[VK док] Сводные правила.docx

Разделы документа

1. Введение

Правила по антуражу Ниже будут перечислены самые общие и обязательные требования по антуражу на игре «Чаша и Крест -2024», а так же даны некоторые рекомендации по внешнему облику персонажей, которые способны добавить +1 хит за антураж. Указанные требования и рекомендации вполне исполнимы и сделают просмотр фотографий с игры источником эндорфинов холодными зимними вечерами. Во время игры не надо: 1. Разгуливать по полигону с торчащей наружу очевидно современной одеждой/экипировкой – камуфляжем, кроссовками, солнцезащитными очками, бейсболками, ветровками итп. Берцы допустимы. 2. Напяливать на себя шлема эпохи викингов, античности, топфхельмы и потхельмы, морионы, кабассеты и бургиньоты, откровено фентезийные шлема. Защитное снаряжение явно не соответствующее эпохе и/или региону допустимо при условии скрытого ношения. 3. Использовать явно не соответствующие эпохе макеты вооружения (катаны, секиру Гимли из бессмертной трилогии тов. Джексона и фламберги оставьте, пожалуйста, дома). 4. Ставить машины и современные палатки (газебы и тд) в игровых локациях или непосредственно на путях следования войск – дайте себе труд отогнать машину и палатку воткнуть за лагерем. Это не сложно, сбережет ваше имущество при игровой деятельности и не будет резать глаз. 5. Заниматься откровенно неигровой деятельностью общественно заметным способом (устраивать дискачи, политическую агитацию, пожизневые разборки, валятся синим посреди игрового лагеря и тп). Для оной существует 1001 более приспособленная площадка, которая, уверены, подойдет Вам больше, чем полигон нашего проекта.

2. 6. Оставлять после себя горы неутилизированного мусора – что можно вывезете, сожгите, закопайте – не будьте хрюшами

Вроде всё. Теперь краткие рекомендации по поводу антуража – весьма кратко. У нас не реконструкторский фестиваль, само собой, но выглядеть красиво и правильно – не только приятно само по себе, но и будет приносить игровые бонусы. Впоследствии на суд публики будет вынесено несколько опорных статей по гражданскому костюму, а так же комплексу доспеха и вооружения эпохи Гуситских войн. Итак: 1. События ПРИ «Чаша и Крест-2024» разворачиваются в первой трети 15 века в центральной Европе. 90 % участников указанных событий одевались и вооружались примерно по одной моде – по моде Священной Римской империи – государственного образования, охватывавшего территории современной Германии, Чехии, Австрии и некоторых других стран. Национальная специфика присутствовала, само собой. Но крестьянин во Фландрии слабо отличался по своему облику от коллеги по несчастью из Польши, равно как и саксонский рыцарь в общих чертах походил на рыцаря чешского. А вот крестьянина от рыцаря отличить мог каждый. Значительно визуально в рамках нашего проекта могут (но не обязаны) отличаться уроженцы Италии, Великого княжества Литовского и куманы (вот эти обязаны) на службе у императора Сигизмунда. 2. Внешний вид разных сословий и национальностей будет представлен в альбомах группы в ассортименте, а так же в ряде выложенных в группе документов и опорных статей (см. начало статьи). Сообразно выложенному и стоит выглядеть как в боевом, так и в мирном состоянии. Выглядящих похоже на картинку – ждёт + 1 хит за антураж. 3. МГ ПРУН не станет придираться к швам, материалам (пластиковые латы равнозначны стальным, сатин может изображать шелк), точному соблюдению региональных (см. выше), статусных (за пояс с литьём на крестьянине никто не будет вас гнать ссаной тряпкой с игры или насылать чуму, ад и погибель на ваш лагерь) и временных рамок (двенадцативечный гражданский шмот в общем не критично отличается от начала пятнахи в условиях ролевой игры). Но поощрять старание и любовь к деталям будет как на индивидуальном, так и на командном уровне.

3. 4. Равно МГ ПРУН будет лишать всяческих игровых бонусов за несоблюдение п. 1-6 первого части данного раздела правил

Собственно, вот такие пироги, дорогие игроки. Смотрите фотки в альбомах, читайте статейки в группе, спрашивайте у мастеров интересующие Вас вопросы. Тогда будет красиво и интересно. Боевые правила Бои ведутся на клинковом оружии из текстолита (его аналогов, реактопласта, ограничение по длине - 150 см), а также топорах, копьях, и т.п. из резины (или её аналогов). Максимальная длина копий - 3 метра. Максимальная длина иного древокого вооружения – 230 см. Луки и арбалеты должны обладать натяжением до 15 кг и иметь гуманизированные стрелы (гуманизатор из мягкого материала, 3,5 см минимум). Макеты ручного огнестрельного оружия (ручниц и гаковниц) - на петардах (стройпатроне), дульный срез не менее 23 мм с пулей из мягкого материала без утяжеления. Всё оружие проверяется на предмет травмоопасности (если надо - на владельцах). Боевое время - с 9.00 до 21.00 Ночная боевка - первая игровая ночь с 21.00 до 3.00 (Допустимое оружие описано в правилах по ночной боевке) Поражаемая зона стандартная: бить куда угодно, кроме стоп, кистей, паха, головы и шеи. Обычное оружие снимает по одному хиту. Серия слабых безамплитудных ударов в одну точку ("швейная машинка") может не засчитываться, ежели на то не будет желания "получателя". Особое оружие – приводит в состояние 0 хитов. Особое оружие покрашено специально обученной краской и выдаётся за выполнение командных и личных квестов латникам. Особых луков/арбалетов, огнестрела не бывает. Особое оружие “привязывается” к владельцу (отдать по-братски его нельзя) и вместе со смертью персонажа теряет свои свойства. Особое оружие не пробивает щиты. Метательные машины и артиллерия попаданием поражающего элемента в любую часть тела убивают на месте (даже через щит). Базовое количество хитов на персонаже - 1. Дисфункции конечностей нет. Металлический доспех (либо его имитация) – кольчуга, бригантина, кираса - прикрывающий корпус добавляет +1 хит после активации в кузнице в виде соответствующего чипа на шлеме. Чип пропадает по смерти персонажа. Доспех не даёт хитов в отсутствие шлема. За антуражный костюм и доспех боец получает + 1 хит (см. Правила по антуражу). Латники имеют изначально по 5 хитов (подробнее – в соответствующем разделе). На латнике не может быть более 6 хитов. На прочих персонажах (не латниках) не может быть более 3х хитов Каждый отсчитывает свои хиты сам. Слабым в математике помогают маршалы с флажками. Утрамбовывать оппонента в грунт не надо. Хиты (если на игроке остался один и более) восстанавливаются в течении 15 минут после боя (однократного законченного тактического боевого взаимодействия, т.е. преследование отряда с рядом стычек и т.п. тоже считается одним боем) и лечения не требуют. Если с вас сняли все хиты, вы в тяжелых ранах. Тяжелораненый в обязательном порядке ложится на землю, после чего может орать, стонать, проклинать врага, толкать пафосные речуганы, передавать свою последнюю волю (нужное подчеркнуть). Тяжелораненые поднимаются медиками по окончанию боя в течении 15 минут (если смилостивится Гос... (обрезано)

4. 4. Возможностью получить плюс хит за антураж

5. Возможностью получить в ходе прокачки отряда или выполнения личных квестов плюс хит, неуязвимость к попаданиям ручного стрелкового оружия, особое оружие, поражающее не-латника с одного удара (латники в таком случае, бьются друг с другом просто по хитам).

5. 6. Латник не может иметь более 6 хитов

7. Латники в природе - штука редкая. Поэтому могут встречаться в боевом отряде из расчета - 1 латник на 10 комбатантов (для чехов, поляков и литвы), 1 на 7 (для немцев и иных крестоносцев). С учетом прокачки отряда квота может быть незначительно снижена.

6. 9. Без одновременного соблюдения условий п. 1, 2, 7, 8 латник это просто хорошо одоспешенный воин без иных преимуществ

10. Игровые персонажи с дворянским достоинством не приравнены к латником. Т.е. игрок может иметь рыцарские шпоры, но без одновременного соблюдения условий п. 1, 2, 7, 8 преимуществами латника не обладает.

7. МЕДИЦИНА

К началу 15 века, несмотря на все достижения свежевылупившейся эпохи Возрождения, медицина всё ещё весьма неуверенно балансировала между наукой и колдовством, подавляющей частью населения воспринимаясь скорее со второй стороны, нежели с первой. Низкая эффективность имевшихся методов лечения, повальная безграмотность и всевластие суеверий были вишенками на прекрасном торте передовой борьбы за здоровье граждан. На полигоне лекарь должен иметь при себе: бинты (тряпки), моделирующие перевязочный материл, снадобья (склянки, порошки и прочий антураж) и кубик d6. В самом начале лекарь может исцелять тяжелые раны, если выбросит на кубике значения 5 или 6. У любого медика будет возможность прокачаться до уровня бакалавра (обратится в существующий стационарный госпиталь или подать прошение на обучение в университет). Тогда лечение будет проходить на 4, 5, 6. Особо упорные могут отправить прошение самому архиепископу. Именно у него можно получить звание магистра (и лечить на 3, 4, 5, 6). На полигоне будут присутствовать различные травы и рецепты отваров из них, которые смогут разово помогать в различных ситуациях (добавить +1 к кубику, дать возможность перебросить кубик при лечении, вылечить определеную болезнь). Кстати, о болезнях. Болезни на игре будут. Болезни на игре будут двух типов: заразные и незаразные. Незаразные болезни поражают одного носителя, причиняя ему всевозможные неудобства. Когда игрок заражается такой незаразной болезнью (об этом рассказывает мастер или игротехнический персонаж), ему выдается сертификат болезни с прописанными там симптомами (и последствиями) болезни. Учитывая отсутствие гигиены и антибиотиков - игнорирование болезни приведет в лучшем случае к летальному исходу. Заразные болезни начинаются так же. Мастер или игротех находит игрока и выдает ему сертификат болезни с рассказом о том, что с ним будет. Однако. Игрок получает еще несколько сертификатов с этой же болезнью. В сертификатах будет указаны способы распространения болезни. При выполнении этих условий носитель может заражать других людей. Так же игрок получит некоторое количество цветных штампов. При выполнении всех условий, он ставит новому зараженному отметку на лицо. Также отдает половину своих сертификатов на болезнь и половину штампов. Новообращенный читает сертификат и идет выполнять полученные условия. В общем, все, как в реальности - добро пожаловать в чарующий мир эпидемий и вымерших деревень. Остановить болезни можно сварив отвар из определенных трав. Или обратиться к нечистой силе. Или предать зараженных праведному огню. Травы и ингредиенты можно будет либо просто найти на полигоне, либо купить у торговцев, либо найти в каких-то нечистых местах. Рецепты можно достать в университете, госпиталях, иногда даже у местных знахарей. Ищите. Важно: не было в те времена никакой медицины, кроме как от бога. Так что любое излечение должно сопровождаться молитвой и обращениями либо к богу, либо к одному из святых. Госпиталь представляет собой заведение (четыре стены из у... (обрезано)

8. ОТРЯДЫ

Война ведется отрядами. Отряд: минимальная численность 5 человек. Должен иметь знамя. Отряд от 10 человек, может иметь в своём составе лекаря, латника (для немцев и итальянцев - от 7), осадное орудие (для чехов - от 7). Знамя отряда необходимо для захвата и удержания локаций. Знамя отряда не отчуждаемо. В процессе игры отряды могут прокачиваться. Прокачка осуществляется двумя способами:

9. 1. За ресурсы - снижение квот на латников и артиллерию

2. За ресурсы и выполнение определенных действий (фракционных квестов, случайных заданий и т.д.) - все остальные улучшения (особое оружие для латников, поражающая сила и прочность осадных орудий, количество золота, получаемого за выполнение квестов и заданий). Капитану отряда выдаётся на руки отрядная книжка, в которой игротехом/мастером будут указываться достижения отряда. В случае гибели отряда, полученные бонусы не пропадают.

10. МАГИЯ

Несмотря на то, что проект наш позиционируется как исторический, в нем есть место сверхъестественному. И не только потому, что так заведено в "Гуситской трилогии" Сапковского. Сознание средневекового человека было магическим и религиозным. Существование сглаза, вера в взаимосвязь положения небесных тел и судьбы человека, ожившие покойники и многое другое из стандартной телепрограммы канала "Рен-ТВ" было для европейского обывателя фоном жизни. В это верили. С этим считали. Самые ушлые - пытались взаимодействовать или использовать к своей выгоде. Подобных явлений на игре будет мало, но от встречи с ними никто не застрахован, а для некоторых - оные будут необходимостью. Волшебство в рамках данного проекта не сможет остановить войско или разрушить город, но повлиять на судьбу конкретного игрока - вполне. Магия на игре будет представлена в двух агрегатных состояниях: 1. Это, разумеется, магические существа. Непонятная запредельная хтонь, непонятно откуда взявшаяся и непонятно, что тут делающая. Говорят, что есть люди, которые умеют с ними договариваться, но это из разряда сказок, которые вечером рассказывают после двух стаканов крепкого. Хотя вот старая Ганна с окраины – вот точно ведьма! У существ есть специально выданные сертификаты, в которых прописаны их свойства и умения. Если человек утверждает, что он умеет колдовать, превращаться в волка и убивать взглядом, а на просьбу предъявить сертификат начинает мяться и что-то лепетать про «забыл в других штанах» - это жулик, бейте его, гоните его, жгите его на костре. 2. Иногда можно найти отдельные страницы из колдовских книг. Как они работают – никто не знает. Более того, поиск, а уж тем более обладание этими страницами – строго преследуется и карается Святой Церковью. Но поговаривают, что в этих страницах скрыты страшные заклинания. Найдя что-то подобное на полигоне вы можете: отнести проклятую ересь в ближайшую церковь, дабы предать очищающему пламени. Или попробовать найти мастера и постараться прочесть то, что написано на проклятых страницах. Что при этом случится – кто его знает. Все на ваш страх и риск. Желающие в такое поиграть должны обратиться к мастеру по магии.

11. ЭКОНОМИКА

В связи с общей направленностью проекта, сложная система экономики была бы излишним элементом игрового взаимодействия. Тем не менее, экономика на игре будет и, смеем заверить, вполне рабочая. На игре существует 6 ценностей. 1. Деньги (пражские серебряные грОши). Универсальная ценность. Вы получите их на старте игры, владетельные сеньоры и крупная буржуазия получат доход в середине игры. Кроме того вы их можете получить в процессе игры за выполнение "квестов" как командных, так и индивидуальных. Деньги можно украсть, выменять на что-либо (например в качестве выкупа за пленника). Тратится на всё (кабаки, наемники, другие ресурсы, оплата услуг ремесленников, прокачка отрядов и тп). 2.Уголь. Нужен для производства стали. Прага (Мала Страна), Кутна гора. 3.Руда. Нужна для производства стали. Табор, Валовский лес. 4.Лен. Нужен для производства ткани. Горжопице, Градчаны. Руда, лён и уголь имеют по 2 точки добычи. По умолчанию каждая точка добычи даёт по 2 единицы ресурса в цикл. Дополнительная единица добычи требуют траты 25 монет. Объем дополнительных трат неограничен. Циклы: старт игры, 10.00 сб, 15.00 сб. 5.Сталь. Необходима для апгрейда доспехов, артиллерии и лимита латников. Сталь производиться только в 2 кузницах в Праге (Старо Место) и Кутной горе. Для производства одной единицы стали необходимы 1 ед.руды и 1 ед.угля. Одна единица стали может быть потрачена на 5 чипов индивидуального апгрейда доспехов на + 1 хит. Так же по 1 единицы стали требуется для каждого улучшения артиллерии и увеличения лимита латников в отряде. 6.Ткань. Производиться только в 2 ткацких мастерских в Праге (Мала Страна) и в Страконице. Требует 2 единицы льна. Обменивается на 5 единиц чистого полотна. Полотно даёт +1 к результату лечения владельца лекарем.

12. ГЕРОИ

В рамках нашего скромного проекта будут наличествовать Герои. Герой отличается от обычных игровых персонажей тем, что в случае игровой смерти имеет возможность в мертвяке в присутствие мастера кинуть кубик на воскрешение без потери роли. За выполнение квестов (как фракционных, так и личных), за хороший отыгрыш и ответственное отношение к антуражу шанс на воскрешение может расти (методом отметки мастера или игротеха), что отражается в геройском сертификате, выдаваемом каждому Герою – на старте воскрешение работает на 5-6, потом ещё и на 4, потом ещё и на 3. Несколько героев на игре не воскреснуть не имеют возможности вовсе. Помимо этого, герои могут получать другие бонусы от выполнения квестов. Количество героев на крупные фракции будет примерно равным.

13. ОСАДНЫЕ ПРАВИЛА

Осадные правила регулируют внешний вид и функциональность фортификационных сооружений, осадных машин и приспособлений, а так же способы штурма и обороны фортификационных сооружений. Они делятся на: 1. Крепости – их будет на игре будет 4: Прага, Страконице, Кутна Гора и Табор. Все крепости обязаны иметь замкнутый периметр как минимум из укрывного материала. Внутрь и наружу люди по игре могут попадать только через ворота. Тайных ходов крепости быть не может. Штурм производится через ворота. Ворота и решетка разрушаются при помощи артиллерии (пушек и метательных машин) и/или тарана. Количество ударов/выстрелов указывается наличествующим при осаде игротехом/мастером. Таран – бревно, имеющее либо подвес на раме, либо рукояти для переноски (обязательно оформленное бревно/его имитация, прочипованное мастерами/игротехами) имеющее диаметр не менее 15 см и длину не менее 3 м, обслуживается не менее чем 4 людьми. После окончания осады ворота могут быть восстановлены за деньги у мастеров/игротехов. Стрелять в осаждающих можно только с надвратной башни, штурмовых пролетов стен, через ворота. Аналогичная схема работает и в отношении осажденных. Метательные копья на стену/башню забросить не получится. Бить со стены человека, стоящего на земле, при помощи оружия ближнего боя нельзя, наоборот – тоже. Карабкаться на стены «по жизни» запрещено. Спрыгивать со стен в любую сторону тоже запрещено – приводит к тяжелому ранению. Камень, бросаемый руками со стен, снимает все хиты (даже при попадании в голову). Бросается только 2 руками вертикально вниз. Камень не пробивает щит. Камень – наполненный землёй или песком полотняный мешок, размером 30х30 см. Масса готового камня - от 2 до 3 кг. Помимо тарана, на игре имеет место быть артиллерия (1 шт. на отряд численностью 10 человек и +1 на каждый новый десяток комботантов - для немцев, венгров, итальянцев, поляков; 1 шт. на 8 человек и +1 на каждые новые 8 - для чехов):

14. 1. Требюше (блида) – осадная машина с противовесом. Метает ядра

2.Баллиста - массивный стреломет. Стреляет большой стрелой (не может причинить вреда воротам). 3. Пушка (бомбарда, хуфница, тарасница) – артиллерийское орудие со стволом и массивным лафетом разнообразного устройства (см. картинки в альбоме в группе). Многоствольных пушек на игре нет. Существуют так же сюжетные способы разрушения фортификации, которые будут оглашаться мастерами и/или игротехами. Вся артиллерия чипуется. Артиллерии нужно от 5 до 10 попаданий (в исключительных случаях количество попаданий для сноса может быть увеличено до 15), чтобы снести ворота. Повредить их можно с помощью попаданий из других артиллерийских орудий. Каждое попадание снимает с орудия по 1 хиту. На орудиях– от 5 до 10 хитов в зависимости от исполнения. Уничтоженное орудие можно восстановить за золото в кузнице в присутствии игротеха. Все орудия обслуживаются расчетом из трёх и более бойцов, которые только в таком количестве и способны перемещать чудо техники в пространстве. Стрельба ведется только с лафета – «с рук» стрелять нельзя – стрелку оторвет всё и он отправится в мертвяк. Артиллерийские орудия, которые расчет не успел уничтожить (повязыванием красных лент не уже 10 см и не короче метра в трёх точках осадной машины), могут быть захвачены и сданы мастеру/игротеху. Выкупаются владельцами за золото у мастеров/игротехов. Пользование захваченными орудиями захватившими их игроками не допускается. Данные правила не распространяются на тараны - если владельцы не успели их уничтожить данные незамысловатые орудия осады пригодны к повторному использованию. Если успели - владельцы так же выкупают их у мастеров и игротехов, либо колотят новые. Для производств выстрела из пушки отряд должен закупить порох (чипы соответствующего образца) у регионального мастера/игротеха. Стоимость чипа можно уменьшать за счет прокачки отряда и/или локации. После производства выстрела расчет обязан порвать пороховой чип. Пушки (а точнее макеты оных для РИ) могут иметь в качестве вышибного заряда петарду или газовую камору («картофельная пушка»). Конструкция макета пушки (а так же метательных машин) должна обеспечивать безопасность расчета и поражаемого Эти параметры орудий - зона ответственности владельцев макета. Калибр боеприпаса оружия должен составлять не менее 6 см (диаметр мячика для большого тенниса) - как для пушки, так и для требюше. Стрелы баллист должны иметь не менее 80 см в длину и надежный гуманизатор. Все тяжело раненные (состояние 0 хитов) во время штурма - умирают сразу и кратчайшим путем после схода покидают поле боя и топают в мертвяк.

15. 2. Легких укреплений

Легкие укрепления имеют замкнутый периметр (со стороной не менее чем 5 метров) из «рогаток» (деревянных козел или наклоненных кольев, колья затачивать не надо) высотой не более 120 см, мантелетов (досчатых осадных щитов 2 метра в высоту и от метра в ширину) или возов (их имитации – деревянных щитов 3 на 2 метра с фасадной части расписанных под воз). Может иметь 1 или несколько входов шириной не менее 2 метров. Ворот, башен, коридоров и захабов строить нельзя. Легкие укрепления простреливается в обе стороны, бить через периметр оружием ближнего боя нельзя (через входы можно). Штурм легкого укрепления – только через вход. Уничтожать элементы полевого укрепления при помощи артиллерии или иным способом нельзя. Впрочем, их можно сжечь, как и артиллерийские орудия. С аналогичными действиями по восстановлению. С возов (при наличии конструктивной) возможности экипаж способен стрелять из ручного стрелкового оружия и метать камни руками. Допустимо установить на воз не более одной пушки на вертлюге (при соблюдении правил по пушкам). Легкое укрепление можно переносить. В процессе переноски оно теряет свои свойства. Укрепление считается построенным после монтажа периметра и размещения внутри отряда со знаменем. Ещё раз напоминаем - нельзя воевать через легкие укрепления оружием ближнего боя, кроме как в воротах. Укрепления Витковой горы переносить – нельзя они дороги сердцу МГ. Если после зачистки "гарнизона" лёгкого укрепления внутри боевых возов замкнутой конструкции остаются в меньшинстве (двукратное и более превосходство в численности) "осажденные", они должны выйти и принять бой или считаются погибшими. Если силы сопоставимы - идёт перестрелка до победного. 3. Испытанным способом борьбы с крепостями в средние века являлась осада. Осада является игротехническим действием и производится в присутствии и по условиям мастеров. В целом осада подразумевает из себя контроль всех ворот крепости (нахождением на расстоянии не более 10 метров) отрядами не менее чем 20 человек в каждом со знаменем (у каждого отряда осаждающих - своё). На время осады осаждающий оплачивает присутствующему мастеру/игротеху довольствие каждого бойца контингента раз в 10 минут по 1 грошу за бойца. Через полчаса осады осажденные начинают оплачивать довольствие каждого жителя крепости раз в 10 минут по 1 грошу за жителя. В противном случае, население начинает помирать от голода и болезней со скоростью 5 человек за каждые десять минут (оголодавших выбирает комендант крепости). Осада может быть прорвана уходом осаждающих далее, чем на 10 метров от ворот крепости или сокращением поголовья осадного отряда менее 20 человек. Легкие укрепления так же можно осадить по описанным выше правилам.

16. 1. Прага

1.1. Староместо 1.1.1. Ратуша и коншелы 1.1.2 горожане 1.1.3 Симон от Белого Льва из Храсти, коншел – Анатолий Чернов https://vk.com/thariell (г) 1.1.4. Каролинум - занято 1.1.4.1. Прокоп из Пльзеня -ректор 1.1.4.2. Петр из Младеновиц - магистр 1.1.4.3. Петр Энглиш - магистр – Юрий Ломов https://vk.com/yuri_lomov (г) 1.1.4.4. Лампрехт Пражский, мастер меча со своей фехтовальной школой – Андрей Макаров https://vk.com/halbarad 1.1.4.4. Городская стража Староместа – Владислав Пузырев https://vk.com/minus411 1.2. Мала Страна 1.2.1. Табориты Микулаша из Гуси – Максим Яркин https://vk.com/gilmour93 (г) 1.2.2. Ян Желивский – Алексей Ширяев https://vk.com/conachar (г) 1.2.3. Горожане 1.2.4. Корчма "Медный таз" – Александр Тен https://vk.com/alexander_samum 1.2.5. Скрипторий – Александр Артемов https://vk.com/id26110029 1.2.6. Лекарь Святоплук Фраундинст – Тахир Муминов https://vk.com/t.muminov (г) 1.3. Виткова гора 1.5. Архиепископ Пражский Конрад из Вехты 1.6. Князь Федька из Острога - свободно 1.7. Миннезингеры из Бремена – Виталий Хохрин https://vk.com/vitold84

17. 2. Кутна гора

2.1. Император Сигизмунд Люксембург со свитой – Николай Нимаев https://vk.com/id715504798 (г) 2.2. Венгерские рыцари 2.2.1 Штибор Штиборич, воевода Трансильванский – Павел Гамов https://vk.com/id137628709 (г) 2.2.2 Герман фон Целе, тесть Сигизмунда, бан Хорватии, Славонии и Далмации – Карпати  https://vk.com/id474589950 (г) 2.3. Немецкие рыцари 2.4. Куманы – Алексей Архангельский https://vk.com/tonic84 2.5. Пиппо Спано и его сквадра – Вадим Зевлевер https://vk.com/id33350150 (г) 2.6 Магистрат, горожане и чешская шляхта 2.6.1. Венцеслав Донинский, рихтарж кутногорский – Владимир Рудницкий https://vk.com/id9911328 (г) 2.6.2. Микеш Дивучек из Емниште у Бенешова, пан –Дмитрий Третьяков  https://vk.com/tretyakov198 (г) 2.6.3. Герборт из Фульштейна, рыцарь Артем Штерн https://vk.com/chester_cat (г) 2.7. Легат Фердинанд, епископ Луккский – Илья Прудских https://vk.com/bro_nsk19 (г) 2.8. Отряд английских лучников –Юрий Крылов https://vk.com/home_is_where_the_war 2.9. Эрцгерцог Австрийский Альбрехт V Габсбург со свитой – Дмитрий Мурашов https://vk.com/id710528831 (г) 2.10. Силезские рыцари 2.10.1 Альбрехт из Колдиц – Михаил Хлестов https://vk.com/id62244314 (г)

18. 3. Табор

3.1 Ян Жижка из Троцнова – Александр Порошин https://vk.com/id17424937 (г) 3.2. Хвал из Маховиц с полевыми войсками таборитов – свободно  (г) 3.3. Микулаш из Пельгржимова, епископ таборитов - свободно 3.4 Земская община Табора 3.4.1. Ян Рогач из Дубы – Григорий Ходаковский https://vk.com/gorman_dark_knight (г) 3.4.2. Валкун из Алдар – Илья Кабаев https://vk.com/gv_ozd (г) 3.5. Амброж из Градца - занято (г) 3.6. Гынек Крушина из Лихтенбурка с полевыми войсками оребитов - занято (г)

19. 4. Страконице

4.1. Приор богемских госпитальеров Йиндржих из Градца – Константин Бернгардт https://vk.com/elennor1984 (г) 4.2. Рупрехт из Люблина, преемник и исполняющий обязанности приора – Роман Епифанов https://vk.com/id32436085 (г) 4.3. Рыцари, сержанты, пехотинцы, клирики и слуги ордена - занято 4.4. Вацлав Коранда, пленный гуситский проповедник – Максим Килин https://vk.com/twcat (г)

20. 5. Валовский лес

5.1. Пикарты Петр и Николай – Сергей Людвиг https://vk.com/id443323063 (г) 5.2. Сектанты -николаиты - занято 5.3 Ведьмы и прочая нечисть - занято

21. 6. Деревня Горжопице

6.1. Население – Андрей Гаврилюк https://vk.com/s00gie (г) 6.2. Ольдржих из Рожемберка – Михаил Крутиков https://vk.com/krutikus (г) 6.3. Его вассалы, войска и слуги - занято

Извлечённый текст

Правила по антуражу Ниже будут перечислены самые общие и обязательные требования по антуражу на игре «Чаша и Крест -2024», а так же даны некоторые рекомендации по внешнему облику персонажей, которые способны добавить +1 хит за антураж. Указанные требования и рекомендации вполне исполнимы и сделают просмотр фотографий с игры источником эндорфинов холодными зимними вечерами. Во время игры не надо: 1. Разгуливать по полигону с торчащей наружу очевидно современной одеждой/экипировкой – камуфляжем, кроссовками, солнцезащитными очками, бейсболками, ветровками итп. Берцы допустимы. 2. Напяливать на себя шлема эпохи викингов, античности, топфхельмы и потхельмы, морионы, кабассеты и бургиньоты, откровено фентезийные шлема. Защитное снаряжение явно не соответствующее эпохе и/или региону допустимо при условии скрытого ношения. 3. Использовать явно не соответствующие эпохе макеты вооружения (катаны, секиру Гимли из бессмертной трилогии тов. Джексона и фламберги оставьте, пожалуйста, дома). 4. Ставить машины и современные палатки (газебы и тд) в игровых локациях или непосредственно на путях следования войск – дайте себе труд отогнать машину и палатку воткнуть за лагерем. Это не сложно, сбережет ваше имущество при игровой деятельности и не будет резать глаз. 5. Заниматься откровенно неигровой деятельностью общественно заметным способом (устраивать дискачи, политическую агитацию, пожизневые разборки, валятся синим посреди игрового лагеря и тп). Для оной существует 1001 более приспособленная площадка, которая, уверены, подойдет Вам больше, чем полигон нашего проекта. 6. Оставлять после себя горы неутилизированного мусора – что можно вывезете, сожгите, закопайте – не будьте хрюшами. Вроде всё. Теперь краткие рекомендации по поводу антуража – весьма кратко. У нас не реконструкторский фестиваль, само собой, но выглядеть красиво и правильно – не только приятно само по себе, но и будет приносить игровые бонусы. Впоследствии на суд публики будет вынесено несколько опорных статей по гражданскому костюму, а так же комплексу доспеха и вооружения эпохи Гуситских войн. Итак: 1. События ПРИ «Чаша и Крест-2024» разворачиваются в первой трети 15 века в центральной Европе. 90 % участников указанных событий одевались и вооружались примерно по одной моде – по моде Священной Римской империи – государственного образования, охватывавшего территории современной Германии, Чехии, Австрии и некоторых других стран. Национальная специфика присутствовала, само собой. Но крестьянин во Фландрии слабо отличался по своему облику от коллеги по несчастью из Польши, равно как и саксонский рыцарь в общих чертах походил на рыцаря чешского. А вот крестьянина от рыцаря отличить мог каждый. Значительно визуально в рамках нашего проекта могут (но не обязаны) отличаться уроженцы Италии, Великого княжества Литовского и куманы (вот эти обязаны) на службе у императора Сигизмунда. 2. Внешний вид разных сословий и национальностей будет представлен в альбомах группы в ассортименте, а так же в ряде выложенных в группе документов и опорных статей (см. начало статьи). Сообразно выложенному и стоит выглядеть как в боевом, так и в мирном состоянии. Выглядящих похоже на картинку – ждёт + 1 хит за антураж. 3. МГ ПРУН не станет придираться к швам, материалам (пластиковые латы равнозначны стальным, сатин может изображать шелк), точному соблюдению региональных (см. выше), статусных (за пояс с литьём на крестьянине никто не будет вас гнать ссаной тряпкой с игры или насылать чуму, ад и погибель на ваш лагерь) и временных рамок (двенадцативечный гражданский шмот в общем не критично отличается от начала пятнахи в условиях ролевой игры). Но поощрять старание и любовь к деталям будет как на индивидуальном, так и на командном уровне. 4. Равно МГ ПРУН будет лишать всяческих игровых бонусов за несоблюдение п. 1-6 первого части данного раздела правил. Собственно, вот такие пироги, дорогие игроки. Смотрите фотки в альбомах, читайте статейки в группе, спрашивайте у мастеров интересующие Вас вопросы. Тогда будет красиво и интересно. Боевые правила Бои ведутся на клинковом оружии из текстолита (его аналогов, реактопласта, ограничение по длине - 150 см), а также топорах, копьях, и т.п. из резины (или её аналогов). Максимальная длина копий - 3 метра. Максимальная длина иного древокого вооружения – 230 см. Луки и арбалеты должны обладать натяжением до 15 кг и иметь гуманизированные стрелы (гуманизатор из мягкого материала, 3,5 см минимум). Макеты ручного огнестрельного оружия (ручниц и гаковниц) - на петардах (стройпатроне), дульный срез не менее 23 мм с пулей из мягкого материала без утяжеления. Всё оружие проверяется на предмет травмоопасности (если надо - на владельцах). Боевое время - с 9.00 до 21.00 Ночная боевка - первая игровая ночь с 21.00 до 3.00 (Допустимое оружие описано в правилах по ночной боевке) Поражаемая зона стандартная: бить куда угодно, кроме стоп, кистей, паха, головы и шеи. Обычное оружие снимает по одному хиту. Серия слабых безамплитудных ударов в одну точку ("швейная машинка") может не засчитываться, ежели на то не будет желания "получателя". Особое оружие – приводит в состояние 0 хитов. Особое оружие покрашено специально обученной краской и выдаётся за выполнение командных и личных квестов латникам. Особых луков/арбалетов, огнестрела не бывает. Особое оружие “привязывается” к владельцу (отдать по-братски его нельзя) и вместе со смертью персонажа теряет свои свойства. Особое оружие не пробивает щиты. Метательные машины и артиллерия попаданием поражающего элемента в любую часть тела убивают на месте (даже через щит). Базовое количество хитов на персонаже - 1. Дисфункции конечностей нет. Металлический доспех (либо его имитация) – кольчуга, бригантина, кираса - прикрывающий корпус добавляет +1 хит после активации в кузнице в виде соответствующего чипа на шлеме. Чип пропадает по смерти персонажа. Доспех не даёт хитов в отсутствие шлема. За антуражный костюм и доспех боец получает + 1 хит (см. Правила по антуражу). Латники имеют изначально по 5 хитов (подробнее – в соответствующем разделе). На латнике не может быть более 6 хитов. На прочих персонажах (не латниках) не может быть более 3х хитов Каждый отсчитывает свои хиты сам. Слабым в математике помогают маршалы с флажками. Утрамбовывать оппонента в грунт не надо. Хиты (если на игроке остался один и более) восстанавливаются в течении 15 минут после боя (однократного законченного тактического боевого взаимодействия, т.е. преследование отряда с рядом стычек и т.п. тоже считается одним боем) и лечения не требуют. Если с вас сняли все хиты, вы в тяжелых ранах. Тяжелораненый в обязательном порядке ложится на землю, после чего может орать, стонать, проклинать врага, толкать пафосные речуганы, передавать свою последнюю волю (нужное подчеркнуть). Тяжелораненые поднимаются медиками по окончанию боя в течении 15 минут (если смилостивится Господь, конечно же, см. раздел "Медицина"). Времени на восстановления не требуются. Если с вас сняли больше хитов, чем у вас есть - вы умерли. Если через 15 минут после боя вас не вылечили - вы умерли. Если с вас сняли все хиты во время штурма - вы умерли. Внимание: Все погибшие во время штурма - умирают сразу и кратчайшим путем после схода покидают поле боя и топают в мертвяк. Маршалы Маршал - игротехник/мастер, укомплектованный палкой-разнималкой. Маршал отслеживает соблюдение правил во время боевки. Если перед вами машут флажком (накрыли флажком, бьют флажком) - время остановить бой. Решения маршала не обсуждаются. Маршал имеет право удалять особо буйных из боевки, считать за вас ваши хиты и прочее. Мертвяк: Выход из мертвяка производится в 01 минуту каждого часа. В мертвяке вы теряете все игровые расходники. Кулуарного убийства на игре не предусмотрено. Оглушение во время боя не предусмотрено. Вне боя оглушение проводится одновременным хлопком ладонями по груди и спине оглушаемого. В состоянии оглушения жертва находится в течении 5 минут. Любой игрок может привести оглушенного в сознание аккуратно потормошив его с указанием "очнись" или аналогичной репликой. Противника можно взять в плен. Пленение моделируется повязыванием на обе руки веревки. Пленник не может атаковать или убегать. Пленник живёт в неволе не более часа. После этого топает в мертвяк. В отсутствие охраны пленник может досчитав до 200 радостно свалить по своим важным и нужным пленным делам. Максимальный габарит щитов на игре - 130 см в длину. Огнестрел не пробивает щит и снимает аналогично луку или арбалету. Нюансы применения и тактико-технических характеристик отдельных видов оружия (цепов, огнестрела, артиллерии) будут выложены в виде отдельных разделов. Герои живут и умирают по более сложной схеме и об этом будет рассказано в разделе "Герои". Бои на переправе, осады и штурмы - будут освещены в соответствующих разделах. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуем не лезть в боестолкновения без шлема. Во время штурмов маршалы просто не будут пускать в бой без шлема, да и в любом другом случае - не советуем. Кинжалы (клинковое оружие до 50 см длиной) не пробивают металлический доспех. Ночная боевка. Традиционно для наших мероприятий - делу время - потехе час - ночным сражениям специально отведенные для этого участки полигона. Работать это будет уже проверенным способом: по истечении 21.00 и до 3 утра боевка на полигоне может происходить только на хорошо освещенной площадке. Боевое взаимодействие внутри кабаков запрещено в любое время суток. Ограничение по оружию – не более 50 см общей длины (ножи, кинжалы, короткие легкие топоры). Щиты (любые), древковое, стрелковое, и все прочее оружие превышающее указанные габариты – запрещено. Использование неантуражных источников света (фонариков) - запрещено. Факела приветствуются, но строго под присмотром. К лицам имеющие дела «не по игре» или в состоянии выраженного алкогольного опьянения настоятельная просьба воздержаться от участия в ночных боевых взаимодействиях (да и в дневных тоже). Латники Так как проект у нас исторический, специальных юнитов на игре не предусмотрено. Впрочем, среднев... (показаны первые 10000 символов)