[VK ссылка] Правила

Разделы документа

1. Общие правила

В сетке ролей размещена только та информация, которую игроки могут знать друг о друге. Для каждого персонажа у мастеров есть вводная с закрытой информацией о нем, которая будет предоставлена только лично игроку после утверждения на роль. Но не следует ограничиваться только ею, мастера исключительно приветствуют инициативу игроков в создании для них дополнительных сюжетов и линий. Высказывайте свои пожелания, нам важно знать, во что именно вам будет интересно играть. Местные персонажи, знающие друг друга, могут обмениваться той информацией о себе, которую сочтут нужным. Приезжие знают только тех, кто указан в их загрузе. Игра без рельс, без тайминга событий и без игротешного театра, где игроки никак не влияют на сюжет. У каждого персонажа есть свои цели, задачи и возможности, как и в какой последовательности эти задачи решать, определяет сам игрок. Мастерские и игротехнические персонажи могут помочь в решении задач, могут быть источниками информации, но они вряд ли будут двигателями сюжета, и все свои задачи игроки могут решить во взаимодействии с другими игроками. Только от вашей личной активности зависит, как будет развиваться сюжет, какими будут события, будет ли игра интересной для вас и окружающих. Мастера не играющие, но могут и будут выходить в игротехнических ролях. Мастера или игротеха в черной игротехнической маске не существует, к нему можно обращаться для уточнения разных вопросов. Мастер или тех в маске сам может подходить к вам и давать вбросы или уточнять какую-то информацию. Мастер иди тех без маски играет некоего персонажа. Если у игротехнического персонажа есть на груди бейдж, этот персонаж знаком окружающим, если бейджа нет - этот персонаж никому не известен. Мы стараемся играть без выролов и без рулежек, но вы можете озвучивать другим персонажам эффекты своих магических способностей, если это требуется (предъявляя им свой сертификат способности), и выясняя их реакцию на эту способность. Если вы не хотите палить свои способности вслух, можете отдавать сертификат молча. Также вы можете подходить к неиграющему мастеру/игротеху, чтобы проконсультироваться, сделать запрос на поиск НПС или зачиповать действие, которое невозможно выполнить по жизни. Правила по НПС: кроме игровых персонажей, в локациях, доступных в игре, есть и другие люди, которые могут быть вам знакомы, иметь разные сведения, оказывать какую-то помощь, вызвать подозрения и тд. Их можно найти и повзаимодействовать. Для этого даем заявку мастеру/теху формата "Иду туда-то хочу пообщаться с тем-то о том-то", через некоторое время, когда тех будет свободен, персонажа вы найдете и сможете с ним пообщаться. Для ваших персонажей НПС – это точно такие же люди, как и персонажи игроков, с ними возможны любые описанные в правилах взаимодействия. Оружие и боевка: В игре используется только ларповое оружие и однозарядный нерф, фехтование и стрельба по жизни. Любое физическое воздействие (удар, пощечина, захват, удержание и т.д.) отыгрывается таковым воздействием, но не в полную си... (обрезано)

2. Правила по боевке

Боевка ведется на ларповом оружии и стилизованных под эпоху нерфах (луки, мушкеты, арбалеты). Ларповое холодное оружие может быть любого вида - мечи, кинжалы, короткие топоры, молоты тд. Древковое тычковое оружие (копья, алебарды) не допускается исходя из техники безопасности взаимодействия ЛАРПовым оружием. В нерфе может быть только один заряд, после выстрела оружие нужно перезаряжать. Любое иное оружие обговаривается с мастерами в частном порядке, главное, чтобы оно не причиняло вреда здоровью игроков и имуществу базы. Состояние здоровья человека делится на 4 уровня: Здоров Легкое ранение. Ранение в конечность. В краткосрочном бою причиняет легкое неудобство и не влияет на эффективность действий персонажа. Три легких ранения = одно среднее ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, легкое ранение переходит в среднее. Среднее ранение. Ранение в торс. Человек ограничен в действиях - становится на одно или оба колена и продолжает бой из этого положения, не перемещаясь в пространстве. Два средних ранения = тяжелое ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, среднее ранение переходит в тяжелое. Тяжелое ранение. Делает человека неспособным действовать, человек ложится в красивую позу и ждет своей судьбы. Он все еще жив, но без сознания. Тяж.ран получается при наличии двух средних ранений или при ударе в спину (кулуарка). При неоказании помощи в течение 15 минут, тяжелое ранение переходит в смерть. При желании человека в тяжелом ранении можно осознанно добить, отмаркировав это словом "Добиваю" и нанеся удар в торс, что приводит к смерти. Мертв. Погибший игрок остается на месте до окончания боя/сцены, надевает белый хайратник и идет к мастерам за дальнейшими указаниями (или получает их на месте). ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ, что на игре могут быть чудовища, демоны, оборотни, мутанты и тд. Все эти персонажи будут внешне соответствующим образом отмаркированы. Так демоны обмотаны светящимися гирляндами, а оборотни носят маску, лапы и хвосты. Данные персонажи подчиняются индивидуальным правилами поражения. На некоторых не действует обычное оружие, для других несколько поражений в торс могут оказаться не смертельными, и подобных поражений понадобится гораздо больше, чтобы убить такую тварь. Бить и стрелять в голову, шею, паховую область строго запрещено. Случайное попадание заряда НЕРФа в голову или пах не засчитывается как попадание и не несет урона. По умолчанию любое оружие причиняет одинаковый вред. В случае особого оружия или особых боеприпасов, к ним будет прилагаться сертификат, предъявляемый игроком. Игроки, наносящие удар в бою таким оружием, должны проинформировать об этом своего противника. Чудовища, твари и прочие также будут информировать при ударах о том, какой вред и поражение они наносят. Доспех , сертифицированный мастерами, закрывает ровно те части, которые он физически закрывает. Доспех может быть пробит только двуручным или стрелковым (луки, арбалеты, пистоли) оружием. То есть части тела, защищенные доспехом, не могут получить урон ... (обрезано)

3. Правила по боевым отрядам

В игре наличествуют военные силы в виде боевых отрядов. Особенность мирной и благополучной жизни в Рейсе в том, что в нем с вопросами безопасности прекрасно справляется городская стража и частная охрана объектов. Наличие у кого-то виртуальных телохранителей, окружающих персонажа, внутри строений может вызвать немало вопросов и даже проблем. Это вызов и скандал, подозрения, ненужное привлечение внимания и соответствующая реакция благопристойных жителей города и городских служб. Поэтому подобное действо возможно только при принципиальном решение игрока, имеющим доступ к подобным силам, о необходимости таких мер. Карточка отряда должна быть снята перед входом в здание, считается, что охранники ждут своего подопечного. Появление со своими задачами на улицах отрядов, не относящихся к гарнизонам города, также вызовет вопросы и проблемы. Наличие боевых отрядов обозначается специальными карточками боевых отрядов. Им можно давать боевую задачу, например, «Отправляю отряд в 10 стражников туда-то схватить и привести мне такого-то». В этом случае карточка отряда в 10 человек отдается теху, после выполнения задания тех вернет ее, приведя с собой искомого персонажа. Также карточку отряда (или даже несколько карточек) можно носить на груди в виде бейджа, это будет означать, что данный человек путешествует не один, а за ним следует отряд из указанного количества человек. Успешные боевые действия против такого человека возможны только при наличии с вами не меньшего отряда или при соответствующей договоренности о поединке один на один. При атаке персонажа с отрядом персонажем без отряда последний считается схваченным тем, кому принадлежит отряд. При столкновении двух персонажей с отрядами лидеры этих отрядов могут вступить в бой по правилам боевых взаимодействий и получить соответствующие ранения. Независимо от итога личного боя, более слабый отряд проиграет, и его лидер будет задержан. Второй вариант – лидер одного отряда посылает свой отряд в бой, снимает карточку отряда, а сам убегает (отряд поляжет, давая ему возможность уйти). Ничто не мешает лидеру второго отряда тоже оставить свой отряд и отравиться в погоню по жизни (см. правила по ловле). Штурм и защита зон, обозначенных как городские строения. Карточка отряда также может быть прикреплена к двери, это значит, что отряд охраняет данное помещение, и попасть в него можно только с разрешения владельца отряда или с боем. Если на стене комнаты висит отряд, значит данное помещение охраняется именно им, и любые действия происходят на глаза у отряда. Также отряд можно направить на штурм, занятие, смену охраны, контроль городского строения. Минимальный отряд способный контролировать или штурмовать такой объект (а условно это не один дом, а большой комплекс, поместье, городской жилой квартал и т.п.) = 20 человек. Для задержания 1 человека при прочих равных и отсутствии сопротивления контролирующих зону сил достаточно 5 человек. Например, стража отправлена задерживать горожанина или гостя в зону, которую контролирует... (обрезано)

4. Правила по медицине

Лекарство ранений . Первую помощь может оказать любой персонаж, у которого есть необходимые для этого предметы. Для оказания первой помощи при ранении необходимо иметь бинты, пластырь, маркер/фломастер и флакон с водой (обеззараживающее средство), отмаркированный сертификатом. Количество флаконов конечно, после использования сертификат уничтожается. Рана поливается водой из флакона, перевязывается бинтом поверх одежды, на бинт клеится пластырь. На пластыре лечащий пишет ТР (тяжелое ранение), СР (среднее ранение) или ЛР (легкое ранение). По истечение часа времени перевязанное легкое ранение проходит, игрок может снять повязку и становится здоров. В случае с СР и ТР считается, что кровь остановлена, но для выживания не позднее, чем через час, требуется последующая медицинская помощь лекаря. Если игрок не получит в течение часа помощь лекаря, то его ранение переходит в более тяжелую стадию, вплоть до смерти. Средние и тяжелые ранения излечиваются только лекарями, святыми или магическими средствами, без них игрок может остаться раненым до конца игры (за исключением персонажей, имеющих ускоренную регенерацию). При исцелении лечащий использует свои сертификаты для того, чтобы либо зафиксировать отравление, болезнь, ранение в той стадии, которая есть, либо перевести его в более легкую стадию. Если лечение к одной той же ране применяется последовательно, то между сеансами должно пройти не менее 1 часа.

5. Правила по связыванию

Веревки, цепи, кандалы, оковы, дыба и прочее стоят денег и не валяются где попало. Данные предметы должны соответствовать своим видом предметам в игре. Они завозятся игроками заранее и согласовываются с мастерами. Связанный, скованный и тд человек считается зафиксированным, не готовым к бою и не может самостоятельно освободиться от пут, не имея соответствующего сертификата. Связывание отыгрывается визуально, но без неприятных ощущений для связываемого. Даже если вас связали бантиком, но у вас нет сертификата способности освобождения от веревок, вы не можете развязаться просто по жизни.

6. Правила по ловле

Есть три варианта ловли персонажа: Персонаж без отряда ловит персонажа без отряда. В этом случае ловля происходит по жизни вне зависимости от того, в какой локации они находятся. Персонажи с отрядами. Если персонаж с отрядом хочет поймать персонажа без отряда, он может это сделать, если в ситуацию не вмешается другой отряд, находящийся в данной игровой зоне. Вмешательство другого отряда определяется игроком с отрядом или игротехом. Спрятавшегося персонажа нельзя поймать пока ловящие игроки физически его не найдут. Считается, что персонаж схвачен отрядом, если ловящий с отрядом громко ему объявляет об этом в пределах 10-15 м максимум. Персонаж с отрядом ловит персонажа с другим отрядом. Взаимодействие происходит по правилам отрядов. Можно вступить в бой, можно пожертвовать отрядом, чтобы убежать, или сдаться вместе со своим отрядом. В бой между отрядами также могут вмешаться силы самообороны деревни или другие отряды, наличествующие в данной игровой зоне.

7. Правила по воровству

Воровство отыгрывается по жизни ВНЕ жилых комнат. Все неигровые вещи, кроме жизненно необходимых (предметы гигиены, лекарства, сигареты и тд) перед стартом должны быть убраны в сумки с надписью "Пожизневое", их трогать нельзя. Все игровые вещи побираемы. Взлом замков. Специальным образом запертые помещения могут быть обозначены табличкой с нарисованным на ней замком с определенным номером. Открыть замок с номером 1 может только человек, имеющий сертификат на ключ №1. Также запертое пространство может определить игротех по ситуации. Силовой взлом двери возможен, сложность (количество людей, которым необходимо принять участие в данном действе) определяется по запросу.

8. Правила по ядам и зельям

Яды, зелья, афродизиаки и тд. могут иметь только те персонажи, которым выданы соответствующие сертификаты. Ваши яды и другие средства - такие же игровые и побираемые вещи. На каждый яд или вещество будет наклеена цифра, соответствующая его описанию в перечне веществ. Если у вас есть вещество №1, и вы знаете, что это обеззараживающее средство для лечения ран, то найдя на игре вещество с №1 на бутылочке, вы безошибочно опознаете средство для лечения ран. Травники и алхимики будут заранее иметь список с нумерацией стандартных веществ, которые они могут опознать без проблем. Если вы нашли вещество с неизвестным вам номером, то вам неизвестны его свойства и эффекты, чтобы их узнать необходимо провести исследование (может производиться только специалистом, имеющим очки научного исследования). После проведения исследования можно получить сертификат на это вещество. Любое средство должно иметь соответствующую визуализацию и вкусовые соответствия (безвкусных ядов нет). Подливать их нужно по жизни, все подливаемые вещества по жизни должны быть съедобными и безвредными. О применении вещества необходимо сообщить игротеху и отдать ему свой сертификат, он сообщит эффект игроку. Вылечить отравление можно с помощью противоядия или это могут сделать персонажи со святой/магической силой лекарского направления. Одна порция вещества (1 сертификат) оказывает воздействие на 1 человека (отравить одной порцией сразу несколько человек нельзя). Травники и алхимики могут создавать зелья прямо на игре, тратя на них очки травничества или алхимии.

9. Правила по сексу

Секс по обоюдному согласию. Отыгрывается соответствующими объятиями, движениями, звуками в течение 5 минут. Если вы находитесь в помещении, где нет других игроков, но не хотите тесного тактильного контакта, по обоюдному согласию можно отыграть только звуками. Насилие . Если жертва в сознании, отыгрывается удержанием за руки, плечи или торс в течение 2 минут и маркером "Насилие". Жертва может вырываться, не нанося ударов, орать, звать на помощь. Если жертва без сознания или обездвижена, насилие проходит в заявочном порядке и жертва отыгрывает последствия.

10. Правила по пыткам

Пытки делятся на три категории: Пытки заявочные. Могут быть инициированы любым персонажем, происходят в присутствии мастера, который озвучивает те или иные эффекты. Пытуемый в меру возможности отыгрывает описанные мастером эффекты. Мастер определяет ранения, полученные во время пыток. Пытки профессиональные. Отыгрываются предъявлением сертификата. Пытуемый должен сдать спрашиваемую информацию, если не имеет контр-сертификата (сопротивление профессиональным пыткам). Мастер не требуется, антуражно отыгрывается соответственно заявленному. Степень ранения – средняя. Пытки как искусство. Отыгрываются сертификатом и соответствующим антуражем. Сопротивляться способны только имеющие сертификат "сопротивление искусным пыткам". Степень ранения определяется пытующим (от легкого до тяжелого).

11. Правила по обыску

Обыск игрового персонажа или игрового пространства происходит физически. Во избежание тактильных контактов, если обыскиваемый игрок против них, он может добровольно выдать все, что имеет какое-либо отношение к игре без обыска по жизни. Осмотр или обыск реального игрового места - все необходимые элементы будут доступны в игре. Нахождение спрятанных предметов, важных улик или запоминание описания зависят от действий самого игрока. Осмотр виртуального места происходит заявкой мастеру/игротеху с соответствующим словесным отыгрышем.

12. Правила по языкам

Каждый персонаж может знать некоторое количество языков. Для некоторых они являются обязательными. Например, высокопоставленный священник не может не знать пальского языка. К тому же на игре может встретиться литература, письма или записки на разных языках, такой документ будет иметь пометку «Для прочтения носителям языка обратиться к игротеху». Русский язык = язык СВГ. Те, для кого СВГ не является родным языком, говорят с акцентом. Знание дополнительных языков моделируется наличием у игрока соответствующих сертификатов. Для того, чтобы два игрока могли поговорить так, чтобы их не поняли окружающие, они могут достать карточки с тем языком, на котором они разговаривают, и вести свою беседу. Их будут слышать, но не понимать. Если кто-то пишет на ином языке записку, то она сворачивается и на другой стороне должна быть пометка, на каком языке она написана. Прочитать данную записку может только человек, который имеет соответствующую карточку языка.

13. Правила по демонам

Если вы видите существо, у которого на голове светодиодная лента или светящийся диодами элемент костюма – это демон. Большая часть персонажей никогда в жизни не видели демонов и испытывают иррациональный страх вплоть до ступора, встретив такое существо. Их сила подавляет, она опасна и безжалостна, и каждый понимает, что существо перед ним намного сильнее него. Защититься от этого эффекта способны святые и священники с помощью молитв, нанести демону вред способны святые с помощью своей личной силы или священные артефакты. Персонажи, обладающие темной силой, гораздо легче переносят эффект, оказываемый на людей демонами, так как эта сила им родственна, они могут общаться и договариваться с демонами. Чем сильнее темный маг, тем проще ему преодолевать негативный эффект присутствия демона. Если ночью в лесу вы увидели мигающую диодную ленту – вы почувствовали эту силу издалека и можете реагировать на нее исходя из логики персонажа (вы не можете найти демона, если он находится в пространстве, огороженном киперной лентой)

14. Правила по научным исследованиям

Исследование производится с некоторым объектом при наличии соответствующих навыков, определенных сертификатами. Требуется заявка мастеру, доступ к объекту, отыгрыш исследования данного вещества/предмета/тела/явления в течение 15 минут. Например, алхимик находит неизвестное ему вещество, дает заявку на его изучение. В зависимости от сложности исследования мастер запрашивает некоторое количество сертификатов исследования, после чего сообщает результат исследования.

15. Правила по архивным исследованиям

Все архивы будут храниться не у самих игроков, а в технической зоне (тешке). Для проведения исследования нужны очки архивных исследований и сертификат доступа к конкретному архиву. Требуется заявка мастеру, доступ к архиву, отыгрыш изучения архивных материалов в течение 15 минут. В зависимости от сложности запроса мастер запрашивает некоторое количество очков архивных исследований, после чего сообщает результат. Для данной игры есть несколько дополнительных нюансов: Кроме очков архивных исследований игрок, делающий запрос, должен предъявить сертификат доступа к конкретному архиву, в котором эти исследования будет проводить. Доступ также может предоставляться “владельцами архивов” другим лицам с помощью официальной подписанной ими бумаги. Не каждый архив даст существенный ответ на любой вопрос. Игрокам необходимо определиться, в каком именно архиве они собираются искать ту или иную информацию и получить к нему доступ. Известные архивы и библиотеки: АРХИВ ГОРОДА РЕЙСА (МУНИЦИПАЛЬНЫЙ) АРХИВ ПЕРВОГО ГРАФА АРХИВ ВТОРОГО ГРАФА АРХИВ МОНАСТЫРЯ СВЯЩЕННОГО ОГНЯ АРХИВ МОНАСТЫРЯ СВЯТОЙ АГНЕССЫ РЕЙСКОЙ АРХИВ КОЛЛЕГИИ АДВОКАТОВ АРХИВ МУНИЦИПАЛЬНОЙ ПРОКУРАТУРЫ АРХИВ МАЕРОВ АРХИВ ИНКВИЗИЦИОННОЙ КОЛЛЕГИИ АРХИВ ГОРОДСКОЙ ТЮРЬМЫ АРХИВ ГОРОДСКОЙ СТРАЖИ АРХИВ МАГИЧЕСКОЙ КОЛЛЕГИИ На игре могут наличествовать архивы, информация о которых известна не всем игрокам.

16. Правила по знаниям персонажа

Некоторые нюансы мира и особенности ситуации могут быть не очевидны игрокам. Но ориентируясь на интересы и специализацию своего персонажа они в праве в процессе игры обратиться к мастерам за соответствующими разъяснениями. Так, например, военные командиры могут заранее прикинуть расклад сил по интересующим их отрядам или ситуациям. А аристократы, поинтересоваться этикетными нюансами взаимодействия с его высочеством герцогом. Священники апеллировать к тому является ли то или иное утверждение ересью. И т.д. Все запросы на откуп вашей фантазии. В зависимости от сложности запроса мастер запрашивает некоторое количество сертификатов личной информации, после чего сообщает результат. Хотелось бы обратить внимание, что ответы на многие запросы могут знать другие игроки. А еще мастера охотно отвечают на них безо всяких сертификатов в процессе подготовки игры)

17. Правила по информации агентов

Некоторые персонажи имеют своих агентов – НПС в различных слоях и группах общества. В ходе игры вы будете сталкиваться с различной информацией, источниками которой будут являться как ваши агенты, так и анонимные (или не очень) доброжелатели (или не очень) или игроки. Персонажи, имеющие соответственные сертификаты, могут запросить у своих агентов подлинность слухов, подробности, а также любую информацию, которая тем доступна. Запрос подается через игротехов в письменной форме. Форма ответа определяется мастерами ситуационно: в письменной форме, в форме консультации или личной встречи с запрошенным персонажем. Важно! После передачи дел в Суд и начала Открытого совещания Суда все неиспользованные очки агентской информации сгорают и использовать их нельзя.

18. Правила по дополнительным свидетельским показаниям

Некоторые персонажи (Члены Следственной Коллегии) имеют очки свидетельских показаний. В ходе следствия они могут дополнительно их использовать для получения более подробной информации в делах, которые разбирают. Очки могут использоваться как индивидуально, так и коллегиально. Запрос подается через игротехов, контролирующих следствие. Форма ответа определяется мастерами ситуационно: в форме консультации по материалам, дополнительно наличествующим в документах, или очных показаний данного НПС. Важно! После передачи дел в Суд и начала Открытого совещания Суда все неиспользованные очки свидетельских показаний сгорают и использовать их нельзя.

19. Правила по юридическим прецедентам

Некоторые персонажи (Члены Верховного Суда) имеют очки знаний юридических прецедентов. В ходе следствия и суда они могут дополнительно их использовать для получения более подробной информации об аналогах и результатах судов прошлых лет. Очки могут использоваться как индивидуально, так и коллегиально. Запрос подается через игротехов. Форма ответа - в форме консультации мастера. Важно! После завершения Открытого совещания Суда все неиспользованные очки сгорают и использовать их нельзя.

20. Правила по виртуальным политическим механикам «Ночь в холодном октябре»

Некоторые персонажи имеют именные (на чипах указано имя политика) очки виртуальных политических механик и набор действий, которые с их помощью персонаж может заказать. Очки могут использоваться как индивидуально, так и коллегиально, главное, чтобы у заявляющего был сертификат на данную механику и достаточно очков. Запрос подается через игротехов, обратите внимание, что не каждое действие будет априори успешным, все зависит от обстоятельств, заявок и контрмер со-игроков.

21. Правила по пространствам для игры «Ночь в холодном октябре»

В игровых локациях встречаются 4 типа зон: Городские постройки (и комплексы строений к ним относящиеся). Связь между этими локациями осуществляется свободно. Письма персонажам могут передаваться как с игроками, так и с игротехами (гонцами). Городские постройки считаются защищенными и контролируемыми, в них невозможны никакие боевые взаимодействия, кроме оглушения и кулуарки в соответствии с правилами. Обращаем внимание, что добивание также невозможно. В случае проведения данных приемов после их проведения может последовать задержание проведшего. Данная ситуация определяется игротехом. Взаимодействие отрядов возможно (штурм или задержание). Также возможны действия, определяемые специальными возможностями политических механик. Любое действие в этой зоне может иметь случайных, в том числе виртуальных свидетелей. Городские улицы. Все пространство не закрытое киперкой, т.е. не являющееся специальными зонами. Являются свободными к доступу. Считаются защищенными, но контролируются не тотально. Допустимы любые взаимодействия, но при громком маркере “Стража!”, исходящем от любого свидетеля или участника прерываются. Обращаем внимание, что добивание также невозможно на городских улицах. В случае боевых взаимодействий может последовать задержание участников (по решению игротеха). Взаимодействие отрядов возможно (штурм или задержание). Также возможны действия, определяемые специальными возможностями политических механик. Любое действие в этой зоне может иметь случайных, в том числе виртуальных свидетелей. Темные проулки города (будут отделены киперкой и иметь соответствующий маркер). На этих территориях возможны любые взаимодействия. Любое действие в этой зоне может иметь свидетелей только в случае, когда они туда зашли с вами. Желательно привлечение игротеха для контроля ситуации и заявок. Специальные пространства (будут отделяться киперкой или объявляться таковыми непосредственно игротехами). Доступ в них производится только по заявке игроков через игротехов, ограничения или условия взаимодействия в них могут быть определены сопровождающим игротехом. 1 и 2 не требуют дополнительных маркеров сил самообороны и отрядов, они есть по умолчанию.

22. Правила по экономике для игры «Ночь в холодном октябре»

Экономика на игре является условной, реальная экономика мира в рамках игры не важна. У каждого персонажа может наличествовать некоторое количество условных монет (можно брать с собой на игру любые игровые монеты). Это те деньги, которые он имеет с собой. За свои различные услуги и принадлежащие им предметы игроки вправе сами назначать цену, исходя из собственных соображений. Платить или нет запрошенную цену уже определяется их оппонентами. Также можно расплачиваться расписками, а верить или нет им определяется вашими коммуникациями и персонажами.

23. Правила по сертификатам

Сертификаты выдаются мастерами перед игрой. Для каждого персонажа, в зависимости от его истории, определен изначальный состав сертификатов. Он будет предоставлен игрокам в их личном загрузе. Сертификаты на игре делятся на следующие виды: Ограниченные в применении способности: Описание способности выдается на сертификате, который постоянно находится у игрока и предъявляется другим игрокам и техам при необходимости. На каждом таком сертификате обозначено, сколько очков силы или крафта нужно потратить для совершения действия. При использовании таких способностей нужно отдать игротеху или уничтожить самостоятельно указанное количество очков силы или крафта. К таким способностям относятся святая и магическая сила, алхимия, травничество, лекарство, научные исследования и тд. Постоянно действующие способности: Если на сертификате не указано, что для применение способности нужно тратить очки силы или крафта, она считается постоянно действующей. Например, знание языков, пытки, взлом замков и тд. Предметы и их свойства (клеятся на предмет): 1.Оружие – одноручное, двуручное или стрелковое. 2.Оружие магическое, священное, отравленное или из особых материалов Если эффект постоянный, на оружие клеится дополнительный сертификат красного цвета. Если эффект на один удар, на него клеится сертификат белого цвета. Если оружие сделано из необычного в рамках игромеханики материала, на него клеится сертификат с обозначение этого материала. Эффект отравленного оружия действует один удар и обозначается знаком капли. 3.Яды, противоядия, снотворное, афродизиаки, наркотики, обеззараживающее средство для лечения, святая вода и тд. Маркируются одноразовым сертификатом, который при применении нужно предъявить отравленному или теху. 4.Предметы, обладающие постоянным свойством, или постоянно действующие способности обозначаются сертификатами с маркером красного цвета. Одноразовые эффекты маркируются сертификатами белого цвета без цветной маркировки, которые уничтожаются после применения/использования. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ. Для обладателей научных исследований, архивных исследований, алхимии, травничества, святой или магической силы возможно совместное их применение двумя и более игроками для создания одного зелья/ритуала/проведения исследования. Кто и сколько очков будет вкладывать, решают сами игроки.

Извлечённый текст

Правила Общие правила В сетке ролей размещена только та информация, которую игроки могут знать друг о друге. Для каждого персонажа у мастеров есть вводная с закрытой информацией о нем, которая будет предоставлена только лично игроку после утверждения на роль. Но не следует ограничиваться только ею, мастера исключительно приветствуют инициативу игроков в создании для них дополнительных сюжетов и линий. Высказывайте свои пожелания, нам важно знать, во что именно вам будет интересно играть. Местные персонажи, знающие друг друга, могут обмениваться той информацией о себе, которую сочтут нужным. Приезжие знают только тех, кто указан в их загрузе. Игра без рельс, без тайминга событий и без игротешного театра, где игроки никак не влияют на сюжет. У каждого персонажа есть свои цели, задачи и возможности, как и в какой последовательности эти задачи решать, определяет сам игрок. Мастерские и игротехнические персонажи могут помочь в решении задач, могут быть источниками информации, но они вряд ли будут двигателями сюжета, и все свои задачи игроки могут решить во взаимодействии с другими игроками. Только от вашей личной активности зависит, как будет развиваться сюжет, какими будут события, будет ли игра интересной для вас и окружающих. Мастера не играющие, но могут и будут выходить в игротехнических ролях. Мастера или игротеха в черной игротехнической маске не существует, к нему можно обращаться для уточнения разных вопросов. Мастер или тех в маске сам может подходить к вам и давать вбросы или уточнять какую-то информацию. Мастер иди тех без маски играет некоего персонажа. Если у игротехнического персонажа есть на груди бейдж, этот персонаж знаком окружающим, если бейджа нет - этот персонаж никому не известен. Мы стараемся играть без выролов и без рулежек, но вы можете озвучивать другим персонажам эффекты своих магических способностей, если это требуется (предъявляя им свой сертификат способности), и выясняя их реакцию на эту способность. Если вы не хотите палить свои способности вслух, можете отдавать сертификат молча. Также вы можете подходить к неиграющему мастеру/игротеху, чтобы проконсультироваться, сделать запрос на поиск НПС или зачиповать действие, которое невозможно выполнить по жизни. Правила по НПС: кроме игровых персонажей, в локациях, доступных в игре, есть и другие люди, которые могут быть вам знакомы, иметь разные сведения, оказывать какую-то помощь, вызвать подозрения и тд. Их можно найти и повзаимодействовать. Для этого даем заявку мастеру/теху формата "Иду туда-то хочу пообщаться с тем-то о том-то", через некоторое время, когда тех будет свободен, персонажа вы найдете и сможете с ним пообщаться. Для ваших персонажей НПС – это точно такие же люди, как и персонажи игроков, с ними возможны любые описанные в правилах взаимодействия. Оружие и боевка: В игре используется только ларповое оружие и однозарядный нерф, фехтование и стрельба по жизни. Любое физическое воздействие (удар, пощечина, захват, удержание и т.д.) отыгрывается таковым воздействием, но не в полную силу. Не забывайте о технике безопасности. Святая сила и магия: имеющие подобные способности будут знать, как их отыгрывать, озвучивать и предъявлять на сертификатах эффекты игрокам, к которым данная сила применяется. При возникновении спорных вопросов обращаться к мастеру. Смерть: Возможна и вероятна. Воскрешений нет. Если персонаж умер, он умер. Ограничений по времени, когда можно убивать, нет. Игроки, персонажи которых погибли при желании могут получить вторые роли из подготовленного мастерами списка. Вы можете убить игротехнического персонажа (НПС), равно как и он может убить вас. Костюмы и антураж: одежда — Средневековье или Эпоха возрождения. Священники могут носить рясы, но это не обязательно. Все должны носить черно-красные кресты. Все пожизневые вещи (кроме предметов первой необходимости) должны быть убраны в сумки с надписью "Пожизневое", все игровые вещи должны находиться в игровом пространстве. Обращаем внимание, что воровство в игре возможно, поэтому игровые вещи могут быть отчуждаемы ворами на игре. Алкоголь: разрешен в умеренных количествах. Игроки, находящиеся в состоянии алкогольного опьянения, будут удалены с полигона. Если вы видите такого игрока - сообщите об этом мастерам. Употребление наркотических и психотропных веществ строго запрещено. Курение: разрешено только вне зданий коттеджей в специально отведенных местах. Пожалуйста, не мусорьте на территории и бросайте окурки в урны. Правила по боевке Боевка ведется на ларповом оружии и стилизованных под эпоху нерфах (луки, мушкеты, арбалеты). Ларповое холодное оружие может быть любого вида - мечи, кинжалы, короткие топоры, молоты тд. Древковое тычковое оружие (копья, алебарды) не допускается исходя из техники безопасности взаимодействия ЛАРПовым оружием. В нерфе может быть только один заряд, после выстрела оружие нужно перезаряжать. Любое иное оружие обговаривается с мастерами в частном порядке, главное, чтобы оно не причиняло вреда здоровью игроков и имуществу базы. Состояние здоровья человека делится на 4 уровня: Здоров Легкое ранение. Ранение в конечность. В краткосрочном бою причиняет легкое неудобство и не влияет на эффективность действий персонажа. Три легких ранения = одно среднее ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, легкое ранение переходит в среднее. Среднее ранение. Ранение в торс. Человек ограничен в действиях - становится на одно или оба колена и продолжает бой из этого положения, не перемещаясь в пространстве. Два средних ранения = тяжелое ранение. При неоказании помощи в течение 15 минут, среднее ранение переходит в тяжелое. Тяжелое ранение. Делает человека неспособным действовать, человек ложится в красивую позу и ждет своей судьбы. Он все еще жив, но без сознания. Тяж.ран получается при наличии двух средних ранений или при ударе в спину (кулуарка). При неоказании помощи в течение 15 минут, тяжелое ранение переходит в смерть. При желании человека в тяжелом ранении можно осознанно добить, отмаркировав это словом "Добиваю" и нанеся удар в торс, что приводит к смерти. Мертв. Погибший игрок остается на месте до окончания боя/сцены, надевает белый хайратник и идет к мастерам за дальнейшими указаниями (или получает их на месте). ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ, что на игре могут быть чудовища, демоны, оборотни, мутанты и тд. Все эти персонажи будут внешне соответствующим образом отмаркированы. Так демоны обмотаны светящимися гирляндами, а оборотни носят маску, лапы и хвосты. Данные персонажи подчиняются индивидуальным правилами поражения. На некоторых не действует обычное оружие, для других несколько поражений в торс могут оказаться не смертельными, и подобных поражений понадобится гораздо больше, чтобы убить такую тварь. Бить и стрелять в голову, шею, паховую область строго запрещено. Случайное попадание заряда НЕРФа в голову или пах не засчитывается как попадание и не несет урона. По умолчанию любое оружие причиняет одинаковый вред. В случае особого оружия или особых боеприпасов, к ним будет прилагаться сертификат, предъявляемый игроком. Игроки, наносящие удар в бою таким оружием, должны проинформировать об этом своего противника. Чудовища, твари и прочие также будут информировать при ударах о том, какой вред и поражение они наносят. Доспех , сертифицированный мастерами, закрывает ровно те части, которые он физически закрывает. Доспех может быть пробит только двуручным или стрелковым (луки, арбалеты, пистоли) оружием. То есть части тела, защищенные доспехом, не могут получить урон от одноручного или полуторного оружия. Доспех должен выглядеть для стороннего наблюдателя, как доспех (даже если он скрыт под одеждой). Кожаный и латный доспех по своим свойствам равны, однако просто кожаная куртка, кожаные штаны и кожаные перчатки доспехом не считаются. Любая часть доспеха защищает только ту часть тела, которую закрывает доспех. Попадание по незащищенной части тела снимает хиты. Обращаем внимание, что возможно носить отдельные элементы доспеха, например, только один наруч или перчатку, один понож или только нагрудник. Главное, чтобы они отвечали требованию №1. В случае использования в доспехах реальных металлических, костяных и прочих травмоопасных вставок его владельцу запрещено вступать в контактные боевые взаимодействия (рукопашный бой, драка, захват и тд). Сражения на оружии разрешены. Шлем является исключительно антуражной частью, так как в голову и шею бить запрещено, попадание в эти зоны не снимает хитов. Щит не пробивается никаким оружием, попадание в щит не снимает хитов. Бить противника щитом нельзя. Рикошет от щита приравнивается к попаданию. Каждое оружие, допущенное к игре, должно быть сертифицировано мастерами. Сертификат клеится на оружие. Слом оружия отыгрывается снятием с него сертификата, у игрока остается условно сломанный и непригодный в боевке меч. Слом оружия возможен только вне боя. Оглушение отыгрывается легким хлопком рукой по спине персонажа и маркером "Оглушен". Оглушение возможно при отсутствии у оглушаемого персонажа готовности к бою (стойка с оружием в руке). Кулуарка отыгрывается ударом оружием в спину, выводит персонажа в тяж.ран. Кулуарить можно только неготового к бою персонажа (отсутствие стойки с оружием в руке). Правила по боевым отрядам В игре наличествуют военные силы в виде боевых отрядов. Особенность мирной и благополучной жизни в Рейсе в том, что в нем с вопросами безопасности прекрасно справляется городская стража и частная охрана объектов. Наличие у кого-то виртуальных телохранителей, окружающих персонажа, внутри строений может вызвать немало вопросов и даже проблем. Это вызов и скандал, подозрения, ненужное привлечение внимания и соответствующая реакция благопристойных жителей города и городских служб. Поэтому подобное действо возможно только при принципиальном решение игрока, имеющим доступ к подобным силам, о необходимости таких мер. Карточка отряда должна быть снята перед входом в здание, считается, что охранники ждут своего подопечного. Появление со своими задачами на улицах отрядов, не относящихся к гарнизонам города, также вы... (показаны первые 10000 символов)