[VK->внеш.] Правила по навигации. Альфа-версия
https://docs.google.com/document/d/1vgU1Jic5W9aIQ4o3Ca95QgVfq0mAWb8PYkDogBx8klI/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Общее
3. 2. Условия навигации
4. 3. Предметы и эффекты в путешествиях между мирами
5. 4. Боевое взаимодействие в других мирах
6. 5. Для определения результатов случайных событий с заданной вероятностью используются игральные кубики d20 или d100
1. Введение
Ничто так не развивает ум, как путешествие
2. 1. Общее
1.1. Навигация на игре - это модель путешествий между мирами, действия и знания, необходимые для осуществления путешествий. Путешествие моделируется словесной игрой с мастером. Для словесной игры используются те же характеристики персонажей, что и в основной части игры. Считается, что при себе у персонажей есть те вещи (предметы в игре, оружие, ресурсы, артефакты и т.д.), которые у них физически присутствуют или моделируются по правилам антуража.
1.2. Формально путешествовать может любой персонаж. Однако для начала сеанса навигации необходимо знать хотя бы один ритуал, позволяющий начать взаимодействие с другим миром.
1.3. В рамках игры нельзя полностью покинуть мир Континента. У каждого сеанса навигации есть время действия, определяемое первым ритуалом, который для него использовался. Когда время заканчивается, персонажи автоматически возвращаются в мир Континента при условии, что их ничто не удерживает в другом мире. Если на момент конца сеанса персонажи были не способны к свободному перемещению, то они становятся потеряны во времени и пространстве (см. правила по смерти).
3. 2. Условия навигации
2.1. Начать сеанс навигации можно только в точке Сопряжения.
2.1.1. Точки Сопряжения на игре моделируются световым маркером с соответствующим сертификатом, в котором указан идентификатор точки. Перемещать маркеры запрещено.
2.2. О желании отправиться в другие миры необходимо уведомить мастера по сюжету не позднее чем за час до старта.
2.2.1. Сеансы навигации могут проводиться в начале каждого часа, за исключением ночного времени (первый возможный сеанс навигации - в 07:00, последний - в 21:00).
2.3. Для осуществления взаимодействия через точку Сопряжения необходимо в точности выполнить один из ритуалов навигации. Большинство ритуалов включает в себя рисунок на относительно ровной горизонтальной поверхности, который моделирует сам портал, и слова активации портала. Ошибка в ритуале приводит к тому, что портал не открывается. Ресурсы, использованные для ритуала, при этом пропадают.
2.4. Важным элементом перемещения в другой мир является маршрут по Спирали миров. В игре предусмотрено несколько способов получения информации о координатах миров и связях между ними. Если задан некорректный или несуществующий маршрут, портал может нанести серьезный ущерб тем, кто решит им воспользоваться.
2.5. Взаимодействие с другими мирами требует затрат энергии. Чтобы покрыть эти затраты, можно использовать артефакты, энергетические кристаллы или живых магов.
2.5.1. Артефакт после использования считается полностью разряженным и не может применяться по прямому назначению.
2.5.2. Энергетический кристалл после использования исчезает.
2.5.3. Маг, использующий свою энергию для подпитки ритуала, не может использовать заклинания до конца текущего цикла + следующий. Допустимо использование плененных, обездвиженных или оглушенных магов против их воли.
4. 3. Предметы и эффекты в путешествиях между мирами
3.1. В путешествие в другие миры можно взять с собой любые игровые предметы - например, веревку, абордажный крюк, зеркало, свечу, походный рюкзак, песочные часы, перо и бумагу и т.п.
3.2. Некоторые предметы невозможно вынести из других миров. Если такие попадут в руки персонажей, мастер предупредит об этом.
3.3. В ходе путешествия по другим мирам на персонажей могут накладываться различные эффекты, не предусмотренные основными правилами игры. Эти эффекты описываются мастером при получении и действуют только до конца сеанса навигации.
3.4. В ходе путешествия по другим мирам персонажи могут получать ранения, болезни и другие эффекты, предусмотренные основными правилами. Все подобные эффекты сохраняются после завершения сеанса навигации.
5. 4. Боевое взаимодействие в других мирах
5.1. Боевое взаимодействие в других мирах происходит по особым правилам.
5.1.1. Основным правилам игры соответствуют:
* количество хитов у персонажей;
* наносимый урон оружием и/или магией;
* эффекты от заклинаний, зелий, артефактов, болезней.
5.2. Взаимодействие делится на раунды. В каждый раунд все участники действуют по очереди в соответствии с инициативой, определяемой бросками кубика.
5.3. В свой ход персонаж может перемещаться, атаковать, творить заклинание или использовать предметы.
5.4. Любые атаки автоматически попадают по цели, если не предусмотрено обратного.
5.5. В боевом взаимодействии предусмотрено три дистанции: ближняя, средняя и дальняя. За действие перемещения персонаж может сократить дистанцию, увеличить или переместиться в пределах текущей дистанции.
5.5.1. На ближней дистанции персонаж может использовать атаки ближнего боя или действия, предполагающие непосредственный контакт с целью.
5.5.2. На средней дистанции персонаж может использовать атаки дальнего боя или действия, предполагающие дистанцию дальней атаки (бросить что-то, наложить заклинание дальнего действия, крикнуть).
5.5.3. На дальней дистанции участники могут видеть друг друга, но не могут активно взаимодействовать между собой.
5.6. Для сложных тактических боев может использоваться клетчатое поле и фигурки персонажей. В этом случае ближней дистанцией считается расстояние в 1 клетку, средней - до 6 клеток, дальней - 7 и более.
6. 5. Для определения результатов случайных событий с заданной вероятностью используются игральные кубики d20 или d100
6. Мастер имеет право по ходу игры достраивать модель навигации по своему усмотрению в частях, не предусмотренных настоящими правилами.
Извлечённый текст
Ничто так не развивает ум, как путешествие
1. Общее
1.1. Навигация на игре - это модель путешествий между мирами, действия и знания, необходимые для осуществления путешествий. Путешествие моделируется словесной игрой с мастером. Для словесной игры используются те же характеристики персонажей, что и в основной части игры. Считается, что при себе у персонажей есть те вещи (предметы в игре, оружие, ресурсы, артефакты и т.д.), которые у них физически присутствуют или моделируются по правилам антуража.
1.2. Формально путешествовать может любой персонаж. Однако для начала сеанса навигации необходимо знать хотя бы один ритуал, позволяющий начать взаимодействие с другим миром.
1.3. В рамках игры нельзя полностью покинуть мир Континента. У каждого сеанса навигации есть время действия, определяемое первым ритуалом, который для него использовался. Когда время заканчивается, персонажи автоматически возвращаются в мир Континента при условии, что их ничто не удерживает в другом мире. Если на момент конца сеанса персонажи были не способны к свободному перемещению, то они становятся потеряны во времени и пространстве (см. правила по смерти).
2. Условия навигации
2.1. Начать сеанс навигации можно только в точке Сопряжения.
2.1.1. Точки Сопряжения на игре моделируются световым маркером с соответствующим сертификатом, в котором указан идентификатор точки. Перемещать маркеры запрещено.
2.2. О желании отправиться в другие миры необходимо уведомить мастера по сюжету не позднее чем за час до старта.
2.2.1. Сеансы навигации могут проводиться в начале каждого часа, за исключением ночного времени (первый возможный сеанс навигации - в 07:00, последний - в 21:00).
2.3. Для осуществления взаимодействия через точку Сопряжения необходимо в точности выполнить один из ритуалов навигации. Большинство ритуалов включает в себя рисунок на относительно ровной горизонтальной поверхности, который моделирует сам портал, и слова активации портала. Ошибка в ритуале приводит к тому, что портал не открывается. Ресурсы, использованные для ритуала, при этом пропадают.
2.4. Важным элементом перемещения в другой мир является маршрут по Спирали миров. В игре предусмотрено несколько способов получения информации о координатах миров и связях между ними. Если задан некорректный или несуществующий маршрут, портал может нанести серьезный ущерб тем, кто решит им воспользоваться.
2.5. Взаимодействие с другими мирами требует затрат энергии. Чтобы покрыть эти затраты, можно использовать артефакты, энергетические кристаллы или живых магов.
2.5.1. Артефакт после использования считается полностью разряженным и не может применяться по прямому назначению.
2.5.2. Энергетический кристалл после использования исчезает.
2.5.3. Маг, использующий свою энергию для подпитки ритуала, не может использовать заклинания до конца текущего цикла + следующий. Допустимо использование плененных, обездвиженных или оглушенных магов против их воли.
3. Предметы и эффекты в путешествиях между мирами
3.1. В путешествие в другие миры можно взять с собой любые игровые предметы - например, веревку, абордажный крюк, зеркало, свечу, походный рюкзак, песочные часы, перо и бумагу и т.п.
3.2. Некоторые предметы невозможно вынести из других миров. Если такие попадут в руки персонажей, мастер предупредит об этом.
3.3. В ходе путешествия по другим мирам на персонажей могут накладываться различные эффекты, не предусмотренные основными правилами игры. Эти эффекты описываются мастером при получении и действуют только до конца сеанса навигации.
3.4. В ходе путешествия по другим мирам персонажи могут получать ранения, болезни и другие эффекты, предусмотренные основными правилами. Все подобные эффекты сохраняются после завершения сеанса навигации.
4. Боевое взаимодействие в других мирах.
5.1. Боевое взаимодействие в других мирах происходит по особым правилам.
5.1.1. Основным правилам игры соответствуют:
* количество хитов у персонажей;
* наносимый урон оружием и/или магией;
* эффекты от заклинаний, зелий, артефактов, болезней.
5.2. Взаимодействие делится на раунды. В каждый раунд все участники действуют по очереди в соответствии с инициативой, определяемой бросками кубика.
5.3. В свой ход персонаж может перемещаться, атаковать, творить заклинание или использовать предметы.
5.4. Любые атаки автоматически попадают по цели, если не предусмотрено обратного.
5.5. В боевом взаимодействии предусмотрено три дистанции: ближняя, средняя и дальняя. За действие перемещения персонаж может сократить дистанцию, увеличить или переместиться в пределах текущей дистанции.
5.5.1. На ближней дистанции персонаж может использовать атаки ближнего боя или действия, предполагающие непосредственный контакт с целью.
5.5.2. На средней дистанции персонаж может использовать атаки дальнего боя или действия, предполагающие дистанцию дальней атаки (бросить что-то, наложить заклинание дальнего действия, крикнуть).
5.5.3. На дальней дистанции участники могут видеть друг друга, но не могут активно взаимодействовать между собой.
5.6. Для сложных тактических боев может использоваться клетчатое поле и фигурки персонажей. В этом случае ближней дистанцией считается расстояние в 1 клетку, средней - до 6 клеток, дальней - 7 и более.
5. Для определения результатов случайных событий с заданной вероятностью используются игральные кубики d20 или d100.
6. Мастер имеет право по ходу игры достраивать модель навигации по своему усмотрению в частях, не предусмотренных настоящими правилами.