий – приема таблеток, действия триггеров, ранений и т.д. В случае числа силы =0 ваш персонаж не может драться. Маркер начала драки- коснуться другого игрока и громко произнести «ДРАКА». При драке игроки бросают обычный шестигранный кубик и прибавляют к выпавшему значению модификатор, после чего сообщают друг другу суммарное число, и далее разыгрывают само действо, в котором побеждает тот у кого это число больше. При большой разнице в данных значениях (больше 6) слабейший отправляется в нокаут на 5 минут, а у сильнейшего нет повреждений. При меньшей разнице, ушибы получают оба. Некоторое время (15-30 минут) после этого имеет смысл отыгрывать боль/неприятные ощущения от нанесённых побоев. Модификатор силы после драки (кроме случаев нокаута) у всех участников снижается в два раза примерно на 1 час, с округлением в большую сторону. При нокауте у выигравшего модификатор не снижается, у проигравшего на 1 час падает до нуля Драки - явление редкое. Групповых драк в нашей клинике не бывает. Санитар, говорят, имеет модификатор 11. Хотите проверить? )) 4.2. Шокеры Шокеры моделируются, как именно, дадим знать ближе к игре. Касание шокером любой части тела с произнесением слова «ШОК» переводит того, кого коснулись в бессознательное состояние на 5 минут. Шокеры изначально имеются только у врачей и медперсонала. На игре их примерно 2 шт. Шокер требует перезарядки 5 минут для следующего действия - касания. 4.3 Огнестрельное и холодное оружие Пистолет - весьма редкая вещь на нашей игре. По умолчанию их нет ни у кого. Тем не менее, некая вероятность появления такого оружия есть. Моделируется оружием пистонного типа. Выстрел должен быть слыщен/четко выражен (должен раздаться пистонный бабах). Человек с пистолетом всегда попадает в ту часть тела, которую он называет при выстреле. При этом, если это конечность, то она теряет функциональность до оказания врачебной помощи. По оказании такой помощи врач скажет, что вы чувствуете дальше. Холодное оружие на игре не моделируется. 4.4. Оглушение и связывание. Другие способы лишения свободы Оглушение на игре не моделируется. Человек в бессознательном состоянии (после нокаута, оглушения шокером) может быть связан. Связывание игровое - накидывание веревок на руки, ноги и др, несильное привязывание к чему-либо (так чтобы по жизни человек мог всегда освободиться самостоятельно). Также можно связать человека во сне, связать оставленный игроком маркер тела (например, положив на данный маркер ремень и написав, связан). В случае лишения свободы (связывания. запирания в изоляторе и т.п.) действует правило 30 минут: если с тобой не играют, не предпринимают каких-либо действий в течение 30 минут, ты можешь развязаться, увидеть, что дверь приоткрыта или замок на ней хлипкий и т.д. (объяснение для себя придумываешь сам). 4.5. Отравления Пытаясь отравить человека, например, смесью таблеток, не забудьте сказать об этом кому-либо из мастеров/игротехов. Есть ли на игре яды - возможно узнать, только столкнувшись с ними по игре (см. правила по веществам). 5.Смерть Наступление смерти возможно в нескольких случаях: - от огнестрельного оружия - от каких-либо веществ - в результате суицида (необходим акцентированный отыгрыш такого действия) - по желанию игрока (естественно, смерть и в этом случае должна быть вписана в игру). Кроме последнего случая, смерть никогда не наступает сразу. Персонаж считается находящимся в состоянии при смерти в коме и т.п. При этом игрок о... (показаны первые 10000 символов)