[VK док] Изменения правил к сезону 2022.docx

Разделы документа

1. Основной текст

Изменения правил проекта Новый Рубеж к сезону 2022 Красным выделены убранные пункты. Зелёным выделены добавленные пункты 1.4 В рамках проекта могут проводиться особые приватные игры, на которых могут действовать дополнительные правила, либо могут не действовать какие-то из общих правил. Эти моменты помечены красным цветом. 5.1 Под игровым имуществом подразумевается все, что игрок получил уже в процессе игры. К игровому имуществу относятся: - жетоны жизни; - артефакты; - игровые деньги; - бинты, аптечки, анабиотики и т.п; - квестовые предметы; - шары, находящиеся вне магазинов; - продукты питания, еда и алкоголь. 7.7 Переодеваться в комбинезоны других группировок разрешено при условии антуражности комплекта и наличии жетона жизни игрока той группировки, в которую вы переодеваетесь. Уничтожили противника – «сняли» его комбинезон – переоделись. Если вы планируете переодеваться на игре в комбинезоны других группировок, то вы обязаны предоставить на фотодопуск полный перечень используемых комплектов. 8.7 При использовании оружия со скоростью шара более 130 м/с игрок обязан иметь запасное оружие (пистолет, другой автомат) со скоростью вылета шара не более 120 м/с. При отсутствии вторичного оружия игрок может быть не допущен к игре с основным оружием. Спринговый пистолет вторичным оружием не считается и может иметь только один, вставленный в пистолет, магазин. 8.11 Исключения для некоторых типов оружия по снаряжению шарами: - легкие пулеметы (РПК, MG36, M249 Para и подобные им) имеют со старта 200 шаров при наличии бубна/короба. При использовании механ – смотреть общие правила использования механ; - тяжелые пулеметы (ПКМ/ПКП, М60, М249 и подобные им) имеют со старта 400 шаров. Тяжелый пулемет нельзя выносить за пределы базы (он является стационарным пулеметом). Использовать тяжелый пулемет за пределами базы может только игрок в экзоскелете; - снайперские винтовки (СВД, М24, М14, SR25, ВСС и подобные им) имеют количество магазинов, указанное в таблице комбинезонов. Снаряжаются шарами из расчёта «1 к 1 по отношению к боевому прототипу + 5 шаров». - дробовики имеют со старта 4 шелла. Заряжаются полностью. 10.1 К игре допускаются только сертифицированные ручные и подствольные гранаты, дымы. 10.6 Бросать Использовать дым в помещениях категорически запрещено. 10.8 Пиротехника сдаётся перед игрой организаторам. 11.1 Оперативная радиосвязь зачастую важнее шаров. Грамотное и слаженное взаимодействие является ключом к успеху любой операции. Поэтому на нашем проекте активно используются различные радиостанции. 11.3 Если Вас просят уйти с канала, Вы обязаны подчиниться. Исключение составляет Монолит, капеллан 3-4 раза за игру может зачитать во вражеский канал антуражную молитву. 12.6 Бар и Лаборатория учёных – особые игровые локации, внутри которых запрещено воевать. Тем не менее, снимать очки в них запрещено. Это – нейтральная территория, на которой все, даже воюющие группировки сохраняют нейтралитет. В баре можно поест... (обрезано)

Извлечённый текст

Изменения правил проекта Новый Рубеж к сезону 2022 Красным выделены убранные пункты. Зелёным выделены добавленные пункты 1.4 В рамках проекта могут проводиться особые приватные игры, на которых могут действовать дополнительные правила, либо могут не действовать какие-то из общих правил. Эти моменты помечены красным цветом. 5.1 Под игровым имуществом подразумевается все, что игрок получил уже в процессе игры. К игровому имуществу относятся: - жетоны жизни; - артефакты; - игровые деньги; - бинты, аптечки, анабиотики и т.п; - квестовые предметы; - шары, находящиеся вне магазинов; - продукты питания, еда и алкоголь. 7.7 Переодеваться в комбинезоны других группировок разрешено при условии антуражности комплекта и наличии жетона жизни игрока той группировки, в которую вы переодеваетесь. Уничтожили противника – «сняли» его комбинезон – переоделись. Если вы планируете переодеваться на игре в комбинезоны других группировок, то вы обязаны предоставить на фотодопуск полный перечень используемых комплектов. 8.7 При использовании оружия со скоростью шара более 130 м/с игрок обязан иметь запасное оружие (пистолет, другой автомат) со скоростью вылета шара не более 120 м/с. При отсутствии вторичного оружия игрок может быть не допущен к игре с основным оружием. Спринговый пистолет вторичным оружием не считается и может иметь только один, вставленный в пистолет, магазин. 8.11 Исключения для некоторых типов оружия по снаряжению шарами: - легкие пулеметы (РПК, MG36, M249 Para и подобные им) имеют со старта 200 шаров при наличии бубна/короба. При использовании механ – смотреть общие правила использования механ; - тяжелые пулеметы (ПКМ/ПКП, М60, М249 и подобные им) имеют со старта 400 шаров. Тяжелый пулемет нельзя выносить за пределы базы (он является стационарным пулеметом). Использовать тяжелый пулемет за пределами базы может только игрок в экзоскелете; - снайперские винтовки (СВД, М24, М14, SR25, ВСС и подобные им) имеют количество магазинов, указанное в таблице комбинезонов. Снаряжаются шарами из расчёта «1 к 1 по отношению к боевому прототипу + 5 шаров». - дробовики имеют со старта 4 шелла. Заряжаются полностью. 10.1 К игре допускаются только сертифицированные ручные и подствольные гранаты, дымы. 10.6 Бросать Использовать дым в помещениях категорически запрещено. 10.8 Пиротехника сдаётся перед игрой организаторам. 11.1 Оперативная радиосвязь зачастую важнее шаров. Грамотное и слаженное взаимодействие является ключом к успеху любой операции. Поэтому на нашем проекте активно используются различные радиостанции. 11.3 Если Вас просят уйти с канала, Вы обязаны подчиниться. Исключение составляет Монолит, капеллан 3-4 раза за игру может зачитать во вражеский канал антуражную молитву. 12.6 Бар и Лаборатория учёных – особые игровые локации, внутри которых запрещено воевать. Тем не менее, снимать очки в них запрещено. Это – нейтральная территория, на которой все, даже воюющие группировки сохраняют нейтралитет. В баре можно поесть, отдохнуть, найти работу или единомышленников. Но не вздумайте расслабляться – стоит Вам перешагнуть за порог локации, как Вам может быть приготовлена вооруженная встреча. Так же не стоит забывать о том, что в эти локации могут нагрянуть с рейдом военные в поисках незаконных предметов или подозрительных личностей. 12.7 Торговая точка и лаборатория/научная база также являются зеленой зоной. 14.8 Бинт Останавливает кровотечение из конечности и стабилизирует состояние игрока, при этом не снимает самого ранения. Бинт нужно намотать на поврежденную конечность полностью, имитируя давящую повязку. Бинт является игровым имуществом. Личные бинты, привезённые игроком - не используются в качестве игровых. При оказании помощи бинтом игрок имеет следующие штрафы до момента снятия ранения: - ранение в руку: не накладывает ограничений на перемещение, однако игрок не может пользоваться раненной рукой – удерживать оружие, кидать гранаты, однако он может делать это здоровой рукой; - ранение в ногу: не накладывает ограничений на ведение боевых действий, однако накладывает ограничения на перемещение: только ползком, на горбу товарища или очень медленно, приставным шагом, отыгрывая хромоту. Запрещено использовать второй бинт, пока не снят первый (снятие ранений см. ниже) 15.3 По окончании пяти минут игрок превращается в мирного или агрессивного зомби и должен двигаться в точку мертвяка. - мирный зомби – игрок надевает красную повязку (красный фонарь ночью) и медленно, бормоча и прихрамывая двигается на базу своей группировки или точку воскрешения одиночек. Одиночки могут возрождаться на лаборатории учёных или деревне новичков. Мирный зомби не атакует других игроков, а другие игроки не имеют права атаковать его. Маркер мирного зомби – различимая красная повязка. У мирного зомби нельзя изымать никакие предметы. По прибытии на базу он воскрешается и заступает в гарнизон (может заниматься хозяйственными работами на базе, принимать пищу, отдыхать, охранять базу с пистолетом/с тяжелым пулеметом без его переноски; не может охранять базу с основным оружием и уходить с территории базы) на 40 минут. По окончании 40 минут игрок получает новый жетон жизни и может выходить в Зону. - Благодаря микровводным игрок может стать агрессивным зомби – игрок не надевает красную повязку (или красный фонарь) и бормоча и прихрамывая перемещается по местности двигается в бункер учёных. По дороге зомби атакует других игроков (стреляя от бедра или атакуя ножом), другие игроки могут атаковать агрессивного зомби. После тройного попадания шаров/поражающего элемента агрессивный зомби должен упасть на землю и дергаться в конвульсиях 30 секунд. Бронезащита костюма в данном случае игнорируется. В течение этих 30 секунд его необходимо зарезать ножом, иначе он снова встает и продолжает атаковать игроков. Если же зомби зарезали – он замирает, и в это время с него можно снять все игровые предметы кроме жетона жизни. После того как живые игроки отойдут на 30-40 метров, зомби встает и продолжает свой путь, указанный в микровводной. Добравшись до базы ученых, агрессивный зомби бродит вокруг нее нападая на всех живых в течение 20 минут, после чего получает у ученых новый жетон жизни и воскрешается там же либо на небольшом расстоянии от бункера. 15.7 Запрещены любые самоубийства. Исключение - группировка “Монолит”. 17.6 «Жарка». Аномалия, выраженная в виде столба огня, бьющего из земли на высоту человеческого роста. Если аномалия реагирует на вас, вы находитесь ближе 1.5 метров, и у вас нет защиты – вы мертвы. Если ваш комбинезон предоставляет достаточную защиту, то после выхода из аномалии вы должны восстановить прочность комбинезона, починив его у техника. 3 уровень опасности (активные). Подсвечивается красным цветом. 17.8 Поле радиоактивного заражения. … …Нахождение в поле радиационного заражения от 5 секунд до 5 минут без защиты вызывает лучевую болезнь (см. раздел «Особые состояния игрока»). Более 5 минут - смерть в адских муках. 17.9 Зона повышенного пси-излучения. … …При попадании в зону повышенного пси-излучения без защиты и нахождении в нём от 5 секунд до 5 минут, игрок испытывает сильную головную боль и потерю памяти о последних полутора часах. При нахождении дольше 5 минут игрок становится зомби. 19.5 Игрок, не укрывшийся от выброса, остается на месте, где он попал под выброс, либо где узнал о том, что происходит выброс. Игрок находится на месте до окончания выброса. После окончания выброса игрок автоматически становится агрессивным зомби, однако он не может сразу идти на мертвяк. Ему нужно сначала умереть (быть зарезанным по правилу поражения агрессивного зомби), после чего отлежать положенные 5 минут в качестве мертвого и после решать о способе воскрешения в виде мирного или агрессивного зомби согласно правил оживления. стать мирным зомби. 20.3 К специализированному оружию относятся: - дробовики - аналоги гладкоствольного оружия без автоматического режима ведения огня (стреляющий должен громко кричать «дробовик» для четкой двухсторонней идентификации поражения); - взрывные устройства - гранаты, гранатометные выстрелы, мины, фугасы и т.д.(прямая стрельба из гранатомета запрещена); - монстробой - специальная модификация гладкоствольного оружия, имеющая синюю подсветку и требующая особых боеприпасов (стреляющий должен громко кричать «монстробой» для четкой двухсторонней идентификации поражения). Пример: сталкер Волкодав встретил ночью кровососа, но он ему не страшен, потому что сталкер Волкодав взял с собой монстробой. Сталкер Волкодав обстреливает кровососа, антуражно выкрикивая “Н-на тебе из моего монстробоя, порождение Зоны!”. Аналогично и с дробовиком. Примечание: особые свойства монстробоя распространяются только на мутантов. При стрельбе по игрокам и зомби попадание из монстробоя считается за обычное. 20.11 Контролёр Мутант с сильнейшими пси-способностями. Специальная атака – берет под ментальный контроль и со временем превращает в зомби. Контролёр вооружен зеленым лазером/фонарем. Как только контролер светит на игрока лазером, игрок попадает под ментальный контроль, останавливается и отыгрывает помутнение рассудка, головную боль, страдания. Нахождение под контролем в течение 10 минут превращает игрока в зомби. Если контролёр будет убит (третьим лицом) в течение этих 10 минут - игрок выходит из-под контроля, отыгрывая головную боль, но оставаясь нормальным человеком. При захвате контролером, сталкер поступает в его свиту до момента смерти или пока контролер не отпустит его. НПС может отказаться от свиты. Игрок отыгрывает зомби по правилам отыгрыша агрессивного зомби (см раздел «Смерть, мертвяк»). Во время 10-ти минутного контроля Контролёр имеет право отдавать игроку несложные команды и игрок обязан подчиниться. … 20.14 Поражаемость монстров Количество необходимых попаданий для уничтожения конкретного монстра может меняться от игры к игре в зависимости от текущего положения дел в Зоне. В случае изменений перед конкретной игрой они будут донесены отдельным постом в г... (показаны первые 10000 символов)