[VK->внеш.] Общие правила игры + боевка

Разделы документа

1. Введение

Общие правила игры + боевка к РИ “Тюдоры+Валуа” “Быть иль не быть — вот в чем вопрос…” -Уильям Шекспир-

2. 1. О смерти

1.1. На игре умереть можно двумя способами: * При казни * На дуэли (легальной) 1.2. Если ваш персонаж только что умер, согласно правилам, он имеет право на предсмертный “Монолог Тибальта”, из последних жизненных сил. Просим не злоупотреблять этим правом - не затягивать монолог. В нем можно корить судьбу и своих убийц, но нельзя напрямую называть имена, намекать можно. А можно потратить его на признание в любви. Вам выбирать. 1.3. Любой герой может заменить на смертном одре другого героя, обменяв у ангела смерти свою жизнь на жизнь умирающего - движет ли им сила любви, или долг и преданность, или вера... Отказаться - нельзя, второй раз в этом эпизоде обменять жизнь - нельзя. Маркер-слова: “Я закрепляю союз бессрочный со скупою смертью! Возьми меня, а не его/ее”. Можно не дословно. И важно коротко обозначить, во имя чего вы отдаете свою жизнь за человека. Да, при казни так сделать тоже можно. Для всех остальных - это воля Господа, второй раз за тот же проступок назначать казнь нельзя. Обмен жизни должен произойти прямо во время смерти первого персонажа. Не нужно жертвовать собой спустя время, это не театрально :) МГ такую жертву уже не примет.

3. 2. Пленение

* Пленить персонажа можно, если он не сопротивляется вам или находится в тяжелом ранении, накинув любую веревку/шарф/цепочку на кисти рук и заявив “Я пленяю вас, сэр/монсеньор/леди/мадам”. Обязательно сообщите по какому праву вы это делаете. Чаще всего это приказ короля, но мало ли, волю какого еще герцога вы исполняете. * Пока ваш герой пленен, вы не можете убежать от того, кто вас пленил, далее чем на 5 шагов, не можете отправлять сообщения в телеграм, делать селфи и т.д. Вы должны следовать туда, куда вам укажет пленитель. Даже если вы были в тяжелом ранении, вы сможете двигаться, как вам укажут. Изображайте ранение при этом, но не переигрывайте. * Вы сможете избавиться от пут, если вас оставили одного более чем на 15 минут. * Мы не рекомендуем долго (более 1 часа) держать человека в плену в целом! * Итак, вас бросили одного, связанного, на 15 минут, или вас держат в плену более часа в целом - вы освобождаетесь от пут и можете бежать. Вы беспрепятственно можете уйти в другой конец лагеря, и вас не могут в этот момент преследовать. “Не в силах путы удержать меня!”. * Пленение - это возможность беспрепятственно поговорить с человеком, возможно нанести его репутации вред, возможно - призвать его к дуэли, а также отвести его к королю на суд. Но во время плена нельзя убить, добить, человека. На нашей игре нет такого механизма.

4. 3. Казнь

На нашей игре есть только два героя, которые могут отдать распоряжения о казни. Это два короля - Франции и Англии. Человека должны привести к одному из них в их залу, король должен выслушать сторону обвинения и сторону защиты (обвиняемый может выступить сам, а может призвать одного свидетеля, то же самое может сделать обвинитель). Далее король выносит свое решение. Если он назначает казнь, приговор производится немедля, во дворе, в присутствии не менее 5 господ и самого короля. ПРОСИМ ОБА ДВОРА ИМЕТЬ ПО ОДНОМУ ТОПОРУ ИЛИ ДВУРУЧНОМУ МЕЧУ НА СЛУЧАИ КАЗНИ. И МОТОК ВЕРЕВКИ) Помним, что не-дворян вешали, дворян тоже могли вешать за особые проступки, предварительно обрубив им шпоры. Мы призываем играть ярко, красиво и быстро, не нужно увязать в судопроизводстве, обычно это не приносит удовольствия никому! У нас молодые монархи с огромной властью в руках. Перед казнью за измену обычно еще идет лишение дворянина его земель.

5. 4. Виды способов поражения на игре. Поражаемая зона, разрешенные и запрещенные удары

4.1. Холодное оружие — Разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным оружием в поражаемую зону, не включающую в себя голову (на турнире в шлеме - голова поражаема), шею, область паха, кисти рук и стопы ног. — Запрещенные удары: колющие удары, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. 4.2. Дистанционное оружие — пистоли. Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, области паха, кистей рук и стоп ног. 4.3. На игре запрещены любые борцовские приемы (в том числе и захваты оружия). Запрещены удары руками и ногами.

6. 5. Оружие, щиты — допуск

5.1. Общие положения 5.1.1. Все оружие перед началом игры в обязательном порядке проверяется мастерами. Мастера имеют право не допустить оружие к игре, при использовании недопущенного оружия человек удаляется с полигона. 5.1.2. Любое оружие по-жизни НЕ побираемо. 5.2. Клинковое и ударное оружие 5.2.0. Все оружие на нашей игре - ЛАРП модели. 5.2.1. Ножи, кинжалы, даги — допустимы на нашей игре только свыше 45 см. 5.2.2. На игре допустимы любые прямые ларп-мечи (для экономии вашего бюджета), и недопустимы абордажные сабли, ятаганы, катаны и все, что совсем выбивается из западно-европейской моды. 5.2.3. На игре из длинномеров допустимы только ларп-алебарды и полуторные ларп-мечи (не более 115 см); при этом алебарды допустимы только на рыцарский турнир. Остальное ларп-дробящее оружие не должно превышать 100 см. 5.3. Огнестрельное оружие 5.3.1. Огнестрельным оружием на игре считается имитация ствольного огнестрельного оружия, имеющего работающий механизм взвода и спуска курка и использующего для стрельбы поражающие элементы регламентированных правилами свойств, работающая за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей или патрона сигнального «Гром 5.6мм». 5.3.2. Федеральным Законом РФ “Об оружии” установлено ограничение на продажу или передачу инициирующих и воспламеняющихся веществ и материалов (пороха, КАПСЮЛЕЙ) гражданам, не имеющим разрешения на хранение и ношение огнестрельного длинноствольного оружия. Правовая сторона использования на нашем мероприятии такого оружия осуществляется на самоконтроле его владельцами. 5.3.3. Многозарядные устройства недопустимы, только однозарядные. 5.3.4. На игре допустимы только пистоли, аркебузы, мушкеты и прочее - остались на войне. 5.3.5. Минимальный внутренний диаметр ствола - 23мм. 5.3.6. Максимальная мощность заряда на игре ограничена следующими типами капсюлей-воспламенителей: КВ209, сх-2000, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688, а так же патроном сигнальным “Гром 5.6мм”. Стройпатроны - недопустимы. 5.3.7. В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины) весом от 1 до 3 грамм. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и элементарными понятиями аэродинамики. Пуля должна быть достаточно лёгкой и мягкой, чтобы даже при попадании в глаз с небольшой дистанции не нанести травму, но при этом не быть слишком легкой, чтобы лететь в заданном направлении хотя бы 10 метров. МГ не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетными конструкциями снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валяные из шерсти и круглые пули из мягкого пенополиуритана. 5.3.8. Минимальный диаметр снаряда 23 мм. Наша МГ благодарит МГ “Крафт” за данную часть правил. 5.4. Щиты Допустимы ларп-баклеры без усов. Из пластика АБС.

7. 6. Удары и попадания

6.1. Удар холодным оружием должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен. 6.2. Прием «швейная машинка» считается одним попаданием. 6.3. Удары в непоражаемую зону не засчитываются. 6.4. На игре запрещено драться двумя клинками, если это не меч+дага. 6.5. Главный критерий — друзья, не надо быть мудаками. Уважайте себя и своего противника.

8. 7. Дуэли

7.0. Дисклеймер - мы знаем, что время дуэлей наступит несколько позже, но для игры мы вводим их в полный рост. Холодное оружие всегда снимает 1 хит, пистоли всегда снимают 3 хита. 7.1. На игре есть официальные дуэли и нелегальные дуэли. * Нелегальная дуэль, это когда ревнивец-муж застал жену в постели с другим, выхватил шпагу и порезал наглеца! Возможно тот даже успеет схватить свое оружие, а может нет. Или когда некий граф договорится с тремя господами, те дождутся некоего де Бюсси ночью за одним из шатров, и вонзят в него несколько шпаг и даг. * За нелегальную дуэль может последовать наказание от короля, начиная с лишения земель и титулов, до казни! * На нелегальной дуэли можно проучить мерзавца, снять с него меры влияния (см. в тексте про влияние) , НО НЕЛЬЗЯ УБИТЬ. Можно заодно и посчитать косточки неверной супруге, впрочем, что скажет на это общество - другой вопрос... * Легальная дуэль, это когда, например, застав жену с другим, вы совладали с эмоциями, бросили негодяю перчатку и назначили дуэль. На такой дуэли МОЖНО УБИТЬ. * При легальной дуэли всегда есть по одному секунданту от каждой из сторон, выбор равнозначного оружия стороной, которую вызвали. Назначение места и времени дуэли. Часто присутствуют зрители. * За легальную дуэль не следует наказания. * За легальную дуэль идут меры влияния обеим сторонам (см.таблицу в соотв.правилах). Больше - победителю. Меньше проигравшему (если он выживет на легальной дуэли, конечно). Чем больше резонанс в обществе от дуэли - тем больше очков можно получить. 7.2. При легальной дуэли секунданты должны договориться об условии - до смерти дуэль или нет. Если до смерти, то проигравший умирает В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ. Как только теряет все свои хиты. Право на монолог Тибальта из последних сил остается. Право замены на смертном одре - тоже. При заявленной дуэли не до смерти, добить победитель поверженного также может (касанием клинка и словом “добиваю”), но как это расценят - вопрос открытый. 7.3. Любые раны (хоть одна, хоть у победителя), требуют лечения. Сразу после поединка следуйте правилам по Лечению (см. правила по Лечению ниже). 7.4. При легальной дуэли поединок происходит на равнозначном оружии и без доспехов. Расходок нет, у каждого из дерущихся (а дуэль может состоять из нескольких пар на несколько пар) по 2 хита. С помощью мер влияния можно приобрести на ближайшую дуэль еще +1 хит. О его наличии на легальной дуэле секундант секунданту всегда сообщает заранее. 7.5. Секунданты могут вступить в поединки друг с другом. До смерти или нет - обговаривается также заранее. 7.6. При нелегальной дуэли хитов все еще 2 (докупить +1хит мерами влияния можно), оружие может быть любым из допущенного на игру, доспехи (допуск смотри в разделе Турнир) дают еще +1 хит. 7.8. На любых дуэлях голова - непоражаемая зона. 7.9. На легальной дуэли может быть выбран меч+плащ как защита. Если это согласовано обеими сторонами. 7.10. Короли могут запретить легальную дуэль. Но делают они подобное не часто. 7.11. На легальную дуэль герц... (обрезано)

9. 8. Рыцарский турнир

8.0. На игре будет проходить рыцарский пеший турнир, он будет состоять из двух частей - индивидуальный зачет и команда на команду. Мы рассчитываем, что большинство рыцарей на игре примут в нем участие! В 16 веке был пик увлечения турнирами, а мы, как МГ, постарались турнир не делать стандартным. 8.1. Индивидуальный зачет будет проходить на на ларп-пиках/алебардах. 8.2. Командный зачет - это команды по 3 участника, рыцарей Франции и Англии, TeamFrance1, TeamFrance2, TeamEngland1, TeamEngland2….. и т.д. Этот зачет - на нескольких видах оружия. 8.3. Для участия в турнире нужно иметь дворянский титул и желание побеждать во имя своего короля и своей прекрасной дамы) Титул - это правила мира, а не модель. А также нужно иметь в обязательном порядке: * Шлем * Кирасу + защиту плеч Остальные элементы доспеха рекомендуются, но не обязательны. Шлем, защита плеч и кираса могут быть 15-19 веков. Желательно пластиковые, но сталь допустима, если нет острых краев, которые могут испортить ларп-оружие. Излишне фэнтези элементы просим скрыть (обсуждаемо в индивид.порядке). 8.4. Индивидуальный зачет - битва один на один на ристалище на алебардах. Каждый против каждого. 5 хитов, голова в шлеме поражаема. Победителю почет, меры влияния и благосклонность короля, а также прекрасных дам. 8.5. Командный зачет - поединок 3 против 3 через барьер высотой чуть ниже пояса (реально проходивший в 16 веке турнир). Один из участников команды - с алебардой, двое других - с мечами и кинжалами, или баклерами. У каждого участника - по 3 хита. Голова в шлеме поражаема. Ваши короли ждут победы, рыцари! Пусть другой король увидит, чего стоят рыцари его царственного брата! 8.6. Самый галантный и прекрасный рыцарь на турнире решением «суда дам», даже если он проиграет сам турнир, сможет получить дополнительные очки влияния за свою отвагу, благородство и галантность. 8.7. При выбивании из турнирной сетки, рыцари ранены. См. правила по лечению. Турнир 1 на 1 Быть дворянином. Нужно иметь (желательно пластик): • Шлем • Кирасу + защиту плеч • Остальные элементы доспехов/котты - рекомендуются, но не обязательны Сражение 1 на 1 на алебардах 5 хитов, голова в шлеме поражаема При выбывании из сетки рыцари ранены. Командный зачет TeamFrance1, TeamFrance2, TeamEngland1, TeamEngland2… и т.д. Быть дворянином. Нужно иметь (желательно пластик): • Шлем • Кирасу + защиту плеч • Остальные элементы доспехов/котты - рекомендуются, но не обязательны Поединок 3 против 3 через барьер 1 в команде – с алебардой, два других – мечи+кинжалы, или баклеры. По 3 хита, голова в шлеме поражаема При выбывании из сетки рыцари ранены.

10. 9. Лечение

9.0. Ликуйте! Наконец-то есть игра, где допустимо исцеление любовью! Буквально) 9.1. При ранениях (при выбывании из турнира, после дуэли) хиты могут восстанавливаться самостоятельно, но для этого рыцарю необходимо отправится в свой шатер (комнату) и находиться там (лежать или сидеть в покое) один час. 9.2. Но хиты могут восстановиться мгновенно и автоматически (после боя!), если прекрасная дама или кавалер одарят раненого/раненую (можно заранее, а можно сразу после появления ранения) своим платком/лентой/венком/подвязкой! Рыцарь при этом должен принять этот дар внимания, и носить этот подарок в течении следующего часа (или до наступления ранения) у себя на видном месте. После этого дар следует галантно вернуть. Даритель волен вновь одарить рыцаря повторно. При мгновенном излечении рыцарь должен манифестировать публике, благодаря кому он излечен. (Платки и подвязки с инициалами - особенный шик, если кто-то заморочиться, мастера будут рады)

11. 10. О побеге

Если ваш герой наворотил дел, перешел дорогу сильным мира сего, сыграл ва-банк в Больших Свершениях, а теперь боится за свою жизнь, и ожидает, например, что король даст указание арестовать его и казнить, всегда есть выход: Побег! Побег - это выход из игры персонажа, непобежденным, возможно слегка сломленным (или же на кураже), но это уход с подмостков нашего театра на совсем. Как это работает: только если вас еще не арестовали, и если вам не назначили дуэль, вы ГРОМКО кричите маркер-фразу “КОНЯ, ПОЛ ЦАРСТВА ЗА КОНЯ!”. Далее поднимаете руки над головой, скрещиваете их и идёте на мастерку. На мастерке вам нужно потратить на побег определенное кол-во очков влияния (помните об этом!) и нужно будет подождать, пока мастера уточнят у королей обоих дворов, не будет ли назначена погоня. Также погоня может быть индивидуальной, если ваш крик услышал тот, кто не хочет дать вам уйти - он должен также поднять руки над головой и сразу же пойти вслед за вами на мастерку, рассказав там мастерам, что он преследователь. Позже прийти нельзя - только сразу, только здесь и сейчас!) Далее мастера берут мешочек и замешивают в него записочки. На них есть - не более чем по одному имени преследователей, назначенных королями (может быть по одному от каждого короля), а также имена тех, кто решил преследовать героя здесь и сейчас. И ровно столько же пустых записочек. Если у героя есть благословение прекрасной дамы - плюс еще одна пустая записочка. Далее сам герой вытягивает из мешочка записку. Если она пуста - он ускакал и преследователи не достигли его. На этом персонаж выходит из игры, но слухи о его побеге дойдут до дворов (через телеграм-канал он сможет опубликовать короткое сообщение о главном). Если же на записке есть имя - два героя, беглец и преследователь, отправляются в отведенное под это мастерами место, где между ними произойдет разговор и вероятная стычка “на дороге”. Оружие и доспехи в этот момент те, в которых находятся персонажи в сей момент. Героя при этом можно не добивать, а раненым взять в плен и привести на суд его короля. А можно и добить. Или отпустить .)

12. 11. Двери на игре

На нашей игре ваши жилища - это искусно созданные декорации, шатры и дома из фанеры. А потому любая закрытая дверь - не может быть заперта по жизни! И внутри игры она тоже - просто прикрыта. Если считаете, что вам нужно попасть внутрь - просто открываете дверь и входите!

13. 12. Оглушение, отравление и кулуарные убийства

Оглушений, отравлений и кулуарных убийств на игре нет. 13.Обыск 13.3.1. Обыск персонажа. При объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о конкретном месте обыска. 13.3.2. Обыск задним числом заявлен быть не может («а мы тебя обыскали перед тем как кинуть час назад в камеру»). 13.3.3. Обыск игровой территории. Обыск производится по жизни. Обыск возможен и без присутствия живущих в помещении. Во избежание неясностей просим все неигровые предметы и ценности складывать в сумку/рюкзак, и если не хотите, чтобы ее перепутали с игровой — вешать записку «вне игры». Игровые предметы строго запрещается хранить в таких неигровых сумках! 13.3.4. Мертвый персонаж сдает все ценности при обыске тела сразу. Уходя в мертвятник, оставляет все игровые ценности на земле, там, где лежит “тело”.

14. 14. Краткий перечень маркер слов из правил выше

“Я закрепляю союз бессрочный со скупою смертью! Возьми меня, а не его/ее” - Любой герой может заменить на смертном одре другого героя, обменяв у ангела смерти свою жизнь на жизнь умирающего, даже во время казни “Я пленяю вас, сэр/монсеньор/леди/мадам” - Пленить персонажа можно, если он не сопротивляется вам или находится в тяжелом ранении, накинув любую веревку/шарф/цепочку на кисти рук “Не в силах путы удержать меня!” – Если вас бросили одного, связанного, на 15 минут, или вас держат в плену более часа в целом - вы освобождаетесь от пут и можете бежать “КОНЯ, ПОЛ ЦАРСТВА ЗА КОНЯ!” - Побег - это выход из игры персонажа, непобежденным, возможно слегка сломленным (или же на кураже), но это уход с подмостков нашего театра на совсем. Только если вас еще не арестовали и не объявили вам дуэль. На мастерке вам нужно потратить на побег определенное кол-во очков влияния (помните об этом!) и нужно будет подождать, пока мастера уточнят у королей обоих дворов, не будет ли назначена погоня. “Монолог Тибальта” - Если ваш персонаж только что умер, согласно правилам, он имеет право на предсмертный монолог. Нельзя называть имя убийц, но можно корить судьбу, признаваться в любви и т.д.

Извлечённый текст

Общие правила игры + боевка к РИ “Тюдоры+Валуа” “Быть иль не быть — вот в чем вопрос…” -Уильям Шекспир- 1. О смерти 1.1. На игре умереть можно двумя способами: * При казни * На дуэли (легальной) 1.2. Если ваш персонаж только что умер, согласно правилам, он имеет право на предсмертный “Монолог Тибальта”, из последних жизненных сил. Просим не злоупотреблять этим правом - не затягивать монолог. В нем можно корить судьбу и своих убийц, но нельзя напрямую называть имена, намекать можно. А можно потратить его на признание в любви. Вам выбирать. 1.3. Любой герой может заменить на смертном одре другого героя, обменяв у ангела смерти свою жизнь на жизнь умирающего - движет ли им сила любви, или долг и преданность, или вера... Отказаться - нельзя, второй раз в этом эпизоде обменять жизнь - нельзя. Маркер-слова: “Я закрепляю союз бессрочный со скупою смертью! Возьми меня, а не его/ее”. Можно не дословно. И важно коротко обозначить, во имя чего вы отдаете свою жизнь за человека. Да, при казни так сделать тоже можно. Для всех остальных - это воля Господа, второй раз за тот же проступок назначать казнь нельзя. Обмен жизни должен произойти прямо во время смерти первого персонажа. Не нужно жертвовать собой спустя время, это не театрально :) МГ такую жертву уже не примет. 2. Пленение * Пленить персонажа можно, если он не сопротивляется вам или находится в тяжелом ранении, накинув любую веревку/шарф/цепочку на кисти рук и заявив “Я пленяю вас, сэр/монсеньор/леди/мадам”. Обязательно сообщите по какому праву вы это делаете. Чаще всего это приказ короля, но мало ли, волю какого еще герцога вы исполняете. * Пока ваш герой пленен, вы не можете убежать от того, кто вас пленил, далее чем на 5 шагов, не можете отправлять сообщения в телеграм, делать селфи и т.д. Вы должны следовать туда, куда вам укажет пленитель. Даже если вы были в тяжелом ранении, вы сможете двигаться, как вам укажут. Изображайте ранение при этом, но не переигрывайте. * Вы сможете избавиться от пут, если вас оставили одного более чем на 15 минут. * Мы не рекомендуем долго (более 1 часа) держать человека в плену в целом! * Итак, вас бросили одного, связанного, на 15 минут, или вас держат в плену более часа в целом - вы освобождаетесь от пут и можете бежать. Вы беспрепятственно можете уйти в другой конец лагеря, и вас не могут в этот момент преследовать. “Не в силах путы удержать меня!”. * Пленение - это возможность беспрепятственно поговорить с человеком, возможно нанести его репутации вред, возможно - призвать его к дуэли, а также отвести его к королю на суд. Но во время плена нельзя убить, добить, человека. На нашей игре нет такого механизма. 3. Казнь На нашей игре есть только два героя, которые могут отдать распоряжения о казни. Это два короля - Франции и Англии. Человека должны привести к одному из них в их залу, король должен выслушать сторону обвинения и сторону защиты (обвиняемый может выступить сам, а может призвать одного свидетеля, то же самое может сделать обвинитель). Далее король выносит свое решение. Если он назначает казнь, приговор производится немедля, во дворе, в присутствии не менее 5 господ и самого короля. ПРОСИМ ОБА ДВОРА ИМЕТЬ ПО ОДНОМУ ТОПОРУ ИЛИ ДВУРУЧНОМУ МЕЧУ НА СЛУЧАИ КАЗНИ. И МОТОК ВЕРЕВКИ) Помним, что не-дворян вешали, дворян тоже могли вешать за особые проступки, предварительно обрубив им шпоры. Мы призываем играть ярко, красиво и быстро, не нужно увязать в судопроизводстве, обычно это не приносит удовольствия никому! У нас молодые монархи с огромной властью в руках. Перед казнью за измену обычно еще идет лишение дворянина его земель. 4. Виды способов поражения на игре. Поражаемая зона, разрешенные и запрещенные удары. 4.1. Холодное оружие — Разрешенные удары: рубящие удары клинковым и ударным оружием в поражаемую зону, не включающую в себя голову (на турнире в шлеме - голова поражаема), шею, область паха, кисти рук и стопы ног. — Запрещенные удары: колющие удары, удары вне поражаемой зоны (см. выше). При целенаправленном и неоднократном нанесении запрещенных ударов и уколов будут применяться санкции от тяжелого ранения до удаления с полигона. 4.2. Дистанционное оружие — пистоли. Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, области паха, кистей рук и стоп ног. 4.3. На игре запрещены любые борцовские приемы (в том числе и захваты оружия). Запрещены удары руками и ногами. 5. Оружие, щиты — допуск 5.1. Общие положения 5.1.1. Все оружие перед началом игры в обязательном порядке проверяется мастерами. Мастера имеют право не допустить оружие к игре, при использовании недопущенного оружия человек удаляется с полигона. 5.1.2. Любое оружие по-жизни НЕ побираемо. 5.2. Клинковое и ударное оружие 5.2.0. Все оружие на нашей игре - ЛАРП модели. 5.2.1. Ножи, кинжалы, даги — допустимы на нашей игре только свыше 45 см. 5.2.2. На игре допустимы любые прямые ларп-мечи (для экономии вашего бюджета), и недопустимы абордажные сабли, ятаганы, катаны и все, что совсем выбивается из западно-европейской моды. 5.2.3. На игре из длинномеров допустимы только ларп-алебарды и полуторные ларп-мечи (не более 115 см); при этом алебарды допустимы только на рыцарский турнир. Остальное ларп-дробящее оружие не должно превышать 100 см. 5.3. Огнестрельное оружие 5.3.1. Огнестрельным оружием на игре считается имитация ствольного огнестрельного оружия, имеющего работающий механизм взвода и спуска курка и использующего для стрельбы поражающие элементы регламентированных правилами свойств, работающая за счёт энергии детонации капсюлей-воспламенителей или патрона сигнального «Гром 5.6мм». 5.3.2. Федеральным Законом РФ “Об оружии” установлено ограничение на продажу или передачу инициирующих и воспламеняющихся веществ и материалов (пороха, КАПСЮЛЕЙ) гражданам, не имеющим разрешения на хранение и ношение огнестрельного длинноствольного оружия. Правовая сторона использования на нашем мероприятии такого оружия осуществляется на самоконтроле его владельцами. 5.3.3. Многозарядные устройства недопустимы, только однозарядные. 5.3.4. На игре допустимы только пистоли, аркебузы, мушкеты и прочее - остались на войне. 5.3.5. Минимальный внутренний диаметр ствола - 23мм. 5.3.6. Максимальная мощность заряда на игре ограничена следующими типами капсюлей-воспламенителей: КВ209, сх-2000, КВ-22, «Жевело-М», Майонки-688, а так же патроном сигнальным “Гром 5.6мм”. Стройпатроны - недопустимы. 5.3.7. В качестве поражающего элемента (снаряда) к использованию на игре будут допущены имитации шаровидной или цилиндрической формы, изготовленные из рыхлого войлока или эластичных пенополимеров (пенополиуритана, пенополиэтилена, вспененного EVA, мягкой пенорезины) весом от 1 до 3 грамм. При выборе материала для снаряда, во избежание проблем с допуском, рекомендуется руководствоваться здравым смыслом и элементарными понятиями аэродинамики. Пуля должна быть достаточно лёгкой и мягкой, чтобы даже при попадании в глаз с небольшой дистанции не нанести травму, но при этом не быть слишком легкой, чтобы лететь в заданном направлении хотя бы 10 метров. МГ не вводит принципиальных ограничений, однако видит приоритетными конструкциями снаряда для имитаций огнестрельного оружия – сферические пули, валяные из шерсти и круглые пули из мягкого пенополиуритана. 5.3.8. Минимальный диаметр снаряда 23 мм. Наша МГ благодарит МГ “Крафт” за данную часть правил. 5.4. Щиты Допустимы ларп-баклеры без усов. Из пластика АБС. 6. Удары и попадания 6.1. Удар холодным оружием должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным, но при нанесении удара рекомендуется учитывать, против кого он направлен. 6.2. Прием «швейная машинка» считается одним попаданием. 6.3. Удары в непоражаемую зону не засчитываются. 6.4. На игре запрещено драться двумя клинками, если это не меч+дага. 6.5. Главный критерий — друзья, не надо быть мудаками. Уважайте себя и своего противника. 7. Дуэли 7.0. Дисклеймер - мы знаем, что время дуэлей наступит несколько позже, но для игры мы вводим их в полный рост. Холодное оружие всегда снимает 1 хит, пистоли всегда снимают 3 хита. 7.1. На игре есть официальные дуэли и нелегальные дуэли. * Нелегальная дуэль, это когда ревнивец-муж застал жену в постели с другим, выхватил шпагу и порезал наглеца! Возможно тот даже успеет схватить свое оружие, а может нет. Или когда некий граф договорится с тремя господами, те дождутся некоего де Бюсси ночью за одним из шатров, и вонзят в него несколько шпаг и даг. * За нелегальную дуэль может последовать наказание от короля, начиная с лишения земель и титулов, до казни! * На нелегальной дуэли можно проучить мерзавца, снять с него меры влияния (см. в тексте про влияние) , НО НЕЛЬЗЯ УБИТЬ. Можно заодно и посчитать косточки неверной супруге, впрочем, что скажет на это общество - другой вопрос... * Легальная дуэль, это когда, например, застав жену с другим, вы совладали с эмоциями, бросили негодяю перчатку и назначили дуэль. На такой дуэли МОЖНО УБИТЬ. * При легальной дуэли всегда есть по одному секунданту от каждой из сторон, выбор равнозначного оружия стороной, которую вызвали. Назначение места и времени дуэли. Часто присутствуют зрители. * За легальную дуэль не следует наказания. * За легальную дуэль идут меры влияния обеим сторонам (см.таблицу в соотв.правилах). Больше - победителю. Меньше проигравшему (если он выживет на легальной дуэли, конечно). Чем больше резонанс в обществе от дуэли - тем больше очков можно получить. 7.2. При легальной дуэли секунданты должны договориться об условии - до смерти дуэль или нет. Если до смерти, то проигравший умирает В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ. Как только теряет все свои хиты. Право на монолог Тибальта из последних сил остается. Право замены на смертном одре - тоже. При заявленной дуэли не до смерти, добить победитель поверженного также может (касанием клинка и словом “добиваю”), но как это расценят - вопрос открытый. 7.3. Любые раны (хоть одна, хоть у победителя), требуют лечения. Сразу после поединка следуйте правилам по Лечению (см. правила по Лечению ниже... (показаны первые 10000 символов)