[VK док] ПОЛНЫЕ ПРАВИЛА.docx

Разделы документа

1. ПОЛНЫЙ СВОД ПРАВИЛ

ПРИ «Dia de los Muertos» Как мы играем

2. 1. Белый хайратник

Белый хайратник – широкая (от 5 см) головная повязка белого цвета. Игрок в такой повязке находится вне игры, не может совершать игровых действий и общаться с игроками без хайратников. Мастер вне мастерятника носит белый хайратник. Если мастер не надел хайратник – значит, он персонаж, с которым можно взаимодействовать. Хайратник должен быть хорошо заметен и безошибочно опознаваем с любого расстояния. Кусочек чего-то белого, который игрок прижимает руками ко лбу, хайратником не является.

3. 2. Пространство игры

Любые игровые взаимодействия могут осуществляться только на полигоне. Границы полигона обозначены киперной лентой на деревьях («Стена Сан-Симона»). Мастера настоятельно не рекомендуют пересекать эту границу. Игрок, уходящий с полигона, должен предупредить дежурного мастера, который постоянно находится в мастерятнике. Вернувшийся на полигон игрок также должен отметиться в мастерятнике. На период отсутствия на полигоне игрока персонаж «находится где-то в городе», но остается в игре.

4. 3. Зона игры

Палатки и прилегающая территория («пожизневка») являются неигровой зоной и должны быть по возможности огорожены непрозрачным материалом (например, нетканкой). В идеале «пожизневка» примыкает к игровой зоне (игровому дому), и переход в пожизневую зону осуществляется внутри игрового дома (общая стена с «дверью»). Таким образом, «пожизневка» – это внутреннее помещение дома («спальня»). При невозможности такого расположения игрок перемещается из «пожизневки» в дом в белом хайратнике и кратчайшим путем. Если по каким-то причинам огородить «пожизневку» нельзя, нахождение в ней возможно только в белом хайратнике. Персонаж, находящийся в «пожизневке», для прочих игроков приравнивается к отсутствующему на полигоне. В «пожизневке» запрещается совершать игровые действия и хранить игровые предметы.

5. 4. Время игры

Игра идет непрерывно с момента старта до окончания. Регистрация и чиповка игроков начинается с 12-00 в пятницу, общий парад в 18-00 в пятницу. Старт игры сразу после парада. Опаздывающие игроки передвигаются по полигону в белых хайратниках. Время игры разделено на 3 цикла: 1 – с начала игры в пятницу по 10-00 в субботу. 2 – с 10-00 до 17-00 в субботу 3 – с 17-00 до полуночи на воскресение.

6. 5. Туалет

На полигоне оборудованы туалеты. Туалет и вся территория на 5 шагов от него приравнена к «пожизневке». Путь в туалет и обратно в белом хайратнике вне игры.

7. 6. Купание

Мастера не рекомендуют купаться в такую погоду, но если вы все-таки решились – пожалуйста, не делайте этого в одиночку. Даже у хороших пловцов бывают судороги. Мы рекомендуем ходить купаться исключительно группами. Отправляясь купаться, игроки надевают белые хайратники, отмечают время своего ухода у дежурного мастера в мастерятнике. По возвращении обязательно заходят в мастерятник и сообщают мастеру. Белые хайратники снимаются после возвращения в локацию. Белый хайратник можно снять только на большом удалении от полигона.

8. 7. Вода, дрова, приготовление пищи во время игры

Мастера будут бесконечно рады, если все игроки будут ходить за водой, дровами и готовить пищу, не выходя из игры, но допускают, что это будет удобно не всем игрокам, и разрешают совершать эти действия вне игры. Если игрок решает, что он действует вне игры, то надевает белый хайратник. Нельзя входить и выходить из игры в процессе выполнения какого-либо действия (т.е. «шел по игре, но увидел что-то и передумал»).

9. 8. Пожарная безопасность

Мастера рекомендуют использовать мангалы и газовые плитки. Наличие кострища в локации согласуется с мастером АХЧ. Не оставляйте огонь без присмотра. Используйте негорючие пепельницы. Погашенные окурки утилизируйте как мусор, не бросайте их на землю. Вблизи костра, мангала необходимо иметь запас воды, достаточный для экстренного тушения. В случае серьезного возгорания срочно сообщите на мастерятник, привлеките к тушению окружающих игроков.

10. 9. Экология

Запрещается разбрасывать мусор. Складывайте его в пакеты: горючий и негорючий отдельно. Негорючий мусор мастера вывозят с полигона, горючий – сжигают на месте. Не рубите зеленые деревья и не вбивайте в них гвозди (используйте для крепления строительные скобы и веревки). Не беспокойте муравейники и гнезда птиц.

11. 10. Мастерское вмешательство на игре

При возникновении на игре ситуации, требующей мастерского вмешательства, игрок надевает белый хайратник и идет к дежурному мастеру в мастерятник. Также мастера рекомендуют игрокам доверять друг другу, но не злоупотреблять этим доверием – требовать сертификаты на особые действия только в крайнем случае.

12. 11. Алкоголь

Игрок в состоянии алкогольного опьянения отправляется спать в палатку.

13. 12. Досрочный выход из игры

Персонаж может по желанию игрока «уйти из города» («разорвали монстры в джунглях») или «потерять всю силу жизни и рассыпаться в прах». В этих случаях игрок надевает белый хайратник и кратчайшей дорогой идет в мастерятник. Игровые предметы, бывшие при нем, могут снова попасть в игру.

14. 13. Медицина

В мастерской группе не будет медика. Если вы чувствуете себя нездоровым – воздержитесь от поездки на игру. Если вы приехали – внимательно следите за своим состоянием. Если вы знаете о каких-то возможных проблемах со своим здоровьем – захватите необходимые лекарства, предупредите игроков из своей локации. В случае ЧП мастера готовы вызвать на полигон скорую помощь или отправить игрока на мастерской машине в больницу. Однако помните, что до города далеко и дороги плохие. Берегите себя.

15. 14. Вода

Мастера завозят на полигон питьевую воду из расчета 5 литров на человека. Если вам нужно больше воды – везите запас с собой. Технической водой нас обеспечит Рыбинское водохранилище. Местные жители обычно пьют воду из водохранилища – после фильтрации и кипячения. Эту возможность мы оставляем на ваше усмотрение.

16. 15. Питание

Игроки самостоятельно готовят для себя в своих локациях. Кафе в центре города предлагает только напитки и закуски за игровую валюту и работает в формате бистро. Дети и животные на полигоне Дети на полигоне Мастера настоятельно просят не привозить на полигон детей. Если все-таки вам приходится взять ребенка с собой - каждый такой случай решается с мастерами индивидуально. С нашей стороны условия, на которых ребенок может приехать на полигон, будут довольно жесткими. Надеемся на понимание. Все лица до 18 лет могут находиться на полигоне только: - по согласованию с мастерами; - с родителями либо с лицом, несущим за них ответственность (с ведома и согласия родителей); - при условии, что родители в курсе, где находится их ребенок, и не возражают (записка от родителей или личная встреча родителей с мастерами обязательна). Домашние животные на полигоне Мастера настоятельно просят не привозить на полигон собак, кошек и других домашних животных. Не все любят собак и рады их видеть - даже в намордниках и на привязи. Кого-то ваше животное все равно будет отвлекать. У кого-то может оказаться аллергия, а у кого-то фобия. Давайте уважать друг друга. Если все-таки вам приходится взять с собой животное - каждый такой случай решается с мастерами индивидуально, и мы со своей стороны выдвинем вам ряд условий. Клещи на полигоне Большая часть полигона представляет собой сосняк практически без подлеска. Тем не менее, клещи на полигоне могут встречаться. Противоклещевой обработки леса не проводилось. Обязательно возьмите с собой репелленты, желательно оформить страховку на случай укуса клеща. Самый лучший способ профилактики укуса – регулярный осмотр. Правила по Золотым билетам 1. Золотой билет (ЗБ) - игровой предмет. На билете указано имя пассажира. Внешний вид Золотого билета будет показан на старте игры. Наличие ЗБ с именем Вашего персонажа это единственная возможность сесть на Золотой Экспресс. 2. В городе есть жители, у которых ЗБ уже есть - эти игроки получат свой ЗБ при регистрации. Некоторые персонажи получат свой ЗБ на игре. Билеты попадают в Сан-Симон-де-Кампосанто через именные ящики на почте. Почтмейстер может сообщить вам, что в ваш ящик что-то пришло, но забрать билет из почтового ящика может только владелец. Билет нельзя украсть, отнять, можно только добровольно передать другому ( в том числе под угрозой или в состоянии измененного сознания). При передаче билета имя пассажира не изменяется. 3. Вокзал открывается при прибытии Золотого Экспресса. Ближайший Золотой Экспресс отправляется в полночь с субботы на воскресение. В течение игры вокзал фактически не является локацией. Это красивый фасад и запертые ворота. Ворота открываются перед прибытием Золотого Экспресса, и войти в них можно только предъявив Золотой билет на свое имя. Билеты проверяет Кондуктор - нейтральный игротехнический персонаж, на которого невозможно воздействовать или как-либо помешать его работе. Вокзал - небоевая зона. 4. Никто не знает, кому и за какие заслуги пришлют следующий Золотой... (обрезано)

17. 0. Главное и основное

Все персонажи давно уже мертвы. Кого-то убили, кто-то тихо скончался в своей постели. Боевые взаимодействия не приведут к повторной смерти, а только доставят пострадавшему несколько неприятных минут. Возможно, схваток между полицией, революционерами и гангстерами не было бы вовсе, но некоторые жители Сан-Симона продолжают считать оружие лучшим решением проблем.

18. 1. Общие положения

1.1. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие, не должен наносить сильных акцентированных ударов и должен избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, стопы, шея, область паха). В случае если противник не защищается — холодным оружием только обозначить удары, а из огнестрельного стрелять в корпус цели. 1.2. Мастера будут наказывать игроков, допускающих чрезмерную силу ударов по противникам. Берегите друг друга. 1.3. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры и оказать помощь травмированному. Степень его вины и наказание определяет ближайший мастер.

19. 2. Допуск оружия

2.1. Решение о допуске игрового снаряжения принадлежит мастеру по боевке. Все оружие чипуется до начала игры чипом «Оружие в игре». Оружие, не прошедшее чиповку, должно быть убрано в палатку/рюкзак до конца игры. 2.2. Холодное оружие подразделяется на два типа: колюще-режущее (преимущественно ножи, кинжалы, стилеты, сабли, палаши, мечи и прочее) и ударно-дробящее (гаечные ключи, сковороды, топоры, дубины и т.д.) 2.2. Все холодное оружие должно соответствовать следующим требованиям: А) к применению допускается протектированное оружие европейского стандарта (LARP), самодельное оружие необходимо заранее согласовать с мастером по боевке; Б) оружие должно легко проминаться, но не до твердой части; В) вес оружия не должен быть избыточным (окончательное слово за мастером по боевке); Г) не допускается древковое и метательное оружие, щиты; Д) допускаются ножи из реактопласта (или колдстил). 2.3. Огнестрельное оружие моделируется заантураженными NERF'ами. Каждому владельцу огнестрельного оружия допускается иметь при себе любое количество пулек, но только в антуражной таре — сменные магазины к оружию, патронташи (в карманах, магазинных упаковках пульки не таскаем). По окончании перестрелок пульки необходимо собрать. 2.4. Оружие не должно противоречить миру игры визуально или по своим ТТХ. Наличие оружия у Вашего персонажа должно быть оправдано его ролью: аптекарь вряд ли владеет пулеметом, а полицейскому будет крайне неуютно без пистолета. 2.5. Мастера оставляют за собой право не допустить к игре любой образец оружия, если у них возникнут сомнения в его безопасности.

20. 3. Поражаемая зона

3.1. Для холодного оружия — полная, за исключением головы, стоп, кистей рук, шеи, области паха. Запрещается проводить колющие удары, удары в непоражаемую зону. 3.2. Для огнестрельного оружия — поражаемая зона полная, за исключением головы. Попадания в кисти рук и стопы ног также засчитываются. При выстреле из любого оружия не рекомендуется целиться выше уровня груди противника. 3.3. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием, захваты за оружие, элементы рукопашного боя.

21. 4. Повреждения персонажа

4.1. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия. 4.2. Приём «швейная машинка» считается одним попаданием. 4.3. Попадание из огнестрельного оружия рикошетом не засчитываются. 4.4. Удары в непоражаемую зону не засчитываются. 4.5. Боевка осуществляется по хитовой системе. Количество хитов зависит от Силы Жизни. При базовой СЖ=2 без бонусов у персонажа 2 хита. (См. правила по Силе Жизни). 4.6. После снятия всех хитов персонаж оказывается в состоянии «звенящие кости» и до окончания этого состояния не способен говорить, пользоваться оружием, сопротивляться обыску, связыванию и перемещению (про длительность состояния «звенящие кости» см. правила по Силе Жизни.) 4.7. По окончании «звенящих костей» хиты полностью восстанавливаются. (А что вы хотите? Персонажи уже мертвы, убить их невозможно)

22. 5. Ночная боёвка

5.1. С 22:00 до 08:00 действуют ограничения на использование огнестрельного оружия. Во избежание споров допускается только стрельба в упор (с расстояния не более трех шагов). 5.2. Ограничений на использование холодного оружия нет.

23. 6. Специальные взаимодействия

6.1. Оглушение как таковое отсутствует. Аналог этому состоянию — «звенящие кости» (см. п. 4.6). Перевести персонажа в «звенящие кости» можно только сняв с него все хиты или медикаментозно. 6.2. Связывание. Связывание осуществляется только «по игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым колюще-режущим оружием. Также игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 20 минут отыгрыша сбивания браслетов подходящим тяжелым предметом, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов. 6.3. Обыск. 6.3.1. Обыскивающий должен громко и недвусмысленно объявить свои намерения обыскиваемому. 6.3.2. Обыску можно подвергнуть только связанного персонажа, персонажа в состоянии «звенящих костей» или удерживаемого за обе руки другим персонажем (не обыскивающим). 6.3.3. После заявления обыска обыскиваемый должен отдать обыскивающему все отчуждаемые игровые предметы, чипы «оружие в игре» и боеприпасы.

24. 7. Штурм помещений

7.1. Штурмом помещений называется насильственное проникновение в помещение одним персонажем или группой персонажей с целью нанесения вреда находящимся внутри персонажам. 7.2. Крайне желательно производить штурмы в присутствии мастера. Так что если вы запланировали подобное действие, постарайтесь предупредить мастерскую группу заранее. 7.3. В помещения можно проникать строго через дверные проёмы. Ширина дверного проема - не менее 1 м. Через них разрешено любое боевое взаимодействие. Загромождать дверные проходы запрещено, т. е. и перед дверью, и за ней должно быть пустое пространство не менее 1 кв.м. 7.4. Через окна в помещения проникать запрещено. Размер окон не ограничен, но нижняя граница не менее чем на 1 м над землей. Удары холодным оружием через окна не допускаются. Стрельба из NERFа через окна возможна в обе стороны. Стрельба и удары оружием через/над/под стеной запрещены. Игрок, уличённый в нарушении этого пункта правил, переводится в состояние «звенящие кости». (сняты все хиты, см п. 4.6) 7.5. Выбивание дверей. 7.5.1. Дверь (или ворота), не имеющая специальных сертификатов, выбивается двумя персонажами за 3 одновременных условных удара плечом в дверь с разбегом минимум 1 м. Удары должны сопровождаться соответствующими репликами персонажей и отыгрышем. 7.5.2. После третьего удара дверь должна быть снята или отодвинута в сторону. Выбивающие отходят от дверного проема на 1 м назад, защитники отступают от двери на 1 м вглубь помещения. Далее боевое взаимодействие происходит по общим правилам. 7.5.3. Чтоб усложнить или упростить выбивание дверей существуют различные игровые способы.

25. 10. Окончательное «убийство» персонажа на игре возможно только небоевыми методами

Мастер по боевым взаимодействиям — НекроВсе. Правила по памяти Одна из объективных ценностей мира игры это память. То есть то, что персонаж помнит из своей земной жизни. Материальные блага остались с той стороны крышки гроба, да и что нужно скелету который ходит? Еда? Вода? Одежда? Без всего этого здесь можно прожить. Куда сложнее оказалось жить, не зная ничего о себе. На начало игры ни один персонаж не помнит всей своей жизни целиком, в конце концов, смерть – это достаточно сильный стресс, чтоб выбить из головы воспоминания. Что же такое память? Определение: Способность сохранять и воспроизводить в сознании прежние впечатления, опыт, а также самый запас хранящихся в сознании впечатлений. На игре этот самый запас представляет собой неотчуждаемый игровой документ, на котором написано “ПАМЯТЬ”. В этот документ персонаж вклеивает воспоминания (см. ниже). После вклеивания считается, что события, указанные в воспоминании, действительно происходили с персонажем до его смерти. Воспоминание – это игровой сертификат, состоящий из двух частей: закрытой и открытой. В открытой части указана общая информация о вспоминаемом событии и, возможно, дополнительные условия вскрытия воспоминания. В закрытой части указаны события, о которых персонаж вспоминает в тот момент, когда воспоминания вклеиваются в память. Некоторые воспоминания могут приносить игровые ценности - жизненную силу, знания. Также это могут быть навыки, которыми вы владели при жизни (а навыки, в свою очередь, могут давать доступ к особым игротехническим моделям). От игрока зависит, чем он хочет заполнить свою жизнь. Можно вспоминать долгую, размеренную и скучную жизнь, а можно вспомнить экстремальную, яркую, насыщенную. Воспоминания бывают ВСПОМНЕННЫЕ и НЕвспомненные. Воспоминания ВСПОМНЕННЫЕ: уже вклеенные в память, с доступной к прочтению скрытой частью. Неотчуждаемы - обратно из памяти персонажа их уже не изъять. Это уже объективно случившееся. НЕвспомненные: отчуждаемый игровой документ, с неповрежденной скрытой частью. Может быть утерян, передан, отобран, обменян, уничтожен. Примеры воспоминаний:

26. 1. Открытая часть

Ничего не вижу! Где она? Там? Они смеются слева, два шага я уже сделал, теперь поворот и УДАР! Закрытая часть: Ха-ха-ха! Пиньята разбита! Конфеты сыплются как из рога изобилия! Я — КОРОЛЬ ПИНЬЯТЫ!!!! Эффект закрытой части: Радость от праздников это приятное воспоминание. Получите 1 жетон Силы Жизни.

27. 2. Открытая часть

Ничего не вижу! Где она? Там? Они смеются слева, два шага я уже сделал, теперь поворот и УДАР! Закрытая часть: Жизнь меня силой не обделила, а вот с чувством юмора у меня всегда было плохо. Поэтому во время "темной", которую всегда устраивают новичкам, от меня сильно досталось старшекурснику. А его отец оказался важной городской шишкой. Поэтому меня отчислили в первый же месяц учебы. Вернуться в деревню и посмотреть родителям в глаза было стыдно, сколько лет они по медяку копили деньги, чтобы отправить старшего ребенка в университет... Эффект закрытой части: Неприятное воспоминание отнимает одну бонусную СЖ в текущем или следующем цикле. Пропей все деньги из карманов в кабаке, потом проси в долг у кабатчика. Правила по медицине, текиле, зельям и аптекарскому делу

28. 1. Состояния персонажа

В зависимости от количества Силы Жизни и хитов у вашего персонажа возможны различные состояния, постарайтесь отыгрывать их так, чтобы остальные могли понять, что с вами происходит. Хиты Снимаются только во время боевых действий. Количество хитов у персонажа зависит от уровня его СЖ, также уровень СЖ влияет на скорость восстановления хитов. Но на процесс снятия хитов уровень СЖ влияния не оказывает. Хиты=0 - состояние "звенящие кости". Персонаж должен сидеть или лежать, НЕ МОЖЕТ ходить, говорить, пользоваться игровыми предметами или способностями, участвовать в боевке, сопротивляться перемещению, обыску, связыванию. Хиты=1 или больше - персонаж ведет себя как абсолютно здоровый. Время восстановления любого количества хитов персонажа равно времени "звенящих костей" для его уровня СЖ. Например, при СЖ=3 хиты восстанавливаются 4 минуты вне зависимости от того, потерял персонаж 1 хит или все хиты. Восстановление хитов начинается после того, как боевое действие закончено. Т.е. даже если вас лишили всех хитов в самом начале стычки, новых хитов до ее окончания вы набрать не успеете. Сила Жизни (СЖ) Базовая СЖ=2 - персонаж здоров, бодр и активен. Базовая СЖ=1 - персонаж чувствует закостенение/усталость, ему приходится заставлять себя что-то делать. Персонажу нельзя бегать и кричать. Однако при получении хотя бы 1 бонусной СЖ, состояние персонажа снова становится как при СЖ=2. Вы снова бодры и полны "жизни". До следующего цикла. Базовая СЖ=0 - персонаж начинает костенеть. Представьте, что вы очень устали после тяжелой работы или совсем не выспались. Все действия даются с трудом, хочется посидеть, полежать, отдохнуть. Персонаж может только медленно ходить, опираясь на палку или руку товарища. Не может бегать, кричать, петь, танцевать, участвовать в боевых действиях. Для ведения полноценной "жизни" такому персонажу необходимо как минимум 2 единицы бонусной СЖ, но нужно себя заставить их добыть! Если воля такого персонажа окончательно ослабнет, он может рассыпаться в прах. Игрок принимает решение об этом самостоятельно, оставляет на месте все игровые предметы, надевает белый хайратник и идет в мастерский лагерь. Персонаж исчезает из игры. Наиболее простой способ потерять базовую СЖ прямо на игре: нападение Эль-Чупакабры. Одним ударом он снимает все хиты, а наложив обе лапы, может "загрызть" жертву - минус одна базовая СЖ.

29. 2. Болезни и лечение

Лечение осуществляют только персонажи со специальным навыком "лекарь". Мастера доверяют игрокам и рассчитывают, что эти персонажи будут красиво отыгрывать процесс лечения своих пациентов. Полную информацию о своих способностях знают только сами лекари. Персонажи игры не могут заболеть по-настоящему, однако воспоминания и различные игровые ситуации могут привести к появлению "фантомных болей". Такие боли в мире нашей игры причиняют реальные неприятности. Например, у вашего персонажа может заболеть колено, которое когда-то прострелили, и он сможет передвигаться только хромая. С подобными болезнями стоит обратится к аптекарю в центре города (дорогое лечение) или знахарю на окраине (дешевое лечение, возможны побочные эффекты). Некоторые жители очень болезненно относятся к своей внешности и стремятся всячески ее поддерживать в надлежащем состоянии. Если персонажу кажется, что его лицо и кожа теряют вид, ему стоит обратиться к хозяйке салона красоты. Если вы пережили сильный стресс, депрессию, вас настигло травмирующее воспоминание или ваши воспоминания противоречат друг другу, вам стоит нанести визит психоаналитику или падре.

30. 3. Текила

Главный напиток в Сан-Симоне - текила. Только употребление текилы или напитка на ее основе может произвести игротехнический эффект. Чай, кофе и прочее жители также любят и пьют, но только для удовольствия, эффекта от них не бывает. У текилы бывает 5 степеней качества. 1 - "joven" - "молодая" текила - самая обычная, дешевая (отыгрывается стаканом воды), ее производят на заводе, можно купить в кафе. 2 - "blanca" - "белая" текила 3 - "reposado" - "отдохнувшая" текила 4 - "añejo" - "выдержанная" текила 5 - "extra añejo" - "экстра-выдерженная" текила Текилу степени 2 и выше могут изготавливать только персонажи с навыком "самогонщик". Навык имеет значение от 1 до 3 и присваивается мастером на полигоне в зависимости от привезенного антуража - самогонного аппарата и дополнительных ингредиентов. На игре этот навык может быть получен из воспоминаний. Для изготовления текилы необходима агава. Основной урожай собран, но кое-где могут оказаться остатки. Любой может собирать агаву на плантациях вокруг города (конечно, стоит убедиться, что хозяин плантации не против; в противном случае постарайтесь ему не попадаться). Агава - игровой отчуждаемый предмет. Игротехнически "АГАВА" - маленькая бутылочка с водой и сертификатом. При изготовлении текилы самогонщик отрывает сертификат агавы и наклеивает на бутылочку сертификат текилы - она становится порцией текилы. Все самогонщики обязаны распечатать и привезти с собой свои "фирменные этикетки" размером 5 на 10 и наклеивать их на бутылки вместе с сертификатом. Пример этикетки: Если вам необходимо по игре выпить текилу, но вы не хотите выпивать то, что находится в бутылочке - можно просто вылить содержимое на землю.

31. 4. Зелья и прочие снадобья

Для изготовления зелья нужен рецепт. Его можно придумать и согласовать с мастерами до игры или найти на игре. Любой рецепт содержит перечень компонентов (текила обязательна!) и описание эффекта зелья. Сварить зелье по рецепту может любой персонаж - специальных навыков не требуется. Необходимо собрать все компоненты и отыгрывать производство зелья не менее 5 минут. Зелье может применяться немедленно после изготовления или сохраняться в бутылке или другой емкости - в этом случае на нее необходимо наклеить бумажку с названием зелья и эффектом. Если вам необходимо употребить зелье, но вы не хотите его пить - просто вылейте содержимое.

32. 5. Зуда

Самое известное зелье. Откуда она попадает на улицы города, кто и как ее делает - большинство горожан не знает. Известно, что, выпив зуды, можно почувствовать себя по настоящему живым - Сила Жизни некоторое время равняется 5, но зуда вызывает 100% зависимость даже при однократном употреблении. Тот, кто перестает пить зуду, начинает постоянно "зудеть" - добавлять в речь и растягивать звук "ззззззззз". Его состояние похоже на ломку наркомана или абстинентный синдром у алкоголика. Вместе с порцией зуды игрок получает карточку состояний с открытым временем и закрытым текстом. Если в течении указанного времени он не употребляет зуду, то должен вскрыть состояние, прочитать и отыграть текст. Правила по экономике Общие положения Конечно же, ни пища, ни крыша над головой, ни прочие блага мертвым для продолжения существования не нужны. Но полученные при жизни привычки - одеваться, жить в доме со стенами и крышей, получать удовольствие от вкусных напитков и блюд - никуда не делись. Как и в мире живых, товары и услуги не берутся ниоткуда. Товары производятся на заводе или в кустарных мастерских, услуги оказываюся на возмездной основе соответствующими специалистами. Правила призваны систематизировать производство и движение товаров и услуг и при этом минимизировать вмешательство мастеров в игровой процесс. Напоминаем, что сейчас в Сан-Симон-де-Кампосанто праздник, обязательной работы на заводе нет, и чем рабочие займут свой досуг - дело рабочих. В то же время для творческих людей праздник - самый главный день в году, время, когда они стремятся привлечь к себе и своим произведениям максимум внимания. В этот день традиционно художники и скульпторы открывают новые выставки, мариачи впервые поют тщательно подобранный новый репертуар, танцоры и актеры устраивают премьеры при максимальном скоплении народа. Для революционеров и священников этот день хорош тем, что люди не заняты своими обычными хлопотами, у них есть свободное время и их внимание легче привлечь. Игровая валюта Чтобы не мучиться с натуральным обменом, в качестве универсального обменного средства используются деньги. Валюта Сан-Симон-де-Кампосанто - песо. Деньги выдаются персонажам на начало игры согласно их вводным. Во время игры можно наниматься на работу к другим персонажам или на Завод (см. пункты "Циклы" и "Завод"). Также можно продавать товары, оказывать услуги, взимать долги, получать проценты по акциям (что, с точки зрения революционеров, конечно же, попросту грабеж рабочего класса!). Существуют и нечестные способы приобретения и отъема денежных средств. Циклы Несмотря на то, что сейчас праздник, у любого персонажа есть возможность пойти на Завод и отработать там одну смену в цикл. Длительность рабочей смены и зарплата зависят от силы жизни персонажа (см. "Правила по Силе Жизни"). Отыгрыш производственного процесса: во время рабочей смены игрок занимается довольно нудной работой, складывает бумажные цветочки для украшения города, вырезает и раскрашивает калаверы, клеит пиньяты и тд. Циклы обозн... (обрезано)

33. 2) Эль-Чупакабра одним ударом лапы укладывает персонажа в состояние "звенящие кости"

3) Если Эль-Чупакабра склонилась над персонажем и "рвёт его своими лапами" (технически это означает, что она прикоснулась к игроку двумя передними лапами одновременно), то у персонажа отнимается 1 базовая СЖ (она отнимается на все последующие циклы, за разъяснениями можно обратиться к мастеру или к самой Эль-Чупакабре). 4) Если Эль-Чупакабре оказывается организованное сопротивление минимум четырьмя персонажами, вооруженными холодным или огнестрельным оружием (оружие от не-оружия отличает наличие чипа, т.е. нечипованная сковорода в данном случае не пойдет), то Эль-Чупакабра передумывает нападать и обращается в бегство.

Извлечённый текст

ПОЛНЫЙ СВОД ПРАВИЛ ПРИ «Dia de los Muertos» Как мы играем  1. Белый хайратник  Белый хайратник – широкая (от 5 см) головная повязка белого цвета. Игрок в такой повязке находится вне игры, не может совершать игровых действий и общаться с игроками без хайратников. Мастер вне мастерятника носит белый хайратник. Если мастер не надел хайратник – значит, он персонаж, с которым можно взаимодействовать.  Хайратник должен быть хорошо заметен и безошибочно опознаваем с любого расстояния. Кусочек чего-то белого, который игрок прижимает руками ко лбу, хайратником не является.  2. Пространство игры  Любые игровые взаимодействия могут осуществляться только на полигоне. Границы полигона обозначены киперной лентой на деревьях («Стена Сан-Симона»). Мастера настоятельно не рекомендуют пересекать эту границу. Игрок, уходящий с полигона, должен предупредить дежурного мастера, который постоянно находится в мастерятнике. Вернувшийся на полигон игрок также должен отметиться в мастерятнике. На период отсутствия на полигоне игрока персонаж «находится где-то в городе», но остается в игре.  3. Зона игры  Палатки и прилегающая территория («пожизневка») являются неигровой зоной и должны быть по возможности огорожены непрозрачным материалом (например, нетканкой). В идеале «пожизневка» примыкает к игровой зоне (игровому дому), и переход в пожизневую зону осуществляется внутри игрового дома (общая стена с «дверью»). Таким образом, «пожизневка» – это внутреннее помещение дома («спальня»). При невозможности такого расположения игрок перемещается из «пожизневки» в дом в белом хайратнике и кратчайшим путем. Если по каким-то причинам огородить «пожизневку» нельзя, нахождение в ней возможно только в белом хайратнике. Персонаж, находящийся в «пожизневке», для прочих игроков приравнивается к отсутствующему на полигоне. В «пожизневке» запрещается совершать игровые действия и хранить игровые предметы.  4. Время игры  Игра идет непрерывно с момента старта до окончания. Регистрация и чиповка игроков начинается с 12-00 в пятницу, общий парад в 18-00 в пятницу. Старт игры сразу после парада. Опаздывающие игроки передвигаются по полигону в белых хайратниках. Время игры разделено на 3 цикла:  1 – с начала игры в пятницу по 10-00 в субботу.  2 – с 10-00 до 17-00 в субботу  3 – с 17-00 до полуночи на воскресение.  5. Туалет  На полигоне оборудованы туалеты. Туалет и вся территория на 5 шагов от него приравнена к «пожизневке». Путь в туалет и обратно в белом хайратнике вне игры.  6. Купание  Мастера не рекомендуют купаться в такую погоду, но если вы все-таки решились – пожалуйста, не делайте этого в одиночку. Даже у хороших пловцов бывают судороги. Мы рекомендуем ходить купаться исключительно группами.  Отправляясь купаться, игроки надевают белые хайратники, отмечают время своего ухода у дежурного мастера в мастерятнике. По возвращении обязательно заходят в мастерятник и сообщают мастеру. Белые хайратники снимаются после возвращения в локацию. Белый хайратник можно снять только на большом удалении от полигона.  7. Вода, дрова, приготовление пищи во время игры  Мастера будут бесконечно рады, если все игроки будут ходить за водой, дровами и готовить пищу, не выходя из игры, но допускают, что это будет удобно не всем игрокам, и разрешают совершать эти действия вне игры. Если игрок решает, что он действует вне игры, то надевает белый хайратник. Нельзя входить и выходить из игры в процессе выполнения какого-либо действия (т.е. «шел по игре, но увидел что-то и передумал»).  8. Пожарная безопасность  Мастера рекомендуют использовать мангалы и газовые плитки. Наличие кострища в локации согласуется с мастером АХЧ. Не оставляйте огонь без присмотра. Используйте негорючие пепельницы. Погашенные окурки утилизируйте как мусор, не бросайте их на землю. Вблизи костра, мангала необходимо иметь запас воды, достаточный для экстренного тушения. В случае серьезного возгорания срочно сообщите на мастерятник, привлеките к тушению окружающих игроков.  9. Экология  Запрещается разбрасывать мусор. Складывайте его в пакеты: горючий и негорючий отдельно. Негорючий мусор мастера вывозят с полигона, горючий – сжигают на месте. Не рубите зеленые деревья и не вбивайте в них гвозди (используйте для крепления строительные скобы и веревки). Не беспокойте муравейники и гнезда птиц.  10. Мастерское вмешательство на игре  При возникновении на игре ситуации, требующей мастерского вмешательства, игрок надевает белый хайратник и идет к дежурному мастеру в мастерятник. Также мастера рекомендуют игрокам доверять друг другу, но не злоупотреблять этим доверием – требовать сертификаты на особые действия только в крайнем случае.  11. Алкоголь  Игрок в состоянии алкогольного опьянения отправляется спать в палатку.  12. Досрочный выход из игры  Персонаж может по желанию игрока «уйти из города» («разорвали монстры в джунглях») или «потерять всю силу жизни и рассыпаться в прах». В этих случаях игрок надевает белый хайратник и кратчайшей дорогой идет в мастерятник. Игровые предметы, бывшие при нем, могут снова попасть в игру.  13. Медицина  В мастерской группе не будет медика. Если вы чувствуете себя нездоровым – воздержитесь от поездки на игру. Если вы приехали – внимательно следите за своим состоянием. Если вы знаете о каких-то возможных проблемах со своим здоровьем – захватите необходимые лекарства, предупредите игроков из своей локации. В случае ЧП мастера готовы вызвать на полигон скорую помощь или отправить игрока на мастерской машине в больницу. Однако помните, что до города далеко и дороги плохие. Берегите себя.  14. Вода  Мастера завозят на полигон питьевую воду из расчета 5 литров на человека. Если вам нужно больше воды – везите запас с собой. Технической водой нас обеспечит Рыбинское водохранилище. Местные жители обычно пьют воду из водохранилища – после фильтрации и кипячения. Эту возможность мы оставляем на ваше усмотрение.  15. Питание  Игроки самостоятельно готовят для себя в своих локациях. Кафе в центре города предлагает только напитки и закуски за игровую валюту и работает в формате бистро. Дети и животные на полигоне Дети на полигоне  Мастера настоятельно просят не привозить на полигон детей. Если все-таки вам приходится взять ребенка с собой - каждый такой случай решается с мастерами индивидуально. С нашей стороны условия, на которых ребенок может приехать на полигон, будут довольно жесткими. Надеемся на понимание.  Все лица до 18 лет могут находиться на полигоне только:  - по согласованию с мастерами;  - с родителями либо с лицом, несущим за них ответственность (с ведома и согласия родителей);  - при условии, что родители в курсе, где находится их ребенок, и не возражают (записка от родителей или личная встреча родителей с мастерами обязательна).  Домашние животные на полигоне  Мастера настоятельно просят не привозить на полигон собак, кошек и других домашних животных. Не все любят собак и рады их видеть - даже в намордниках и на привязи. Кого-то ваше животное все равно будет отвлекать. У кого-то может оказаться аллергия, а у кого-то фобия. Давайте уважать друг друга. Если все-таки вам приходится взять с собой животное - каждый такой случай решается с мастерами индивидуально, и мы со своей стороны выдвинем вам ряд условий.  Клещи на полигоне  Большая часть полигона представляет собой сосняк практически без подлеска. Тем не менее, клещи на полигоне могут встречаться. Противоклещевой обработки леса не проводилось. Обязательно возьмите с собой репелленты, желательно оформить страховку на случай укуса клеща. Самый лучший способ профилактики укуса – регулярный осмотр. Правила по Золотым билетам  1. Золотой билет (ЗБ) - игровой предмет. На билете указано имя пассажира. Внешний вид Золотого билета будет показан на старте игры. Наличие ЗБ с именем Вашего персонажа это единственная возможность сесть на Золотой Экспресс.  2. В городе есть жители, у которых ЗБ уже есть - эти игроки получат свой ЗБ при регистрации. Некоторые персонажи получат свой ЗБ на игре. Билеты попадают в Сан-Симон-де-Кампосанто через именные ящики на почте. Почтмейстер может сообщить вам, что в ваш ящик что-то пришло, но забрать билет из почтового ящика может только владелец. Билет нельзя украсть, отнять, можно только добровольно передать другому ( в том числе под угрозой или в состоянии измененного сознания). При передаче билета имя пассажира не изменяется.  3. Вокзал открывается при прибытии Золотого Экспресса. Ближайший Золотой Экспресс отправляется в полночь с субботы на воскресение. В течение игры вокзал фактически не является локацией. Это красивый фасад и запертые ворота. Ворота открываются перед прибытием Золотого Экспресса, и войти в них можно только предъявив Золотой билет на свое имя. Билеты проверяет Кондуктор - нейтральный игротехнический персонаж, на которого невозможно воздействовать или как-либо помешать его работе. Вокзал - небоевая зона.  4. Никто не знает, кому и за какие заслуги пришлют следующий Золотой билет, поэтому некоторые жители считают его получение лотереей. Официальные власти утверждают, что для получения билета надо жить, равняясь на первых пассажиров.  5. Золотой билет является мистической сущностью, поэтому его нельзя порвать, испортить, уничтожить или внести в него изменения, например, зачеркнуть имя пассажира и вписать другое вместо него. У Золотого билета могут быть дополнительные свойства, неизвестные большинству персонажей. Полной информацией о Золотых билетах обладают только мастера. Правила по Силе Жизни Как в нашем мире, так и в загробном нормальное исходное состояние покойника - лежать, не шевелиться, не думать, ничего не хотеть, ничего не мочь.  Но в реалиях нашей игры у персонажей есть некий запас сил, который даёт им возможность вести себя как живые люди. Для нормального существования персонаж должен поддерживать определенный уровень этих сил.  Назовем этот запас - Силой Жизни (далее в тексте - СЖ).  Что такое СЖ  У живых СЖ постоянно тратится и возобновляется: живой может устать, разочароваться, заболеть, но сон, еда и отдых помогут ... (показаны первые 10000 символов)