[VK->внеш.] Правила 2.0

Разделы документа

1. Введение

1. Экономика. 1.1 Евро-доллар – Единственная валюта на игре, далее эди. 1.2 Эди могут быть заработаны посредством выполнения миссий выданных игротехническими персонажами, украдены или сняты с трупа погибшего игрока. 1.3 .Эди можно тратить на заключение контракта с Trauma team, на непосредственные услуги по излечению из состояния «тяжелого ранения», покупку имплантов у Риппердока, покупку боеприпасов или увеселительных услуг у работников ночного клуба. 1.4 Эди деляться на два типа Валютой номиналом в 1 евро-доллар и номиналом в 100 . Номиналом в 1 евро-доллар вы сможете оплатить желаемое в баре и магазинчиках. Купюры номиналом 1 евро-доллар можно приобрести у мастерской группы. 1 евро-доллар стоит 50 рублей. Покупка евро-доллара осуществляется на входе только у представителей мастерской группы в любой нужный вам момент. После покупки валюта обратно не конвертируется. Будьте внимательны и правильно рассчитывайте свои финансы. КУПЮРЫ НОМИНАЛОМ В 1 ЕВРО-ДОЛЛАР НЕ ОТЧУЖДАЕМЫ И НЕ ПОБИРАЕМЫ. Валюта номиналом в 100 евро-долларов используется только для покупки имплантов, оплаты услуг травма тим, покупки оружия и боеприпасов, или оплаты отдельных услуг у работников развлекательной части клуба. 2 Боевые взаимодействия. 2.1 В боевых взаимодействиях работает система "хитов", при которой у каждого персонажа есть некоторое количество "жизней"/"ран"/"единиц здоровья", в случае падения которых до 0, персонаж выбывает из боевого взаимодействия, остается сидеть, лежать в месте получения последнего ранения, не может двигаться или стрелять/драться и считается в состоянии «тяжелого ранения». Игроку позволяется отползти от опасного участка/прохода, чтобы не мешать продолжению боевого взаимодействия и не подвергать себя опасности связанной с его продолжением. Раненому персонажу позволяется только звать на помощь. 2.2 Без имплантов и брони в базе каждый персонаж имеет 2 хита. 2.3 Все игровое “огнестрельное оружие” моделируется NERF-ами и наносит 1 урон за 1 попадание. Допускаются модели, использующие стандартные "дротики", и нерфы серии Rival. Автомат занимает ДВЕ руки, если нет импланта, позволяющего носить в одной руке.. 2.4 Все игровое рукопашное оружие моделируется изделиями из легких вспененных материалов с жестким сердечником или без оного(LARP-оружие) и наносит 2 урона, что может быть изменено действиями имплантов. Максимальная длина рукопашного оружия – 200 см. 2.5 Запрещено нанесение урона “машинкой”, то есть рукопашным оружием без замаха менее 45 градусов. Запрещено нанесение колющих ударов. 2.6 Кисти, ступни, голова и пах не являются поражаемой зоной для холодного оружия. 2.7 Удары холодным оружием и когтями в голову и пах запрещены, Случайные попадания в пах и голову считаются нанесением соответствующего удара по себе. В случае целенаправленного нарушения этих правил игрок может быть выведен из игры представителем мастерской группы. 2.8 Попаданием игрового огнестрельного оружия считается любое попадание в персонажа и его элемент одежды/снаряжения, кроме ор... (обрезано)

2. 3. Оружие, снаряжение

3.1 Всё оружие и снаряжение в игре представляет собой антуражный допущенный МГ предмет. Предмет может быть как мастерским, так и привезен игроком. Мастерские предметы часто сюжетные, реже это «особое оружие, добытое по заданию». Все мастерские предметы должны быть возвращены МГ. Ларп до 130см и огнестрельное оружие без автоматического режима ведения огня (и пружинные и электрика) может быть использовано одной рукой, ларп длиннее 130 см и автоматы требуют удержания двумя руками (если нет импланта на силу). 3.2 Для использования огнестрельного оружия количество боеприпаса никак не ограничено. Игрокам следует завести необходимое количество по своему усмотрению. 3.3 Каждое оружие осматривается перед игрой представителями мастерской группы на предмет его внешнего вида (антуражный покрас) и безопасности. 3.4 Бронежилет добавляет носителю хиты, требует соответствующего антуража. Может быть бронежилетом (наличие нательной брони) или тяжелым бронекостюмом (защита есть на всем теле), в таком случае, приравнивается по защищенности к кибернетическому телу. Бронежилет добавляет 1 хит, бронекостюм - 2 хита. 3.5 Щиты являются непробиваемыми и могут быть у игротехнических персонажей, наемников корпораций (не более 1 на фракцию) имеют строгое требование к мягкой кромке должны быть или массивными или изготовлены как особые технологичные «защитные поля» из прозрачного пластика с подсветкой. Размер не более 80см на 60см 3.6 Кибердека – предмет необходимый для допуска персонажа нетраннера размерами не менее а4 и весом не менее 0.5 кг. Должна обладать 2умя кабелями – один во время использования крепится/вставляется под одежду персонажа, а 2ым подразумевается подключение к «точке доступа». 3.7 Охлаждающий комбинезон – стартовый предмет антуража дающий нетранеру больше стартовых возможностей (фотодопуск).

3. 4. Импланты

4.1 Применение внутреннего импланта у персонажа подразумевает наличие у игрока карточки импланта и включенного соответствующего цвета фонаря(выдается мастерской группой), моделирующего активную способность. Если фонарь выключен – имплант не действует. 4.2 Наличие антуража дает имплант на старте, для купленных в процессе игры имплантов антураж не требуется. 4.3 Игрок не может использовать два одинаковых импланта в одном боевом взаимодействии. Имплант Описание антуража Цвет фонарика Характеристики Подкожная броня Имплант моделирует бронепластины на теле Желтый При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и добавляет 1 хит. Регулятор Рефлексов Кибернетические ноги, суставы и внутренние органы Синий При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и защищает от первого попадания любого оружия. Операционная система “Берсерк” Разъемы для чипов на висках, шее. Наличие кибернетических рук Красный При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и добавляет 1 к урону от холодного оружия. Также позволяет носить двуручное оружие и (ларп длиннее 130 см) в 1 руке и автоматы. Улучшенный нейромодуль Имплант только покупается Нету Позволяет использовать нетраннеру одинаковые скрипты дважды за подключение. Имплантированное снаряжение Лезвия богомола, Риперы и Росомахи. Нету Основное отличие от обычного снаряжения – оно по умолчанию считается, что легально/носится скрытно. Также может иметь дополнительные свойства, которые нет у обыкновенных аналогов. когти, лезвия «богомолы» должны также быть изготовлены из безопасных материалов, имеют строгий допуск мастером по антуражу. Механическая» складываемость не обязательна, все игровые персонажи вне боя игнорируют их наличие, если персонаж сознательно не демонстрирует их своему оппоненту сообщая ему об этом. Наносят 3 урона в базе, может быть модифицировано. Кибернетическое тело Полный комплект боевой брони со шлемом, без единого намека на открытый участок тела Нету Стартовый предмет антуража дающий персонажу с начала игры эффекты нескольких имплантатов (броня+сила). Допускается по строгому допуску мастера по антуражу, в случае несоответствия элемент антуража будет считаться тяжелым бронекостюмом. 4.4 Импланты увеличения здоровья (подкожная броня). Отыгрывается желтым фонарем. При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и добавляет 1 хит. 4.5 Импланты уворота (регулятор рефлексов). Отыгрывается синим фонарем. При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и защищает от первого попадания любого оружия. 4.6 Импланты силы (операционная система Берсерк). Отыгрывается красным фонарем. При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и добавляет 1 к урону от холодного оружия. Также позволяет носить двуручное оружие и (ларп длиннее 130 см) в 1 руке и автоматы. 4.7 Улучшенный модуль подключения" позволяет использовать нетраннеру одинаковые скрипты дважды за подключение. 4.8 Импланти... (обрезано)

4. 5. Посмертие и тяжелое ранение

5.1 В тяжелом ранении персонаж может провести 10 минут без оказанной помощи после чего погибает. 5.2 Добит персонаж может быть только через казнь в домашней локации противника. 5.3 Травма тим может доставить тяжелораненого персонажа в мобильный госпиталь. Через 15 минут раненый персонаж полностью восстанавливается. После этого должен 10 минут передвигаться только шагом (может совершать рывки). Будет стоить обладателю страховки дополнительное очко репутации. 5.4 Извлечение имплантатов у раненого персонажа приводит к его немедленной гибели. Извлекать импланты могут только Мусорщики, как с мертвых тел, так и в бессознательном состоянии. 5.5 Кроме траума тим спасти раненого персонажа может риппердок. 5.6 Время нахождения персонажа в состоянии «посмертия» 25 минут. В это время он может находиться вне боевых зон или на домашней локации под белой тряпкой (на видном месте завязать ткань белого цвета). 5.7 Перемещать раненого персонажа могут 2 персонажа без импланта увеличивающего силу или 1 персонаж с ним. Отыгрывается постоянным удерживанием кисти руки на перемещаемом. 5.8 Траума тим продает страховки за определенную цену которые позволяют её обладателю обращаться за экстренной медицинской помощью. За дополнительные Эди раненого персонажа транспортируют до Мобильного Госпиталя в течении 10 минут. Держатель страховки имеет право (и никто ему не может в этом препятствовать) сообщить о своем местонахождении любым способом (рация, телефон, интернет, мессенджер) диспетчеру Траума тим. Если заявка получена, но клиент не получил своевременно помощь (нужно успеть до смерти клиента) - Травма теряет деньги.

5. 6. Нетраннеры

6.1 Нетраннер может подключаться к сети через 3 конкретные точки с терминалом указанные на карте. 6.2 При подключение нетраннер включает на себе зелёный фонарь и оставляет карточку "нетраннер" рядом с терминалом, а также заверенный мастером карту с именем своего игрового персонажа. 6.3 Подключенный нетраннер должен обратиться к ближайшему представителю мастерской группы для получения комплекта лазертага. 6.4 Нетраннер с включенным зеленым фонарем(в сети) может перемещаться где угодно, не может взаимодействовать обычным образом с другими игроками(кроме других нетраннеров в сети), невидим для них, но может использовать карты скриптов. 6.5 Нетраннеры могут атаковать друг друга использую лазертаг. При попадании нетраннер считается отключенным. Он должен отдать победителю одну свою случайную карту скрипта, затем вернуться к терминалу, где подключался и забрать карточки. У терминала нетраннер тут же впадает в состояние тяжелого ранения. 6.6 Игрок, подобравший у терминала карточки подключенного нетраннера должен тут же обратиться к ближайшему представителю мастерской группы. Нетраннер оповещается о том, что он насильно отключен, должен вернуться к терминалу, получить обратно карточки и тут же впасть в состояние тяжелого ранения. Дальнейшее взаимодействие с ним происходит по общим правилам. 6.7 Использование скриптов. Нетраннер в сети может использовать карты скриптов. При использовании нетраннер показывает карту игроку, к нему тут же применяется свойство написанное на карте скрипта. 6.8 Дека. Карта деки нетраннера показывает количество разных скриптов, которые может использовать нетраннер при одном подключении. Каждый скрипт можно использовать один раз. Обычная дека позволяет использовать 3 скрипта, продвинутая 5 скриптов. Также имплант "улучшенный модуль подключения" позволяет использовать скрипты дважды. 6.9 Скрипты. Замыкание – выбранный игрок не может использовать один из имплантов «Подкожная броня» в течении 10 минут. Плавление синапсов – выбранный игрок не может использовать имплант «Регулятор рефлексов» или «Операционная система Берсерк» в течении 10 минут. Перезагрузка оптики – выбранный игрок не может пользоваться оружием дистанционного боя в течении 10 минут. Нарушение моторики – выбранный игрок не может использовать холодное оружие в этом бою в течении 10 минут. Сбой оружия – выбранный игрок не может использовать конкретное оружие в этом бою. Перегрев - выбранный игрок теряет 1 очко здоровья. 6.10 Дополнительные скрипты и продвинутую деку можно купить у Техника.

Извлечённый текст

1. Экономика. 1.1 Евро-доллар – Единственная валюта на игре, далее эди. 1.2 Эди могут быть заработаны посредством выполнения миссий выданных игротехническими персонажами, украдены или сняты с трупа погибшего игрока. 1.3 .Эди можно тратить на заключение контракта с Trauma team, на непосредственные услуги по излечению из состояния «тяжелого ранения», покупку имплантов у Риппердока, покупку боеприпасов или увеселительных услуг у работников ночного клуба. 1.4 Эди деляться на два типа Валютой номиналом в 1 евро-доллар и номиналом в 100 . Номиналом в 1 евро-доллар вы сможете оплатить желаемое в баре и магазинчиках. Купюры номиналом 1 евро-доллар можно приобрести у мастерской группы. 1 евро-доллар стоит 50 рублей. Покупка евро-доллара осуществляется на входе только у представителей мастерской группы в любой нужный вам момент. После покупки валюта обратно не конвертируется. Будьте внимательны и правильно рассчитывайте свои финансы. КУПЮРЫ НОМИНАЛОМ В 1 ЕВРО-ДОЛЛАР НЕ ОТЧУЖДАЕМЫ И НЕ ПОБИРАЕМЫ. Валюта номиналом в 100 евро-долларов используется только для покупки имплантов, оплаты услуг травма тим, покупки оружия и боеприпасов, или оплаты отдельных услуг у работников развлекательной части клуба. 2 Боевые взаимодействия. 2.1 В боевых взаимодействиях работает система "хитов", при которой у каждого персонажа есть некоторое количество "жизней"/"ран"/"единиц здоровья", в случае падения которых до 0, персонаж выбывает из боевого взаимодействия, остается сидеть, лежать в месте получения последнего ранения, не может двигаться или стрелять/драться и считается в состоянии «тяжелого ранения». Игроку позволяется отползти от опасного участка/прохода, чтобы не мешать продолжению боевого взаимодействия и не подвергать себя опасности связанной с его продолжением. Раненому персонажу позволяется только звать на помощь. 2.2 Без имплантов и брони в базе каждый персонаж имеет 2 хита. 2.3 Все игровое “огнестрельное оружие” моделируется NERF-ами и наносит 1 урон за 1 попадание. Допускаются модели, использующие стандартные "дротики", и нерфы серии Rival. Автомат занимает ДВЕ руки, если нет импланта, позволяющего носить в одной руке.. 2.4 Все игровое рукопашное оружие моделируется изделиями из легких вспененных материалов с жестким сердечником или без оного(LARP-оружие) и наносит 2 урона, что может быть изменено действиями имплантов. Максимальная длина рукопашного оружия – 200 см. 2.5 Запрещено нанесение урона “машинкой”, то есть рукопашным оружием без замаха менее 45 градусов. Запрещено нанесение колющих ударов. 2.6 Кисти, ступни, голова и пах не являются поражаемой зоной для холодного оружия. 2.7 Удары холодным оружием и когтями в голову и пах запрещены, Случайные попадания в пах и голову считаются нанесением соответствующего удара по себе. В случае целенаправленного нарушения этих правил игрок может быть выведен из игры представителем мастерской группы. 2.8 Попаданием игрового огнестрельного оружия считается любое попадание в персонажа и его элемент одежды/снаряжения, кроме оружия в руках. Игрокам рекомендовано использовать защитные баллистические очки во время боестолкновения. 2.9 Оглушать игрового персонажа, могут только Мусорщики. Мусорщик должен подойти со спины и положить руку на плечо игроку и после слова “оглушен” персонаж теряет сознание на десять минут. Он перестает сопротивляться и не имеет права разговаривать с кем либо. По прошествии времени, оглушенный персонаж не помнит что с ним происходило. 3. Оружие, снаряжение. 3.1 Всё оружие и снаряжение в игре представляет собой антуражный допущенный МГ предмет. Предмет может быть как мастерским, так и привезен игроком. Мастерские предметы часто сюжетные, реже это «особое оружие, добытое по заданию». Все мастерские предметы должны быть возвращены МГ. Ларп до 130см и огнестрельное оружие без автоматического режима ведения огня (и пружинные и электрика) может быть использовано одной рукой, ларп длиннее 130 см и автоматы требуют удержания двумя руками (если нет импланта на силу). 3.2 Для использования огнестрельного оружия количество боеприпаса никак не ограничено. Игрокам следует завести необходимое количество по своему усмотрению. 3.3 Каждое оружие осматривается перед игрой представителями мастерской группы на предмет его внешнего вида (антуражный покрас) и безопасности. 3.4 Бронежилет добавляет носителю хиты, требует соответствующего антуража. Может быть бронежилетом (наличие нательной брони) или тяжелым бронекостюмом (защита есть на всем теле), в таком случае, приравнивается по защищенности к кибернетическому телу. Бронежилет добавляет 1 хит, бронекостюм - 2 хита. 3.5 Щиты являются непробиваемыми и могут быть у игротехнических персонажей, наемников корпораций (не более 1 на фракцию) имеют строгое требование к мягкой кромке должны быть или массивными или изготовлены как особые технологичные «защитные поля» из прозрачного пластика с подсветкой. Размер не более 80см на 60см 3.6 Кибердека – предмет необходимый для допуска персонажа нетраннера размерами не менее а4 и весом не менее 0.5 кг. Должна обладать 2умя кабелями – один во время использования крепится/вставляется под одежду персонажа, а 2ым подразумевается подключение к «точке доступа». 3.7 Охлаждающий комбинезон – стартовый предмет антуража дающий нетранеру больше стартовых возможностей (фотодопуск). 4. Импланты. 4.1 Применение внутреннего импланта у персонажа подразумевает наличие у игрока карточки импланта и включенного соответствующего цвета фонаря(выдается мастерской группой), моделирующего активную способность. Если фонарь выключен – имплант не действует. 4.2 Наличие антуража дает имплант на старте, для купленных в процессе игры имплантов антураж не требуется. 4.3 Игрок не может использовать два одинаковых импланта в одном боевом взаимодействии. Имплант Описание антуража Цвет фонарика Характеристики Подкожная броня Имплант моделирует бронепластины на теле Желтый При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и добавляет 1 хит. Регулятор Рефлексов Кибернетические ноги, суставы и внутренние органы Синий При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и защищает от первого попадания любого оружия. Операционная система “Берсерк” Разъемы для чипов на висках, шее. Наличие кибернетических рук Красный При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и добавляет 1 к урону от холодного оружия. Также позволяет носить двуручное оружие и (ларп длиннее 130 см) в 1 руке и автоматы. Улучшенный нейромодуль Имплант только покупается Нету Позволяет использовать нетраннеру одинаковые скрипты дважды за подключение. Имплантированное снаряжение Лезвия богомола, Риперы и Росомахи. Нету Основное отличие от обычного снаряжения – оно по умолчанию считается, что легально/носится скрытно. Также может иметь дополнительные свойства, которые нет у обыкновенных аналогов. когти, лезвия «богомолы» должны также быть изготовлены из безопасных материалов, имеют строгий допуск мастером по антуражу. Механическая» складываемость не обязательна, все игровые персонажи вне боя игнорируют их наличие, если персонаж сознательно не демонстрирует их своему оппоненту сообщая ему об этом. Наносят 3 урона в базе, может быть модифицировано. Кибернетическое тело Полный комплект боевой брони со шлемом, без единого намека на открытый участок тела Нету Стартовый предмет антуража дающий персонажу с начала игры эффекты нескольких имплантатов (броня+сила). Допускается по строгому допуску мастера по антуражу, в случае несоответствия элемент антуража будет считаться тяжелым бронекостюмом. 4.4 Импланты увеличения здоровья (подкожная броня). Отыгрывается желтым фонарем. При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и добавляет 1 хит. 4.5 Импланты уворота (регулятор рефлексов). Отыгрывается синим фонарем. При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и защищает от первого попадания любого оружия. 4.6 Импланты силы (операционная система Берсерк). Отыгрывается красным фонарем. При использовании импланта фонарь включается в режиме постоянного света и добавляет 1 к урону от холодного оружия. Также позволяет носить двуручное оружие и (ларп длиннее 130 см) в 1 руке и автоматы. 4.7 Улучшенный модуль подключения" позволяет использовать нетраннеру одинаковые скрипты дважды за подключение. 4.8 Имплантированное снаряжение – основное отличие от обычного снаряжения – оно по умолчанию считается, что легально/носится скрытно, также может иметь дополнительные свойства, которые нет у обыкновенных аналогов. 4.9 Кибернетическое тело – стартовый предмет антуража дающий персонажу с начала игры эффекты нескольких имплантатов (броня+сила). Допускается по строгому допуску мастера по антуражу, в случае несоответствия элемент антуража будет считаться тяжелым бронекостюмом. 4.10 Скрытые/складные виды имплантированного холодного оружия – когти, лезвия «богомолы» должны также быть изготовлены из безопасных материалов, имеют строгий допуск мастером по антуражу. Механическая» складываемость не обязательна, все игровые персонажи вне боя игнорируют их наличие, если персонаж сознательно не демонстрирует их своему оппоненту сообщая ему об этом. Наносят 3 урона в базе, может быть модифицировано. 5. Посмертие и тяжелое ранение. 5.1 В тяжелом ранении персонаж может провести 10 минут без оказанной помощи после чего погибает. 5.2 Добит персонаж может быть только через казнь в домашней локации противника. 5.3 Травма тим может доставить тяжелораненого персонажа в мобильный госпиталь. Через 15 минут раненый персонаж полностью восстанавливается. После этого должен 10 минут передвигаться только шагом (может совершать рывки). Будет стоить обладателю страховки дополнительное очко репутации. 5.4 Извлечение имплантатов у раненого персонажа приводит к его немедленной гибели. Извлекать импланты могут только Му... (показаны первые 10000 символов)