[VK док] Правила на Гайифу.doc

Разделы документа

1. Введение 2. 0. На игру допускаются игроки, которым есть 18 лет на момент игры 3. 8. По прибытии игрока на полигон обязательно прохождение процедуры регистрации, которая включает в себя 4. 10. Игра продолжается и в ночное время и идет нон-стоп, потому спать на игре можно только "по игре" 5. 15. Мобильный телефон является неигровой вещью и НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ НА ИГРЕ ВООБЩЕ 6. 17. Игроки несут полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков 7. 21. Любая ответственность мастерской группы перед игроками ограничивается суммой, внесенной ими за участие в игре 8. 5. Стихия 9. 3. «Сила» vs обычный унар 10. 4. Раненые и больные люди могут быть сбиты с ног с одного удара вне зависимости от разницы в силе с ударившим 11. 6. Преступления и наказания 12. 1. В начале каждого совета Глава Совета объявляет темы, вынесенные на рассмотрение 13. 3. Далее следуют вопросы, которые может задавать любой присутствующий. На вопросы отводится не более пятнадцати минут 14. 2. Не скажи о себе — я свят и праведен, ибо лишь Создателю ведомо, кто чист пред ликом Его и на ком благодать Его 15. 6. Дар Создателя да не поставишь ты в упрек ближнему своему 16. 8. Лень 17. 3. Возлюби всякого брата во Ожидании, как брата кровного 18. 8. Не предавайся излишествам, теша плоть свою в ущерб Духу

1. Введение

Общие правила.

2. 0. На игру допускаются игроки, которым есть 18 лет на момент игры

1. Настоящие правила описывают поведение игроков во время стационарной ролевой игры «Круг Ветра: Шестнадцать лет спустя» и являются основным регламентирующим документом для описываемого типа взаимодействия и возникающим в ходе такового вопросам, спорам и неясностям. 2. Никакие оправдания неспособности или нежелания понимать и соблюдать данные правила не принимаются. Обсуждение, оспаривание или коррекция любых правил, принятых мастерами и опубликованных на сайте, допускается только до момента начала игры или непосредственно после ее завершения. 3. Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре - как для мастеров, так и для игроков. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения мастерской группой от участия в игре игрока в любой момент доигровой подготовки или игры. 4. Решения по сути, форме, характеру и результатам игровых процессов, происходящих в сфере воздействия настоящих правил, принимаются исключительно мастерами в пределах их личной и коллективной ответственности. Любые решения, принимаемые мастерами относительно игрового процесса, в том числе и касательно сферы воздействия настоящих правил, вплоть до отстранения того или иного участника от игры, являются исключительной прерогативой мастеров и не подлежат оспариванию либо обсуждению во время игры. Мастера оставляют за собой право изменять или дополнять ваш Игровой Паспорт до момента начала игры и без вашего ведома. Любые претензии по этому поводу на самой игре приниматься не будут. Также мастера имеют право отказать Вам в чиповке того или иного артефакта или оружия. Непосредственно во время игры никакие изменения внесены быть не могут, если они не связаны с несоблюдением игроком правил. 5. Подача заявки на участие в игре одновременно означает добровольное и не отменяемое до окончания игры принятие на себя игроком обязательства безусловно соблюдать весь свод игровых правил, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять игровые санкции за их нарушение. 6. В случае несоблюдения данных правил вся ответственность за возможные последствия ложится на нарушившего правила игрока. 7. Все обсуждения, дискуссии и споры, как по пожизневым решениям мастеров, так и по игровым вопросам, производятся после игры. Во время игры претензии игроков не принимаются.

3. 8. По прибытии игрока на полигон обязательно прохождение процедуры регистрации, которая включает в себя

- Подтверждение заявки; - Сдачу организационного взноса или подтверждение его сдачи; - Направление игрока на место игровой дислокации. 9. Все бытовые вопросы касательно расселения, антуража, наличия источника воды, электричества, обогревателей, условий приготовления еды, местонахождения туалета рекомендуется выяснять у мастера еще в неигровой день заезда.

4. 10. Игра продолжается и в ночное время и идет нон-стоп, потому спать на игре можно только "по игре"

11. Курение на игре возможно только в антуражной форме (мундштук, трубка) и является игровым фактом, так как стоп-таймов на это время не вводится. 12. В помещениях лагеря Правилами противопожарной безопасности запрещено: курить, разводить открытый огонь, оставлять без присмотра зажженые свечи, использовать пиротехнику. Несоблюдение этого правила карается отстранением от игры и препровождением за пределы базы в любое время дня и ночи. 13. Употребление алкоголя во время игры строго не рекомендовано. Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой соответствующие санкции. Конкретная форма санкций и понятие "чрезмерное" определяется решением мастеров. 14. Все задействованные в игре предметы антуража (артефакты), выданные мастерской группой, после игры в обязательном порядке сдаются мастерам.

5. 15. Мобильный телефон является неигровой вещью и НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ НА ИГРЕ ВООБЩЕ

16. Мастера приложат усилия к сохранности Ваших ценностей, однако никаких гарантий не дают. Поэтому рекомендуется позаботиться о сохранности документов, билетов и денег, а также особо ценных вещей. Первое и главное - не привозите на полигон того, что будет крайне жаль потерять, испортить или лишиться другим способом. Храните документы, билеты и деньги в скрытном месте и не таскайте с собой по полигону.

6. 17. Игроки несут полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков

18. Мастерская группа не несет ответственность за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние.

7. 21. Любая ответственность мастерской группы перед игроками ограничивается суммой, внесенной ими за участие в игре

22. Мастерская группа гарантирует проведение игры заявленной тематики в сроки, заявленные на сайте, и по правилам, опубликованным в сообществе. Мастера выражают огромную признательность мастерской группе «Mercenaries», на основе правил которой были созданы данные правила поведения на полигоне. Правила по специализациям, ленточкам и игровым маркерам. Правила по паспортам. У каждого персонажа на игре должен быть игровой паспорт. В нем должно быть указаны следующие параметры:

8. 5. Стихия

Правила по лентам и прочим маркерам. На игре вы можете встретить следующие виды ленточек: Голубая: объект невидим, но слышим, ощущаем и обладает запахом. Красная: объект отсутствует. Это мастер, игротех, идущий по своим делам, мертвый персонаж, следующий на мастерку. Вы никак не можете с ним взаимодействовать. Белая: объект отсутствует в зримом мире. Видеть его и взаимодействовать с ним могут лишь персонажи, обладающие навыками спиритуалистов. Сам объект воздействовать на зримый мир может. Специальными маркерами должны быть помечены: • Улики; • Оружие, находящееся в игре; • Предметы, обладающие сверхъестественными свойствами; • Вещества и их производные. Все маркеры выдаются мастерами перед игрой в достаточном для игры количестве. При их утрате или иных форсмажорных обстоятельствах нужно обратиться к игротехам. Правила по физическим взаимодействиям. На игре есть кремневые пистолеты и кинжалы (ножи), длинно-клинковое оружие, а также какое-то специфическое оружие может присутствовать только как часть антуража. Все оружие чипуется в день заезда на полигоне мастерами во время выдачи игровых паспортов. Наличие того или иного оружия должно быть обосновано квентой персонажа. Все прочипованное оружие является отчуждаемым и должно быть возвращено владельцу в конце игры или принесено в мастерскую. На игре нет хитовой системы. Все ранения отыгрываются игроками на честность и совесть. Кремневые пистолеты Внешне чипуемые пистолеты должны походить на кремневое оружие 16-19 века, это могут быть пистонные пистолеты, декоративные модели и даже зажигалки. Выстрел может быть озвучен, если оружие его не издает. Персонаж с навыком стрельбы может носить с собой до двух пистолетов. Скорострельность кремневого оружия достигает 1 выстрела в минуту. Чтобы подготовить кремневый замок к выстрелу, стрелок должен был: - поставить курок на предохранительный взвод; - открыть крышку полки; - насыпать на полку небольшую порцию пороха; - закрыть крышку; - поставить курок на боевой взвод. Данная часть является чисто антуражной и скорее объясняет, почему нельзя стрелять чаще. Но изображать перезарядку обязательно! Порох под дождем намокает, и оружие перестает стрелять, потому использование пистолетов во время дождя невозможно. Попадания: - Автопопадание в цель с 3 метров от дула пистолета. - Стрелявший с навыком владения пистолетом озвучивает сам, куда он попал (рука, нога, корпус). - Смертельные ранения в сердце и голову возможны только в упор. - Стрелявший без навыка позволяет жертве самой отыграть попадание на ее усмотрение. Дуэль на пистолетах Поводом для дуэли может послужить, например, личное оскорбление, оскорбление небезразличной вам дамы. Дуэль может идти до тяжелого ранения, до смертельного исхода или пока стороны не договорятся, согласившись ее прекратить. Для дворян обязательно соблюдение следующей этики дуэли: - Наличие секунданта. (Минимум по одному с обеих сторон) - Стреляющиеся расходятся на десять шагов. - Первым стреляет вызвавший на дуэль. - Отказ от дуэли бросает... (обрезано)

9. 3. «Сила» vs обычный унар

Сильный сбивает с ног обычного с первого удара Обычный может сбить с ног сильного нанеся три удара за 10 секунд.

10. 4. Раненые и больные люди могут быть сбиты с ног с одного удара вне зависимости от разницы в силе с ударившим

Правила по смерти На игре человек может умереть от взаимодействия с выходцами, огнестрельных ранений, воздействия яда и кулуарного убийства. Убийство должно быть логично и обосновано. Если вас убили, то минут пять вы отыгрываете труп, после чего поднимаетесь, одеваете красную ленточку и идете к мастеру, сообщать о своей кончине. Вы не общаетесь по пути ни с кем из живых персонажей. Мастер решит сам или предложит вам выбор, кем можно выпустить вас снова. Обычно это бывают игротехнические персонажи: духи, призраки, выходцы. Только Мастер Игры может принять решение о становлении вашего персонажа после смерти призраком или выходцем в зависимости от того способа, каким вас убили. Выход другим персонажем после смерти возможен, но такое решение так же принимает исключительно мастер и скорее всего вас выпустят играть в тот же блок, в котором вы играли ранее или абсолютно нейтральным персонажем. Умереть на игре может каждый, несмотря на то, что игровые взаимодействия направлены прежде всего на интересный отыгрыш, а не на вынос локаций. Но не каждая смерть безопасна для Кэртианы. Решаясь на последний игровой довод – убийство – подумайте сначала, как повлияет эта смерть на судьбу этого мира. Правила по медицине. Важно понимать, что традиционных для Круга Скал врачей в Талиге не осталось. Несколько лет назад его величество Бенедикт Первый ввел обязательную сертификацию врачей, в ходе которой отсеял тех, что применяли устаревшие методы лечения. Теперь в Талиге процветает то, что ранее называлось морисской медициной. Более того, в этом вопросе Талиг распространил свое влияние на остальные Золотые Земли и традиционная медицина с мышьяком и кровопусканием отмирает. Ранения Легкое ранение Получается от одного удара ножом, легкого ожога. Лечится перевязкой, которую могут сделать, медики и люди, обладающие навыком «Первая помощь». Проходит в течение пятнадцати минут после перевязки. Не вылеченное не накладывает никаких ограничений. Среднее ранение Получается от двух ударов ножом или одного пулевого ранения. Требует вмешательства в течение пятнадцати минут после наступления, а если этого не происходит, переходит в состояние тяжелого ранения. Требуется операция, длящаяся не менее пятнадцати минут, максимально антуражно выглядящая. После окончания операции пациент обязан в течение получаса неподвижно лежать. Если этого не происходит, через полчаса после операции он переходит в состояние тяжелого ранения. Тяжелое ранение Получается от трех и более ударов кинжалом и двух и более пулевых ран. Требует вмешательства в течение пятнадцати минут после наступления, а если этого не происходит, переходит в состояние комы, после чего через три минуты наступает смерть. Требуется операция, длящаяся не менее тридцати минут, максимально антуражно выглядящая (чем красивее будет отыграна операция, тем выше вероятность у пациента выжить). На операцию приглашается игротехник, бросающий кубик; полученное значение также влияет на результат. После окончания операции пациент обязан в течении... (обрезано)

11. 6. Преступления и наказания

За государственную измену, дезертирство (для военных неподчинение приказам маршала приравнивается к дезертирству), шпионаж в пользу других держав предполагается высшая мера пресечения - пожизненное заключение. Изнасилование карается каторжными работами на срок от десяти лет. Убийство карается каторжными работами в колониях сроком от тридцати лет. Убийством считается убийство безоружного или слабосильного противника, а так же если множество убили одного. Кроме того однозначно признаются убийствами удушение, отравление, побои с летальным исходом. В остальных случаях убийство признается дуэлью и не подлежит преследованию. Дуэли возможны между любыми сословиями. Воровство карается ссылкой в колонии иликаторжными работами от двадцати лет. Шулерство карается общественными работами и конфискацией имущества. Распространение и хранение ядов (сюда входит и опиум) карается конфискацией имущества и общественными работами на срок от трех лет. По решению суда или желанию самого подсудимого мера пресечения может быть изменена на «служение делу науки». В таком случае преступник передается в ведение Университета и дальнейшая его судьба неизвестна. Экономика и бюджет Гайифской империи. На игре есть деньги, они отыгрываются пожизневыми копеечными монетками. Один кобрий (золотая монета) – 10 копеек. Один серебряный – 5 копеек или 1 копейка. В одном кобрие - сорок серебряных монет. Так же в ходу расписки и векселя. По расписке деньги можно получить в любое время, вексель имеет срок выплаты и установленный в нем процент начислений. Человека, неспособного заплатить по своему векселю или расписке, могут посадить в тюрьму. Надо понимать, что кобрий - это очень дорогая монета, сто тысяч кобриев - это доход семьи из благородных господ Порядок цен. Обед в трактире стоит максимум один серебряный. Комната в трактире от 5 до 10 серебряных в сутки. Рабочая лошадь — 1-2 кобрия. Кавалерийский конь 10 кобриев. Стоимость линарцев и морисков – от 30 кобриев (зависит от породы и возраста). Содержание полиции, армии и флота Гайифы в год а в год – от 200 тысяч кобриев.. Доходы: Приданое — минимум пятьдесят кобриев за очень бедную девушку до бесконечности у благородных господ. Среднего размера приданое (зажиточный торговец, мелкопоместный землевладелец и т.п.) - 400 кобриев. Средний доход уважаемой семьи в Гайифе - около 10 тысяч кобриев в год. Годовой доход семьи Ксенакис– около 300 тысяч кобриев в год. Жалование - 300 - гвардейское, 150 - солдатам в год. Годовой бюджет Гайифской Империи около миллиона кобриев. У Талига бюджет немгого меньше, у остальных стран Золотого Договора намного меньше. Каждая благородная семья в Гайифе имеет право содержать личную армию, которую может сдавать внаем в другие страны. Каждая благородная семья может содержать корабли, но личный флот есть лишь у Капрасов, Ксенакисов и Амади. Основные доходы семей. Ксенакисы - строительный лес и металлы. Капрасы - оружейные заводы. Амади - торговля и верфи. Ликадисы - продукты питания и вино. Альмирос - дракоценные к... (обрезано)

12. 1. В начале каждого совета Глава Совета объявляет темы, вынесенные на рассмотрение

После этого любой из присутствующих членов совета может дополнить список одной темой. За один совет может обсуждаться не более трех тем. 2. У каждой заявленной темы должен быть спикер, он объясняет Совету, о чем идет речь и предлагает варианты для голосования. Спикер может говорить не более пяти минут.

13. 3. Далее следуют вопросы, которые может задавать любой присутствующий. На вопросы отводится не более пятнадцати минут

4. Следующий этап – голосование. Голосование открытое, каждый голосующий, называет свое имя и фамилию. Одна фамилия - один голос. Вопрос признан решенным, если за него проголосовало две трети присутствующих. Глава семьи может делегировать свой голос, об этом надо уведомить главу Совета. Этикет империи. Этикет. Обращения: В Гайифской империи нет титулов, самое распространенное обращение - уважаемый господин/уважаемая госпожа к членам состоятельной семьи и благородный господин/благородная госпожа к членам семьи входящей в Совет. Нормальная практика обратится к человеку согласно должности, которую он занимает - учитель, доктор, советник, регент. Феменитивов не используют. К обращению можно добавить эпитет, чтобы подчеркнуть свое отношение, например «мудрый советник». Обратится к простому человеку «благородный господин» - можно, если вы его очень уважаете, но будьте осторожны, он может зазнаться. Обратится к знатному человеку просто «господин» или к профессору-женщине подчеркнуто только «благородная госпожа» можно счесть за оскорбление. При обращении к главе рода можно подчеркнуть этот его статус изобразив конструкцию «благородный господин глава рода Фасулаки». Будет очень громоздко, но очень вежливо. Император носит титул базилевс. Этот титул обозначает, что монарх несет мудрость и просвещение своей земле и своему народу. Обращение - базилевс - предельно вежливое и почтительное к монарху. Так же традиционные «ваше величество» так же можно использовать в повседневной жизни. Правила поведения на императорском совете. В присутствии императора и императрицы никто не может сидеть без его разрешения. В присутствии королевы сидят только с ее непосредственного разрешения. Удаляться из помещения, где присутствуют императорские особы допускается только с их непосредственного разрешения или по приказу регента или главы совета. Прикасаться к особам императорской крови запрещено. Исключения – во время танца или при непосредственной угрозы их жизни. Император всегда обращается первым к собеседнику, все, кто хотят что-либо сказать, ждут позволения. При встрече с императорскими особами мужчина кланяется, а женщина делает реверанс. На правое колено становятся только при принесении присяги, получении государственной награды или принятии дворянства. (На левое колено становимся перед дамой, на оба - только перед Создателем). Вдовствующая императрица и члены императорской фамилии имеют те же привилегии этикета, что и императрица, но не обладают полномочиями - они лишь символизируют империю. Правила поведения на балу. Любой бал открывают император или императрица. Первая пара обычно это император с самой знатной дамой, а вторая пара это императрица с самым знатным кавалером. Любая дама может отказать любому кавалеру, не объясняя причин отказа, но не более трех раз подряд. Кавалер не может приглашать одну и ту же даму более трех раз подряд. Муж не может танцевать со своей женой несколько танцев подряд. Муж может запретить даме танцевать с кем-то из кавалеров, жена должна ... (обрезано)

14. 2. Не скажи о себе — я свят и праведен, ибо лишь Создателю ведомо, кто чист пред ликом Его и на ком благодать Его

3. Не по словам, но по делам суди человека: истинно ближе Создателю те, кто не знал Слова его, но жил так, как если бы знал, чем те, кто говорил: «Чту и ожидаю», но грешил делом и мыслию, как не грешат худшие из язычников.

15. 6. Дар Создателя да не поставишь ты в упрек ближнему своему

7. Не возжелай ни злата, ни жены, ни места ближнего твоего, и ничего, что у ближнего твоего, не возжелай. Кровь его и род его да не поставишь ты в упрек ближнему своему, ибо нет для Создателя ни эория, ни простолюдина, но все суть дети Его. 8. Не ставь клейма на ближнем своем на всю жизнь его, ибо наихудший из грешников, искупив содеянное, станет вровень с праведниками. Смертные грехи

16. 8. Лень

Заповеди, утвержденные конклавом 364 года круга Скал

17. 3. Возлюби всякого брата во Ожидании, как брата кровного

4 Смири гордыню свою пред Лицом Создателя. 5 Почитай Пастыря своего и Отца своего. 6 Почитай мать детей твоих и держи ложе свое нескверно. 7 Не злоумышляй против брата своего во Ожидании.

18. 8. Не предавайся излишествам, теша плоть свою в ущерб Духу

На данный момент официальной религией в Талиге является олларианство. Олларианцы утверждают, что Франциску Оллару в юности явился святой Адриан и предрек юноше великую славу и великие победы, если он вернет Церковь к ее истокам. В Откровении Франциска сказано, что нельзя принуждать людей возносить молитвы на мертвом языке, подменяя идущие от сердца слова непонятными заклятиями. Олларианство признает большинство первых эсператистских святых, но не тех, кто был канонизирован после перевода Святого Престола в Агарис. Среди наиболее почитаемых святых олларианского периода — святая Октавия, святой Фабиан, святой Эгидий и святой Ариан. Главой олларианства является король, единолично назначающий кардинала, ведающего делами церкви. Франциск приказал перевести священные тексты, и в первую очередь Эсператию (в олларианском варианте — Книгу Ожидания), на современный язык. Он отказался от канонов иконописи и храмовой архитектуры, повелев изображать святых на фоне реальных пейзажей, за что послушавшиеся его мастера были отлучены Эсперадором от церкви. Франциск отменил коленопреклонение и поклоны во время богослужений. Во время молитвы олларианцы прикладывают правую руку к губам и сердцу и склоняют голову. Олларианцы отрицают целибат и посты, полагая их насилием над человеческой природой, что противно воле Создателя. Священники-олларианцы, непосредственно связанные с паствой, обязаны иметь семьи. Странствующие проповедники, ученые богословы, хронисты и администраторы, включая кардинала, могут оставаться холостыми, но это не является обязательным условием. Олларианцы, становясь слугами Создателя, отрекаются от прежних имен, они носят черные одеяния,. Из административных церковных реформ Франциска особо следует отметить роспуск церковных орденов на территории Талига и упразднение монашества как такового. Однако вследствие череды войн и восстаний в Талиге было много одиноких женщин благородного происхождения. Король Октавий Добрый взял их под свое покровительство и на свое обеспечение и, будучи главой церкви, восстановил часть женских обителей. Олларианки вольны в любое время покинуть монастырь, либо переехав к родственникам, либо вступив в брак. После принятия олларианства в Золотых землях начали возникать так называемые эгидианские общины, которые, по сути, исповедовали Олларианство без Олларов, то есть упрощенные обряды на современном языке и независимость от Агариса. В Норуэге, Улаппе и Ардоре эгидианство стало основной религией, пользуются серьезным влиянием эгидианцы в Бергмарк, Кир-Риаке, Газарее, Алате и Кадане. Эгидианские общины традиционно дружественны Талигу, что навлекает на них гонение в Гайифе, Дриксен и Гаунау. Ритуальные жесты. Вознесение молитв сопровождается ритуальным жестом, символизирующим отречение от Леворукого, как у эсператистов, так и у олларианцев. Эсператист прикладывает левую руку к губам и сердцу и склоняет голову, олларианец делает этот жест правой рукой. Месса эсператисткая Алтарь, в центре стоит сосуд с водой. Священник берет у п... (обрезано)

Извлечённый текст

Общие правила. 0. На игру допускаются игроки, которым есть 18 лет на момент игры.   1. Настоящие правила описывают поведение игроков во время стационарной ролевой игры «Круг Ветра: Шестнадцать лет спустя» и являются основным регламентирующим документом для описываемого типа взаимодействия и возникающим в ходе такового вопросам, спорам и неясностям.   2. Никакие оправдания неспособности или нежелания понимать и соблюдать данные правила не принимаются. Обсуждение, оспаривание или коррекция любых правил, принятых мастерами и опубликованных на сайте, допускается только до момента начала игры или непосредственно после ее завершения.   3. Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре - как для мастеров, так и для игроков. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения мастерской группой от участия в игре игрока в любой момент доигровой подготовки или игры.   4. Решения по сути, форме, характеру и результатам игровых процессов, происходящих в сфере воздействия настоящих правил, принимаются исключительно мастерами в пределах их личной и коллективной ответственности. Любые решения, принимаемые мастерами относительно игрового процесса, в том числе и касательно сферы воздействия настоящих правил, вплоть до отстранения того или иного участника от игры, являются исключительной прерогативой мастеров и не подлежат оспариванию либо обсуждению во время игры. Мастера оставляют за собой право изменять или дополнять ваш Игровой Паспорт до момента начала игры и без вашего ведома. Любые претензии по этому поводу на самой игре приниматься не будут. Также мастера имеют право отказать Вам в чиповке того или иного артефакта или оружия. Непосредственно во время игры никакие изменения внесены быть не могут, если они не связаны с несоблюдением игроком правил.   5. Подача заявки на участие в игре одновременно означает добровольное и не отменяемое до окончания игры принятие на себя игроком обязательства безусловно соблюдать весь свод игровых правил, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять игровые санкции за их нарушение.   6. В случае несоблюдения данных правил вся ответственность за возможные последствия ложится на нарушившего правила игрока.   7. Все обсуждения, дискуссии и споры, как по пожизневым решениям мастеров, так и по игровым вопросам, производятся после игры. Во время игры претензии игроков не принимаются.   8. По прибытии игрока на полигон обязательно прохождение процедуры регистрации, которая включает в себя:   - Подтверждение заявки;   - Сдачу организационного взноса или подтверждение его сдачи;   - Направление игрока на место игровой дислокации.   9. Все бытовые вопросы касательно расселения, антуража, наличия источника воды, электричества, обогревателей, условий приготовления еды, местонахождения туалета рекомендуется выяснять у мастера еще в неигровой день заезда.   10. Игра продолжается и в ночное время и идет нон-стоп, потому спать на игре можно только "по игре".   11. Курение на игре возможно только в антуражной форме (мундштук, трубка) и является игровым фактом, так как стоп-таймов на это время не вводится.   12. В помещениях лагеря Правилами противопожарной безопасности запрещено: курить, разводить открытый огонь, оставлять без присмотра зажженые свечи, использовать пиротехнику. Несоблюдение этого правила карается отстранением от игры и препровождением за пределы базы в любое время дня и ночи.   13. Употребление алкоголя во время игры строго не рекомендовано. Чрезмерное употребление алкоголя влечет за собой соответствующие санкции. Конкретная форма санкций и понятие "чрезмерное" определяется решением мастеров.   14. Все задействованные в игре предметы антуража (артефакты), выданные мастерской группой, после игры в обязательном порядке сдаются мастерам.   15. Мобильный телефон является неигровой вещью и НЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ НА ИГРЕ ВООБЩЕ.   16. Мастера приложат усилия к сохранности Ваших ценностей, однако никаких гарантий не дают. Поэтому рекомендуется позаботиться о сохранности документов, билетов и денег, а также особо ценных вещей. Первое и главное - не привозите на полигон того, что будет крайне жаль потерять, испортить или лишиться другим способом. Храните документы, билеты и деньги в скрытном месте и не таскайте с собой по полигону.   17. Игроки несут полную ответственность за материальный ущерб, нанесенный имуществу других игроков.   18. Мастерская группа не несет ответственность за жизнь и здоровье игроков, сохранность их имущества, моральное состояние.   19. Принимая участие в игре, Вы полностью берете на себя ответственность и риск, вызванный Вашим участием в игре.   20. В случае отмены игры мастерская группа возвращает участником внесенные ими взносы за участие в игре.   21. Любая ответственность мастерской группы перед игроками ограничивается суммой, внесенной ими за участие в игре.   22. Мастерская группа гарантирует проведение игры заявленной тематики в сроки, заявленные на сайте, и по правилам, опубликованным в сообществе.   Мастера выражают огромную признательность мастерской группе «Mercenaries», на основе правил которой были созданы данные правила поведения на полигоне. Правила по специализациям, ленточкам и игровым маркерам. Правила по паспортам.  У каждого персонажа на игре должен быть игровой паспорт.  В нем должно быть указаны следующие параметры:  1. Имя игрока.  2. Имя персонажа.  3. Навыки: владение оружием, медицина, криминалистика, разведка.  4. Особые навыки.   5. Стихия.  Правила по лентам и прочим маркерам.  На игре вы можете встретить следующие виды ленточек:   Голубая: объект невидим, но слышим, ощущаем и обладает запахом.   Красная: объект отсутствует. Это мастер, игротех, идущий по своим делам, мертвый персонаж, следующий на мастерку. Вы никак не можете с ним взаимодействовать.   Белая: объект отсутствует в зримом мире. Видеть его и взаимодействовать с ним могут лишь персонажи, обладающие навыками спиритуалистов. Сам объект воздействовать на зримый мир может.   Специальными маркерами должны быть помечены:   • Улики;   • Оружие, находящееся в игре;   • Предметы, обладающие сверхъестественными свойствами;   • Вещества и их производные.   Все маркеры выдаются мастерами перед игрой в достаточном для игры количестве. При их утрате или иных форсмажорных обстоятельствах нужно обратиться к игротехам.  Правила по физическим взаимодействиям. На игре есть кремневые пистолеты и кинжалы (ножи), длинно-клинковое оружие, а также какое-то специфическое оружие может присутствовать только как часть антуража.  Все оружие чипуется в день заезда на полигоне мастерами во время выдачи игровых паспортов. Наличие того или иного оружия должно быть обосновано квентой персонажа. Все прочипованное оружие является отчуждаемым и должно быть возвращено владельцу в конце игры или принесено в мастерскую.  На игре нет хитовой системы. Все ранения отыгрываются игроками на честность и совесть.  Кремневые пистолеты   Внешне чипуемые пистолеты должны походить на кремневое оружие 16-19 века, это могут быть пистонные пистолеты, декоративные модели и даже зажигалки.   Выстрел может быть озвучен, если оружие его не издает.  Персонаж с навыком стрельбы может носить с собой до двух пистолетов.  Скорострельность кремневого оружия достигает 1 выстрела в минуту.   Чтобы подготовить кремневый замок к выстрелу, стрелок должен был:  - поставить курок на предохранительный взвод;  - открыть крышку полки;  - насыпать на полку небольшую порцию пороха;  - закрыть крышку;  - поставить курок на боевой взвод.  Данная часть является чисто антуражной и скорее объясняет, почему нельзя стрелять чаще.   Но изображать перезарядку обязательно!  Порох под дождем намокает, и оружие перестает стрелять, потому использование пистолетов во время дождя невозможно.  Попадания:  - Автопопадание в цель с 3 метров от дула пистолета.  - Стрелявший с навыком владения пистолетом озвучивает сам, куда он попал (рука, нога, корпус).   - Смертельные ранения в сердце и голову возможны только в упор.  - Стрелявший без навыка позволяет жертве самой отыграть попадание на ее усмотрение.  Дуэль на пистолетах  Поводом для дуэли может послужить, например, личное оскорбление, оскорбление небезразличной вам дамы.   Дуэль может идти до тяжелого ранения, до смертельного исхода или пока стороны не договорятся, согласившись ее прекратить.  Для дворян обязательно соблюдение следующей этики дуэли:  - Наличие секунданта. (Минимум по одному с обеих сторон)  - Стреляющиеся расходятся на десять шагов.  - Первым стреляет вызвавший на дуэль.  - Отказ от дуэли бросает тень на имя, честь и достоинство дворянина.  - Совершение вероломного второго выстрела на дуэли навлекает позор на стрелявшего.  Выстрел на дуэли отыгрывается броском шестигранного кубика.   Секунданты бросают кубик, сообщая результат.  Результаты броска кубика:  1 – легкая царапина в произвольном месте.  2 – не рабочая рука  3 – нога  4 – плечи или рабочая рука.  5 – грудь или живот.  6 – сердце или голова.  В случае раны в сердце или голову наступает смерть.  В остальных случаях необходимы перевязки и лечение. Длительность и результат лечения зависит от применяемых методов лечения.  Кинжалы (ножи)  К кинжалам относится клинковое оружие с длинной лезвия до 50 см.  Для боевых кинжалов на игру пропускается только дерево и тексталит.  Ритуальные кинжалы, не принимающие участие в боевке и размером до 20 см, могут быть металлическими.  Перерезание горла производится медленным движением от уха до уха. Смерть наступает через 2 минуты.  Отрубить голову кинжалом невозможно.  Кинжал может быть отравлен, для этого его лезвие смазывается ядом.  Оглушение  Оглушение приводит персонажа к бессознательному состоянию и длится 100 секунд. Отыгрыш: легкое прикосновение предметом к верхней части спины жертвы сзади с озвучиванием действия.  Персонажа можно привести в сознание раньше, растолкав его или облив водой.  Оглушение возможно только тяжел... (показаны первые 10000 символов)