[VK док] Glossary_RI_1_2.doc
https://vk.com/doc-26414870_183697386?hash=ISg2wbXgLFaGDtiN1HjfY7o1RiAZjSVjjMy0t...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 1. Полигонная игра – формат ролевой игры живого действия (РЖД), наряду с кабинетными и городскими играми
3. 5. Сертификат – в ролевых играх живого действия – игровой документ, который
4. 14. По игре / по жизни – два основных и противоположных друг другу состояния в любой ролевой игре
5. 20. Крафт – сленговое выражение произошло от английского Craft. Крафт – это ремесло, изготовление чего-либо
1. Введение
[pic]
2. 1. Полигонная игра – формат ролевой игры живого действия (РЖД), наряду с кабинетными и городскими играми
Проводится на природе. Так как в игре задействованы сотни людей, и между их лагерями (зачастую враждующими между собой) должно быть пространство для передвижения, маневра и размещения сторонних поселений, игра занимает довольно большую территорию (полигон).
Полигонные игры самые распространенные и массовые из ролевых игр живого действия. Формат их наиболее разнообразен, и позволяет моделировать практически любые сюжеты и ситуации. Можно привести массу примеров от небольшой игры в проклятую деревню, где все дожидаются прихода мертвецов, до полномасштабного розыгрыша событий книги "Властелин Колец" со всеми ее сюжетными линиями и персонажами или исторических реалий времен Александра Македонского, который собрал войска, чтобы покорить весь мир (т.е., в игровом масштабе, весь полигон).
Существует условное подразделение полевых игр на Малые игры (МИГ) и Большие ролевые игры (БРИГ). В игры первой категории попадают мероприятия на 80-100 человек, длящиеся максимум 2 суток. Малыми играми возможно управлять, и с точки зрения организационной части, и с точки зрения сюжета, который мастера могут программировать или подправлять в любую сторону. Игры второй категории отличаются большей длительностью и большим количеством участников. Просчитать их гораздо сложнее, как и управлять ими в ходе игры. Для этого существует разветвленная сеть мастеров-организаторов и мастеров-помощников, капитаны команд, которые ответственны перед мастерами за поведение членов своей команды. Тем не менее, БРИГи сложны для проведения и порой являют пример выдающегося организационного и управленческого мастерства (хотя, бывает, и совершенно наоборот).
Впрочем, это разделение характерно для 90-х годов, времени развития и распространения РЖД, сейчас существуют игры, которые собирают по 2000, и даже больше человек, технологии совершенствуются, поэтому порог в 80-100 человек, пожалуй, не является конкретным показателем «малой» или «большой» игры.
2. Мастер – в ролевых играх, организатор и ведущий, часто автор сюжета (или даже автор-разработчик мира, в котором происходит действие). В любом виде игры, мастер олицетворяет собой закон. Его решения и слова являются истиной в последней инстанции.
В зависимости от формата, функции мастера варьируются.
В играх живого действия, мастера разрабатывают концепт и правила игры, осуществляют все необходимое для ее реализации, и руководят процессом ее прохождения. Существует термин «мастерская группа» - это команда организаторов ролевой игры живого действия.
Основные функции мастеров на игре: организация процесса, раздача личных вводных, отслеживание исполнения правил, решение конфликтных и спорных ситуаций, в некоторых случаях, отыгрыш игротехнических или мастерских персонажей.
3. Игротех – сленговое слово, используемое в ролевых играх живого действия, дословно: «игровой техник». Это участник игры, наделенный несколько другими правами и обязанностями, нежели обычный игрок, и помогающий мастерам и игрокам в ее успешной реализации.
Основные задачи игротеха... (обрезано)
3. 5. Сертификат – в ролевых играх живого действия – игровой документ, который
• разъясняет действие заклинания, способности, эффекта от использования артефакта (и т.п.)
• подтверждает право предъявителя на использование этого эффекта.
Сертификат является одним из распространенных способов моделирования чего угодно сверхъестественного: от магии, до ядов, или личных способностей (например, повышенного количества хитов, иммунности к игровому оглушению и т.д.).
Небольшой по размеру (обычно с визитку или даже меньше) сертификат печатается и заполняется мастерами и выдается игроку, который владеет данным нестандартным эффектом. В момент использования, игрок предъявляет сертификат жертве, и объясняет ей, что происходит.
Пример использования сертификата, в диалоге:
Маг огня (игрок Андрей) кидает пробку, обернутую фольгой или красной тканью, попадает в грудь рыцарю (игрок Василий), и произносит кодовое слово: «Огненный удар!», добавляя необходимую техническую информацию: «С тебя снято 5 хитов!»
У рыцаря как раз 5 хитов, т.е. после огненного удара он должен упасть в бессознательном состоянии (раненый, обожженный). Но Василий не верит Андрею на слово (ничего личного, всегда лучше проверить описание), и говорит: «Сертификат!»
Андрей: Да, пожалуйста (достает сертификат на заклинание «Огненный удар» и предъявляет).
Василий читает описание, находит важный пункт: «Тут написано: После использования надорвите сертификат и отдайте жертве. Ты его не надорвал, и мне не отдал!»
Андрей: «Как не отдал, вот он, у тебя!»
Василий: «Должен был надорвать и потом отдать. Ты ничего не сделал, и отдал только, когда я его спросил. В правилах написано, что при нарушении любого из условий чтения заклинание считается неудавшимся. Так что никакого удара не было, ни одного хита с меня не снимается. Сертификат я надрываю, держи. Готов?»
Андрей недоволен, но все по правилам, сам виноват: «Да, готов».
Игроки возвращаются к игровым обстоятельствам, бой продолжается.
Как видно из примера (конечно, весьма утрированного, но передающего суть), применение сертификата - чисто технический момент, который, как ни крути, выбивает участников из игрового процесса. Это одна из важных причин, по которым основной принцип любого моделирования был и остается: «Чем меньше моделирования в игре, тем лучше!»
Впрочем, грамотные и профессиональные игроки разбираются со спорными ситуациями быстро, не повышая голоса, и стараясь не выходить из роли. На многих играх, всех, кто обладает серьезными нестандартными способностями, играют игротехи или полумастерские игроки, которым не требуется предъявлять сертификаты для подтверждения своих действий, т.к. они обладают доверием мастеров (и, соответственно, игроков), и имеют полномочия на применение заранее оговоренных эффектов без предъявления каких-либо бумаг.
6. Чип – тот же сертификат, подтверждающий правомочность использования на игре пожизневых предметов, подтверждающий их необычные свойства. Наклеивается на оружие, доспехи или любой другой предмет.
7. Хаератник (хайратник) – повязка из ткани, надевающаяся на лоб, поверх волос. Часто носи... (обрезано)
4. 14. По игре / по жизни – два основных и противоположных друг другу состояния в любой ролевой игре
По игре – значит в рамках игрового процесса, оставаясь в роли, отождествляя себя с персонажем, и действуя, не как Вася Иванов, а как персонаж, которого он играет (Отец Бенедикт, Епископ Кентерберийский, например). В состоянии «по игре», происходящее подчиняется игровым законам (правилам игры и правилам театра), людьми, играющими любое моделирование, искусственность и прочее воспринимаются как естественные проявление игрового мира.
По жизни – значит вне игрового процесса, возвращаясь от персонажа к самому себе, обращаясь не к игровым персонажам, а к людям, которые их играют, в общем, возвращаясь обратно в реальный мир.
Понятно, что игра не может протекать полностью в игровой реальности. Необходимо переключения для отдыха, снятия напряжения. Общение с мастерами часто протекает в неигровом ключе, так же как урегулирование конфликтов, выяснение технических деталей и прочие неигровые процессы. Однако суть ролевой игры в том, чтобы погрузиться в мир, отличный от реального, побыть персонажем, непохожим на самого себя, испытать чувства и совершить поступки, нехарактерные для обыденности. Поэтому состояние по игре ценно, и достижение его в абсолютном понимании подобно медитации, уходу в нирвану и т.п.
Следует, впрочем, оговориться: игры, как правило, не имеют никакого отношения к духовным и религиозным практикам, и преследуют другие цели.
Нормальный игрок совершенно разграничивает отношения по игре и по жизни. То есть, Монтекки и Капулетти по игре, Вася и Петя могут быть лучшими друзьями по жизни, и наоборот. Конечно, идеальное состояние такого разграничения не так уж легко достижимо, но смешение состояний по игре и по жизни портит и то, и другое.
Переключение «тумблера» от игры к жизни – явление нормальное, если не мешает играть окружающим. Во многих играх, это даже необходимое явление, особенно в играх со сложной механикой, когда регулярно требуется общаться с мастерами, разбираться с эффектом действий, и даже устраивать тайм-стопы. Вот почему основной постулат моделирования: его должно быть как можно меньше.
15. Взнос - в ролевых играх живого действия, денежный сбор с участников игры, который сдается мастерам в установленном ими размере, и идет на покрытие организационных расходов всех видов.
Собранные средства распределяются на несколько основных категорий затрат:
• покупка/производство материально-технической базы (чеканка игровых денег, закупка пиломатериалов для строяка; маски для монстров, вывески для заведений, и т.д.);
• аренда полигона (или помещения, если игра проходит в помещении);
• доставка мастеров, игроков и материалов на полигон и обратно;
• продукты для организации питания на игре (кабака или нескольких кабаков);
• лекарства для полигонных аптечек и врачей;
• оплата работы врачей, охраны и других привлеченных специалистов;
• оплата работы мастеров (не всегда, но в некоторых случаях включается в сметы, официально или неофициально);
• множество других расходов.
Взнос на игру в некоторых случаях может быть заменен отработкой – участием в с... (обрезано)
5. 20. Крафт – сленговое выражение произошло от английского Craft. Крафт – это ремесло, изготовление чего-либо
Информация для Глоссария РИ взята с порталов http://ludology.ru/ и http://ru.wikipedia.org
-----------------------
Глоссарий РИ
-----------------------
ИЖЕВСКАЯ ЛИГА МАСТЕРОВ©2013
5
Извлечённый текст
[pic]
1. Полигонная игра – формат ролевой игры живого действия (РЖД), наряду с кабинетными и городскими играми.
Проводится на природе. Так как в игре задействованы сотни людей, и между их лагерями (зачастую враждующими между собой) должно быть пространство для передвижения, маневра и размещения сторонних поселений, игра занимает довольно большую территорию (полигон).
Полигонные игры самые распространенные и массовые из ролевых игр живого действия. Формат их наиболее разнообразен, и позволяет моделировать практически любые сюжеты и ситуации. Можно привести массу примеров от небольшой игры в проклятую деревню, где все дожидаются прихода мертвецов, до полномасштабного розыгрыша событий книги "Властелин Колец" со всеми ее сюжетными линиями и персонажами или исторических реалий времен Александра Македонского, который собрал войска, чтобы покорить весь мир (т.е., в игровом масштабе, весь полигон).
Существует условное подразделение полевых игр на Малые игры (МИГ) и Большие ролевые игры (БРИГ). В игры первой категории попадают мероприятия на 80-100 человек, длящиеся максимум 2 суток. Малыми играми возможно управлять, и с точки зрения организационной части, и с точки зрения сюжета, который мастера могут программировать или подправлять в любую сторону. Игры второй категории отличаются большей длительностью и большим количеством участников. Просчитать их гораздо сложнее, как и управлять ими в ходе игры. Для этого существует разветвленная сеть мастеров-организаторов и мастеров-помощников, капитаны команд, которые ответственны перед мастерами за поведение членов своей команды. Тем не менее, БРИГи сложны для проведения и порой являют пример выдающегося организационного и управленческого мастерства (хотя, бывает, и совершенно наоборот).
Впрочем, это разделение характерно для 90-х годов, времени развития и распространения РЖД, сейчас существуют игры, которые собирают по 2000, и даже больше человек, технологии совершенствуются, поэтому порог в 80-100 человек, пожалуй, не является конкретным показателем «малой» или «большой» игры.
2. Мастер – в ролевых играх, организатор и ведущий, часто автор сюжета (или даже автор-разработчик мира, в котором происходит действие). В любом виде игры, мастер олицетворяет собой закон. Его решения и слова являются истиной в последней инстанции.
В зависимости от формата, функции мастера варьируются.
В играх живого действия, мастера разрабатывают концепт и правила игры, осуществляют все необходимое для ее реализации, и руководят процессом ее прохождения. Существует термин «мастерская группа» - это команда организаторов ролевой игры живого действия.
Основные функции мастеров на игре: организация процесса, раздача личных вводных, отслеживание исполнения правил, решение конфликтных и спорных ситуаций, в некоторых случаях, отыгрыш игротехнических или мастерских персонажей.
3. Игротех – сленговое слово, используемое в ролевых играх живого действия, дословно: «игровой техник». Это участник игры, наделенный несколько другими правами и обязанностями, нежели обычный игрок, и помогающий мастерам и игрокам в ее успешной реализации.
Основные задачи игротеха:
• отслеживать соблюдение правил;
• игровыми средствами влиять на развитие сюжета там, где игра «провисает»;
• являться органичным проводником информации от мастеров к игрокам;
• разрешать спорные моменты, касающиеся как игровых моментов, так и ситуаций по жизни.
Игротех в основном играет не для своего удовольствия, а выполняет возложенные на него функции. Впрочем, при правильной организации своей роли и деятельности, ничто не мешает игротеху быть вовлеченным во все аспекты игры, и получать не меньшее удовольствие, чем свободные игроки.
4. Аусвайс (карточка игрока) – в настольно-словесных играх подробное и всестороннее описание персонажа: его личных характеристик, возможностей, способностей, магии (если он ей владеет), болезней и фобий, и т.д.
Основная функция карточки - учет всех технических характеристик персонажа. Их может быть довольно много, так как подавляющее большинство игровых систем построено на принципе подробного моделирования реальности. Поэтому описание каждого героя должно содержать все необходимые сведения о том, на что он способен в боевом плане, магическом, социальном и т.д.
В ролевых играх живого действия, карточка выдается каждому игроку, и выполняет те же функции, но служит скорее паспортом. Для описания способностей игрока и нестандартных функций его вещей, существуют специальные сертификаты.
5. Сертификат – в ролевых играх живого действия – игровой документ, который:
• разъясняет действие заклинания, способности, эффекта от использования артефакта (и т.п.)
• подтверждает право предъявителя на использование этого эффекта.
Сертификат является одним из распространенных способов моделирования чего угодно сверхъестественного: от магии, до ядов, или личных способностей (например, повышенного количества хитов, иммунности к игровому оглушению и т.д.).
Небольшой по размеру (обычно с визитку или даже меньше) сертификат печатается и заполняется мастерами и выдается игроку, который владеет данным нестандартным эффектом. В момент использования, игрок предъявляет сертификат жертве, и объясняет ей, что происходит.
Пример использования сертификата, в диалоге:
Маг огня (игрок Андрей) кидает пробку, обернутую фольгой или красной тканью, попадает в грудь рыцарю (игрок Василий), и произносит кодовое слово: «Огненный удар!», добавляя необходимую техническую информацию: «С тебя снято 5 хитов!»
У рыцаря как раз 5 хитов, т.е. после огненного удара он должен упасть в бессознательном состоянии (раненый, обожженный). Но Василий не верит Андрею на слово (ничего личного, всегда лучше проверить описание), и говорит: «Сертификат!»
Андрей: Да, пожалуйста (достает сертификат на заклинание «Огненный удар» и предъявляет).
Василий читает описание, находит важный пункт: «Тут написано: После использования надорвите сертификат и отдайте жертве. Ты его не надорвал, и мне не отдал!»
Андрей: «Как не отдал, вот он, у тебя!»
Василий: «Должен был надорвать и потом отдать. Ты ничего не сделал, и отдал только, когда я его спросил. В правилах написано, что при нарушении любого из условий чтения заклинание считается неудавшимся. Так что никакого удара не было, ни одного хита с меня не снимается. Сертификат я надрываю, держи. Готов?»
Андрей недоволен, но все по правилам, сам виноват: «Да, готов».
Игроки возвращаются к игровым обстоятельствам, бой продолжается.
Как видно из примера (конечно, весьма утрированного, но передающего суть), применение сертификата - чисто технический момент, который, как ни крути, выбивает участников из игрового процесса. Это одна из важных причин, по которым основной принцип любого моделирования был и остается: «Чем меньше моделирования в игре, тем лучше!»
Впрочем, грамотные и профессиональные игроки разбираются со спорными ситуациями быстро, не повышая голоса, и стараясь не выходить из роли. На многих играх, всех, кто обладает серьезными нестандартными способностями, играют игротехи или полумастерские игроки, которым не требуется предъявлять сертификаты для подтверждения своих действий, т.к. они обладают доверием мастеров (и, соответственно, игроков), и имеют полномочия на применение заранее оговоренных эффектов без предъявления каких-либо бумаг.
6. Чип – тот же сертификат, подтверждающий правомочность использования на игре пожизневых предметов, подтверждающий их необычные свойства. Наклеивается на оружие, доспехи или любой другой предмет.
7. Хаератник (хайратник) – повязка из ткани, надевающаяся на лоб, поверх волос. Часто носит функцию обозначения каких-либо эффектов (сумасшествие, смерть и пр.).
8. Боевка – сленговое выражение, в ролевых играх живого действия означающее боевые действия игроков, как индивидуальные, так и массовые.
Игровые бои могут носить как характер поединков, так и характер открытых сражений. В любом случае, это один из важнейших игровых пластов.
В описании каждой игры, где предполагается боевка, есть специальный раздел правил, который регламентирует все боевые действия.
Конечно, в играх не практикуется настоящих боев, исход которых приводит к травмам (хотя иногда травмы случаются). Однако, даже используя деревянное оружие, участники боевых действий часто облачены в кольчуги, кирасы и другие металлические доспехи, порой вполне историчные.
Обычно, в боевке активно используются понятия хитов и поражаемой зоны.
9. Поражаемая зона – термин, обозначающий в ролевых играх живого действия термин ту область тела, попадание по которой в игровых боях разрешено, и снимает хиты.
Попадание в другие части тела (не входящие в поражаемую зону), не только не снимает хитов, но и карается, иногда даже удалением с игры. Хотя, чаще вопрос закрывается после принесения извинений потерпевшему, и снятия хитов с нанесшего неправомочный удар.
Поражаемая зона может быть различной – включать только корпус, или корпус + руки по локоть, корпус + руки по кисти. Обычно в поражаемую зону не входят кисти, голова и пах. Хотя на некоторых играх голова входит в поражаемую зону, и участвовать в игровых боях можно только в шлеме.
Как правило, поражаемая зона меньше на кабинетных играх, где боевые действия традиционно носят индивидуальный, кулуарный характер.
10. Хит – сленговое выражение означает количество здоровья у персонажей в условных единицах. Может быть снято оружием, или магическим действием. Традиционно каждый игрок самостоятельно считает свои оставшиеся хиты. Максимальное количество хитов, как правило записывается в аусвайс.
11. Вводная (квента) – в настольно-словесных ролевых играх, и в ролевых играх живого действия, это история персонажа, с которой он вступает в игру и на основании которой действует в ней. Вводные бывают трех форматов: общие, командные и личные.
Общая вводная - рассказ о мире, в котором происходит действие, о конкретной ситуации, в которой оказались игроки, и стартует с... (показаны первые 10000 символов)