[VK док] Открытые правила ИТОГОВЫЕ.docx
https://vk.com/doc151642066_518856213?hash=jc0uaZe4QzDWY3jG5T2sdbjZPwnB494RU4yAK...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 10. Да, база выглядит так, что вызывает желание добить ещё что-нибудь. Не надо так делать!
3. 14. МГ может не пустить человека на игру без объяснения причин!
4. 3. Откаты могут быть выражены психическим расстройством, его симптомом, фобией или (намного реже) физическими недугами
5. 7. Карта текущего отката хранится ОТДЕЛЬНО
6. 3. Там есть главврач, который (вернее, которая) и занимается работой с пациентами
7. 7. От мастеров: наличие игротехнической локации не означает, что там скрыты все тайны мироздания!!! Это НЕ данж!
8. 2. У навыков есть 4 условных уровня
9. 4. На старт игры некоторые навыки есть только у одного персонажа
10. 7. Правила по многим навыкам закрытые и будут рассылаться игрокам через сообщения сообщества
11. 7. Можно пойти условно лёгким путём. Мгновенное овладение навыком может дать демон
12. 3. Дальнейший отыгрыш по обоюдному согласию
13. 2. Показатели могут быть следующими
14. 5. Степень повреждения может быть
15. 9. Из меньшего вычитается большее, получается степень повреждения
16. 12. Добить можно персонажа в состоянии тяжелого ранение. Добить можно только оружием, произнося слово-маркер «Добиваю»
17. 2. Оглушающий подходит к оглушаемому со спины и касается плеча, произнося слов-маркер «ОГЛУШАЮ»
18. 5. Если такого навыка нет, то развязать персонажа может только другой персонаж
19. 1. Удерживать может один персонаж с показателем силы на 2 больше, чем у удерживаемого или двое с равной силой
20. 3. Отыгрыш убийства
21. 6. Кулуарка – это мгновенная смерть, без состояния «при смерти»
1. Введение
Открытые правила.
Маркеры и условные обозначения:
БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК - человека нет в поле игры. Остальные игроки его не видят, не слышат, ни на каком уровне взаимодействовать не могут.
БЕЛЫЙ ПЛАЩ - это игротехник. Отличие от белого хайратника в том, что если игротех подходит к вам и что-то говорит - это с вами происходит. Если человек в белом плаще двигает предметы - для персонажей предмет перемещается сам по себе.
КРАСНЫЙ ХАЙРАТНИК - невидимое существо, дух, призрак. Проходя мимо вас он может сообщить вам, что вы чувствуете (холод/жар/запах серы/необъяснимую тревогу и т.д.).
ТАБЛИЧКА на лбу или на груди - вы видите персонажа, имя которого указано на табличке.
"ОЛЕНЬ" (скрещенные над головой руки) - эквивалент белого хайратника.
ЗНАК "СТОП" (Т-образно скрещенные ладони) - временная приостанова игры для двух-трёх игроков. Используется если вам надо быстро обсудить пожизнёвые вопросы или объяснить соигроку, что происходит и что он видит.
"АНАНАС" - кодовое слово, обозначающее что у вас реальная травма/игровая ситуация вас триггерит. После использования этого слова игра приостанавливается, а человек, использовавший "ананас" отправляется на мастерку.
"ЧТО Я ВИЖУ?" - очень правильный вопрос. Если вы не понимаете что происходит, не стесняйтесь ставить "стоп" и спрашивать "что я вижу?". Вам обязаны ответить.
"КУДА И ОТКУДА?" - вопрос для встретившихся в коридоре. Если локации, между которыми вы переходите, совпадают, то по игре считается, что вы встретились на улице.
ПИСЬМЕННОСТЬ - на игре планируются всякие иноСтранные языки. Рядом с каждой надписью неведомыми закорючками будет мелким шрифтом приписано что это за язык и перевод текста. Перевод могут видеть только персонажи, в квенте которых прописано знание языка.
НАДПИСИ НА СТЕНАХ - встречаются. Ибо атмосфера. Моделируются листами бумаги, в углу которых приписано "надпись на стене". Если такой надписи нет, то это просто лист бумаги - его можно сорвать, перевесить, порвать и т.д.
СТРОИТЕЛЬНЫЕ ОЧКИ у игротехов - необычные глаза. Не обязательно воспринимаются всеми персонажами одинаково. Это любые странности: разный цвет глаз, вертикальный зрачок, полностью черные глаза, просто ощущение тревоги от взгляда и т.д.
Общие правила:
Человек в белом хайратнике ОТСУТСТВУЕТ в поле игры. Вы его не видите, не слышите и не ощущаете.
2. Человек в белом плаще, вероятнее всего, игротех. Он тоже невидим и неслышим, НО если этот человек подходит к вам и даёт какие-либо указания – вы должны их выполнить. Вещи, передвигаемые игротехом, двигаются сами.
3. На игре есть знак «Стоп!» (Т-образно скрещенные руки). Если человек подходит к вам под знаком «Стоп» - игра для вас приостанавливается. Данный жест используется, если вам нужно решить какие-то пожизнёвые проблемы.
4. Кодовое слово «Ананас» применяется если вам нанесли пожизнёвую травму. Это делается для того, чтобы не путать хороший отыгрыш и реальные ситуации.
2. 10. Да, база выглядит так, что вызывает желание добить ещё что-нибудь. Не надо так делать!
11. Игра проходит в режиме нон-стоп. Если вам плохо и нужно спокойно поспать или просто побыть в одиночестве – обратитесь к мастерам. Это позволит вашему персонажу наиболее безболезненно выбыть из игрового процесса.
3. 14. МГ может не пустить человека на игру без объяснения причин!
Правила по откатам:
1.Любое магическое действие, требующее ритуала, влечет за собой откат. Всегда.
2. Каждый игрок вне зависимости от уровня магического приобщения персонажа на старт игры имеет колоду карт, на которых прописаны откаты.
4. 3. Откаты могут быть выражены психическим расстройством, его симптомом, фобией или (намного реже) физическими недугами
4. Если ритуал связан с призывом сущности, то игротехник, отыгрывающий эту самую сущность, может выдать карты со своим специфическим эффектом. (Например, демон в облике гигантской птицы может вызвать орнитофобию. Что, в общем-то, логично).
5. Игротех может выдать откат силой мастерского произвола (то есть устно), исходя из поведения персонажа во время взаимодействия.
6. Как это выглядит? Когда ритуал окончен и сущность ушла (если она была), то игротехник в белом хайратнике берет колоду у каждого участника ритуала по очереди (и по отдельности), добавляет свои карты (если есть) и тасует колоду. Игрок тянет случайную карту, то есть получает откат. Если это _не_ карта сущности, то игротехник забирает свои карты из колоды, возвращает остальную колоду игроку и идёт дальше.
5. 7. Карта текущего отката хранится ОТДЕЛЬНО
8. Эффект может проявиться сразу (например, появление светобоязни), может быть прописан триггер («ты видишь белого кролика с карманными часами, если услышишь по радио слово «частота»» и т.д.) или это может быть фобия, которая не проявляется, пока вы не увидите то, чего вы, собственно, теперь боитесь.
9. Подобные состояния длятся, пока вы что-то с этим не сделаете (внезапно, да?). Физические состояния могут лечить целители. Психику вам подлатают разве что в Рэйвенскар (см. правила по Рэйвенскар и лечению безумия).
Правила по Рэйвенскар и лечению безумия:
6. 3. Там есть главврач, который (вернее, которая) и занимается работой с пациентами
4. Для начала, главврач должен поставить диагноз. На основе вашего отыгрыша, естественно. Если диагноз совпал с тем, что написано на карте отката (то есть, диагноз выставлен верный), то с вами продолжают работу.
7. 7. От мастеров: наличие игротехнической локации не означает, что там скрыты все тайны мироздания!!! Это НЕ данж!
Правила по навыкам и обучению:
1.Навыки объединяют в себе понятия как умений, так и способностей.
8. 2. У навыков есть 4 условных уровня
а) Мастер (+1) – наивысший уровень, может использовать все возможности навыка.
б) Ученик (+0,5) – имеет меньше возможностей, чем мастер. Может доучиться на игре.
в) Человек без показателей – может стать учеником на игре.
г) Слабость (-1) – на него странно работает использование навыка. Что логично, не может начать обучение.
3. Навыкам можно обучиться. В рамках игры вы можете получить только 0,5 навыка (т.е. стать учеником или из ученика в мастера).
9. 4. На старт игры некоторые навыки есть только у одного персонажа
5. Игрок может сам выбрать навыки персонажа, но будьте готовы к тому, что мастера могут не дать вам ту или иную способность.
6. У каждого персонажа может быть 2 полных навыка (могут разбиваться как 1 полный и два по 0,5 или четыре по 0,5) и обязательно хотя бы 1 слабость! Если у вашего персонажа 2 слабости, то, в качестве компенсации, вы можете выбрать 0,5 навыка.
10. 7. Правила по многим навыкам закрытые и будут рассылаться игрокам через сообщения сообщества
8. ВНИМАНИЕ! На игре есть некоторое количество персонажей, обладающих особыми способностями! Если игрок заявляет использование подобного навыка, сказанному – верить. Вы, конечно, можете затребовать аусвайс, но лучше не нарушать игровой момент.
Перечень существующих навыков:
Демонолог
+0,5 – способен общаться с уже призванными демонами, заставлять их назваться, удерживать на месте, сопротивляться воздействию.
+1 – может призвать и подчинить демона, изгнать его из человека.
-1 – не способен сопротивляться воздействию со стороны демона, в случае вселения сразу утрачивает контроль над телом.
Шаман
+0,5 – может заклинать низших духов, определять Старых Богов.
+1 – может обращаться к Старым Богам.
-1 – не способен сопротивляться Старым Богам, выполняет любой их приказ.
Медиум
+0,5 – видит и слышит уже призванные сущности, способен наладить контакт.
+1 – может провести спиритический сеанс, вызвать одержимость призванным духом и контролировать её.
-1 – не видит и не слышит никакие бестелесные сверхъестественные сущности.
Гипнотизёр
+0,5 – может внушить навязчивую мысль. Если гипнотизируемый участвует в сеансе добровольно, то может копаться в памяти.
+1 – может заставить гипнотизируемого рассказать что-то, создать иллюзию или ложное воспоминание.
-1 – подвержен гипнозу. При воздействии на такого человека, ученику не обязательно согласие, а мастеру просто намного легче что-то делать.
Артефактолог
+0,5 – может опознать артефакт и определить его свойства.
+1 – способен создать артефакт.
-1 – любой артефакт действует непредсказуемо.
Ритуалист
+0,5 – может проводить любые ритуалы, доступные демонологам и шаманам.
+1 – способен самостоятельно составлять и придумывать ритуалы.
-1 – присутствие человека на любом ритуале может привести к непредсказуемым последствиям.
Алхимик
+0,5 – фактически, является химиком. Может получать различные вещества, не обладающие магической силой.
+1 – может получать вещества, обладающие магической силой (приворотные эликсиры, сильные яды, составы, лишающие воли и т.д. и т.п.)
-1 – действие веществ, созданных человеком с навыком «алхимик» работают абсолютно непредсказуемо.
Наркодилер
+0,5 – знает дозы веществ и антидоты при передозировке.
+1 – имеет доступ к источникам наркотиков, знает рецепты «самопалов»
-1 – неспособен определить наркотик, часто случаются бед-трипы, велика вероятность ошибки с дозами.
Медик
+0,5 – может делать перевязки, лечить лёгкие ранения.
+1 – способен вылечить тяжёлое ранение, делать уколы. Вероятно, есть аптечка.
-1 – даже попытка обработать ранку йодом усугубляет положение больного.
Взломщик
+0,5 – взлом запертых дверей, при этом на замке остаются следы, может выпутаться при связывании.
+1 – взлом замков без следов, установка замков.
-1 – даже обычную дверь перед вами может заклинить.
Хакер
+0,5 – возможность взлома простых кодов.
+1 – человек может взламывать сложные коды и знает большую часть необходимой информации.
-1 – не подходите к компьютеру!
Полиглот
+0,5 – знание трёх языков (не считая родной).
+1 ... (обрезано)
11. 7. Можно пойти условно лёгким путём. Мгновенное овладение навыком может дать демон
Правила по отыгрышу секса:
1.До игры каждый игрок придумывает свой небольшой символ.
12. 3. Дальнейший отыгрыш по обоюдному согласию
Правила по боёвке и физическим взаимодействиям:
1.Боёвка считается по показателям силы, прописанным в аусвайсах.
13. 2. Показатели могут быть следующими
• 1 – ранение. Стартовым показателем не является.
• 2 – хроническое заболевание, наркомания, общая физическая слабость, персонаж до 18 лет.
• 3 – средний показатель.
• 4 – персонаж проходил специальную подготовку, развит физически.
• 5 – очень подозрительная хрень. Персонаж может кидаться людьми через всё комнату и прочие не очень естественные штуки.
3. Показатели распределяются мастерами в соответствии с загрузами, но могут быть оспорены игроками. В таких ситуациях будем разбираться отдельно. Но последнее слово всегда за мастером.
14. 5. Степень повреждения может быть
• 0 – персонаж полностью здоров.
• -1 – лёгкое ранение. Ушибы, ссадины, маленькие раны. Проходит само через 15-20 минут.
• -2 – ранение средней тяжести. Раны, сильные ушибы. Личная сила падает на 1. Требует лечения. Через 1 час перетекает в тяжелое ранение.
• -3 – тяжёлое ранение. Переломы, серьёзные раны. Личная сила падает на ещё 1. Через 30 минут перетекает в состояние «при смерти».
• -4 – состояние при смерти. Через 5 минут персонаж умирает.
6. Для того, чтобы начать бой игрок А должен коснуться игрока В и сказать слово-маркер «Нападаю!». Слово может быть заменено, но смысл должен быть тот же («Ща въебу!», например).
15. 9. Из меньшего вычитается большее, получается степень повреждения
У персонажа А личная сила 3 и нож. 3+1=4
У персонажа В личная сила 2 и нет нифига.
2-4=-2
Т.е. персонаж В получил ранение средней тяжести.
10. Если суммарный показатель силы одинаковый, то игроки трижды скидываются на камень-ножницы-бумага. Победитель ВСЕГДА получает лёгкое ранение, проигравший – среднее.
16. 12. Добить можно персонажа в состоянии тяжелого ранение. Добить можно только оружием, произнося слово-маркер «Добиваю»
Далее идут некоторые тонкости, введённые в угоду реализму
1. Игрок может назвать показатель меньше, чем тот, что прописан в аусвайсе! К примеру, у персонажа С показатель силы 5, но он не хочет палиться, поэтому при драке говорит, что у него 3.
2. Если игрок назвал показатель ниже, то во время поединка вы не можете повысить показатель. То есть весь бой просчитывается по названному показателю, а не по написанному в аусвайсе.
3. Если разница в показателях силы больше 2, то победитель имеет право «не добить» противника. Т.е. у персонажа В показатель 2, а у персонажа С – 5. И персонаж С может ввести В в тяжран, но не хочет этого и бьёт только до лёгкого ранения.
4. Если персонаж подрался, получил повреждение и снова подрался, повреждения суммируются. Т.е. если персонаж А подрался с персонажем Х и получил лёгкое ранение (-1), а через 5 минут подрался с персонажем С и получил урон -2, то -1-2=-3, и персонаж А в тяжёлом ранении.
Оглушение:
17. 2. Оглушающий подходит к оглушаемому со спины и касается плеча, произнося слов-маркер «ОГЛУШАЮ»
3. Оглушённый валяется без сознания 20 минут или пока кто-то добрый его не растолкает. Если оглушённого привели в чувства раньше времени, у него болит голова около 10 минут.
Связывание и удержание:
1. Связать можно оглушенного персонажа или персонажа, удерживаемого двумя другими персонажами с показателем силы не меньше, чем у связываемого. Либо же персонажа, который по каким-то причинам не сопротивляется (загипнотизированный, например).
18. 5. Если такого навыка нет, то развязать персонажа может только другой персонаж
Удержание
19. 1. Удерживать может один персонаж с показателем силы на 2 больше, чем у удерживаемого или двое с равной силой
Кулуарка:
20. 3. Отыгрыш убийства
4. Следует учитывать, что персонаж слово-маркер не слышит! Оно нужно для того, чтобы игрок понимал, что происходит и адекватно отыгрывал.
21. 6. Кулуарка – это мгновенная смерть, без состояния «при смерти»
Правила по наркотикам:
На игре существует пять моделей наркотических веществ. У каждого из них есть некоторый условно "положительный" эффект, и у каждого же есть негативные побочные последствия употребления. Для некоторых из веществ также прописан игромеханический механизм привыкания.
Всё необходимое для моделирования каждого из веществ завозится мастерской группой, - впрочем, тем, кто так или иначе причастен к этой теме, не запрещается завезти предметов, моделирующих вещества, с собой. В таком случае нужно будет подойти на мастерку и зачиповать данные предметы в начале игры (а лучше до её начала). Разумеется, чтобы условная конфетка считалась моделькой наркотика, к ней должен прилагаться соответствующий чип - иначе это просто конфетка.
Пользуясь случаем, напоминаем, что мастерская группа СТРОГО ПРОТИВ пожизнёвых наркотиков во время игры. Те игроки, которые будут замечены за употреблением веществ, лишаются права продолжать игру и должны будут покинуть базу.
Анаша/гашиш
Чем моделируется: мыльные пузыри
Длительность действия: полчаса
Отыгрыш эффекта: повышенное настроение, оптимизм, смех (иногда без причины, либо по причинам, непонятным окружающим).
Побочные недостатки: в течение времени действия наркотика необходимо съесть что-либо сладкое. Если этого не сделать, желание сладкого превращается в навязчивую идею, которая, впрочем, полностью проходит по завершении действия препарата.
Экстази
Чем моделируется: аскорбиновая кислота в форме шариков
Длительность действия: 3 часа
Отыгрыш эффекта: под воздействием препарата персонаж испытывает эйфорию, видит мир вокруг прекрасным, а все окружающие люди воспринимаются им как лучшие друзья или возлюбленные.
Побочные недостатки: по завершении действия препарата наступает отходняк; персонаж находится в депрессии, испытывает боли в теле, ощущает слабость. Отходняк проходит в течение часа самостоятельно, но персонаж может сократить продолжительность этого состояния, обратившись в Рэйвенскар.
При этом, в течение трёх часов начиная с того момента, как отходняк закончился, повторный прием наркотика не вызывает вообще никакого эффекта. Это не зависит от того, обратился ли персонаж к врачу или предпочел терпеть отходняк.
Кокаин
Чем моделируется: сахарная пудра или сода
Длительность действия: двадцать минут
Отыгрыш эффекта: в течение двадцати минут персонаж испытывает подъем эмоциональных и физических сил (на отыгрыш; показатель силы персонажа не меняется), а также необычайную эйфорию, – он буквально готов любить весь мир, при этом практически ничего не способно «испортить» ему «настроение». Однако, если что-то (или кто-то) всё-таки вызвало у персонажа негативные эмоции (например, если сработал сильный персонажный триггер), то страх либо злость тоже проявляются необычайно сильно.
Побочные недостатки: отходняка как такового нет, но со временем наркотик вызывает привыкание.
Привыкание: возникает после приема девятой дозы вещества. После окончания действия препарата у персонажа происходит снижение кровяного давления (пе... (обрезано)
Извлечённый текст
Открытые правила.
Маркеры и условные обозначения:
БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК - человека нет в поле игры. Остальные игроки его не видят, не слышат, ни на каком уровне взаимодействовать не могут.
БЕЛЫЙ ПЛАЩ - это игротехник. Отличие от белого хайратника в том, что если игротех подходит к вам и что-то говорит - это с вами происходит. Если человек в белом плаще двигает предметы - для персонажей предмет перемещается сам по себе.
КРАСНЫЙ ХАЙРАТНИК - невидимое существо, дух, призрак. Проходя мимо вас он может сообщить вам, что вы чувствуете (холод/жар/запах серы/необъяснимую тревогу и т.д.).
ТАБЛИЧКА на лбу или на груди - вы видите персонажа, имя которого указано на табличке.
"ОЛЕНЬ" (скрещенные над головой руки) - эквивалент белого хайратника.
ЗНАК "СТОП" (Т-образно скрещенные ладони) - временная приостанова игры для двух-трёх игроков. Используется если вам надо быстро обсудить пожизнёвые вопросы или объяснить соигроку, что происходит и что он видит.
"АНАНАС" - кодовое слово, обозначающее что у вас реальная травма/игровая ситуация вас триггерит. После использования этого слова игра приостанавливается, а человек, использовавший "ананас" отправляется на мастерку.
"ЧТО Я ВИЖУ?" - очень правильный вопрос. Если вы не понимаете что происходит, не стесняйтесь ставить "стоп" и спрашивать "что я вижу?". Вам обязаны ответить.
"КУДА И ОТКУДА?" - вопрос для встретившихся в коридоре. Если локации, между которыми вы переходите, совпадают, то по игре считается, что вы встретились на улице.
ПИСЬМЕННОСТЬ - на игре планируются всякие иноСтранные языки. Рядом с каждой надписью неведомыми закорючками будет мелким шрифтом приписано что это за язык и перевод текста. Перевод могут видеть только персонажи, в квенте которых прописано знание языка.
НАДПИСИ НА СТЕНАХ - встречаются. Ибо атмосфера. Моделируются листами бумаги, в углу которых приписано "надпись на стене". Если такой надписи нет, то это просто лист бумаги - его можно сорвать, перевесить, порвать и т.д.
СТРОИТЕЛЬНЫЕ ОЧКИ у игротехов - необычные глаза. Не обязательно воспринимаются всеми персонажами одинаково. Это любые странности: разный цвет глаз, вертикальный зрачок, полностью черные глаза, просто ощущение тревоги от взгляда и т.д.
Общие правила:
Человек в белом хайратнике ОТСУТСТВУЕТ в поле игры. Вы его не видите, не слышите и не ощущаете.
2. Человек в белом плаще, вероятнее всего, игротех. Он тоже невидим и неслышим, НО если этот человек подходит к вам и даёт какие-либо указания – вы должны их выполнить. Вещи, передвигаемые игротехом, двигаются сами.
3. На игре есть знак «Стоп!» (Т-образно скрещенные руки). Если человек подходит к вам под знаком «Стоп» - игра для вас приостанавливается. Данный жест используется, если вам нужно решить какие-то пожизнёвые проблемы.
4. Кодовое слово «Ананас» применяется если вам нанесли пожизнёвую травму. Это делается для того, чтобы не путать хороший отыгрыш и реальные ситуации.
5. Алкоголь на игре есть. Пить можно, НАПИВАТЬСЯ НЕЛЬЗЯ! Просим игроков сохранять адекватность!
6. Если вы предлагаете человеку что-либо выпить – предупредите его о том, что он пьёт! (Причина: непьющие и аллергики).
7. Приём пожизнёвых наркотиков во время игры запрещён!
8. На игре возможен кросспол (пол игрока не совпадает с полом персонажа).
9. Курение в помещении строго запрещено. Есть веранда-курилка.
10. Да, база выглядит так, что вызывает желание добить ещё что-нибудь. Не надо так делать!
11. Игра проходит в режиме нон-стоп. Если вам плохо и нужно спокойно поспать или просто побыть в одиночестве – обратитесь к мастерам. Это позволит вашему персонажу наиболее безболезненно выбыть из игрового процесса.
12. Коридоры и лестницы - НЕИГРОВАЯ зона!!! В коридорах вы не замечаете друг друга.
13. На игре есть как играющие, так и не играющие мастера.
14. МГ может не пустить человека на игру без объяснения причин!
Правила по откатам:
1.Любое магическое действие, требующее ритуала, влечет за собой откат. Всегда.
2. Каждый игрок вне зависимости от уровня магического приобщения персонажа на старт игры имеет колоду карт, на которых прописаны откаты.
3. Откаты могут быть выражены психическим расстройством, его симптомом, фобией или (намного реже) физическими недугами.
4. Если ритуал связан с призывом сущности, то игротехник, отыгрывающий эту самую сущность, может выдать карты со своим специфическим эффектом. (Например, демон в облике гигантской птицы может вызвать орнитофобию. Что, в общем-то, логично).
5. Игротех может выдать откат силой мастерского произвола (то есть устно), исходя из поведения персонажа во время взаимодействия.
6. Как это выглядит? Когда ритуал окончен и сущность ушла (если она была), то игротехник в белом хайратнике берет колоду у каждого участника ритуала по очереди (и по отдельности), добавляет свои карты (если есть) и тасует колоду. Игрок тянет случайную карту, то есть получает откат. Если это _не_ карта сущности, то игротехник забирает свои карты из колоды, возвращает остальную колоду игроку и идёт дальше.
7. Карта текущего отката хранится ОТДЕЛЬНО.
8. Эффект может проявиться сразу (например, появление светобоязни), может быть прописан триггер («ты видишь белого кролика с карманными часами, если услышишь по радио слово «частота»» и т.д.) или это может быть фобия, которая не проявляется, пока вы не увидите то, чего вы, собственно, теперь боитесь.
9. Подобные состояния длятся, пока вы что-то с этим не сделаете (внезапно, да?). Физические состояния могут лечить целители. Психику вам подлатают разве что в Рэйвенскар (см. правила по Рэйвенскар и лечению безумия).
Правила по Рэйвенскар и лечению безумия:
1. Рэйвенскар – реальная игротехническая локация.
2. В основном, туда попадают с откатами после ритуалов.
3. Там есть главврач, который (вернее, которая) и занимается работой с пациентами.
4. Для начала, главврач должен поставить диагноз. На основе вашего отыгрыша, естественно. Если диагноз совпал с тем, что написано на карте отката (то есть, диагноз выставлен верный), то с вами продолжают работу.
5. Главврач сам решает, что с вами отыгрывать и когда выписывать.
6. Если вы сбежали/вам помогли сбежать до окончания лечения, то есть шансы, что расстройство вернётся.
7. От мастеров: наличие игротехнической локации не означает, что там скрыты все тайны мироздания!!! Это НЕ данж!
Правила по навыкам и обучению:
1.Навыки объединяют в себе понятия как умений, так и способностей.
2. У навыков есть 4 условных уровня:
а) Мастер (+1) – наивысший уровень, может использовать все возможности навыка.
б) Ученик (+0,5) – имеет меньше возможностей, чем мастер. Может доучиться на игре.
в) Человек без показателей – может стать учеником на игре.
г) Слабость (-1) – на него странно работает использование навыка. Что логично, не может начать обучение.
3. Навыкам можно обучиться. В рамках игры вы можете получить только 0,5 навыка (т.е. стать учеником или из ученика в мастера).
4. На старт игры некоторые навыки есть только у одного персонажа.
5. Игрок может сам выбрать навыки персонажа, но будьте готовы к тому, что мастера могут не дать вам ту или иную способность.
6. У каждого персонажа может быть 2 полных навыка (могут разбиваться как 1 полный и два по 0,5 или четыре по 0,5) и обязательно хотя бы 1 слабость! Если у вашего персонажа 2 слабости, то, в качестве компенсации, вы можете выбрать 0,5 навыка.
7. Правила по многим навыкам закрытые и будут рассылаться игрокам через сообщения сообщества.
8. ВНИМАНИЕ! На игре есть некоторое количество персонажей, обладающих особыми способностями! Если игрок заявляет использование подобного навыка, сказанному – верить. Вы, конечно, можете затребовать аусвайс, но лучше не нарушать игровой момент.
Перечень существующих навыков:
Демонолог
+0,5 – способен общаться с уже призванными демонами, заставлять их назваться, удерживать на месте, сопротивляться воздействию.
+1 – может призвать и подчинить демона, изгнать его из человека.
-1 – не способен сопротивляться воздействию со стороны демона, в случае вселения сразу утрачивает контроль над телом.
Шаман
+0,5 – может заклинать низших духов, определять Старых Богов.
+1 – может обращаться к Старым Богам.
-1 – не способен сопротивляться Старым Богам, выполняет любой их приказ.
Медиум
+0,5 – видит и слышит уже призванные сущности, способен наладить контакт.
+1 – может провести спиритический сеанс, вызвать одержимость призванным духом и контролировать её.
-1 – не видит и не слышит никакие бестелесные сверхъестественные сущности.
Гипнотизёр
+0,5 – может внушить навязчивую мысль. Если гипнотизируемый участвует в сеансе добровольно, то может копаться в памяти.
+1 – может заставить гипнотизируемого рассказать что-то, создать иллюзию или ложное воспоминание.
-1 – подвержен гипнозу. При воздействии на такого человека, ученику не обязательно согласие, а мастеру просто намного легче что-то делать.
Артефактолог
+0,5 – может опознать артефакт и определить его свойства.
+1 – способен создать артефакт.
-1 – любой артефакт действует непредсказуемо.
Ритуалист
+0,5 – может проводить любые ритуалы, доступные демонологам и шаманам.
+1 – способен самостоятельно составлять и придумывать ритуалы.
-1 – присутствие человека на любом ритуале может привести к непредсказуемым последствиям.
Алхимик
+0,5 – фактически, является химиком. Может получать различные вещества, не обладающие магической силой.
+1 – может получать вещества, обладающие магической силой (приворотные эликсиры, сильные яды, составы, лишающие воли и т.д. и т.п.)
-1 – действие веществ, созданных человеком с навыком «алхимик» работают абсолютно непредсказуемо.
Наркодилер
+0,5 – знает дозы веществ и антидоты при передозировке.
+1 – имеет доступ к источникам наркотиков, знает рецепты «самопалов»
-1 – неспособен определить наркотик, часто случаются бед-трипы, велика вероятность ошибки с дозами.
Медик
+0,5 – может делать перевязки, лечить лёгкие ранения.
+1 – способен вылечить тяжёлое ранение, делать уколы. Вероятно, есть аптечка.
-1 – даже попытка обработать ранку йодом усугубляет положение больного.
Взломщик
+0,5 – взлом запертых дверей, при этом на зам... (показаны первые 10000 символов)