[VK ссылка] Боевые взаимодействия

Разделы документа

1. Боевые взаимодействия

Базовая боёвка. Классическая 3х хитовая система, где попадание по корпусу -2 хитпоинта, попадание по конечности -1 хит. кисти, стопы, пах, голова (включая шею) - Являются непоражаемой зоной. Игнорирование правила может и будет нести за собой последствия со стороны мастерской группы. При попадании в непоражаемую зону игрок может быть отправлен в мертвятник. В случае если у персонажа не осталось хитов, игрок обязан лечь/сесть на землю и прекратить все активные действия - он считается тяжело раненным и не способным на активные действия, такие как: кричать, пытаться ранить противника или другого персонажа, сопротивляться обыску, обороняться, использовать зелья и перемещаться. Он способен только вести разговор. Через 10 минут он способен медленно передвигаться, звать на помощь и использовать зелья (на игре не будет зелий лечения). Тяжёлые раны не проходят со временем, и, если в течение часа, не была оказана помощь медицинского или волшебно-медицинского характера, персонаж умирает. Если у персонажа остался 1 хитпоинт - он выздоравливает полностью сам за 2 часа. Если у персонажа осталось 2 хитпоинта - он выздоравливает за час. т.е. самостоятельное выздоровление проходит со скоростью 1нр/60 минут. Отчетливо произнесенным словесным маркером "Добиваю", обращенным к персонажу, находящемуся в ноле хитов и любым касанием оружия по телу. персонаж может быть убит/добит таким способом, не обязательно противником от которого получил ранения, но и любым персонажем желающим ему смерти, пока тот находится в тяжёлом ранении. Да, если по герою нанесли множество смертельных ударов и в него же прилетело огромное количество стрел, болтов и дротиков, он всё ещё может выжить покуда никто не сказал в его адрес фразу "добиваю" или не прошёл час в тяжёлом ранении. При наличии хотя бы одного хитпоинта, персонаж способен вступать в битву, Период восстановления должен отыгрываться внешним недугом, таким как: хромота, перевязка любой конечности, трость или костыль и т.д. чтобы внешне было понятно, что персонаж ранен. Случаи смерти, помимо честного, или не очень, боя. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние перерезанием горла ножом или кинжалом и убит фразой "добиваю". Исключительным убийством может быть колющий удар ножом (или другим орудием) в живот или другую часть тела, если того будет требовать подходящий игровой момент. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём отравления. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём магического воздействия. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём проведения с его участием ритуала. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние самостоятельным путём, любым доступным для него способом. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём уменьшения количества его хитпоинтов до нуля любыми игровыми механиками, способными отнимать хитпоинты. Мёртвый или неигровой персонаж передвигается по локации в белом хайратнике или с руками на лбу (режим лося). Нелетальные взаимодействия. Оглушение Чтобы оглушить персо... (обрезано)

Извлечённый текст

Боевые взаимодействия Базовая боёвка. Классическая 3х хитовая система, где попадание по корпусу -2 хитпоинта, попадание по конечности -1 хит. кисти, стопы, пах, голова (включая шею) - Являются непоражаемой зоной. Игнорирование правила может и будет нести за собой последствия со стороны мастерской группы. При попадании в непоражаемую зону игрок может быть отправлен в мертвятник. В случае если у персонажа не осталось хитов, игрок обязан лечь/сесть на землю и прекратить все активные действия - он считается тяжело раненным и не способным на активные действия, такие как: кричать, пытаться ранить противника или другого персонажа, сопротивляться обыску, обороняться, использовать зелья и перемещаться. Он способен только вести разговор. Через 10 минут он способен медленно передвигаться, звать на помощь и использовать зелья (на игре не будет зелий лечения). Тяжёлые раны не проходят со временем, и, если в течение часа, не была оказана помощь медицинского или волшебно-медицинского характера, персонаж умирает. Если у персонажа остался 1 хитпоинт - он выздоравливает полностью сам за 2 часа. Если у персонажа осталось 2 хитпоинта - он выздоравливает за час. т.е. самостоятельное выздоровление проходит со скоростью 1нр/60 минут. Отчетливо произнесенным словесным маркером "Добиваю", обращенным к персонажу, находящемуся в ноле хитов и любым касанием оружия по телу. персонаж может быть убит/добит таким способом, не обязательно противником от которого получил ранения, но и любым персонажем желающим ему смерти, пока тот находится в тяжёлом ранении. Да, если по герою нанесли множество смертельных ударов и в него же прилетело огромное количество стрел, болтов и дротиков, он всё ещё может выжить покуда никто не сказал в его адрес фразу "добиваю" или не прошёл час в тяжёлом ранении. При наличии хотя бы одного хитпоинта, персонаж способен вступать в битву, Период восстановления должен отыгрываться внешним недугом, таким как: хромота, перевязка любой конечности, трость или костыль и т.д. чтобы внешне было понятно, что персонаж ранен. Случаи смерти, помимо честного, или не очень, боя. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние перерезанием горла ножом или кинжалом и убит фразой "добиваю". Исключительным убийством может быть колющий удар ножом (или другим орудием) в живот или другую часть тела, если того будет требовать подходящий игровой момент. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём отравления. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём магического воздействия. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём проведения с его участием ритуала. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние самостоятельным путём, любым доступным для него способом. Персонаж может быть вогнан в тяжёлое состояние путём уменьшения количества его хитпоинтов до нуля любыми игровыми механиками, способными отнимать хитпоинты. Мёртвый или неигровой персонаж передвигается по локации в белом хайратнике или с руками на лбу (режим лося). Нелетальные взаимодействия. Оглушение Чтобы оглушить персонажа, необходимо подкрасться к нему сзади и аккуратно ударить его любым оружием ближнего боя по корпусу произнеся словесный маркер «Оглушен» так, чтобы оглушаемый услышал, от такого оглушения хитпоинты не снимаются. Оглушенный персонаж садится/ложится на землю в удобную позу (да, можно отойти в пределах нескольких шагов, чтобы не ложиться в траву или грязь) и медленно считает до 300. После этого приходит в себя. Оглушение не действует на персонажа в шлеме. Связывание Моделируется накинутой с затягиванием, но без фанатизма, на руки/ноги петлей из веревки, плотной тесьмы, ткани, в общем из чего нашли. Затянутая петля должна сидеть плотно, но у связанного должна быть физическая возможность самостоятельно освободиться. Если связанного персонажа оставить без присмотра на более чем 60 минут, персонаж считается развязавшим узы. Избавиться от веревок можно, если у вас есть нож/меч/топор, который не нашли при обыске, или который опрометчиво забыли рядом с вами, путём “перерезания” “острой” частью оружия пут в течение, минимум, минуты. Кандалы и колодки нельзя снять самостоятельно. Обыск Обыск производится над связанны, оглушенным или просто не сопротивляющимся персонажем по-жизни, соблюдая УК РФ, нормы общественного приличия и здравый смысл. Оружие и доспехи: Гуманность оружия, в том числе щитов, будет проверяться на самом игроке в режиме "без доспеха", либо на бездоспешных родных и близких игрока. На дневную боёвку допускается любое, соответствующее эпохе, ларповое оружие. Ночная боёвка (с 21:00 - 9:00) - щиты и доспехи выше лёгкого запрещены, стрелковое запрещено. Разрешено - одноручное оружие длиной от рукояти до 60см. Доспехи добавляют количество хитпоинтов игроку: лёгкий доспех (кольчуга, кожанка, нагрудник и т.д.) +1 хит. средний доспех (кольчуга, кожанка, нагрудник и т.д. + шлем) +2 хита. тяжёлый доспех (кираса + шлем + наручи + поножи) +3 хита. Щит, не добавляет хитов он просто щит, который помогает биться. Средний и тяжёлый доспех не пробиваем для ножей и кинжалов. Магия в боёвке: Есть только 2 вида боевой магии в сражении: зачарованные доспехи и зачарованное оружие ближнего боя. Доспехи зачарованные магией воды: лёгкий доспех - игнорирует любой первый удар средний доспех - игнорирует 2 любых первых удара тяжёлый доспех - игнорирует 3 любых первых удара по игроку. Подсчёт игнорируемых ударов ведётся в рамках одного боя, вне зависимости от количества участников, т.е. учитываются все удары, в рамках боя, а не от каждого участника в отдельности. Оружие зачарованное магией огня игнорирует наличие любого доспеха противника, кроме зачарованного. в ситуации, где встречаются противники с зачарованным оружием и доспехами, магия аннулирует друг друга, где зачарованных доспех игнорирует свойство магического оружия противника и наоборот, зачарованное оружие игнорирует магические свойства доспеха и они сражаются в базовом режиме с учётом добавленных хитов посредством доспех. Армии и Стрелки. Луки и арбалеты не способны пробить тяжёлую броню и шкуру тролля, кроме исключительных правил армии. Стрельба “навесом” по игрокам без шлемов запрещена, кроме исключительных правил армии. Армия - группа вооруженных солдат численностью от 13 человек включая капитана, минимум 7 стрелков, дипломированного знаменосца и собственно само знамя. Стоимость обучения знаменосца - 10 золотых монет или кристалл любого типа. Также предусмотрено повышение уровня знаменосца до 2го уровня: Знаменосца можно повысить в следующий игровой период. Стоимость повышения знаменосца 30 золотых монет или 3 кристалла (вариативно). Можно повысить только того знаменосца, чья армия участвовала в сражении. Знаменосец 2го уровня даёт армии преимущество дополнительного первого выстрела. т.е. Армия делает не один залп используя право первого выстрела, а два. Исключительные правила для армии: На армию нельзя напасть неожиданно и армия не может внезапно атаковать. (В случае, если капитан запланирует внезапное нападение, в этом случае, эта армия лишена права первого выстрела). Сражение армий между собой всегда проходит в присутствии любого мастера. Если, в составе армии есть стрелки, (а иначе содержать армию бессмысленно). действует следующий порядок боя: Перед началом боя, при нападении армии на другую армию, или вооруженную группу, а также перед защитой армии от атаки другой армии или вооруженной группы, действует право первого выстрела. Правило первого выстрела: Противники группируются на расстоянии 30-40 метров друг от друга. Капитан армии уведомляет о начале обстрела. Команда противников прикрывает головы шлемами, щитами, руками, другими игроками. Стрелки армии встают на изготовку и по команде своего капитана или мастера делают один залп “навесом” по противнику. Количество залпов может быть увеличено по правилам фортификации. Во время такого обстрела действуют следующие правила: одно попадание стрелой или болтом в любую часть тела, (минус щит, оружие и т.д.) снимает 2 хита (включая шлем). При стрельбе залпом пробивается даже тяжелый доспех. Стрельба по людям без шлема навесом категорически запрещена вне исключительных ситуаций армий. После залпа, лучники могут принимать участие в сражении по общим правилам, но: Отслеживать все попадания стрелков по целям, в ходе общего боя, будет крайне сложно и будьте готовы, что не все игроки почувствуют, увидят, заметят попадание по себе, как следствие, не все они могут быть засчитаны. При попадании в голову стрелок, однозначно и без пререканий, отправляется в мертвятник на полный срок, даже если у противника к нему нет претензий. Во время столкновения двух армий - залп производится противниками одновременно по команде мастера. Сопровождение армии: Армию может сопровождать не боевая группа персонажей, таких как мирные жители, торговый караван, королевская не боевая свита и т.д. В случае вступления Армии с сопровождением в бой, не боевая группа может перед началом сражения покинуть поле битвы до первого выстрела в противоположном направлении от вражеской армии / вооруженной группы. Если Армия присоединяется к текущему сражению - право первого выстрела не работает. ПРАВИЛА ТЕХНИЧЕСКОГО ДОПУСКА ОРУЖИЯ БЛИЖНЕГО БОЯ Общие положения 1.1. К игре допускается исключительно ларповое оружие, изготовленное из прочного и гибкого пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера. 1.2. К использованию на данной игре не допускаются следующие технические решения: щиты для спортмеча; плоские щиты, не антуражно обтянутые тканью без канта; древковое оружие длиной более 150 см, имеющее в основе гибкую пенопропиленовую трубу, болтающееся при махах под собственным весом; древковое рубящее оружие на тяжёлом и жёстком древке (дерево более 30мм диаметром и т.п.). 1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль и должно быть допущено к игре, о чём свидетельствует чип допуска. Оружие, имеющее повреждения, влияющие на его безопасность и эстетику, к игре не допускается. 1.4. Колющим оружием на данной игре приоритетно является копьё. Наносить копьём р... (показаны первые 10000 символов)