[VK ссылка] Боевые взаимодействия
Разделы документа
1. Боевые взаимодействия
Базовая боёвка.
Классическая 3х хитовая система, где попадание по корпусу -2 хитпоинта, попадание по конечности -1 хит.
кисти, стопы, пах, голова (включая шею) - Являются непоражаемой зоной. Игнорирование правила может и будет нести за собой последствия со стороны мастерской группы.
При попадании в непоражаемую зону игрок может быть отправлен в мертвятник.
В случае если у персонажа не осталось хитов, игрок обязан лечь/сесть на землю и прекратить все активные действия - он считается тяжело раненным и не способным на активные действия, такие как: кричать, пытаться ранить противника или другого персонажа, сопротивляться обыску, обороняться, использовать зелья и перемещаться.
Он способен только вести разговор.
Через 10 минут он способен медленно передвигаться, звать на помощь и использовать зелья (на игре не будет зелий лечения).
Тяжёлые раны не проходят со временем, и, если в течение часа, не была оказана помощь медицинского или волшебно-медицинского характера, персонаж умирает.
Если у персонажа остался 1 хитпоинт - он выздоравливает полностью сам за 2 часа.
Если у персонажа осталось 2 хитпоинта - он выздоравливает за час.
т.е. самостоятельное выздоровление проходит со скоростью 1нр/60 минут.
Отчетливо произнесенным словесным маркером "Добиваю", обращенным к персонажу, находящемуся в ноле хитов и любым касанием оружия по телу.
персонаж может быть убит/добит таким способом, не обязательно противником от которого получил ранения, но и любым персонажем желающим ему смерти, пока тот находится в тяжёлом ранении.
Да, если по герою нанесли множество смертельных ударов и в него же прилетело огромное количество стрел, болтов и дротиков, он всё ещё может выжить покуда никто не сказал в его адрес фразу "добиваю" или не прошёл час в тяжёлом ранении.
При наличии хотя бы одного хитпоинта, персонаж способен вступать в битву,
Период восстановления должен отыгрываться внешним недугом, таким как: хромота, перевязка любой конечности, трость или костыль и т.д. чтобы внешне было понятно, что персонаж ранен.
Случаи смерти, помимо честного, или не очень, боя.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние перерезанием горла ножом или кинжалом и убит фразой "добиваю". Исключительным убийством может быть колющий удар ножом (или другим орудием) в живот или другую часть тела, если того будет требовать подходящий игровой момент.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём отравления.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём магического воздействия.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём проведения с его участием ритуала.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние самостоятельным путём, любым доступным для него способом.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём уменьшения количества его хитпоинтов до нуля любыми игровыми механиками, способными отнимать хитпоинты.
Мёртвый или неигровой персонаж передвигается по локации в белом хайратнике или с руками на лбу (режим лося).
Нелетальные взаимодействия.
Оглушение
Чтобы оглушить персо... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевые взаимодействия
Базовая боёвка.
Классическая 3х хитовая система, где попадание по корпусу -2 хитпоинта, попадание по конечности -1 хит.
кисти, стопы, пах, голова (включая шею) - Являются непоражаемой зоной. Игнорирование правила может и будет нести за собой последствия со стороны мастерской группы.
При попадании в непоражаемую зону игрок может быть отправлен в мертвятник.
В случае если у персонажа не осталось хитов, игрок обязан лечь/сесть на землю и прекратить все активные действия - он считается тяжело раненным и не способным на активные действия, такие как: кричать, пытаться ранить противника или другого персонажа, сопротивляться обыску, обороняться, использовать зелья и перемещаться.
Он способен только вести разговор.
Через 10 минут он способен медленно передвигаться, звать на помощь и использовать зелья (на игре не будет зелий лечения).
Тяжёлые раны не проходят со временем, и, если в течение часа, не была оказана помощь медицинского или волшебно-медицинского характера, персонаж умирает.
Если у персонажа остался 1 хитпоинт - он выздоравливает полностью сам за 2 часа.
Если у персонажа осталось 2 хитпоинта - он выздоравливает за час.
т.е. самостоятельное выздоровление проходит со скоростью 1нр/60 минут.
Отчетливо произнесенным словесным маркером "Добиваю", обращенным к персонажу, находящемуся в ноле хитов и любым касанием оружия по телу.
персонаж может быть убит/добит таким способом, не обязательно противником от которого получил ранения, но и любым персонажем желающим ему смерти, пока тот находится в тяжёлом ранении.
Да, если по герою нанесли множество смертельных ударов и в него же прилетело огромное количество стрел, болтов и дротиков, он всё ещё может выжить покуда никто не сказал в его адрес фразу "добиваю" или не прошёл час в тяжёлом ранении.
При наличии хотя бы одного хитпоинта, персонаж способен вступать в битву,
Период восстановления должен отыгрываться внешним недугом, таким как: хромота, перевязка любой конечности, трость или костыль и т.д. чтобы внешне было понятно, что персонаж ранен.
Случаи смерти, помимо честного, или не очень, боя.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние перерезанием горла ножом или кинжалом и убит фразой "добиваю". Исключительным убийством может быть колющий удар ножом (или другим орудием) в живот или другую часть тела, если того будет требовать подходящий игровой момент.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём отравления.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём магического воздействия.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём проведения с его участием ритуала.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние самостоятельным путём, любым доступным для него способом.
Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём уменьшения количества его хитпоинтов до нуля любыми игровыми механиками, способными отнимать хитпоинты.
Мёртвый или неигровой персонаж передвигается по локации в белом хайратнике или с руками на лбу (режим лося).
Нелетальные взаимодействия.
Оглушение
Чтобы оглушить персонажа, необходимо подкрасться к нему сзади и аккуратно ударить его любым оружием ближнего боя по корпусу произнеся словесный маркер «Оглушен» так, чтобы оглушаемый услышал, от такого оглушения хитпоинты не снимаются. Оглушенный персонаж садится/ложится на землю в удобную позу (да, можно отойти в пределах нескольких шагов, чтобы не ложиться в траву или грязь) и медленно считает до 300. После этого приходит в себя. Оглушение не действует на персонажа в шлеме.
Связывание
Моделируется накинутой с затягиванием, но без фанатизма, на руки/ноги петлей из веревки, плотной тесьмы, ткани, в общем из чего нашли.
Затянутая петля должна сидеть плотно, но у связанного должна быть физическая возможность самостоятельно освободиться.
Если связанного персонажа оставить без присмотра на более чем 60 минут, персонаж считается развязавшим узы.
Избавиться от веревок можно, если у вас есть нож/меч/топор, который не нашли при обыске, или который опрометчиво забыли рядом с вами, путём “перерезания” “острой” частью оружия пут в течение, минимум, минуты.
Кандалы и колодки нельзя снять самостоятельно.
Обыск
Обыск производится над связанны, оглушенным или просто не сопротивляющимся персонажем по-жизни, соблюдая УК РФ, нормы общественного приличия и здравый смысл.
Оружие и доспехи:
Гуманность оружия, в том числе щитов, будет проверяться на самом игроке в режиме "без доспеха", либо на бездоспешных родных и близких игрока.
На дневную боёвку допускается любое, соответствующее эпохе, ларповое оружие.
Ночная боёвка (с 21:00 - 9:00) - щиты и доспехи выше лёгкого запрещены, стрелковое запрещено.
Разрешено - одноручное оружие длиной от рукояти до 60см.
Доспехи добавляют количество хитпоинтов игроку:
лёгкий доспех (кольчуга, кожанка, нагрудник и т.д.) +1 хит.
средний доспех (кольчуга, кожанка, нагрудник и т.д. + шлем) +2 хита.
тяжёлый доспех (кираса + шлем + наручи + поножи) +3 хита.
Щит, не добавляет хитов он просто щит, который помогает биться.
Средний и тяжёлый доспех не пробиваем для ножей и кинжалов.
Магия в боёвке:
Есть только 2 вида боевой магии в сражении: зачарованные доспехи и зачарованное оружие ближнего боя.
Доспехи зачарованные магией воды:
лёгкий доспех - игнорирует любой первый удар
средний доспех - игнорирует 2 любых первых удара
тяжёлый доспех - игнорирует 3 любых первых удара по игроку.
Подсчёт игнорируемых ударов ведётся в рамках одного боя, вне зависимости от количества участников, т.е. учитываются все удары, в рамках боя, а не от каждого участника в отдельности.
Оружие зачарованное магией огня игнорирует наличие любого доспеха противника, кроме зачарованного.
в ситуации, где встречаются противники с зачарованным оружием и доспехами, магия аннулирует друг друга, где зачарованных доспех игнорирует свойство магического оружия противника и наоборот, зачарованное оружие игнорирует магические свойства доспеха и они сражаются в базовом режиме с учётом добавленных хитов посредством доспех.
Армии и Стрелки.
Луки и арбалеты не способны пробить тяжёлую броню и шкуру тролля, кроме исключительных правил армии.
Стрельба “навесом” по игрокам без шлемов запрещена, кроме исключительных правил армии.
Армия - группа вооруженных солдат численностью от 13 человек включая капитана, минимум 7 стрелков, дипломированного знаменосца и собственно само знамя.
Стоимость обучения знаменосца - 10 золотых монет или кристалл любого типа.
Также предусмотрено повышение уровня знаменосца до 2го уровня:
Знаменосца можно повысить в следующий игровой период.
Стоимость повышения знаменосца 30 золотых монет или 3 кристалла (вариативно).
Можно повысить только того знаменосца, чья армия участвовала в сражении.
Знаменосец 2го уровня даёт армии преимущество дополнительного первого выстрела.
т.е. Армия делает не один залп используя право первого выстрела, а два.
Исключительные правила для армии:
На армию нельзя напасть неожиданно и армия не может внезапно атаковать.
(В случае, если капитан запланирует внезапное нападение, в этом случае, эта армия лишена права первого выстрела).
Сражение армий между собой всегда проходит в присутствии любого мастера.
Если, в составе армии есть стрелки, (а иначе содержать армию бессмысленно). действует следующий порядок боя:
Перед началом боя, при нападении армии на другую армию, или вооруженную группу, а также перед защитой армии от атаки другой армии или вооруженной группы, действует право первого выстрела.
Правило первого выстрела:
Противники группируются на расстоянии 30-40 метров друг от друга.
Капитан армии уведомляет о начале обстрела.
Команда противников прикрывает головы шлемами, щитами, руками, другими игроками.
Стрелки армии встают на изготовку и по команде своего капитана или мастера делают один залп “навесом” по противнику. Количество залпов может быть увеличено по правилам фортификации.
Во время такого обстрела действуют следующие правила: одно попадание стрелой или болтом в любую часть тела, (минус щит, оружие и т.д.) снимает 2 хита (включая шлем). При стрельбе залпом пробивается даже тяжелый доспех.
Стрельба по людям без шлема навесом категорически запрещена вне исключительных ситуаций армий.
После залпа, лучники могут принимать участие в сражении по общим правилам, но:
Отслеживать все попадания стрелков по целям, в ходе общего боя, будет крайне сложно и будьте готовы, что не все игроки почувствуют, увидят, заметят попадание по себе, как следствие, не все они могут быть засчитаны.
При попадании в голову стрелок, однозначно и без пререканий, отправляется в мертвятник на полный срок, даже если у противника к нему нет претензий.
Во время столкновения двух армий - залп производится противниками одновременно по команде мастера.
Сопровождение армии: Армию может сопровождать не боевая группа персонажей, таких как мирные жители, торговый караван, королевская не боевая свита и т.д.
В случае вступления Армии с сопровождением в бой, не боевая группа может перед началом сражения покинуть поле битвы до первого выстрела в противоположном направлении от вражеской армии / вооруженной группы.
Если Армия присоединяется к текущему сражению - право первого выстрела не работает.
ПРАВИЛА ТЕХНИЧЕСКОГО ДОПУСКА ОРУЖИЯ БЛИЖНЕГО БОЯ
Общие положения
1.1. К игре допускается исключительно ларповое оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера.
1.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения:
щиты для спортмеча;
плоские щиты, не антуражно обтянутые тканью без канта;
древковое оружие длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом;
древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30мм диаметром и т.п.).
1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается.
1.4. Колющим оружием на данной игре приоритетно является копьё. Наносить копьём р... (показаны первые 10000 символов)