[VK ссылка] Правила Локаций и Знамён
Разделы документа
1. Правила Локаций и Знамён
2. Локации на игре
3. Ключ локации
4. Знамя
5. Если ваше Знамя захвачено
6. Если вы захватили чужое Знамя
7. Захват Знамени
8. Смена веры
1. Правила Локаций и Знамён
Сказ о том, как обустроить локацию, что такое знамя локации, что оно даёт, как его захватывать и как отбивать обратно.
Локация — поселение на игре. Состоит из хоззоны с палатками, кухней и прочим неигровым бытом (по желанию) и игровой части (обязательно).
Неигровая зона должна быть огорожена, отделена от игровой зоны и визуально закрыта.
В игровой части обязательно иметь:
Здание — не менее 3-х стен и крыша, находится в середине вашей игровой зоны и хорошо видимо из любой точки игровой локации. Роль подобного здания могут играть газебы, шатры, домики (в случае необходимости можно обратиться за помощью к мастерам).
Знамя локации — выдаётся мастерами. Необходимо повесить знамя внутри Здания или снаружи на Здании, но обязательно под крышей и на видном месте. Знамя необходимо подсветить (фонариками, гирляндами или иным способом). Рядом со Знаменем выделить место для постоянного присутствия игротехника (стул). У Знамени локации пополняются меры веры.
Ключ локации — находится вне локации (см. ниже).
Прочий антураж локации — на усмотрение игроков. Делайте по красоте!
2. Локации на игре
Лукоморье . Поселение нелюдей. Знамя даёт защиту воли — на персонажей локации не действуют правила Сказочности (правила будут позднее).
Дуб (застава у дуба). Поселение богатырей (люди). Знамя даёт Честный бой — любой нападающий обязан биться с богатырём один на один, если богатырь скажет: “Вызываю тебя на честный бой!”. Любое вмешательство посторонних в такой бой невозможно и не сработает.
Деревня . Поселение людей. Знамя локации дает Благословение — в местной церкви могут исцелить любого персонажа за меры веры.
Приют святого Ратибора. Поселение сирот (люди и нелюди). Знамя локации дает запрет на насилие внутри локации — здесь нельзя драться и применять поражающие диковины/умения.
Морское царство. Поселение водяных нелюдей. Знамя локации дает бесконечное использование диковины, позволяющей морским существам жить на суше. При отсутствии Знамени каждому жителю (или всем жителям вместе) нужно будет искать другой способ. Оказавшиеся вне локации в момент захвата Знамени жители не умирают, могут продолжать двигаться спокойно (эффект словно сработал и сохранился в момент выхода из моря), но если возвращаются в локацию, то выйти просто так уже не смогут (не получается дышать на суше).
Цыганский табор . Поселение цыган (люди). Знамя локации дает возможность перемещать локацию вместе со Знаменем. В роли Здания этого поселения может быть кибитка или легко переносимый шатер. В случае захвата Знамени перемещение данной Локации будет невозможно.
Стойбище . Поселение Орды шамаханов (люди). Знамя локации защищает от нежити — жители Нави не могут зайти в эту локацию. В случае захвата Знамени территория становится для нежити доступна.
Убежище (разбойничий лагерь) . Локация Соловья Разбойника (люди). Знамя локации дает знания о маршрутах и времени прохождения караванов. В случае захвата Знамени доступ к этой информации для жителей локации теряется.
Навье царство . Поселение нежити (нелюди). Что даёт их Знамя — не общеизвестно.
3. Ключ локации
Ключ локации выглядит как ключ с особой пометкой. Заранее или в самом начале игры по решению жителей локации его нужно будет отдать какому-то дружественному персонажу, проживающему вне этой локации. Этот персонаж будет Хранителем Ключа.
Хранитель Ключа не может потерять Ключ по игре (если потерял физически — нужно сразу обратиться к мастерам). Если Хранитель погиб и Ключ после его смерти никто не забрал, то он придет в мертвяк и сдаст Ключ мастерам. Мастера вернут Ключ обратно в локацию, а жителям локации нужно будет выбрать нового Хранителя и отдать свой Ключ ему. Если же Ключ забрали с тела Хранителя, то, возможно, скоро вас придут захватывать (см.ниже).
Ключ можно:
Забрать с тела Хранителя (или любого другого персонажа, обладающего им в данный момент).
Забрать у живого Хранителя при помощи особых способностей персонажа (по правилам Сказочности, например).
Выменять на что-то, что нужно Хранителю.
Украсть.
4. Знамя
Знамя локации — игротехнический маркер. Выдают мастера. Показывает, кто хозяин этой локации в данный момент, сколько в ней проживает персонажей, какова вера этой локации. По этим сведениям игротехник будет выдавать меры веры и отслеживать эффекты, распространяющиеся на локацию.
В паспорте игрока будет “прописка” персонажа, которую нельзя сменить в процессе игры, пока вас не убили. Если вы окончательно умерли и вышли другим персонажем, то можете сменить место жительства в зависимости от новой роли. Прописка привязывает вас к Знамени локации, на вас распространяются все его правила.
Знамя нельзя унести, переместить, украсть, занавесить. Оно ВСЕГДА остается на территории локации, даже когда она захвачена, на нем просто меняются обозначения.
Знамя можно захватывать по правилам захвата Знамени, отбить обратно, помочь отбить чужое Знамя.
Знамя локации дает:
Выдачу мер веры раз в сезон.
Выход после смерти своим же персонажем.
Защиту от дани.
Особые свойства каждой локации.
5. Если ваше Знамя захвачено
На вашу землю пришли враги и поработили вас.
Теперь вы обязаны платить им дань — мерами веры, чудесами, умениями и диковинами. Размер и состав дани определяется захватчиками. Дань собирается раз в сезон.
Вы больше не получаете меры веры у вашего Знамени.
В случае смерти жители локации выходят новыми персонажами или ждут, пока их Знамя сменит принадлежность.
Особые свойства локации не действуют.
6. Если вы захватили чужое Знамя
Физически Знамя по-прежнему остаётся в родной локации. Но игротехник меняет обозначение принадлежности знамени — после захвата оно становится вашим.
Вы имеете право раз в сезон собирать дань с локации, чьё Знамя вы захватили.
Вы можете получать меры вашей веры у этого Знамени тоже (плюс к своему) в том случае, если вера совпадает с вашей. В этом случае нужно сходить к каждому знамени (и к своему, и к захваченному) по очереди и получить меры веры.
Если вы захватили локацию с чужой верой, то можете сменить веру захваченной локации на свою после выполнения некоторых условий (см. ниже) и после этого получать меры вашей веры и у захваченного Знамени тоже.
7. Захват Знамени
Менять принадлежность Знамени можно не чаще 1 раза в сезон для 1 локации.
То есть если вы захватили чужое Знамя, то вернуть его принадлежность обратно жителям родной локации можно будет не раньше следующего сезона. Если третья сторона захочет перезахватить ваше Знамя, то отбивать его будут первые захватчики, так же в следующем сезоне.
Для захвата Знамени нужно:
Наличие трех персонажей со стороны захватчиков.
Прийти в локацию и бросить вызов. Например: “Выходи на бой, люд деревенский, мы, шамаханы, пришла вас бить — дань требовать!”
Каждый из захватчиков участвует только в одном испытании. Со второй стороны ограничений нет, один и тот же персонаж может защищать своё Знамя сколько угодно.
Испытаний обязательно три:
Сила — перетягивание каната, вышибалы, тыкалки или бой с чемпионом локации (на выбор защитников).
Ум — все защитники садятся в круг, один из них назначается Хранителем Знамени, а захватчик должен угадать, кто это. Для этого захватчик может задать 7 вопросов, на которые защитники могут ответить только “Да” или “Нет”. Вопрос “Этот ли человек выбран?” задавать можно только в финале. Как только вы спросили или ответили нечто подобное, считается, что вам хватило предыдущих вопросов и ваш выбор совершен.
Ключ — найти и отдать защитнику Ключ локации (см. выше).
Если Хранитель Ключа выбран не был, если Ключ не был ему отдан и продолжает находится у персонажей, проживающих в этой локации, если Ключ просто валяется внутри своей локации, то третье испытание автоматически считается пройденным!
Для возврата Знамени нужно:
Наступление следующего сезона после захвата (или позднее).
Помощь друзей: три или более персонажа из трёх разных локаций, включая ту, которой Знамя принадлежало.
Совершить одно из следующих действий:
Выкупить Знамя. За меры веры, диковины, услуги, что-то ещё — выбирают захватчики.
Обменять на заложника. Заложника можно удерживать не более 2-х часов, после этого нужно что-нибудь с ним сделать. Если заложник убежал, Знамя не возвращается.
Вернуть Знамя по праву силы. Представитель пострадавших сражается с представителем захватчиков. На схватку должны быть согласны обе стороны. Оружие (или иное средство сражения) выбирают оба по взаимному согласию.
Вернуть Знамя при помощи волшебных умений. Но помните, каждое Знамя вернуть подобным образом можно только 1 РАЗ!
8. Смена веры
Сменить веру можно только в той локации, Знамя которой принадлежит вам. Нельзя сменить веру в чужой локации, Знаменем которой вы не обладаете. Сменить веру можно в любой момент после захвата.
Для смены веры нужно:
Захватить Знамя локации.
Кинуть клич в локации: “Эй, люд-нелюд местный, мы пришли вашу веру менять!”
Устроить меряние мерами веры. У кого окажется больше, Вера тех в локации и будет теперь. Вера после замера возвращается хозяевам! Судьей меряния является игротехник локации. Захватчикам необходимо явиться максимальным количеством, захватив все меры веры, которые у них есть. Жители локации имеют право на подготовку (от 5 до 30 минут) и могут позвать на помощь в мерянии любых представителей своей веры из других локаций.
Но в этом мире есть место чуду. Поэтому сменить веру в локации могут святые при помощи чуда веры. Для каждой локации это возможно только один раз за игру (подробнее в следующих текстах).
Извлечённый текст
Правила Локаций и Знамён
Сказ о том, как обустроить локацию, что такое знамя локации, что оно даёт, как его захватывать и как отбивать обратно.
Локация
Локация
— поселение на игре. Состоит из хоззоны с палатками, кухней и прочим неигровым бытом (по желанию) и игровой части (обязательно).
Неигровая зона должна быть огорожена, отделена от игровой зоны и визуально закрыта.
В игровой части обязательно иметь:
Здание
— не менее 3-х стен и крыша, находится в середине вашей игровой зоны и хорошо видимо из любой точки игровой локации. Роль подобного здания могут играть газебы, шатры, домики (в случае необходимости можно обратиться за помощью к мастерам).
Знамя локации
— выдаётся мастерами. Необходимо повесить знамя внутри Здания или снаружи на Здании, но обязательно под крышей и на видном месте. Знамя необходимо подсветить (фонариками, гирляндами или иным способом). Рядом со Знаменем выделить место для постоянного присутствия игротехника (стул). У Знамени локации пополняются меры веры.
Ключ локации
— находится вне локации (см. ниже).
Прочий антураж локации — на усмотрение игроков. Делайте по красоте!
Локации на игре
Лукоморье
.
Поселение нелюдей. Знамя даёт защиту воли
—
на персонажей локации не действуют правила Сказочности (правила будут позднее).
Дуб (застава у дуба).
Поселение богатырей (люди). Знамя даёт Честный бой
—
любой нападающий обязан биться с богатырём один на один, если богатырь скажет: “Вызываю тебя на честный бой!”. Любое вмешательство посторонних в такой бой невозможно и не сработает.
Деревня
.
Поселение людей. Знамя локации дает Благословение
—
в местной церкви могут исцелить любого персонажа за меры веры.
Приют святого Ратибора.
Поселение сирот (люди и нелюди). Знамя локации дает запрет на насилие внутри локации
—
здесь нельзя драться и применять поражающие диковины/умения.
Морское царство.
Поселение водяных нелюдей. Знамя локации дает бесконечное использование диковины, позволяющей морским существам жить на суше. При отсутствии Знамени каждому жителю (или всем жителям вместе) нужно будет искать другой способ. Оказавшиеся вне локации в момент захвата Знамени жители не умирают, могут продолжать двигаться спокойно (эффект словно сработал и сохранился в момент выхода из моря), но если возвращаются в локацию, то выйти просто так уже не смогут (не получается дышать на суше).
Цыганский табор
.
Поселение цыган (люди). Знамя локации дает возможность перемещать локацию вместе со Знаменем. В роли Здания этого поселения может быть кибитка или легко переносимый шатер. В случае захвата Знамени перемещение данной Локации будет невозможно.
Стойбище
.
Поселение Орды шамаханов (люди). Знамя локации защищает от нежити
—
жители
Нави не могут зайти в эту локацию. В случае захвата Знамени территория становится для нежити доступна.
Убежище (разбойничий лагерь)
.
Локация Соловья Разбойника (люди). Знамя локации дает знания о маршрутах и времени прохождения караванов. В случае захвата Знамени доступ к этой информации для жителей локации теряется.
Навье царство
.
Поселение нежити (нелюди). Что даёт их Знамя
—
не общеизвестно.
Ключ локации
Ключ локации выглядит как ключ с особой пометкой. Заранее или в самом начале игры по решению жителей локации его нужно будет отдать какому-то дружественному персонажу, проживающему вне этой локации. Этот персонаж будет
Хранителем Ключа.
Хранитель Ключа
не может потерять
Ключ по игре (если потерял физически — нужно сразу обратиться к мастерам). Если Хранитель погиб и Ключ после его смерти никто не забрал, то он придет в мертвяк и сдаст Ключ мастерам. Мастера вернут Ключ обратно в локацию, а жителям локации нужно будет выбрать нового Хранителя и отдать свой Ключ ему. Если же Ключ забрали с тела Хранителя, то, возможно, скоро вас придут захватывать (см.ниже).
Ключ можно:
Забрать с тела Хранителя (или любого другого персонажа, обладающего им в данный момент).
Забрать у живого Хранителя при помощи особых способностей персонажа (по правилам Сказочности, например).
Выменять на что-то, что нужно Хранителю.
Украсть.
Знамя
Знамя локации
—
игротехнический маркер. Выдают мастера. Показывает, кто хозяин этой локации в данный момент, сколько в ней проживает персонажей, какова вера этой локации. По этим сведениям игротехник будет выдавать меры веры и отслеживать эффекты, распространяющиеся на локацию.
В паспорте игрока будет “прописка” персонажа, которую нельзя сменить в процессе игры, пока вас не убили. Если вы окончательно умерли и вышли другим персонажем, то можете сменить место жительства в зависимости от новой роли. Прописка привязывает вас к Знамени локации, на вас распространяются все его правила.
Знамя нельзя унести, переместить, украсть, занавесить. Оно ВСЕГДА остается на территории локации, даже когда она захвачена, на нем просто меняются обозначения.
Знамя можно захватывать по правилам захвата Знамени, отбить обратно, помочь отбить чужое Знамя.
Знамя локации дает:
Выдачу мер веры раз в сезон.
Выход после смерти своим же персонажем.
Защиту от дани.
Особые свойства каждой локации.
Если ваше Знамя захвачено
На вашу землю пришли враги и поработили вас.
Теперь вы обязаны платить им дань
—
мерами веры, чудесами, умениями и диковинами. Размер и состав дани определяется захватчиками. Дань собирается раз в сезон.
Вы больше не получаете меры веры у вашего Знамени.
В случае смерти жители локации выходят новыми персонажами или ждут, пока их Знамя сменит принадлежность.
Особые свойства локации не действуют.
Если вы захватили чужое Знамя
Физически Знамя по-прежнему остаётся в родной локации. Но игротехник меняет обозначение принадлежности знамени — после захвата оно становится вашим.
Вы имеете право раз в сезон собирать дань с локации, чьё Знамя вы захватили.
Вы можете получать меры вашей веры у этого Знамени тоже (плюс к своему) в том случае, если вера совпадает с вашей. В этом случае нужно сходить к каждому знамени (и к своему, и к захваченному) по очереди и получить меры веры.
Если вы захватили локацию с чужой верой, то можете сменить веру захваченной локации на свою после выполнения некоторых условий (см. ниже) и после этого получать меры вашей веры и у захваченного Знамени тоже.
Захват Знамени
Менять принадлежность Знамени можно не чаще 1 раза в сезон для 1 локации.
То есть если вы захватили чужое Знамя, то вернуть его принадлежность обратно жителям родной локации можно будет не раньше следующего сезона. Если третья сторона захочет перезахватить ваше Знамя, то отбивать его будут первые захватчики, так же в следующем сезоне.
Для захвата Знамени нужно:
Наличие трех персонажей со стороны захватчиков.
Прийти в локацию и бросить вызов. Например: “Выходи на бой, люд деревенский, мы, шамаханы, пришла вас бить — дань требовать!”
Каждый из захватчиков участвует только в одном испытании. Со второй стороны ограничений нет, один и тот же персонаж может защищать своё Знамя сколько угодно.
Испытаний обязательно три:
Сила
—
перетягивание каната, вышибалы, тыкалки или бой с чемпионом локации (на выбор защитников).
Ум
—
все защитники садятся в круг, один из них назначается Хранителем Знамени, а захватчик должен угадать, кто это. Для этого захватчик может задать 7 вопросов, на которые защитники могут ответить только “Да” или “Нет”. Вопрос “Этот ли человек выбран?” задавать можно только в финале. Как только вы спросили или ответили нечто подобное, считается, что вам хватило предыдущих вопросов и ваш выбор совершен.
Ключ
—
найти и отдать защитнику Ключ локации (см. выше).
Если Хранитель Ключа выбран не был, если Ключ не был ему отдан и продолжает находится у персонажей, проживающих в этой локации, если Ключ просто валяется внутри своей локации, то третье испытание автоматически считается пройденным!
Для возврата Знамени нужно:
Наступление следующего сезона после захвата (или позднее).
Помощь друзей: три или более персонажа
из трёх разных локаций, включая ту, которой Знамя принадлежало.
Совершить одно из следующих действий:
Выкупить Знамя. За меры веры, диковины, услуги, что-то ещё
—
выбирают захватчики.
Обменять на заложника. Заложника можно удерживать не более 2-х часов, после этого нужно что-нибудь с ним сделать. Если заложник убежал, Знамя не возвращается.
Вернуть Знамя по праву силы. Представитель пострадавших сражается с представителем захватчиков. На схватку должны быть согласны обе стороны. Оружие (или иное средство сражения) выбирают оба по взаимному согласию.
Вернуть Знамя при помощи волшебных умений.
Но помните, каждое Знамя вернуть подобным образом можно только 1 РАЗ!
Смена веры
Сменить веру можно только в той локации, Знамя которой принадлежит вам. Нельзя сменить веру в чужой локации, Знаменем которой вы не обладаете. Сменить веру можно в любой момент после захвата.
Для смены веры нужно:
Захватить Знамя локации.
Кинуть клич в локации: “Эй, люд-нелюд местный, мы пришли вашу веру менять!”
Устроить меряние мерами веры. У кого окажется больше, Вера тех в локации и будет теперь.
Вера после замера возвращается хозяевам!
Судьей меряния является игротехник локации.
Захватчикам необходимо явиться максимальным количеством, захватив все меры веры, которые у них есть. Жители локации имеют право на подготовку (от 5 до 30 минут) и могут позвать на помощь в мерянии любых представителей своей веры из других локаций.
Но в этом мире есть место чуду. Поэтому сменить веру в локации могут
святые
при помощи
чуда веры.
Для каждой локации это возможно только
один раз за игру
(подробнее в следующих текстах).