[VK док] ПРАВИЛА НР-2023. Ред. 2.pdf

Разделы документа

1. Введение 2. 1.1 Знание правил является одной из главных составляющих 3. 1.2 Любые правила не в состоянии описать все возможные 4. 1.3 К игре допускаются игроки, достигшие 18-летнего 5. 2.1 Обязательным условием участия в игре является защита 6. 2.2 Строительные, солнцезащитные и иные очки, не 7. 2.3 Очки запрещено снимать на протяжении всей игры. На 8. 2.4 Для обозначения смерти используется красная тряпка 9. 2.6 Если игрок недостаточно четко обозначил свою смерть 10. 3.1 От любого игрока на полигоне требуется максимально 11. 3.2 Если Вас ранили – отыграйте это красиво: «маслину 12. 3.3 Если Вы состоите в группировке – используйте жаргон 13. 3.4 Неигровоеповедениевовремя игрыбезобъективной нато 14. 4.1 Квесты – по сути, та же работа. Квест можнополучитьна 15. 4.3 Вводные – особые условия, налагаемые на игровой 16. 4.4 Если Вы получили конверт с вводной или нашли его в 17. 4.5 Если квест предполагает доставку или поиск какого-либо 18. 4.6 Также на игровых предметах или игровых локациях Вы 19. 4.7 Микровводные – особая категория вводных. Еевыдаютна 20. 4.8 Микровводная должна быть записана на специальном 21. 4.9 Микровводная действует до условий выполнения либо до 22. 5.1 Под игровым имуществом подразумевается все, что игрок 23. 5.2 Игровое имущество может быть изъято у игрока в 24. 5.3 Неизымаемыепредметы: 25. 5.4 Квестовыепредметы тожеделятся надва вида: 26. 5.5 Создавать схроны с игровым имуществом на территории 27. 5.6 ЗАПРЕЩЕНО в процессе игры выключать или иным 28. 6.1 Жетон жизни - особый игровой предмет. Выдаётся 29. 6.2 Жетон жизни изымается умёртвого игрокаииспользуется 30. 6.4 Жетонжизни- предмет,изъятькоторыйможнотолькоу 31. 7.1 На игру допускаются только игроки в антуражных 32. 7.2 Внешний вид костюмов, а также их расцветки должны 33. 7.4 Костюмы, имеющие бронезащиту, могут спасти игрока от 34. 7.5 Переодеваться в комбинезоны других группировок 35. 7.6 Экзоскелет – особо редкий костюм с высочайшей 36. 7.8 После оглушения оператора экзоскелета, мгновенно 37. 7.9 Поражениеэкзоскелета после егооглушения производится 38. 8. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ 39. 8.2 В зависимости от вида оружия максимальная скорость 40. 8.3 В зависимости от скорости вылета шара установлены 41. 8.5 Разрешена стрельба в щели и отверстия, меньшие по 42. 8.6 Оружие на ВВД разрешено по согласованию с 43. 8.7 При использовании оружия со скоростью шара более 130 44. 8.8 На игре разрешено использовать только механические 45. 8.9 Магазины снаряжаются шарами из расчета «1 к 1 по 46. 8.10 Магазины для пистолетов снаряжаются из расчета «1 к 1 47. 8.11 Исключения для некоторых типов оружия по снаряжению 48. 8.12 Заряжать магазины лоадером разрешено только на своей 49. 8.13 Пополнить (дозарядить) магазины пальцами или 50. 8.14 Игрок может иметь при себе более одного пакета 51. 8.15 Трассирующие шары а также имитаторы вспышки 52. 9.1 Разрешается использовать только ножи с клинком из 53. 9.3 Нож может устанавливаться на оружие в качестве 54. 9.4 Запрещается крепить нож на стволе оружия с помощью 55. 9.5 Запрещено наносить удары в голову, шею, пах! 56. 9.6 Прямой, чёткий и ощутимый колющий удар в корпус – 57. 9.7 Ударом в корпус НЕ могут быть убиты только игроки в 58. 9.8 Удар ножом по конечностям не убивает игрока. При этом 59. 9.9 Отбивать, захватывать нож руками можно, но запрещено 60. 9.10 После убийства ножом атакующий может убить 61. 10.1 К игре допускаются только сертифицированные ручные и 62. 10.2 Запрещено использовать просто петарды для имитации 63. 10.3 Игрок считается убитым, если в него попал хотя бы один 64. 10.4 Капитальнымиукрытиямиявляются: 65. 10.5 Любое пиротехническое изделие (граната, подствольный 66. 10.6 Дымы разрешены только сертифицированные. Военные 67. 10.7 Использовать дым в помещениях категорически 68. 11.1 В канал запрещено создавать помехи и мешать своей 69. 11.2 Частота 435.100 МГц не играет! Частота для связи с 70. 12.1 Все места обитания группировок (базы, блокпосты) 71. 12.3 Запрещено рыться в личных вещах игроков в поисках 72. 12.4 Если члены группировки пренебрегают пунктом 12.3, то 73. 12.6 Бар, лаборатория учёных, стоянка одиночек – особые 74. 12.7 Статус локации и запрет на боевые действия в ней могут 75. 13.1 Игрока можно пленить множеством разных способов: 76. 13.2 Плененному игроку надо связать руки. Если руки не 77. 13.3 Руки связываются только изолентой. На базах, где игроку 78. 13.4 Из соображений техники безопасности разрешено 79. 13.5 Перед обыском необходимо спросить игрока, в какой 80. 13.6 Если игрок выбирает мягкую форму, он самостоятельно 81. 13.7 Если игрок выбирает жесткую форму, то обыскивающий 82. 13.8 Оружие и игровые предметы следует изымать 83. 13.9 Разрешаетсяпрятать игровыепредметыпод разгрузочную 84. 13.10Все изъятоеоружиеиэкипировка остаетсянаигроке,нобез 85. 13.11 Срок пленения составляет один час с момента захвата. По 86. 13.12 Пленный может предпринять попыткук бегству.ЕслиВам 87. 13.13 Если у игрока остался спрятанный игровой нож, который 88. 14.1 В ролевой игре необходим максимально реалистичный 89. 14.2 Попаданием считается прилет шара, поражающего 90. 14.3 В зависимости от типа костюма, игрок может пережить 91. 14.5); 92. 14.4 Поврежденный в бою костюм НЕОБХОДИМО починить 93. 14.5 Видыранений: 94. 14.6 Повторное ранение (любой степени) уже раненого игрока 95. 14.7 Раненый игрок может как сам оказать себе медицинскую 96. 14.8 Бинт – останавливает кровотечение из конечности и 97. 14.9 Запрещено использовать второй бинт, пока не снят первый 98. 14.10 Аптечка – стабилизирует состояние игрока исразуже 99. 14.11 Интоксикация – возникает уперсонажаприиспользовании 100. 14.12 Корпус использованной аптечки является неизымаемым 101. 14.13 Снятиеранения.Дляснятияраненияпристабилизациис 102. 15.1 После наступления игровой смерти игрок должен лежать 103. 15.2 В течении этих пяти минут игрока могут обыскать, изъяв 104. 15.3 По окончании пяти минут игрок превращается в мирного 105. 15.4 Оператор экзоскелета после смерти может идти только на 106. 15.6 Если Вас убили по-тихому (например, Вы часовой и Вас 107. 15.7 Запрещены любые самоубийства. Исключение – 108. 16.ОСОБЫЕ СОСТОЯНИЯ ИГРОКА 109. 16.4 Адепт Монолита. Если Вы попалив плен кМонолиту,Вас 110. 16.5 Лучевая болезнь. Игрок плохо себя чувствует, не может 111. 17.1 На территории Зоны Вы можете встретить различные 112. 17.2 Аномалии по уровню своего воздействия изащитыотних 113. 17.3 Аномалии1уровня (защищаетреспиратор) 114. 17.4 Аномалии2уровня (защищаетпротивогаз) 115. 17.5 Аномалии3уровня (защищаетСЗДтипа СЕВА) 116. 17.6 Аномалии 4 уровня (защищают «ССП-99» или 117. 17.7 Области повышенной аномальной активности. Не 118. 17.8 «Поле радиоактивного заражения» – участок местности 119. 17.9 «Зона повышенного пси-излучения» – участок местности 120. 18.1 Артефакты – особые ценные образования, возникающие в 121. 18.2 Артефакты 1-го уровня можно переносить в 122. 18.3 Артефакты 2-го, 3-го и 4-го уровней переносятся только в 123. 18.4 По умолчанию со старта можно иметь один личныйПКС 124. 18.5 Критерииповышенияуровнейдля ПКС: 125. 18.6 Артефакты внутри аномалий можноподбирать только 126. 19.1 Выброс представляет собой разрядку Зоны от 127. 19.2 О выбросе игроки узнают по сирене и оповещению по 128. 19.3 Если Вы находитесь вне убежища и Вы не приняли 129. 19.4 Вы можете попытаться успеть спрятаться в убежищах: 130. 19.5 После выброса многие аномалии могут менять свое 131. 19.6 Игрок, не укрывшийся от выброса, остается на месте, где 132. 19.7 После окончания выброса, попавший под него игрок 133. 20.МУТАНТЫ 134. 20.2 Стрельба из не специализированного оружия помутантам 135. 20.3 Кспециализированномуоружию относятся: 136. 20.4 Игрок, использующий монстробой или дробовик, при 137. 20.5 Особые свойства монстробоя распространяются только на 138. 20.6 Если Вы с перепугу в темноте выстрелили в мутанта из 139. 20.7 Мутант после своей смерти может оставить какую-либо 140. 20.10 Специальная атака – особый вид атаки, зависящий от 141. 20.11Основныевидымутантов: 142. 20.13 Снорк – злобный мутант в остатках военной формы и 143. 20.14 Кровосос – здоровая гуманоидная зверюга, питающаяся 144. 20.17Излом. Человекоподобный мутант с непропорционально 145. 20.18Полтергейст. Малоизвестный мутант, относительно 146. 20.19Поражаемость мутантов. Количество необходимых 147. 21.1 Нарушение игровых правил может повлечь за собой 148. 21.2 Тяжесть наказания определяется организаторами на 149. 21.3 Форма наказания также определяется организаторами 150. 21.4 Приводим некоторыепримеры нарушенийиприменённыхк

1. Введение

Проект «Новый Рубеж»

2. 1.1 Знание правил является одной из главных составляющих

любой ролевой игры. Каждый игрок обязан знать все нюансы правил во избежание читерства либо спорных ситуацийвовремя игры.

3. 1.2 Любые правила не в состоянии описать все возможные

игровые ситуации. В таких случаях игрок должен руководствоваться логикой и здравым смыслом. Предпочтительно решать всеспорные моментысовместнос оппонентом прямо на месте, не мешая другим игрокам. В ином случае необходимо обратиться к организатору или NPC.

4. 1.3 К игре допускаются игроки, достигшие 18-летнего

возраста.

5. 2.1 Обязательным условием участия в игре является защита

глаз. Очки, маска или сетка должны выдерживать в упор попадание из любого из разрешенных видов страйкбольного оружия.

6. 2.2 Строительные, солнцезащитные и иные очки, не

обладающие баллистической защитой, использовать запрещено.

7. 2.3 Очки запрещено снимать на протяжении всей игры. На

игре нет неигровых локаций. Снимать очки в баре/на базе запрещено,в т.ч.ивовремя сна.

8. 2.4 Для обозначения смерти используется красная тряпка

днем и красный фонарь ночью. Тряпка должна быть достаточного размера для однозначной идентификации игрока как «мертвого»совсех сторон. 2.5 В игрока, обозначенного красной тряпкой/фонарём, запрещено стрелять, а также вести с ним какие-либо разговорыиливзаимодействовать.

9. 2.6 Если игрок недостаточно четко обозначил свою смерть

(красная тряпка слишком мала, или ее не видно с одной из сторон, или ночью он светит белымфонарем, илиночьюне видно красного фонаря) ив негоначали стрелять,виноват в этом сам игрок и никакие претензии к стреляющему не принимаются.

10. 3.1 От любого игрока на полигоне требуется максимально

отыгрывать свои действия. В ролевой игре отэтогозависит погружениев мир.

11. 3.2 Если Вас ранили – отыграйте это красиво: «маслину

поймал!», «дыранули меня, пацаны», «зацепило меня!». Если видите, чтокого-то ранили –поддержитеэто своимже криком, типа«мужикаранило», «теряем людей»ит.п.

12. 3.3 Если Вы состоите в группировке – используйте жаргон

этой группировки по любому подходящему поводу. Торгуйтесь, вникайте в суть заданий, собирайте новости, слухи –вЗоне информация дорожеидейственнеепатрона.

13. 3.4 Неигровоеповедениевовремя игрыбезобъективной нато

причины может повлечь за собой санкции со стороны организаторов. Подробнее см.пункт 21.

14. 4.1 Квесты – по сути, та же работа. Квест можнополучитьна

любой торговой точке, у любого члена группировки или игрока. Достаточно просто подойти и поинтересоваться насчет работы. Бармены, ученые, главы группировок и их заместители–Вашиосновныеработодатели. 4.2 Оплатой за квест может служить что угодно: деньги, патроны,провизия, защитаотаномалий,лояльностьит.п.

15. 4.3 Вводные – особые условия, налагаемые на игровой

процессв рамках сеттинга,локаций ит.п.

16. 4.4 Если Вы получили конверт с вводной или нашли его в

Зоне и прочитали, Вы обязаны отыграть все инструкции, которые там указаны. Все вводные являются неизымаемым имуществом (см. пункт «Игровое имущество»). Вводную забираетес собой иникомуеенепоказываете.

17. 4.5 Если квест предполагает доставку или поиск какого-либо

предмета, этот предмет обозначен соответствующей наклейкой. Без наличия у Вас активного квеста на этот предметкакое-либовзаимодействиес нимзапрещено!

18. 4.6 Также на игровых предметах или игровых локациях Вы

можете увидеть специальные вводные. Их так же запрещено срывать, все должнооставатьсянасвоих местах, чтобы любой игрок после Вас мог понять, что это за место илипредмет,если навводной неуказано иное.

19. 4.7 Микровводные – особая категория вводных. Еевыдаютна

руки. Микровводную может Вам дать практически любой: сталкер подсыпавший в пиво яд, ученый давший на пробу препарат, Свобода – после «косячка», контролер – после того как Вас подчинит, и т.д. Игрок обязан в полной мере выполнить всеусловиямикровводной. NPCможетвыдавать микровводнуюустно.

20. 4.8 Микровводная должна быть записана на специальном

бланке! Без наличия бланка игрок не может выдать микровводную другому игроку! Получить бланки для личного использования (подсыпать кому-то что-то и т.д.) можно у организаторов до игры (обосновав что Вам это правда надо) или во время игры у некоторых NPC или определённых игроков, пройдя квест или заплатив игровой валютой за покупку «химиката» который планируете использоватьпротив других игроков.

21. 4.9 Микровводная действует до условий выполнения либо до

смертиигрока, если условиявыполнениянеобозначены.

22. 5.1 Под игровым имуществом подразумевается все, что игрок

получил уже в процессе игры. К игровому имуществу относятся: ‒ жетоны жизни; ‒ артефакты; ‒ игровыеденьги; ‒ игровыепредметы; ‒ бинты, аптечки,анабиотикиит.п.; ‒ квестовые предметы; ‒ шары,находящиеся внемагазинов; ‒ арендованный ПКС.

23. 5.2 Игровое имущество может быть изъято у игрока в

следующихслучаях: ‒ украдено (игрок хвастается артефактом на весь бар,оставляет егона столеиотходит в туалет); ‒ снятострупадо его превращенияв зомби; ‒ снято с зарезанного агрессивного зомби (см. пункт «Мертвяк»); ‒ изъято при обыске (и его разновидности под названием «гоп-стоп»); ‒ изъятоприоглушении/параличе; ‒ шарымогут бытьизъяты тольковзип-пакет;

24. 5.3 Неизымаемыепредметы:

‒ личные вещиигроков; ‒ элементы антуража (личнаязащитаоргановдыхания); ‒ монстробой; ‒ ПКС(личные); ‒ гранаты; ‒ шарыиз механ;

25. 5.4 Квестовыепредметы тожеделятся надва вида:

‒ изымаемые (можно забрать у убитого или изъять при обыске приналичии уВас активногоквестанаэтот предмет); ‒ не изымаемые (нельзя забрать у убитого или изъять при обыске даже при наличии у Вас активного квеста). Тип предметапомеченсоответствующей наклейкой.

26. 5.5 Создавать схроны с игровым имуществом на территории

полигона разрешено при условии их антуражности (вещи в рюкзаке, противогазная сумка, ящик и т.п.). Прятать игровыепредметыразрешено.

27. 5.6 ЗАПРЕЩЕНО в процессе игры выключать или иным

образом воздействовать налюбые работающие: ‒ генераторы, обеспечивающие свет и электроэнергию любых игровых точек. ‒ колонки; ‒ аномалии; ‒ прочееоборудованиеполигона илокаций.

28. 6.1 Жетон жизни - особый игровой предмет. Выдаётся

каждому игроку на старте или после оживления на мертвяке.

29. 6.2 Жетон жизни изымается умёртвого игрокаииспользуется

в качестве доказательства убийства. Например, Вы получили заказ на сталкера. Вы находите этого сталкера, убиваете, забираете жетон жизни и показываете его заказчику. Без жетона жизни заказчик ничего Вам не заплатит. Снять личный жетон жизни игрока можно ТОЛЬКО с его же бренного тела. Если вы нашли там же жетоны третьих лиц,тоизыматьихвы неимеете права. 6.3 Если Вы нашли убитого кем-то сталкера (например, растерзанного мутантом), то можете его обыскатьизабрать его жетон жизни. Если на сталкера, чей жетон жизни вы забрали, есть заказ – Вы можете найти заказчика и обратиться кнемуза наградой.

30. 6.4 Жетонжизни- предмет,изъятькоторыйможнотолькоу

мёртвого персонажа (до егопревращенияв Зомби). 6.5 Категорически запрещено показывать, передавать, продавать, выбрасывать или производить иные подобные действия со своим жетоном жизни, а также с жетонами живыхигроков. 6.6 Игрок, потерявшийсвой жетон,обязан отыгратьсмерть.

31. 7.1 На игру допускаются только игроки в антуражных

костюмах своих группировок. Противогазы допускаются к использованию ТОЛЬКО при условии замены стёкол на баллистическую защиту.

32. 7.2 Внешний вид костюмов, а также их расцветки должны

соответствовать своим прототипам из компьютерной игры. Соответствие костюмов оценивают организаторы в процессефотодопусказаблаговременно передигрой. 7.3 Описание типов разрешенных длягруппировоккостюмов, их стойкости к внешнему и аномальному воздействию, а также размер переносимого боекомплекта приведены отдельно.

33. 7.4 Костюмы, имеющие бронезащиту, могут спасти игрока от

одного или нескольких попаданий/ударов монстров (Подробнеев разделе «Ранения»).

34. 7.5 Переодеваться в комбинезоны других группировок

разрешено при условии антуражностикомплектаиналичии жетона жизни игрока той группировки, в которую вы переодеваетесь. Уничтожили противника – «сняли» его комбинезон – переоделись. Если вы планируете переодеваться на игре в комбинезоны других группировок, то вы обязаны предоставить на фотодопуск полный переченьиспользуемых комплектов.

35. 7.6 Экзоскелет – особо редкий костюм с высочайшей

защитой, неуязвимый для обычного стрелкового оружия. Поражение экзоскелета производится по отдельным правилам. 7.7 Поразить экзоскелет можно только после его оглушения. Оглушить оператора/обесточить экзоскелет можно следующимиспособами: ‒ взрывомгранатыврадиусе 5метровотоператораэкзоскелета ‒ ударом ножав блок питания наспине; ‒ попадание (одиночный выстрел либо короткая очередь) вблок питания наспине.

36. 7.8 После оглушения оператора экзоскелета, мгновенно

включить питаниеможет толькодругойигрок.

37. 7.9 Поражениеэкзоскелета после егооглушения производится

следующимиспособами: ‒ Гранаты: Первый взрыв гранаты в радиусе 5 метров от оператора экзоскелета послеоглушениянаноситему урон Второй взрыв гранаты в радиусе 5 метров от оператора экзоскелета послеоглушенияубиваетоператора ‒ Стрелковое оружие (одиночный выстрел либо короткая очередь)в блок питаниянаспине: Первое попадание/очередь в блок питания экзоскелета после оглушениянаноситемуурон Второе попадание/очередь в блок питания экзоскелета после оглушенияубиваетоператора

38. 8. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ

8.1 Напроектеиспользуютсяреплики оружияairsoft-версий.

39. 8.2 В зависимости от вида оружия максимальная скорость

вылета шара(массой0.2гр) ограничена: ‒ 150м/с- длядробовиков\штурмовыхвинтовок\автоматов; ‒ 160м/с- дляпулеметов; ‒ 172м/с- дляснайперскихвинтовок.

40. 8.3 В зависимости от скорости вылета шара установлены

следующие правила стрельбывпомещении: ‒ до 120м/с–без ограничений; ‒ от 120 до 130 м/с – стрельба в помещении только одиночным огнем; ‒ больше 130м/с- использование внутрипомещения запрещено. 8.4 Разрешена стрельба безпрямой линиивидимости(заугол, «по-сомалийски» ит.п.).

41. 8.5 Разрешена стрельба в щели и отверстия, меньшие по

размеручемлистформата А4.

42. 8.6 Оружие на ВВД разрешено по согласованию с

организаторами исустановкойпломб.

43. 8.7 При использовании оружия со скоростью шара более 130

м/с игрок обязан иметь запасное оружие (пистолет, другой автомат) со скоростью вылета шара не более 120 м/с. При отсутствии вторичного оружия игрок может быть не допущенк игресосновным оружием.

44. 8.8 На игре разрешено использовать только механические

магазины. Бункерные магазины разрешены только на пулеметах. Редкие виды оружия, к которым не существует механических магазинов, согласовываются с организаторами доигры.

45. 8.9 Магазины снаряжаются шарами из расчета «1 к 1 по

отношениюк боевомупрототипу +10шаров» (т.е.40шаров для магазинаАК/М4).Редкие образцыоружия, неимеющие механических магазинов, снаряжаются из расчета «2 к1по отношениюк боевомупрототипу».

46. 8.10 Магазины для пистолетов снаряжаются из расчета «1 к 1

поотношениюк боевомупрототипу».

47. 8.11 Исключения для некоторых типов оружия по снаряжению

шарами: ‒ легкие пулеметы (РПК, MG36 и подобные им) при наличии бубна/короба заряжаются по правилам «1 к 1 по отношению к боевому прототипу + 40 шаров». Бубен/короб при переноске считаются за 1 магазин, их дозарядка производится только на базе. При использовании механ –смотретьобщиеправила использования механ. ‒ тяжелые пулеметы (ПКМ/ПКП, М60, М249 и подобные им) имеют со старта 400 шаров. Тяжелый пулемет нельзя выносить за пределы базы (он является стационарным оружием). Использовать тяжелый пулемет за пределами базы может только игрок в экзоскелете; ‒ дробовики имеютсо старта4шелла.Заряжаются полностью. ‒ снайперские винтовки (СВД, М24, М14, SR25, ВСС и подобные им) имеют количество магазинов, указанное в таблице комбинезонов. Снаряжаются шарами из расчёта «1 к 1 по отношениюк боевомупрототипу +5шаров».

48. 8.12 Заряжать магазины лоадером разрешено только на своей

базе.

49. 8.13 Пополнить (дозарядить) магазины пальцами или

маркером/карандашом можно везде при наличии «рассыпухи» (пачка «патронов» купленная/найденная/ украденная/снятая с трупа/живого человека). Такая пачка представляет собой zip-пакет, в котором может находиться не более 200 шаров. Такой пакет может быть изъят как игровоеимущество.

50. 8.14 Игрок может иметь при себе более одного пакета

«рассыпухи», но общее количество переносимых шаров не должно превышать 200.Переноситьшары внеzip-пакетови свышеуказанного объемазапрещено.

51. 8.15 Трассирующие шары а также имитаторы вспышки

выстрела необязательны для ночной фазы, но повышают антуражностьигры ивсяческиприветствуются

52. 9.1 Разрешается использовать только ножи с клинком из

резины или мягкой пластмассы. У ножа не должно быть острых травмоопасных углов и лезвий из твердых материалов. 9.2 Запрещается использование мечей, мачете, топоров, тактических рапир, копий, тычковых ножейипр.Если увас есть сомнения касательно типа вашего ножа, вы можете обратиться к организаторам за разъяснениями по этому вопросу.

53. 9.3 Нож может устанавливаться на оружие в качестве

штык-ножа, если оружие и нож имеют конструктивно предназначенный для этого кронштейн (штык- нож 6Х5 и АК/СВД, штыкножМ9иМ4, штык-ножL3A1иL86 ит.п).

54. 9.4 Запрещается крепить нож на стволе оружия с помощью

изоленты, веревки, пластиковых стяжек и т.п. Запрещается устанавливать ножи через сторонние кронштейны (для фонарей, прицелов и т.п.) на оружие, конструктивно не предназначенное дляустановкиштык-ножей.

55. 9.5 Запрещено наносить удары в голову, шею, пах!

Исключением является антуражное перерезание горла со спины (плавное проведение от ключицы до ключицы, обозначениеатаки, анеудар).

56. 9.6 Прямой, чёткий и ощутимый колющий удар в корпус –

тяжёлое ранение, второй удар в корпус – смерть. Лёгкие касанияипорезыза ранение незасчитываются.

57. 9.7 Ударом в корпус НЕ могут быть убиты только игроки в

костюмахтипа: ТБК, СЕВА,экзоскелет

58. 9.8 Удар ножом по конечностям не убивает игрока. При этом

раненая конечность выходит из строя (игрок не может ей пользоваться)на3минуты. Этонесчитается ранением.

59. 9.9 Отбивать, захватывать нож руками можно, но запрещено

выкручивать/заламывать руки, осуществлять броски, применять болевые и иные приёмы рукопашного боя и борьбы.

60. 9.10 После убийства ножом атакующий может убить

следующего игрока ножом не ранее, чем через4секунды (в течении этих четырех секунд приветствуется антуражное добивание жертвы). При необходимости скрытно убить другого персонажа, находящегося в окружении потенциальных свидетелей, приветствуется проявить смекалку, чтобы остаться с ним наедине. Помните, что убить второго сталкера ножом Вы сможете только спустя 4 секунды.

61. 10.1 К игре допускаются только сертифицированные ручные и

подствольныегранаты, дымы.

62. 10.2 Запрещено использовать просто петарды для имитации

взрыва.

63. 10.3 Игрок считается убитым, если в него попал хотя бы один

поражающий элемент от гранаты. Кроме того, фугасное воздействие гранаты убивает любого игрока в радиусе 5 метров от точки взрыва, если игрок не спрятался за капитальным укрытием.

64. 10.4 Капитальнымиукрытиямиявляются:

‒ бруствер; ‒ окоп; ‒ стеназдания; ‒ глубокаяканава; ‒ прочиеаналогичные укрытия

65. 10.5 Любое пиротехническое изделие (граната, подствольный

выстрел, дым, мина и т.д) считается за одну единицу, и игрок может переносить их в любых сочетаниях, но в количестве,определяемом возможностями егокостюма.

66. 10.6 Дымы разрешены только сертифицированные. Военные

дымы –запрещены.

67. 10.7 Использовать дым в помещениях категорически

запрещено. 10.8 Разрешены любые виды сертифицированных растяжек, мин и дистанционных взрывателей. Такиепиротехнические средствасогласовываютсяс организаторами.

68. 11.1 В канал запрещено создавать помехи и мешать своей

болтовней игрегруппировки.Общениетолькоподелу.

69. 11.2 Частота 435.100 МГц не играет! Частота для связи с

организаторами. Остальные частоты Вы можете узнать в процессеигры. 11.3 Общая частота(внутриигровая)- 435.300МГц.

70. 12.1 Все места обитания группировок (базы, блокпосты)

подвержены нападению в любоевремядняиночи. Зеленых инеигровыхзонна базахнет 12.2 На базах можно хранить личное имущество, ночевать, отдыхать, вести быт, но будьте готовы к внезапной боевой ситуации,поэтомусниматьочки набазах запрещено.

71. 12.3 Запрещено рыться в личных вещах игроков в поисках

игровых предметов. Все личные вещи должны лежать в отдельном обозначенном месте,ане бытьраскиданнымипо всему периметру. И точно так же запрещено прятать игровые предметы в личных вещах. Игровые предметы должны быть на руках игроков,либолежать/быть спрятаны в пределахбазы «насамомвидном месте».

72. 12.4 Если члены группировки пренебрегают пунктом 12.3, то

игрок вправе искать игровые предметы в том числе и в личныхвещах.

73. 12.6 Бар, лаборатория учёных, стоянка одиночек – особые

игровые локации, внутри которых запрещено воевать и в сторону которых запрещено стрелять, кидать гранаты. Тем не менее, сниматьочки в нихзапрещено.Это–нейтральная территория, на которой все, даже воюющие группировки сохраняют нейтралитет. В баре можно поесть, отдохнуть, найти работу или единомышленников. Но не вздумайте расслабляться – стоит Вам перешагнуть за порог локации, как Вам может быть приготовлена вооруженная встреча. Также не стоит забывать о том, что в эти локации могут нагрянуть с рейдом военные в поисках незаконных предметовилиподозрительных личностей.

74. 12.7 Статус локации и запрет на боевые действия в ней могут

изменяться действием глобальныхвводных.

75. 13.1 Игрока можно пленить множеством разных способов:

угрожать ножом, принудить к сдаче в плен, ранить и перебинтовать ит.п.

76. 13.2 Плененному игроку надо связать руки. Если руки не

связаны, игроксвободен.

77. 13.3 Руки связываются только изолентой. На базах, где игроку

не угрожает падение, допускается ролевое связывание/приковывание веревками, стяжками, наручниками, цепями и т.д. Ни один из способов связывания не может быть просто так разорван плененным игроком.

78. 13.4 Из соображений техники безопасности разрешено

связывать руки игрока только так, чтобы он мог поставить их перед собой в любой неигровой ситуации или сгруппироваться при падении. Также по соображениям безопасности нельзя очень плотно заматывать руки - пары оборотовбудет достаточно.

79. 13.5 Перед обыском необходимо спросить игрока, в какой

форме проводить обыск–в мягкойили вжесткой.

80. 13.6 Если игрок выбирает мягкую форму, он самостоятельно

выдает обыскивающему все изымаемые игровыепредметы, а также показывает все имеющееся оружие (включая ножи) и пиротехнику. Все считается изъятым (даже если игрок забылочём-то,и что-тонепредъявил).

81. 13.7 Если игрок выбирает жесткую форму, то обыскивающий

должен самостоятельно искать все его интересующее, но приэтомвозражения вжесткости обысканепринимаются.

82. 13.8 Оружие и игровые предметы следует изымать

индивидуально, указывая на каждый предмет со словом «изъято» (пример: «пистолет – изъято, второй пистолет - изъято»). Что не найдено - то не найдено Нельзя ничего прятать в трусы, носки и прочие элементы нижних слоёв одежды, т.к. никто не будет Вас там обыскивать из соображений этики

83. 13.9 Разрешаетсяпрятать игровыепредметыпод разгрузочную

системуилипод бронежилет,во внутренниекарманы плащей, плащ-палаток, атакжеразмещатьснаряжение под ними,таккакплащилегко можнорасстегнуть,раздвинуть полы иосмотреть.

84. 13.10Все изъятоеоружиеиэкипировка остаетсянаигроке,нобез

праваиспользования.

85. 13.11 Срок пленения составляет один час с момента захвата. По

игровой этикепостаратьсярешить судьбупленногонужнов течение половины срока плена. Можно продержать его по полной, апотом ещёиубить.

86. 13.12 Пленный может предпринять попыткук бегству.ЕслиВам

удалось сбежать, не спешите хвататьсязаоружие исрывать изоленту, это могут сделатьтолькодругиеигроки. Вам надо без рации добраться до своей базы. Вольному же сталкеру, чтобы вернуть свое снаряжение и использовать его снова, надо добратьсядоБара илилаборатории учёных.

87. 13.13 Если у игрока остался спрятанный игровой нож, который

не изъяли,онможет развязатьсебе руки самостоятельно, но это не возвращает ему изъятого оружия, все равно надо добираться до своих. Разрешено использовать рацию, звать на помощь, ожидать пока Вас заберут свои в условленном месте/двигаться имнавстречу. 13.14 При допросе Вы можете врать, можете говорить правду. Главная цель–выжить.

88. 14.1 В ролевой игре необходим максимально реалистичный

отыгрыш попаданий,ранений исмерти.

89. 14.2 Попаданием считается прилет шара, поражающего

элемента гранаты, удар ножом, простой удар монстра и т.п. Прилет очереди шаровсчитается заодно попадание.

90. 14.3 В зависимости от типа костюма, игрок может пережить

несколько попаданий со следующими последствиями (количествопопаданий итип последствийуказан впрофиле костюма): ‒ Отыгрыш – бронезащита костюма защитила от попадания, но необходимо отобразить воздействие кинетической энергии – присесть на колено, упасть и т.п. При отыгрыше неважно куда пришлось попадание – в корпус, конечность. Исключение - попадание в голову; ‒ Ранение – бронезащита костюма отсутствует, либо была ослаблена предыдущим попаданием. Впрочем, она снизила урон настолько, что игрок не умирает, а получает ранение (см. пункт

91. 14.5);

‒ Смерть – бронезащита костюма разрушена, атело большене может сопротивляться повреждениям. Игрок умирает (отыгрыш смертиивоскрешения смотрив разделе «Мертвяк»).

92. 14.4 Поврежденный в бою костюм НЕОБХОДИМО починить

(до этого момента он не будет давать баллистическую защиту). Сделать это можно у ученых или у техников (при наличии утогосоответствующего навыка).

93. 14.5 Видыранений:

‒ Легкое ранение – попадание в руку/ногу. Раненый имеет право перемещаться за ближайшее укрытие на расстоянии 3-х метров для оказания себе медицинской помощи. Лежите, кричите, зовите на помощь если не имеете средств лечения. Для оказания себе помощи можноиспользоватьбинт илиаптечку. ‒ Тяжелое ранение – попаданиев корпус,попаданиев головув шлеме. Раненый остается лежать на месте и тихо/громко стонет. Для оказаниясебе помощи можноиспользоватьтолькоаптечку! ‒ Попаданиев головубез шлема–смерть. ‒ Попадание в голову в шлеме - тяжёлое ранение. Исключение –экзоскелет

94. 14.6 Повторное ранение (любой степени) уже раненого игрока

(до оказания медицинскойпомощи) приводит к смерти.

95. 14.7 Раненый игрок может как сам оказать себе медицинскую

помощь при наличии бинта (лечение только легких ранений) или аптечки (лечение лёгких итяжёлыхранений), так получить ее от другого игрока. На оказание медицинской помощи после ранения у игрока есть 3 минуты . Если игрок не получает помощи за указанное время,онумирает.

96. 14.8 Бинт – останавливает кровотечение из конечности и

стабилизирует состояние игрока. НЕ ЛЕЧИТ РАНЕНИЕ! Бинт нужно намотать на поврежденную конечность полностью, имитируя давящую повязку. Бинт является игровым имуществом. Личные бинты, привезённые игроком- не используютсяв качествеигровых. При оказании помощи бинтом игрок имеет следующие штрафыдо моментаснятия ранения: ‒ ранение в руку: не накладывает ограничений на перемещение, однако игрок не может пользоваться раненой рукой– удерживать оружие, кидать гранаты. Он может делать это здоровой рукой; ‒ ранение в ногу: не накладывает ограничений на ведение боевых действий, однако накладывает ограничения на перемещение: только ползком, на горбу товарища или очень медленно, приставнымшагом,отыгрывая хромоту.

97. 14.9 Запрещено использовать второй бинт, пока не снят первый

(снятие ранений см.ниже)

98. 14.10 Аптечка – стабилизирует состояние игрока исразуже

снимает ранение. Для использования аптечки необходимо вскрыть пенал, и надеть находящийся цветной браслет на запястьеруки) Аптечки бываюттрёхвидов: ‒ Обычная – снимает одно ранение, состав аптечки подразумевает одноразовое использование (один оранжевый браслет); ‒ Армейская – снимает два ранения, состав аптечки подразумеваетдвукратноеиспользование(два синихбраслета); ‒ Научная – снимает одно ранение и любое негативное воздействие на организм (отравление,лучевую болезнь,ит.п.кроме адепта Монолита. Подробнее см. раздел «Особые состояния»), не снимает интоксикацию от аптечек (смотри далее вданномразделе), состав аптечки подразумевает одноразовое использование (один желтыйбраслет). Примечание:Ваптечках находятсяиндикаторы ихиспользования- браслетыопределённого цвета.В обычнойаптечке- один оранжевыйбраслет,вармейской -два синих,в научной -один желтый.ЕслиВыполучилиранение иприменяетеаптечку -Вам необходимонадеть браслет.

99. 14.11 Интоксикация – возникает уперсонажаприиспользовании

аптечки. Различные виды аптечек вызывают различную степеньинтоксикации: Обычная – Можно вылечить одно ранение (до возникновения необходимости снятьинтоксикацию), т.е.на рукеможетбыть только один оранжевыйбраслет. Армейская – Можно вылечить 2 ранения подряд, т.е. на руке можетбытьмаксимум двасинихбраслета. Научная – можно использовать в связке с оранжевой или синей. Т.е. может быть один желтый и один оранжевый браслет на руке, либоодин желтыйидвасиних.

100. 14.12 Корпус использованной аптечки является неизымаемым

предметом. Вы получите вознаграждение, сдав его учёным илиБармену.

101. 14.13 Снятиеранения.Дляснятияраненияпристабилизациис

помощью бинтаили жедля снятияинтоксикациипосле примененияаптечки,необходимо попастьк учёным, илик штатномумедику группировки (приего наличиии достаточномуровнеумения), либоженайтиБолотного Доктора.Только после этойпроцедуры ранение/интоксикациясчитаютсяснятыми иможноснова использоватьбинты/аптечки.

102. 15.1 После наступления игровой смерти игрок должен лежать

(сидеть, в случае холодной или мокрой обстановки) на месте смерти 5 минут имитируя бездыханный труп. В случае, если вокруг продолжается бой, либо идет отыгрыш каких-либо ролевых ситуаций – игрок лежит на месте смерти5минут послеокончанияэтих действий.

103. 15.2 В течении этих пяти минут игрока могут обыскать, изъяв

все игровые предметы. Только в течение этого времени с игрока могут снять жетон жизни. Сам игрок никаким образом не должен способствовать процессу обыска. Он мёртв,хладени недвижен

104. 15.3 По окончании пяти минут игрок превращается в мирного

зомби идолжен двигатьсяв точкумертвяка. ‒ Мирный зомби – игрок надевает красную повязку (красный фонарь ночью) и медленно, бормоча и прихрамывая двигается на базу своей группировки или точку воскрешения одиночек. Одиночки могут возрождатьсяна деревненовичков.Мирный зомби не атакует других игроков, а другие игроки не имеют права атаковать его. Маркер мирного зомби – различимая красная повязка/фонарик. У мирного зомби нельзя изымать никакие предметы. По прибытии на базу, мёртвый игрок воскрешается и заступает в гарнизон на 40 минут. (может заниматься хозяйственными работами на базе, принимать пищу, отдыхать, охранять базу с пистолетом/с тяжелым пулеметом без его переноски; не может охранять базу с основным оружием и уходить с территории базы). По окончании 40 минут игрок получает новый жетон жизнииможетвыходить в Зону ‒ Благодаря микровводным или попаданию под воздействие пси-излучения игрок может стать агрессивным зомби – игрок не надевает красную повязку (или красный фонарь) и бормоча и прихрамывая перемещается по местности. По дороге зомби атакует других игроков (стреляя от бедра или атакуя ножом), другиеигроки могут атаковать агрессивного зомби. После получения трёх чётко различимых попаданий агрессивныйзомби должен упастьна землю и дергаться в конвульсиях 30 секунд. Бронезащита костюма в данном случае игнорируется. В течение этих 30 секунд его необходимо зарезать ножом, иначе он снова встает и продолжает атаковать игроков. Если же зомби зарезали – он замирает, и в это время с него можно снять все игровые предметы кроме жетона жизни. После того как живые игроки отойдут на 30-40 метров, зомби встает ипродолжает свойпуть, указанныйв микровводной. В случае отсутствиямикровводнойстановитсямирнымзомби.

105. 15.4 Оператор экзоскелета после смерти может идти только на

свою базу. 15.5 Самое главное правило в ролевой игре – никакой мести. После игровой смерти Вы забываете все, что с Вами произошло, кто Вас убил и т.п. В мертвяке, на базе, в баре никому не надо рассказывать что произошло – можно приберечь эти истории на послеигровые собрания. Лучше придумайте хорошую историю о том, как Вы заблудились\Вас погнали мутанты\долбанула аномалия или о том, чтобойцывражескойгруппировки зажали Васвуглу, но Вы героически начали наступать в сторону тыла. После этого Вы будете иметь полное право «уничтожить противника» на законных основаниях, и не сломаете никомуигру.

106. 15.6 Если Вас убили по-тихому (например, Вы часовой и Вас

«сняли», и враг явно старается остаться незамеченным), то не ломайте ему игру. Оставайтесь на месте и ничего не говоритеиникуда непоказывайте.

107. 15.7 Запрещены любые самоубийства. Исключение –

группировка“Монолит”.

108. 16.ОСОБЫЕ СОСТОЯНИЯ ИГРОКА

16.1 В ходе игры игрок можетполучить тоилииное состояние, котороеотличаетсяотобычногоповедения игрока. 16.2 Оглушение. ‒ Игрок оглушается специальной атакой мутантов или легким касанием затылка с четко произнесенным словом «оглушен». Мутанты и игроки в экзоскелете оглушаются взрывом гранаты в радиусе 5 метров от эпицентра взрыва гранаты. Не все мутанты подверженыоглушению. Оглушённый игрок лежит на месте поражения 10 минут. В это время его могут добить, обыскать,взять вплен. После 10минут игрок встаёт и вступает в игру. Игрок непомнитничегоизтого,что произошло в период оглушения. Другие игроки могут привести оглушенноговчувство,похлопавполицу, давнашатырь ит.п. Срок оглушенияоператораэкзоскелета -1минута. Срок оглушения монстра устанавливается на каждой игре и является ценной игровой информацией. После окончания оглушения монстр невосприимчив к повторному оглушению в течение 10секунд. 16.3 Паралич. Игрок можетбытьпарализован транквилизатором.Транквилизатор представляетсобой специальным образомпомеченныйшприц, которыйнужно“вколоть”игроку. Парализованныйигрок лежитна месте поражения3минуты.В этовремя егомогут добить, обыскать,взять вплен. После 3минут игроквстаёт ивступаетв игру.Игрок помнитвсё изтого,что произошлов период паралича,и можетэтоиспользоватьнасвоё усмотрение.

109. 16.4 Адепт Монолита. Если Вы попалив плен кМонолиту,Вас

могут сделать "адептом". Правила отыгрыша будут доведены Вам в виде вводной бойцом, который сделал Вас адептом Монолита.

110. 16.5 Лучевая болезнь. Игрок плохо себя чувствует, не может

бегать, вещи выпадают из рук (запрещено использовать гранаты), появляется одышка и кашель (отыгрыш тяжёлого шумного дыхания ртом и кашля обязателен!). Для избавления от лучевой болезни необходимо получить медицинскую помощь, либо использовать научную аптечку/антирад:

111. 17.1 На территории Зоны Вы можете встретить различные

аномалии. Все аномалии обозначены подсветкой соответствующего цвета. Попадание в аномалию без костюма соответствующего уровня защиты приводит к незамедлительной смерти (приветствуется антуражный отыгрыш гибели в аномалии с воплями и обыгрыванием соответствующего поражения – ожогов (химка, термо), головной боли(пси)идр.).

112. 17.2 Аномалии по уровню своего воздействия изащитыотних

делятсяна четыре уровня:

113. 17.3 Аномалии1уровня (защищаетреспиратор)

Радиоактивный очаг (подсвечивается жёлтым цветом) – зона с запредельным для человеческого организма содержанием радионуклидов в воздухеифоновым гамма-излучением.Мгновенно убивает при отсутствии защиты. Защитные костюмы 1, 2, 3 и 4 класса защиты обеспечивают сохранение жизни и кратковременное пребываниевзонерадиоактивногоочага.

114. 17.4 Аномалии2уровня (защищаетпротивогаз)

«Химка» или «Кисель» (подсвечивается зелёным цветом)– область протекания неизвестных науке физико-химических реакций, сопровождающихся выделениемзначительного количества токсических веществ в виде аэрозоля ивысокоактивныхжидкостей, накапливающихся на поверхности и внутри грунта. Мгновенно убиваетприотсутствиизащиты. «Жгучий пух» – аномалия органической природы, представляющая собой мутировавший лишайник. При помощи лишайниковых кислот способна крепится к любым поверхностям и этими же кислотами вызывает поражение живых организмов и любых материалов, попавших под их воздействие. Поражение происходит при попадании любой «пряди» пуха на игрока или часть егоснаряжения.Мгновенно убиваетприотсутствиизащиты. ‒ Защитные костюмы 2, 3 и 4 класса защиты обеспечивают сохранение жизни и кратковременное пребывание в зоне «Химки» или«Киселя», попаданиев «Жгучийпух». ‒ Комбинезон без противогаза и наоборот, противогаз без комбинезона- не дают2 классзащиты. Обращаем ваше внимание на то, что к игре допущены только те противогазы, в которых стёкла заменены на баллистическую защиту!

115. 17.5 Аномалии3уровня (защищаетСЗДтипа СЕВА)

«Электра» (подсвечивается белым цветом) – область с повышенной электромагнитной, гравитационной и ионной активностью в пределах которой находится электрический заряд огромной мощности, который немедленно разряжается на любой объект, поражая его электрическим током. Мгновенно убивает при отсутствиизащиты. «Жарка» (подсвечивается красным цветом)– небольшаяобласть, в пределах которой фиксируется аномально высокая температура, а также большое количество легковоспламеняющихся паров различных веществ-окислителей. При попаданииобъектав пределы данной области последний срабатывает одновременно как катализатор и как фитиль, и «выгорает» полностью. Мгновенно убиваетприотсутствиизащиты. Защитные костюмы 3 и 4 класса защиты обеспечивают сохранение жизни и кратковременное пребывание в зоне аномалии «Электра»,«Жарка». Если ваш комбинезон предоставляет достаточную защиту, то после выхода из аномалии «Электра», «Жарка» вы должны восстановить изоляционные свойства комбинезона, починив его у техника. Обращаем ваше внимание, что комбинезон «СЕВА» обеспечивает защиту при условии наличия шлема, надетого на головуносителя!

116. 17.6 Аномалии 4 уровня (защищают «ССП-99» или

альтернативныеустройства) «Пси-аномалия» (подсвечивается синим цветом) – участок нестабильного пси-излучения высочайшей интенсивности, при попадании в который нервная системабольшинстваживых существ разрушается, приэтомвпервую очередьразрушаются относительно молодые области нервной системы (кора головного мозга, центры высшей нервной деятельности), что ведёт к немедленному зомбированию и превращению в агрессивного зомби. Комбинезон «СЕВА» недаёт защитуотпси-аномалий. Обращаем ваше внимание, что комбинезон «ССП-99» обеспечивает защиту при условии наличия шлема, надетого на головуносителя!

117. 17.7 Области повышенной аномальной активности. Не

являются полноценной аномалией, поэтому артефакты не производят.

118. 17.8 «Поле радиоактивного заражения» – участок местности

с сильно повышенным радиационным фоном. Отмечен табличками со знаком радиации. Для нахождения внутри поля или прохода через него необходимо иметь любое из перечисленного: ‒ Противогаз и запасные фильтры к нему (1 фильтр работает 20минут); ‒ Антирад (съедобный предмет, промаркированный соответствующим способом) -однадозаработает 5минут; ‒ Система замкнутого дыхания. Работает 1 час, после чего требуетсяперезарядкабаллоновсвоздухом. ‒ Нахождение в поле радиационного заражения от 5секунд до 5 минут без защиты вызывает лучевую болезнь (смотри раздел 16 «Особые состояния игрока»). Более 5 минут - смерть в адских муках.

119. 17.9 «Зона повышенного пси-излучения» – участок местности

с повышеннымпси-излучением.Отмечен соответствующим знаком. Для нахождения внутри поля или прохода через негонеобходимоиметь любоеизперечисленного: ‒ Комбинезон типа ССП-99 (работает 30 минут, после чего требуется замена компонентов пси-защиты). Комбинезоны типа «Сева»защитуне обеспечивают; ‒ Пси-шлем (игровой предмет) Настроенный - работает 1 час, после чего требуется перезарядка. Не настроенный - работает 20 мин.,послечегошлемтребуетремонта; ‒ Пси-блокатор (съедобный предмет, промаркированный соответствующим способом) -1дозадействует 5минут. При попадании в зону повышенногопси-излучения без защитыи нахождении в ней от 5 секунд до 5 минут, игрок испытывает сильную головную боль и потерю памяти о последних полутора часах (забывает всё – квесты,договорённости,враждебности, места сделанных схронов в последние 1,5 часа). При нахождении дольше 5минут игрокстановится агрессивнымзомби.

120. 18.1 Артефакты – особые ценные образования, возникающие в

аномалиях. Очень ценятся за свои уникальные свойства. Найденные артефакты можно продать учёным, торговцу, а также заинтересованным лицам. Артефакты образуются внутри аномалий, но так как после выбросов аномалии зачастую меняют своё местоположение, то артефакты можно обнаружить где угодно. Каждая аномалия, как правило,порождаетартефакты своегоуровня.

121. 18.2 Артефакты 1-го уровня можно переносить в

кармане\рюкзаке\ подсумках. При этомартефактгенерирует локальную зону повышенной радиация, которая воздействует на переносящего артефакт и сразу вызывает лучевую болезнь (смотри раздел 16 «Особые состояния игрока») или же иное негативное состояние игрока, определяемое микровводной (в случае, если таковая была припредмете).

122. 18.3 Артефакты 2-го, 3-го и 4-го уровней переносятся только в

специальных защитных контейнерах (ПКС). Один ПКС - один артефакт, два ПКС - два артефакта и т.д. Без ПКС нельзяпереносить артефактывыше 1-гоуровня.

123. 18.4 По умолчанию со старта можно иметь один личныйПКС

1 –го уровня и переносить в нёмодин артефакт 1-гоуровня не подвергаясь негативному эффекту. При высоком уровне антуража Ваш контейнер может быть повышен в уровне решениеморганизаторовперед игрой.

124. 18.5 Критерииповышенияуровнейдля ПКС:

‒ 1уровень:Герметичный контейнер,окрашенный. ‒ 2 уровень: Наличие внутри контейнера подсветки и изоляционногоматериала. ‒ 3 уровень: Наличие предыдущихкритериев, экран контроля иобщий антураж. ‒ 4уровень:Вналичиитолькоуучёных. ПКС более высоких уровней (вплоть до 4-го) можно взять в арендууторговцаилиучёного.

125. 18.6 Артефакты внутри аномалий можноподбирать только

при наличии защиты от соответствующей аномалии. Даже если Вы можете дотянутся до артефакта рукой или палкой, но сам артефакт лежит внутри аномалии - трогать его без защиты запрещено. Также запрещено воздействовать на артефакты внутри аномалий - по ним нельзя стрелять, двигать с помощью палок, веток или руками. Их можно только подбирать руками и только при наличии соответствующей защиты.

126. 19.1 Выброс представляет собой разрядку Зоны от

накопившейся аномальной энергии, которая губительнадля всего живого.

127. 19.2 О выбросе игроки узнают по сирене и оповещению по

общему каналу. После окончания сирены у Вас есть несколько минут, чтобы укрыться от выброса. Ученые могут примерно определить время имощностьвыброса (но не всегда).

128. 19.3 Если Вы находитесь вне убежища и Вы не приняли

анабиотик (съедобный предмет, промаркированный соответствующимспособом) -Вы становитесь агрессивным зомби.

129. 19.4 Вы можете попытаться успеть спрятаться в убежищах:

любоекапитальное строениеподземного типа.

130. 19.5 После выброса многие аномалии могут менять свое

положение, поэтому старые безопасные маршруты могут нести смертельную опасность и наоборот. Кроме того, послевыбросаваномалиях появляютсяновыеартефакты.

131. 19.6 Игрок, не укрывшийся от выброса, остается на месте, где

он попал под выброс, либо где узнал о том,что происходит выброс. Игрок находится на месте до окончания выброса (отходит в сторону от локации на которой ему сказали/он узналовыбросе).

132. 19.7 После окончания выброса, попавший под него игрок

автоматически становитсяагрессивным зомби, однако онне может сразу идти на мертвяк. Ему нужно сначала умереть (быть зарезанным по правилу поражения агрессивного зомби), послечегоотлежатьположенные 5минут вкачестве мертвого истатьмирнымзомби

133. 20.МУТАНТЫ

20.1 Мутанты - как искаженные воздействием Зоны животные, так и результаты научных экспериментов. Все они крайне агрессивны.

134. 20.2 Стрельба из не специализированного оружия помутантам

запрещена (мутант – такой же игрок, как и Вы). Исключение–агрессивныезомби.

135. 20.3 Кспециализированномуоружию относятся:

‒ дробовики - аналоги гладкоствольного оружия без автоматического режима ведения огня (стреляющий должен громко кричать «дробовик» для четкой двухсторонней идентификации поражения); ‒ взрывные устройства - гранаты, гранатометные выстрелы, мины, фугасы и т.д (стрельба прямой наводкой из гранатомета запрещена); ‒ монстробой – специальная модификация гладкоствольного оружия, имеющая синюю подсветку и требующая особых боеприпасов.

136. 20.4 Игрок, использующий монстробой или дробовик, при

стрельбе должен громко кричать «монстробой»/«дробовик!» для четкой двухсторонней идентификации поражения. ‒ Пример: сталкер Волкодав, вооружённый монстробоем, встретил кровососа. Волкодав обстреливает его, антуражно выкрикивая “Получи из монстробоя, тварь!”. Аналогично с дробовиком.

137. 20.5 Особые свойства монстробоя распространяются только на

мутантов. При стрельбе по игрокам и зомби попадание из монстробоясчитаетсяза обычное.

138. 20.6 Если Вы с перепугу в темноте выстрелили в мутанта из

чего бы то ни было кроме монстробояили дробовика(либо не дали чёткого двустороннего обозначения из чеговедётся огонь) - мутант вправе атаковать Вас в полную силу. Он имеет полное право не обращать внимания на ваши возражения и последнее слово в любом споре за ним. Будьтеаккуратны.

139. 20.7 Мутант после своей смерти может оставить какую-либо

часть или орган, который можно продать ученым или заинтересованным лицам. Но не стоит пытаться самостоятельно оторвать в качестве трофея часть костюма игрока. Спросите –мутантсам отдаст,если есть. 20.8 Мутантыимеютдва вида атаки:обычнуюиспециальную. 20.9 Обычная атака – это удар рукой или другой конечностью. Попадания от таких атак приравниваются к попаданиям от шаров ираспределяются поправиламстойкости костюмов.

140. 20.10 Специальная атака – особый вид атаки, зависящий от

физиологии мутанта и его возможностей. Специальные атаки описаны в профилях мутантов. Они отыгрываются специальным образом и игнорируют защиту костюма, если в описанииспециальной атакинесказаноиное.

141. 20.11Основныевидымутантов:

20.12 Зомби (агрессивный). Все зомби – это бывшие сталкеры, которым не повезло оказаться не в то время не втом месте. Стать зомби можно множеством способов – попасть под пси-излучение, угодить в ловушку контролера, не укрыться отвыброса ит.п. Агрессивный зомби – единственный мутант, в которого можнострелять изобычного(автоматического) оружия. Атака – может от бедрастрелять изогнестрельного оружия, если оно и патроны у него остались или бить ножом. Попадания из оружия зомби равно как удары холодным оружием распределяются по соответствующим правилам обычныхпопаданий. Подробнее про правила отыгрыша зомби см. в разделе «Смерть, мертвяк».

142. 20.13 Снорк – злобный мутант в остатках военной формы и

противогазе. Рычит, кричит, быстро бегает, далеко прыгает. Специальная атака отсутствует.

143. 20.14 Кровосос – здоровая гуманоидная зверюга, питающаяся

кровью. Специальная атака – нападает сзади и присасывается к шее игрока. Игрок получает тяжёлое ранение. 20.15Бюрер. Опасный полуразумный мутант-карлик. Специальная атака – телекинетически бросает в игрока тяжелый (специальный) предмет. Попадание предмета оглушает игрока. Может бросать различный мелкий мусор (шишки, палки и т.п.). Попадание мусора наносит физическийурон согласностойкости костюма. 20.16Контролёр. Мутант с сильнейшими пси-способностями. Специальная атака – берет под ментальный контроль и со временемпревращаетв зомби. Воздействие контролёра моделируется зелёным лазером/фонарем. Как только контролер светит на игрока с расстояния 10 метров или ближе, игрок попадает под ментальный контроль, останавливается и отыгрывает помутнение рассудка, головную боль, страдания. Нахождение под контролем в течение10 минут превращает игрока в зомби. Если контролёр будет убит (третьим лицом) в течение этих 10 минут - игрок выходит из-под контроля, отыгрывая головную боль, но оставаясь нормальным человеком. При захвате контролером, сталкер поступает в его свиту до момента смерти или пока контролер не отпустит его. НПС может отказаться от свиты. Игрок отыгрывает зомби по правилам отыгрыша агрессивного зомби (смотри раздел 16 «Смерть, мертвяк»). Во время 10-ти минутного контроля Контролёр имеет право отдавать игроку несложные команды и игрок обязан подчиниться.

144. 20.17Излом. Человекоподобный мутант с непропорционально

длинной рукой. Полуразумен, может вести диалог. Специальная атака – удар мутировавшей рукой оглушает игрока (обозначаетсяизломомустно).

145. 20.18Полтергейст. Малоизвестный мутант, относительно

безвредный. Ведёт ночной образ жизни, ярко светится. Как правило, нападает только на тех, кто попадается у него на пути, расцениваяихкакопасность. Необладаетфизической атакой – не может причинить урон игроку. Специальная атака – паралич. Дистанционная атака различныммусором, накладывает эффект «паралич» (подробнее см. раздел «Особые состоянияигрока»).

146. 20.19Поражаемость мутантов. Количество необходимых

попаданий для уничтожения конкретного мутанта может меняться от игры к игре в зависимости от текущего положения делв Зоне

147. 21.1 Нарушение игровых правил может повлечь за собой

наказание.

148. 21.2 Тяжесть наказания определяется организаторами на

основании того, какойпроступоксовершилигрок, какиеэто вызвало последствия,что сталопричиной ит.п.

149. 21.3 Форма наказания также определяется организаторами

индивидуально (от мытья посуды на баре до запрета посещенияигрпроекта).

150. 21.4 Приводим некоторыепримеры нарушенийиприменённыхк

нарушителям санкций: ‒ Неигровое поведение без объективной на то причины - помощьна игротехническойлокации ‒ Лёгкое единоразовое нарушение игровых правил - зомби-бан, 2часа ‒ Грубое нарушение игровых правил, игнорирование указаний организаторов - запрет напосещениеследующей игрыпроекта. А также прочие нарушения, влекущие за собой негативное влияние на ход игрового процесса и/или погружение других игроков в игровойпроцесс.

Извлечённый текст

Проект «Новый Рубеж» 1. ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ 1.1 Знание правил является одной из главных составляющих любой ролевой игры. Каждый игрок обязан знать все нюансы правил во избежание читерства либо спорных ситуацийвовремя игры. 1.2 Любые правила не в состоянии описать все возможные игровые ситуации. В таких случаях игрок должен руководствоваться логикой и здравым смыслом. Предпочтительно решать всеспорные моментысовместнос оппонентом прямо на месте, не мешая другим игрокам. В ином случае необходимо обратиться к организатору или NPC. 1.3 К игре допускаются игроки, достигшие 18-летнего возраста. 2. ЗАЩИТА ГЛАЗ, ОБОЗНАЧЕНИЕ МЕРТВЫХ 2.1 Обязательным условием участия в игре является защита глаз. Очки, маска или сетка должны выдерживать в упор попадание из любого из разрешенных видов страйкбольного оружия. 2.2 Строительные, солнцезащитные и иные очки, не обладающие баллистической защитой, использовать запрещено. 2.3 Очки запрещено снимать на протяжении всей игры. На игре нет неигровых локаций. Снимать очки в баре/на базе запрещено,в т.ч.ивовремя сна. 2.4 Для обозначения смерти используется красная тряпка днем и красный фонарь ночью. Тряпка должна быть достаточного размера для однозначной идентификации игрока как «мертвого»совсех сторон. 2.5 В игрока, обозначенного красной тряпкой/фонарём, запрещено стрелять, а также вести с ним какие-либо разговорыиливзаимодействовать. 2.6 Если игрок недостаточно четко обозначил свою смерть (красная тряпка слишком мала, или ее не видно с одной из сторон, или ночью он светит белымфонарем, илиночьюне видно красного фонаря) ив негоначали стрелять,виноват в этом сам игрок и никакие претензии к стреляющему не принимаются. 3. ОТЫГРЫШ 3.1 От любого игрока на полигоне требуется максимально отыгрывать свои действия. В ролевой игре отэтогозависит погружениев мир. 3.2 Если Вас ранили – отыграйте это красиво: «маслину поймал!», «дыранули меня, пацаны», «зацепило меня!». Если видите, чтокого-то ранили –поддержитеэто своимже криком, типа«мужикаранило», «теряем людей»ит.п. 3.3 Если Вы состоите в группировке – используйте жаргон этой группировки по любому подходящему поводу. Торгуйтесь, вникайте в суть заданий, собирайте новости, слухи –вЗоне информация дорожеидейственнеепатрона. 3.4 Неигровоеповедениевовремя игрыбезобъективной нато причины может повлечь за собой санкции со стороны организаторов. Подробнее см.пункт 21. 4. КВЕСТЫ, ВВОДНЫЕ, МИКРОВВОДНЫЕ 4.1 Квесты – по сути, та же работа. Квест можнополучитьна любой торговой точке, у любого члена группировки или игрока. Достаточно просто подойти и поинтересоваться насчет работы. Бармены, ученые, главы группировок и их заместители–Вашиосновныеработодатели. 4.2 Оплатой за квест может служить что угодно: деньги, патроны,провизия, защитаотаномалий,лояльностьит.п. 4.3 Вводные – особые условия, налагаемые на игровой процессв рамках сеттинга,локаций ит.п. 4.4 Если Вы получили конверт с вводной или нашли его в Зоне и прочитали, Вы обязаны отыграть все инструкции, которые там указаны. Все вводные являются неизымаемым имуществом (см. пункт «Игровое имущество»). Вводную забираетес собой иникомуеенепоказываете. 4.5 Если квест предполагает доставку или поиск какого-либо предмета, этот предмет обозначен соответствующей наклейкой. Без наличия у Вас активного квеста на этот предметкакое-либовзаимодействиес нимзапрещено! 4.6 Также на игровых предметах или игровых локациях Вы можете увидеть специальные вводные. Их так же запрещено срывать, все должнооставатьсянасвоих местах, чтобы любой игрок после Вас мог понять, что это за место илипредмет,если навводной неуказано иное. 4.7 Микровводные – особая категория вводных. Еевыдаютна руки. Микровводную может Вам дать практически любой: сталкер подсыпавший в пиво яд, ученый давший на пробу препарат, Свобода – после «косячка», контролер – после того как Вас подчинит, и т.д. Игрок обязан в полной мере выполнить всеусловиямикровводной. NPCможетвыдавать микровводнуюустно. 4.8 Микровводная должна быть записана на специальном бланке! Без наличия бланка игрок не может выдать микровводную другому игроку! Получить бланки для личного использования (подсыпать кому-то что-то и т.д.) можно у организаторов до игры (обосновав что Вам это правда надо) или во время игры у некоторых NPC или определённых игроков, пройдя квест или заплатив игровой валютой за покупку «химиката» который планируете использоватьпротив других игроков. 4.9 Микровводная действует до условий выполнения либо до смертиигрока, если условиявыполнениянеобозначены. 5. ИГРОВОЕ ИМУЩЕСТВО 5.1 Под игровым имуществом подразумевается все, что игрок получил уже в процессе игры. К игровому имуществу относятся: ‒ жетоны жизни; ‒ артефакты; ‒ игровыеденьги; ‒ игровыепредметы; ‒ бинты, аптечки,анабиотикиит.п.; ‒ квестовые предметы; ‒ шары,находящиеся внемагазинов; ‒ арендованный ПКС. 5.2 Игровое имущество может быть изъято у игрока в следующихслучаях: ‒ украдено (игрок хвастается артефактом на весь бар,оставляет егона столеиотходит в туалет); ‒ снятострупадо его превращенияв зомби; ‒ снято с зарезанного агрессивного зомби (см. пункт «Мертвяк»); ‒ изъято при обыске (и его разновидности под названием «гоп-стоп»); ‒ изъятоприоглушении/параличе; ‒ шарымогут бытьизъяты тольковзип-пакет; 5.3 Неизымаемыепредметы: ‒ личные вещиигроков; ‒ элементы антуража (личнаязащитаоргановдыхания); ‒ монстробой; ‒ ПКС(личные); ‒ гранаты; ‒ шарыиз механ; 5.4 Квестовыепредметы тожеделятся надва вида: ‒ изымаемые (можно забрать у убитого или изъять при обыске приналичии уВас активногоквестанаэтот предмет); ‒ не изымаемые (нельзя забрать у убитого или изъять при обыске даже при наличии у Вас активного квеста). Тип предметапомеченсоответствующей наклейкой. 5.5 Создавать схроны с игровым имуществом на территории полигона разрешено при условии их антуражности (вещи в рюкзаке, противогазная сумка, ящик и т.п.). Прятать игровыепредметыразрешено. 5.6 ЗАПРЕЩЕНО в процессе игры выключать или иным образом воздействовать налюбые работающие: ‒ генераторы, обеспечивающие свет и электроэнергию любых игровых точек. ‒ колонки; ‒ аномалии; ‒ прочееоборудованиеполигона илокаций. 6. ЖЕТОНЫ ЖИЗНИ 6.1 Жетон жизни - особый игровой предмет. Выдаётся каждому игроку на старте или после оживления на мертвяке. 6.2 Жетон жизни изымается умёртвого игрокаииспользуется в качестве доказательства убийства. Например, Вы получили заказ на сталкера. Вы находите этого сталкера, убиваете, забираете жетон жизни и показываете его заказчику. Без жетона жизни заказчик ничего Вам не заплатит. Снять личный жетон жизни игрока можно ТОЛЬКО с его же бренного тела. Если вы нашли там же жетоны третьих лиц,тоизыматьихвы неимеете права. 6.3 Если Вы нашли убитого кем-то сталкера (например, растерзанного мутантом), то можете его обыскатьизабрать его жетон жизни. Если на сталкера, чей жетон жизни вы забрали, есть заказ – Вы можете найти заказчика и обратиться кнемуза наградой. 6.4 Жетонжизни- предмет,изъятькоторыйможнотолькоу мёртвого персонажа (до егопревращенияв Зомби). 6.5 Категорически запрещено показывать, передавать, продавать, выбрасывать или производить иные подобные действия со своим жетоном жизни, а также с жетонами живыхигроков. 6.6 Игрок, потерявшийсвой жетон,обязан отыгратьсмерть. 7. КОСТЮМЫ 7.1 На игру допускаются только игроки в антуражных костюмах своих группировок. Противогазы допускаются к использованию ТОЛЬКО при условии замены стёкол на баллистическую защиту. 7.2 Внешний вид костюмов, а также их расцветки должны соответствовать своим прототипам из компьютерной игры. Соответствие костюмов оценивают организаторы в процессефотодопусказаблаговременно передигрой. 7.3 Описание типов разрешенных длягруппировоккостюмов, их стойкости к внешнему и аномальному воздействию, а также размер переносимого боекомплекта приведены отдельно. 7.4 Костюмы, имеющие бронезащиту, могут спасти игрока от одного или нескольких попаданий/ударов монстров (Подробнеев разделе «Ранения»). 7.5 Переодеваться в комбинезоны других группировок разрешено при условии антуражностикомплектаиналичии жетона жизни игрока той группировки, в которую вы переодеваетесь. Уничтожили противника – «сняли» его комбинезон – переоделись. Если вы планируете переодеваться на игре в комбинезоны других группировок, то вы обязаны предоставить на фотодопуск полный переченьиспользуемых комплектов. 7.6 Экзоскелет – особо редкий костюм с высочайшей защитой, неуязвимый для обычного стрелкового оружия. Поражение экзоскелета производится по отдельным правилам. 7.7 Поразить экзоскелет можно только после его оглушения. Оглушить оператора/обесточить экзоскелет можно следующимиспособами: ‒ взрывомгранатыврадиусе 5метровотоператораэкзоскелета ‒ ударом ножав блок питания наспине; ‒ попадание (одиночный выстрел либо короткая очередь) вблок питания наспине. 7.8 После оглушения оператора экзоскелета, мгновенно включить питаниеможет толькодругойигрок. 7.9 Поражениеэкзоскелета после егооглушения производится следующимиспособами: ‒ Гранаты: Первый взрыв гранаты в радиусе 5 метров от оператора экзоскелета послеоглушениянаноситему урон Второй взрыв гранаты в радиусе 5 метров от оператора экзоскелета послеоглушенияубиваетоператора ‒ Стрелковое оружие (одиночный выстрел либо короткая очередь)в блок питаниянаспине: Первое попадание/очередь в блок питания экзоскелета после оглушениянаноситемуурон Второе попадание/очередь в блок питания экзоскелета после оглушенияубиваетоператора 8. СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ 8.1 Напроектеиспользуютсяреплики оружияairsoft-версий. 8.2 В зависимости от вида оружия максимальная скорость вылета шара(массой0.2гр) ограничена: ‒ 150м/с- длядробовиков\штурмовыхвинтовок\автоматов; ‒ 160м/с- дляпулеметов; ‒ 172м/с- дляснайперскихвинтовок. 8.3 В зависимости от скорости вылета шара установлены следующие правила стрельбывпомещении: ‒ до 120м/с–без ограничений; ‒ от 120 до 130 м/с – стрельба в помещении только одиночным огнем; ‒ больше 130м/с- использование внутрипомещения запрещено. 8.4 Разрешена стрельба безпрямой линиивидимости(заугол, «по-сомалийски» ит.п.). 8.5 Разрешена стрельба в щели и отверстия, меньшие по размеру... (показаны первые 10000 символов)