[VK док] Боевка_предфинал.docx
https://vk.com/doc6783943_628340730?hash=LfOxSThpIIF2sGuUNPOjZXb96KkCQEMT4Om1Hrs...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
Правила по боевым взаимодействиям ПРИ «Белория»
Игра, в основе своей, не про глобальную войну, но с войной.
На игре существует два вида боевых взаимодействий:
Война «приключенцев» – это ОСНОВНАЯ боевая система на игре, большая часть боевых взаимодействий происходит по этим правилам;
Война армий – это ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ боевая система, боевые взаимодействия происходят ТОЛЬКО на специализированных площадках, с её помощью можно «повонзаться» по более жёстким правилам и получить экономические преимущества;
Они существует параллельно и не пересекаются между собой.
Война «приключенцев»:
Начинается с самого начала игры и идёт до конца;
Распространяется на весь полигон, кроме пожизненных зон.
Считается – что это взаимодействие отдельных персонажей – их (персонажей) может быть сколько угодно (1, 10, 100) – но правила остаются неизменными.
Важно! Оружие для Войны «приключенцев»:
- ЛАРП. Любое клинковое и его производные. Только рубящие удары.
- Топоры, булавы, клевцы, чеканы, кистени и другое ударно-дробящее – ТОЛЬКО ЛАРП. Только рубящие удары.
- Любое короткоклинковое оружие (менее 60 см) - ТОЛЬКО ЛАРП либо реактопласт. Колющие либо рубящие удары.
- Копья – допускается деревянное древко, наконечник либо ЛАРП либо аккуратный «чупа чупс» диаметром не менее 10 см. расстоянием до древка не менее 10 см. Общая длина не менее 2,2 метра. Только колющие удары.
- Другое древковое длинномерное оружие (протазаны, алебарды и т.п.) – ТОЛЬКО ЛАРП вкачая древко. Не более 2 м. Колющие либо рубящие удары.
- Луки натяжением не более 12 кг и стрелы только с усиленной гуманизацией (диаметр наконечника не менее 3,5 см);
- Допускаются и приветствуются любые ЛАРП имитации бытовых предметов и инструментов (сковородки, скалки, пилы, косы, молотки, гвоздодёры и прочее);
- ВСЁ остальное оружие не допускается к использованию в войне «приключенцев».
- Всё оружие будет проверяться, в первую очередь, на безопасность (соответствие стандартам ЛАРП) и эстетичность.
- «Тямбары» запрещены.
3.5 Доспехи и защита войны «приключенцев»:
- Любой игрок вправе воспользоваться любым скрытым защитным снаряжением и стегаными элементами доспехов для сохранения физического здоровья. Никаких игровых бонусов это не даёт. Настоятельно рекомендуется для всех, участвующих в боестолкновениях иметь защиту головы, например, пластиковый шлем.
- Игроки, имеющие профессию «Воин» - имеют право носить доспехи и шлем (+ 2 хита), в случаях, когда они выполняют свою игровую функцию «воина» (несут стражу, охраняют караван – должны быть в доспехах!). Только им допускается использовать щиты диаметром не более 60 см не имеющих никаких выпирающих металлических элементов, способных нанести повреждение ЛАРП оружию, кромка закрыта либо толстой мягкой кожей, либо (крайне желательно) заантураженным утеплителем для труб (энергофлекс, термофлекс и др.).
- НЕ «воины» никакими щитами пользоваться не могут.
3.6 Система хитовая. Базовое кол-во хитов персонажа – 1. Возможно добавление ОДНОГО хита магически или алхимически. У «в... (обрезано)
2. 5. Взаимодействие систем
5.1 Армия не может взаимодействовать с одиночками (в военном смысле) и наоборот (одиночки типа убегают). Армии воюют с армиями – приключенцы с приключенцами.
5.2 ЛЮБОЕ боевое взаимодействие с игротехническими персонажами, магами, нелюдями и пр. происходит ТОЛЬКО по правилам войны «приключенцев».
5.3 Монстра, нежить, оборотни и прочее поражается ТОЛЬКО магией и «зачарованным» оружием – специальный маркер, ТОЛЬКО ЛАРП.
3. 6. Штурмы
6.1 Штурмов как таковых на игре нет.
6.2 Все атаки городов происходят только по правилам войны «приключенцев»
6.3 Если локация имеет стены и ворота, то атака возможна только через ворота (ширина не менее 3 м.). Моделирование ворот любое, лишь бы не развалились. Никаких взаимодействий с игровыми стенами нет, через них нельзя пройти ни в одну – ни в другую сторону.
6.4 Закрытые ворота можно либо открыть изнутри, либо разрушить магией.
4. 7. Прочие виды взаимодействий
7.1 Поджёг. Моделируется минимум 4 красными лентами, привязанными снаружи игрового здания. Через 5 минут нужно громко крикнуть пожар (стал виден дым) это может сделать мастер либо кто угодно. После этого если в течение 5 минут не отвязать все ленты – здание сгорело.
7.2 Оглушение.
Обозначение удара по спине игроку не боевой частью оружия, либо любым тяжелым предметом со словом: «Оглушён!» в не боевой обстановке. Оглушённый падает и считает до 300. В течение этого времени не имеет права двигаться, разговаривать. По истечении этого времени игрок может продолжать игровую деятельность без ограничений. Оглушённый три раза в течении 30 минут получает тяжелое ранение. Шлем защищает от оглушения.
7.3 Связывание.
Не сильно связываются руки (ноги), так чтобы по жизни человек смог самостоятельно освободиться. Игрок не имеет права развязываться сам в игровой ситуации. Игрок имеет ту свободу движения, какую ему дают путы. Игрок может «перерезать» верёвки, добравшись до игрового оружия с режущим краем и проведя по этому краю верёвкой не менее 10 раз.
7.4 Обыск.
Существуют два варианта обыска: «по жизни» и «по игре: а что у тебя в левом ботинке». Вариант выбирает обыскиваемый игрок.
«По жизни». Игровые ценности нужно найти у игрока по жизни, т.е. реально, т.е. по-настоящему. Причём обыскиваемый игрок обязан не сопротивляться.
«По игре: а что у тебя в левом ботинке». Обыскиваемый игрок обязан отдать все игровые ценности из места, куда указал обыскивающий, на честность. При утайке игровых ценностей, игрок будет штрафоваться дополнительным временем в стране мертвых, и ограничением на последующую роль.
7.5 Кулуарного убийства на игре нет.
Извлечённый текст
Правила по боевым взаимодействиям ПРИ «Белория»
Игра, в основе своей, не про глобальную войну, но с войной.
На игре существует два вида боевых взаимодействий:
Война «приключенцев» – это ОСНОВНАЯ боевая система на игре, большая часть боевых взаимодействий происходит по этим правилам;
Война армий – это ВСПОМОГАТЕЛЬНАЯ боевая система, боевые взаимодействия происходят ТОЛЬКО на специализированных площадках, с её помощью можно «повонзаться» по более жёстким правилам и получить экономические преимущества;
Они существует параллельно и не пересекаются между собой.
Война «приключенцев»:
Начинается с самого начала игры и идёт до конца;
Распространяется на весь полигон, кроме пожизненных зон.
Считается – что это взаимодействие отдельных персонажей – их (персонажей) может быть сколько угодно (1, 10, 100) – но правила остаются неизменными.
Важно! Оружие для Войны «приключенцев»:
- ЛАРП. Любое клинковое и его производные. Только рубящие удары.
- Топоры, булавы, клевцы, чеканы, кистени и другое ударно-дробящее – ТОЛЬКО ЛАРП. Только рубящие удары.
- Любое короткоклинковое оружие (менее 60 см) - ТОЛЬКО ЛАРП либо реактопласт. Колющие либо рубящие удары.
- Копья – допускается деревянное древко, наконечник либо ЛАРП либо аккуратный «чупа чупс» диаметром не менее 10 см. расстоянием до древка не менее 10 см. Общая длина не менее 2,2 метра. Только колющие удары.
- Другое древковое длинномерное оружие (протазаны, алебарды и т.п.) – ТОЛЬКО ЛАРП вкачая древко. Не более 2 м. Колющие либо рубящие удары.
- Луки натяжением не более 12 кг и стрелы только с усиленной гуманизацией (диаметр наконечника не менее 3,5 см);
- Допускаются и приветствуются любые ЛАРП имитации бытовых предметов и инструментов (сковородки, скалки, пилы, косы, молотки, гвоздодёры и прочее);
- ВСЁ остальное оружие не допускается к использованию в войне «приключенцев».
- Всё оружие будет проверяться, в первую очередь, на безопасность (соответствие стандартам ЛАРП) и эстетичность.
- «Тямбары» запрещены.
3.5 Доспехи и защита войны «приключенцев»:
- Любой игрок вправе воспользоваться любым скрытым защитным снаряжением и стегаными элементами доспехов для сохранения физического здоровья. Никаких игровых бонусов это не даёт. Настоятельно рекомендуется для всех, участвующих в боестолкновениях иметь защиту головы, например, пластиковый шлем.
- Игроки, имеющие профессию «Воин» - имеют право носить доспехи и шлем (+ 2 хита), в случаях, когда они выполняют свою игровую функцию «воина» (несут стражу, охраняют караван – должны быть в доспехах!). Только им допускается использовать щиты диаметром не более 60 см не имеющих никаких выпирающих металлических элементов, способных нанести повреждение ЛАРП оружию, кромка закрыта либо толстой мягкой кожей, либо (крайне желательно) заантураженным утеплителем для труб (энергофлекс, термофлекс и др.).
- НЕ «воины» никакими щитами пользоваться не могут.
3.6 Система хитовая. Базовое кол-во хитов персонажа – 1. Возможно добавление ОДНОГО хита магически или алхимически. У «воина» при наличии корпусного доспеха и шлема – 3 хита (это максимум). У игротехнических персонажей (монстра, нежить и пр.) кол-во хитов может быть различным.
3.7 Поражаемая зона:
Полная, за исключением головы (даже в шлеме), паха, кистей, стоп, голеней и колена (включительно), горла и шеи для холодного оружия (рубашка-шорты);
Полная, за исключением головы (даже в шлеме) для стрелкового оружия;
Засчитывается только акцентированные, амплитудные удары в поражаемую зону, швейная машинка не засчитывается.
В случае попадания в не поражаемую зону происходит два варианта:
Игрок, которому попали, в порядке, может продолжать бой – ничего не происходит (после боя рекомендуется извиниться);
Игрок, которому попали, не может продолжать бой (по той или иной причине) – оба выходят из боя и игры до дальнейшего разбирательства.
3.8 Ранения и смерть:
- Игрок, у которого осталось 0 хитов считается раненым – не может воевать/колдовать, не может бегать (только ходить). Через время (см. правила по медицине) без лечения переходит в тяжран.
- Игрок, у которого хиты ушли в минус становится тяжело раненым (аналогично оглушению – без сознания). Через время (см. правила по медицине) умирает.
- Тяжело раненного игрока можно «добить» совершив соответствующее действие.
- Умерший игрок отправляется в мертвятник.
Война армий.
4.1 Распространяется только на АРМИИ, поднятые, теми кто может, оплаченные экономически и имеющими маркер (знамя, ленты через плечо).
4.2 Боевые взаимодействия проводятся – только в специально отведенных и огороженных местах – Боевых зонах на границах областей (локаций).
4.3 Боёвка армий с 08.00 до 20.00 потом только война «приключенцев»
4.4 Магия в войне армий не участвует, маги, соответственно, тоже.
4.5 Только игроки, имеющие специальность «воин» и ключевые персонажи участвуют в войне армий своими персонажами, но в армию можно призвать ополчение из других игроков, которые после окончания боевого взаимодействия возвращаются своими персонажами вне зависимости от его результата (даже если их «убили»).
4.6. Оружие и доспехи войны армий:
Оружие:
1) Короткое клинковое: ножи, длинные ножи, кинжалы, скармосаксы, тесаки и т.д. длинна до 60 см. Материал: текстолит, ЛАРП, реактопласт, резина.
2) Клинковое одноручное оружие: мечи, сабли, палаши, шпаги и т.д. общая длина от 60 до 120 см. Материал: текстолит, дюраль, ЛАРП.
3) Клинковое двуручное оружие, только там, где оно обусловлено историческим прототипом. Длина от 120 см. Материал: текстолит, ЛАРП.
Клинковое оружие должно иметь толщину рубящей кромки не менее 5мм). Радиус скругления острия клинка не менее 1,5 см (просьба обратить на это внимание). Колющие удары любым клинковым оружием запрещены!!!
4) Топоры. Общая длина от 60 до 120 см. Материал: резина, реактопласт, ЛАРП, любой эстетичный мягкий материал. Рекомендуется делать окна в резине и реактопласте для мягкости.
5) Копья. Только колющие удары. Длина до 2,5 метров. Материал: Резина, реактопласт, качественный чюпа-чупс. Длина смягчающего материала до крепления не менее 10 см.
6) Другое нестандартное оружие там, где оно обусловлено исторически: Кистени, цепы, чеканы, молоты, булавы - ТОЛЬКО ЛАРП.
Стрелковое оружие:
1) Луки. Должны соответствовать историческим аналогам и быть эстетичными. Натяжение МАКС 12 кг. Диаметр наконечника не менее 4 см. Материал наконечника мягкий, но не должен рваться при попадании. Все стрелы проверяются мастером вместе с луком. Не пробивает тяжелый доспех.
Доспехи и защита:
1) Лёгкий доспех. + 1 хит. Защита корпуса (пластик, сталь) либо хороший стеганный доспех закрывающий корпус, руки до локтя и ноги до середины бедра.
2) Средний доспех. + 2 хита. Защита корпуса, рук до середины плеча и ног до середины бедра, выполненная из пластика, железа, либо толстой кожи. Примеры: кираса с наплечниками и тассетами, хатанга с бёдрами и наплечниками, кольчуга с короткими рукавами.
3) Тяжёлый доспех (только для «воинов» и ключевых персонажей). +3 хита. Защита корпуса, рук до локтя (включительно) и ног до колена (включительно), выполненная из пластика, железа. Не пробивается луком.
Защита рук и ног допускается для личной безопасности игрока, хитов не добавляет.
Шлем хитов не добавляет, но обязателен в войне армий.
Щиты: материал дерево, дюраль – должны иметь безопасную кромку. Размер и вид щита должен соответствовать доспеху и вооружению и быть обусловлен ролью. В любом случае, максимальная высота щита не должна быть больше 120 см., ширина не более 80 см.
Поражаема зона: Полная, за исключением головы (даже в шлеме), паха, стоп, кистей, горла и шеи для холодного оружия;
Полная за исключением головы (даже в шлеме) для стрелкового оружия.
4.7 Система хитовая, в зависимости от доспеха и бонусов на персонаже (не ополченце) от 2 до 5, на ополченце от 1 до 3.
4.8 Поражаемая зона:
Полная, за исключением головы (при обоюдной договоренности, голова в шлеме может быть поражаемой зоной для клинкового оружия), паха, стоп, кистей, горла и шеи для холодного оружия;
Полная за исключением головы (даже в шлеме) для стрелкового оружия (луки);
В случае попадания в не поражаемую зону происходит два варианта:
Игрок, которому попали, в порядке, + может продолжать бой – ничего не происходит (после боя рекомендуется извиниться);
Игрок, которому попали, не может продолжать бой (по той или иной причине) – оба выходят из боя и игры до дальнейшего разбирательства.
4.9 Игрок, у которого 0 хитов и меньше становится тяжелораненым и остается на месте до конца боевого взаимодействия. Дальше для персонажей и «воинов» аналогично «приключенцам», ополчение просто возвращается в локацию своими персонажами.
4.10 Персонажи и «воины» могут покидать Боевую зону до окончания боевого взаимодействия (отступить), но тогда они сразу переходят в статус «приключенцев», со всеми вытекающими ограничениями по оружию и хитовке.
4.11 ВАЖНО! Боевые взаимодействия по правилам Боевки Армий происходят по следующему алгоритму:
А) создание армии – оплачивается экономически (см. правила по экономике) мастеру – посреднику. Армия должна быть снабжена маркерами: знамя одно на армию и ленты через плечо для каждого бойца в армии.
Б) в армии могут быть как «воины» и ключевые персонажи, которые участвуют в Войне армий в качестве своих игровых персонажей, так и «ополченцы» - игроки которые призываются в армию не своими персонажами, а просто внеролевыми бойцами. После окончания боевого взаимодействия, вне зависимости от его результата, «ополченцы» возвращаются в игру своими ролями (в то время, как «ополченец» находится в армии, его персонаж не может выполнять свои игровые функции (пасти коров, ковать оружие и т.д.), этот механизм сделан для того, чтобы дать возможность небоевым персонажам «повонзацо» в боевке армий, а в остальное время – заниматься основной профессией.
В) командующий армией/глава локации, поднявшей армию, объявляет войну локации, на которую собрался напасть. Он сообщает об этом мастеру посреднику и отправляет гонца с о... (показаны первые 10000 символов)