[VK->внеш.] Большой Свод Правил ПРИ “Пути Белерианда”

Разделы документа

1. Введение 2. 2. Сдан игровой взнос 3. 3. Пожалуйста, не кидайте бычки где попало. Затушите их, бросьте в пепельницу, мусорку или костер 4. ТЕМНЫЙ БЛОК 5. ЛЮДИ 6. 1. К игре допускаются следующие имитации военных машин: тараны, баллисты, катапульты 7. 4. Данные боевые машины запрещено использовать для стрельбы по людям 8. 4. Освоение полигона ( правила по Путешествиям 9. 6. Точка может давать разные экономические бонусы 10. 2. Удержание точки в течении 20 минут 11. 3. Перемещение армии происходит исключительно по игровым дорогам 12. 7. Армию должен сопровождать минимум 1 мастер или игротехник 13. 2. Армия создается в своей или дружественной локации 14. 7. Бойцы армии ВСЕ обязаны носить шлемы в боевом взаимодействии 15. 1. На видимом расстоянии от ворот укрепления надо возвести осадный лагерь 16. 3. Прервать осаду можно полной вылазкой всего боевого состава локации 17. 2. Поощряется многолинейность обороны ( доп хиты 18. 2. Запрещено использование реальных топоров, пил, ножей и т.п. предметов при штурме крепостей 19. 7. Для пересечения боевого рва, через него кладется мост - мантелет, шириной не менее 1м 20. 12. ВЕЧЕРОМ И НОЧЬЮ ШТУРМЫ И ОСАДЫ ЗАПРЕЩЕНЫ! 21. 5. Локация - ваша! 22. 2. Внимательно прочитать правила по медицине и разбираться в них 23. 5. Целитель всегда проводит процесс исцеления в небоевой обстановке. Исключение, перевязка в ходе боевого столкновения 24. ЦИКЛЫ ДОБЫЧИ 25. ПРОИЗВОДСТВО РЕСУРСОВ 26. 2. Торговый караван или торговец той стороны, с которой идет торг 27. 3. И конечно же, ресурсы обмена. Курс на рынке Белерианда устанавливают сами игроки 28. 3. Влияние на Игру 29. 2. Модель наконечников стрел добавляет "стрелы в игре" 30. 5. Участие кузнеца в создании артефактов являющихся оружием или доспехом. Ресурсы по обстоятельствам 31. 1. Игрок заявляет на игре или до игры, что желает создать текст, который будет включен ( или не включен) в мир Игры 32. 2. Игровой текст должен соответствовать следующим нормам 33. 1. Нет красивого ритуала — нет результата 34. 2. Магия для этого мира, а не для Героя 35. 3. На игре нет боевой магии в массовой боевке 36. 4. Применение магии в игровом процессе

1. Введение

Вкладка 1 Большой Свод Правил ПРИ “Пути Белерианда”. Тёмный Блок Общая информация Сюжетика - Дж.Р.Р. Толкин. “Сильмариллион”. 300 год. Первой Эпохи. Даты Игры 21 - 24 августа 2025 года. 21 августа, 18 00 - 19 00 - Парад. 24 августа, 13 00 - 14 00 - Конец игры. Мастерская Группа - “КаминКон и друзья”. Полигон - Шелангер. Респ. Марий Эл. Количество игроков - 300 человек + Полигонные правила Регистрация на игру Игроки участвуют в игре при выполнении следующих условий:

2. 2. Сдан игровой взнос

Без заявки принять участие возможно, если есть свободная роль, для которой у игрока есть необходимый антураж, и мастера считают возможным предоставить эту роль этому игроку. После получения согласия организаторов, игрок обязан сдать игровой взнос и пройти регистрацию. Напоминаем, что на полигоне игровой взнос составляет 3500-4000р. Мастерская группа оставляет за собой право отказать в участии в игре без заявки, поэтому рекомендуем приезжать на полигон, только предварительно связавшись с мастерами. При регистрации игроку выдается Карта Игрока. Это основной игровой документ. Просьба не терять его. В случае потери необходимо прийти в Мастерский Лагерь и получить новую карту. Состояние "В игре" Игра идет непрерывно с момента ее старта и до момента её завершения.. В это время все, что происходит с игроками, происходит по игре, исключая вопросы, угрожающие жизни и здоровью игроков (медицинские проблемы, пожизневые конфликты). По всем таким вопросам рекомендуем срочно общаться с мастерами. Не стоит ходить в ночное время с неантуражными источниками света ( налобные фонарики, телефоны и тд ) Используйте фонари со светодиодами и их аналоги. Разрешается заантуражить кемпинговые фонари. Состояние "Вне игры" Все жилые палатки устанавливаются в специальном палаточном лагере, около локации. Месторасположение лагеря определяет координатор. Лагерь должен быть обязательно заантуражен ( обтянут по фасадной части нетканкой или подкладом). Палатки игроков находятся «вне игры»: там нельзя хранить игровые предметы, а игроки, спящие в палатках, недоступны для игровых взаимодействий. Прятаться в палатках от нападения нельзя. Запрещается нападать на игроков, которые оправляют естественные надобности или моются. Мыться и брать воду можно только в ближайшем к локации месте или в своей локации, ходить через другие локации «не по игре» для этого нельзя. В каждом крупном лагере должен быть свой туалет (строят игроки). Строительство. Строительство общественных зданий, крепостей производится игроками локации совместными усилиями. Обратитесь к координатору за помощью от мастерской группы в закупке (за счет игроков) материалов, если это необходимо. Жизненно необходимое Мы рассчитываем, что наши игроки — взрослые люди и отвечают за себя сами. Рекомендуем всем игрокам иметь при себе документы и полис ОМС, а также необходимые личные лекарства. Мастерская группа обеспечит первичную медицинскую помощь. На мастерке будет развернут пункт медпомощи, но с серьезными проблемами мг рекомендует эвакуацию и поможет с ней. Напоминаем об осторожности и вообще о стандартных мерах предосторожности в лесу. Не забывайте средства от насекомых! НЕЛЬЗЯ рубить живые деревья, забивать в них гвозди и вообще делать вещи, которые повлекут проблемы с лесником. Не раскидывайте мусор по лесу: соберите его в мусорные мешки (выдаются в мастерском лагере) и отнесите его в указанное мастерами место. Дорогие игроки, просим неукоснительно соблюдать данные правила. 1. Костры. Все костры должны быть окопаны и рядом до... (обрезано)

3. 3. Пожалуйста, не кидайте бычки где попало. Затушите их, бросьте в пепельницу, мусорку или костер

Алкоголь Мы рекомендуем игрокам в состоянии опьянения не покидать своей палатки. Мы запрещаем игрокам в состоянии опьянения участвовать в боевке. Убедительно просим выпивших игроков прислушиваться к словам мастеров. Нарушители будут удалены с полигона силами МГ и ее друзей. Вода МГ декларирует о предоставлении 5 литровой канистры чистой питьевой воды на игрока. Вода выдается на мастерке при заезде на полигон, после прохождения регистрации. На полигоне планируется смоделировать “источники” ( сектор неткани с бутылками с водой питьевой ). О автомобилях Проезд автомобилей по полигону по игре невозможен. Автомобили оставляются на организованной МГ стоянке.Мы запрещаем игрокам использовать их во время игры. О фотографах и видео-операторах На нашей игре нет понятия “гость”. Если, вы хотите приехать поснимать игру, на вас распространяются общие правила игры. Во время игры фотографы и видео-операторы носят игровой костюм, опознавательный знак "Летописец". Он выдается координатором или на мастерке при регистрации или выдаче карты игрока. Такой персонаж оплачивает 50% от игрового взноса. Дети на игре Мастерская группа свидетельствует свое уважение родителям с детьми и оглашает политику присутствия детей на полигоне. Ответственность за детей на полигоне несут исключительно их родители. Напоминаем родителям, что мы делаем игру прежде всего для взрослой аудитории. Игра включает в себя боевые взаимодействия, которые могут привести к травмам. Дети до 10 лет передвигается по полигону строго в сопровождении родителей, вне игры. Ребенок и сопровождающий несут маркеры небоевого персонажа. Дети до 15 лет присутствуют на игре в сопровождении минимум одного из родителей. Они могут самостоятельно передвигаться по полигону с его разрешения, но никаким образом не участвуют в боевых взаимодействиях - не могут держать в руках оружие и не могут быть им поражены. Могут быть знаменосцами, помощниками целителей и т. д. Мы готовы обсуждать варианты. Дети этого возраста носят на себе яркий маркер небоевого персонажа, который мы продемонстрируем на параде. Подростки в возрасте от 15 до 18 лет присутствуют на игре в сопровождении одного из родителей или письменно уполномоченного родителями ответственного лица. При регистрации на полигоне в мастерскую группу представляется согласие от родителей на участие подростка в боевке. В случае отсутствия на полигоне одного из родителей или письменно уполномоченного сопровождающего подросток будет отправлен в безопасный лагерь/локацию на все время игры под присмотр, (возможно это окажутся не Гавани а Мандос). У МГ нет отдельного человека для присмотра и создания игры детям. В случае отсутствия разрешения на участие в боевке подросток обозначается маркером небоевого персонажа, не поражает и не поражается игровым оружием. Мастерская группа готова предложить таким подросткам участие в игре в роли игротехников. Взнос за детей до 14 лет включительно не уплачивается. Взнос за подростков в возрасте от 15 лет уплачивается половинный. Форма разреше... (обрезано)

4. ТЕМНЫЙ БЛОК

Настоятельно просим игроков в ролях орков озаботиться максимально возможными средствами преображения. Идеальный вариант - маски орков, которых сейчас продаётся великое множество. Возможно - грим. Может неплохо помочь делу одежда несимметричного покроя, возможно с накладками и подкладками - всё это будет визуально искажать пропорции тела. Но, естественно, советуем не увлекаться, чтобы вам было банально удобно в этой одежде жить несколько дней игры. Грубая, рваная одежда для рядовых орков. Добротная, простая одежда для "продвинутых". Яркая для балрогов, и прочих ближних слуг Врага. Обувь: сапоги, историчная обувь, заантураженые берцы. Знак того, что боец относится именно к армии или отряду - алые нарукавные повязки. Красные Кушаки - офицерский состав. В Ангбанде по согласованию с МГ есть клан тёмных людей. Он начинает с командой блока Людей и по игре покидает их и присягает на верность Королю Севера, Мелькору Великолепному.

5. ЛЮДИ

У каждого народа людей свои цветовые гаммы и характерные национальные особенности костюмов. Наша рекомендация для племён людей - отталкиваться от раннего Средневековья. Общие требования: Элементы мужского костюма: Нижняя льняная рубаха, верхняя рубаха, пояс и штаны. Элементы женского костюма: Нижнее и верхнее платье, просторная туника, тканый-кожаный пояс. Общий цветовой фон костюма не слишком ярких светлых тонов, естественных цветов, яркие ткани дороги и сложны в производстве, поэтому их желательно использовать лишь на отделку. Ткани: Нижние рубахи рекомендуется делать из домоткани, грубого или тонкого льна (или нечто похожее в качестве ткани для нижних рубах). Верхние – грубый лен, шерсть, сукно и прочие простые ткани. В качестве отделки костюма подойдет простая вышивка шерстяными нитями, плетеная тесьма, отделка бейкой из яркой ткани. Из аксессуаров возможны поясные сумки тканевые и кожаные по типу кошелей, плетеные пояса или кушаки из ярких тканей. Из украшений – бусы, серьги из простых материалов и простых форм, гривны, подвесы, простые фибулы. Можно дополнить свой образ плащом или чем то его заменяющим. Обувь: мокасины, поршни, сапоги невысокие, историческая обувь. Боевые Правила Режимы боёвки Ночь ( 20 00 - 08 00 ) Невоенное время внутри локации. Нет штурмов. В иных местах - боевое взаимодействие идет в режиме "нон-стоп". Используется ночное оружие ( см. раздел ) Утро ( 08 00 - 10 00 ) Обычное боевое взаимодействие. Нет штурмов и осад. День ( 10 00 - 18 00 ) Штурмы, Осады. Полный блок боевого взаимодействия. Вечер ( 18 00 - 20 00 ) Обычное боевое взаимодействие. Нет штурмов и осад. Война за географические точки. Если по пути есть укрепленная точка - пройти дальше армия не может. Вечером после 18 точки остаются за хозяевами, война армий не ведется. Если ворота закрыты - армия дальше не пройдёт Хитовая система Разброс: от 1 до 6 хитов. Нательные хиты: Люди и орки - 1 хит. Эльфы и гномы - 2 хита. Магические персонажи ( майяр, орлы, балроги и тд. ) - 4 хита. После развоплощения - проходят особое возрождение в Мертвятнике. Моргот сам знает сколько у него хитов! Доспешные хиты: Доспех и шлем должны быть сделаны из стали, толстой кожи ( чепрак ), ударостойкого пластика. Кольчуги допускаются только металлические. Шлем + 1 хит в надетом состоянии. Каждый шлем проходит тест-драйв ударом текстолитовым мечом. Доспех + 1 хит в надетом состоянии. Стеганый поддоспешник хиты не добавляет. Идейные хиты: За сильные идейные речи, клятвы персонаж может получить дополнительный хит. Пример – « Я, Куруфин, сын Феанора, даю клятву перед ликом Единого, что в этом бою сражу полководца Тьмы». Куруфин получает специальный маркер ( подвес) означающий дополнительный хит, если ему это удалось. Идейный хит можно активировать лишь 1 раз за игру. Не работает в боёвке армий, ограниченно работает в поединках. Крафтовые хиты: Дополнительный хит - завязан на крафт (яркие украшения доспеха в стиле народа и качественный продуманный антураж ). Не работает у магических персонажей... (обрезано)

6. 1. К игре допускаются следующие имитации военных машин: тараны, баллисты, катапульты

• Таран - ровное бревно, длиной от 5 метров, с 2-мя перекладинами. Его переносят, или работают им не менее 4-х человек. Таран используется для атаки (разрушения) ворот. Таран снимает 5 хитов. • Катапульта, баллиста. Габариты станины метательных машин - не менее 1,5 х 1 метр, рассматриваются по факту предъявления мастерам реально работающей модели, способной бросить «камень» или стрелу на необходимое расстояние. Для переноса и стрельбы требуют не менее 4 человек. 2. Снаряд катапульты моделируется мешочком с травой либо другим мягким предметом, диаметр снаряда не менее 20 см и массой не более 600г. Снаряд баллисты моделируется стрелой с безопасным смягчением, длина стрелы не менее 1 метра и не более 1,5м. 3. Баллисты и катапульты могут использоваться для разрушения оборонительных сооружений противника ( ворота и проломы ). Баллиста и катапульта снимает 5 хитов.

7. 4. Данные боевые машины запрещено использовать для стрельбы по людям

При неоднократном попадании по людям оператор машины (стреляющий из нее) может быть отправлен в Мандос. 5. Военные машины захватываются ( снимается чип допуска ), если перебита вся прислуга, около орудия нет никого. Разрешается подбежать - наметить удар клинковым оружием по машине. По-жизни захватывать орудия запрещено. Чтобы орудие вновь могло действовать, нужно получить чип допуска через игровые механики. Чип может быть обменен на эквивалент аналогичного орудия. Кулуарного убийства на игре нет. Оглушение. Производится со спины небоевой частью длинноклинкового оружия или любым ударным оружием с обязательным произнесением словесного маркера “оглушен”. Возможно только в небоевой ситуации. Также возможно из засады до момента начала боя. Момент начала боя определяется наличием зрительного контакта противников. Также разрешается использовать для оглушения бытовые предметы из ЛАРПА ( сковородка, дубинка и тд ). Такие предметы чипуются ограниченно. В рамках правил по боевому/не боевому времени в локациях - оглушение приравнивается к боевому взаимодействию (с 20.00 до 8.00 оглушить внутри локации нельзя). Оглушение длится 5 минут. Человека в шлеме оглушить невозможно. Можно оглушить повторно тогда отсчет пойдет снова, но не более 2х раз за час, последующие оглушения не подействуют. Ранения и смерть Персонаж в состоянии 0 хитов - тяжелоранен. Может медленно ползти, и звать на помощь. В течении 10 минут необходимо оказать первую помощь, иначе персонаж погибает. О добивании: Персонажа в состоянии "0 хитов" можно добить. Но у эльфов есть спец-правила по фэа, которые дают возможность этого избежать. Данное правило не работает в плену. У каждого игрока-эльфа есть подвес символизирующий его жизненные силы - вместо добивания такого игрока противник может забрать этот подвес - оставив эльфу остатки его жизни. После этого игрок в 0 хитов отправляеться в свою локацию или к союзникам (время обсуждается?) где его могут исцелить, но только в случае если у эльфов целителей остался ресурс для этого - новый подвес. Если запас иссяк, то отыгрывается смерть от истощения. Побраные подвесы-фэа дают игровые бонусы Темному Блоку. Добивание персонажа приводит к игровой смерти. Эльф может отпустить хроа в любой момент и отправиться в залы Мандоса. Отыгрыш должен быть красивым и логичным ( пример – спеть предсмертную песню ). Время отыгрыша - не более 5 минут. Правило последнего слова. Каждый персонаж перед тем, как отыграть смерть - говорит последнюю фразу, обращенную ко всем кого видит перед собой. Уйдите в Чертоги Ожидания красиво! Правило поединка. Тезис: "Крутость отыгрывается крутостью". Герой - это персонаж отряда или одиночка. Один на 10-12 бойцов в локации на старте. Другие игроки благодаря своим поступкам могут заслужить звание героя уже в процессе игры. (Координатор локации знает их, выдает им маркер) Суть героя - идти на смерть и подвиг, воодушевляя союзников. Он всегда сражается в поединке по вызову и не может отклонить вызов. Выбор оружия не имеет значения. Если он... (обрезано)

8. 4. Освоение полигона ( правила по Путешествиям

5. Возможность возрождения "разбитой" армии в точке, не в родной локации. Потерянная точка не даст возродиться армии и пройти новой армии через нее.

9. 6. Точка может давать разные экономические бонусы

Как происходит захват географической точки:

10. 2. Удержание точки в течении 20 минут

Если противником была совершена попытка захватить или отбить точку и защитники устояли в течении времени на захват – точка считается захваченной. Далее можно звать подкрепления и двигаться к другой точке. Если точку отбили – все повторяется сначала. 3. Проведение магического ритуала на затемнение ( см. правила по Магии ), если эта точка связана с магией ( необходимо проверить через знание Магии местности ). Укреплённую точку (фортификация с воротами) может захватить только Армия по правилам Осады и Штурма! После захвата - не забываем оставлять гарнизон ( не менее 2 игроков ) на укрепленной точке перед продвижением вперёд. Гарнизон укрепленных точек, имеющий шлема приравнивается к статусу армия при обороне укрепления, при наличии хотя бы 4х бойцов. После захвата ряда укреплённых точек, через них может начать двигаться АРМИЯ. Примечание! После того как Армия начала штурм поселения или крепости, и была потеряна через некое время хотя бы 1 точка – на текущее боевое столкновение это уже не влияет. Однако, это можно прекрасно использовать при партизанской тактике ( перебить отряды подкреплений и тд ). Армия по мере продвижения может снимать гарнизоны точек на свой страх и риск. Армия

11. 3. Перемещение армии происходит исключительно по игровым дорогам

4. Удаление от флага армии более чем на 30 метров, выводит бойца из армии (на него не распространяются армейские правила), до возвращения к флагу. Также боец может покинуть Армию по своему желанию - но надо объявить об этом мастеру или игротехнику и командиру Армии. 5. Если в армии осталось меньше 10 бойцов после боевой фазы и отсутствует демография, армия считается расформированной, теперь это просто отряд.

12. 7. Армию должен сопровождать минимум 1 мастер или игротехник

Условия сбора армии: 1. Армию собирает любой человек, способный на это, по логике мира игры. Собравший армию получает статус полководца, пока существует армия полководец получает + 1 хит в личном поединке. Полководец отмечается яркой лентой на шлеме или на руке (поверх доспеха). Полководец обязан иметь шлем и доспех.

13. 2. Армия создается в своей или дружественной локации

3. Отличительный знак армии - армейский флаг с гербом локации или командира (полотнище не менее 1м/0,5 м) и маркер армии у части бойцов.

14. 7. Бойцы армии ВСЕ обязаны носить шлемы в боевом взаимодействии

8. Армия создается на один цикл и может существовать до конца текущего цикла. В случае если армия понеся потери и проиграв исчерпала всю выделенную на нее демографию - она перестает существовать как армия. Если у локации еще осталась неизрасходованная демография - можно собрать новую армию, в том числе в том же текущем цикле. Сбор Армии для людей: Если в армию вступают люди, то на них расходуется ресурс Еда. (1 ед на бойца на 1 цикл). Независимо от того армия ли это людей, или они вступили в армию союзников. Маркер армии: Темный Блок - алые нарукавные повязки. Осада На нашей игре вводятся следующие правила по Осаде:

15. 1. На видимом расстоянии от ворот укрепления надо возвести осадный лагерь

Модель - развернуть шатер ( установить газебо или шатер), установить яркий видимый стяг.

16. 3. Прервать осаду можно полной вылазкой всего боевого состава локации

Если армия противника разбита (эта ее волна) и она откатилась, осада считается снятой. Последствия осады: Прошло 20 минут осады - у всех в крепости минус хит от “голода”. Голод можно победить разными игровыми способами. Штурм

17. 2. Поощряется многолинейность обороны ( доп хиты

1 линия - ворота. 40 хитов. Берется любыми осадными машинами, таранами, троллями. 2 линия - укрепление с воротами и парапетами - 60 хитов. Берется только тараном. 3 линия с башней - 100 хитов. Максимум. Таран и осадные машины. Есть прокачка осадных машин - больший хитоснос. Врата Ангбанда сделаны из ударостойкого материала. Их хитоснос можно узнать по игре. Гарнизон укрепленных точек, имеющий шлема приравнивается к статусу армия при обороне укрепления, при наличии хотя бы 4х бойцов. Общие правила штурмов. 1. На любом штурме в обязательном порядке должен присутствовать мастер по боевке, либо мастер-региональщик, а также медик из полигонной команды.

18. 2. Запрещено использование реальных топоров, пил, ножей и т.п. предметов при штурме крепостей

3. Шлем обязателен всем участникам штурма. Лучники и метатели на парапете штурмовой стены, башнях и в зоне ворот обязаны находится в шлемах. Колоть и рубить оружием с земли и со стены ( башни) запрещается.

19. 7. Для пересечения боевого рва, через него кладется мост - мантелет, шириной не менее 1м

8. Осаждаемая сторона может сбрасывать на осаждающих камни (моделируется блоками пенополистерола или мешочком с травой, диаметр мешка 25-30 см, снимает 2 хита), Камни опускаются вертикально вниз. Каждый камень поднимает 1 человек двумя руками. Попадание камнем по щиту приводит щит в негодность на боевой эпизод. Попадание "рикошетом" не засчитываются. Просьба не набивать “камни” мхом! Желательно пошить “камни заранее а не вязать кривые и рассыпающиеся свертки на месте, Можно наполнить материалом для смягчения тямбар, перетянув скотчем, потом в мешочек. Или сделать незашитые из легкого пеноблока или стройпены.

20. 12. ВЕЧЕРОМ И НОЧЬЮ ШТУРМЫ И ОСАДЫ ЗАПРЕЩЕНЫ!

Уровень укреплённых точек. Уровень 1 - ЗАСТАВА. Застава представляет из себя малый фортификационный объект. Может быть расположена на большой дороге. Застава состоит из 2 невысоких стен ( отреза непрозрачной ткани ( неткань, подклад) по обе стороны от деревьев на 5-10 м длиной. Между деревьями натягиваем 2 каната (по верху и по низу), натягиваем материал и крепим неткань /подклад к ним (булавки/стежки нити). Высота “стен” не превышает 1.5м. У заставы нет ворот Штурм идет только по фронту. Атакующий отряд или армия, имеющая при себе отряд персонажей, в нее не входящих - может выслать 1 рядового бойца не армии в “забег” (обход заставы) для удара в тыл. Только 1-го - игровая условность. Не сверхсущества. Рва перед фронтом застава не имеет. Бойниц не имеет. Уровень 2 - Малый ФОРТ. Фортификационный объект сильнее заставы. Обычное укрепление мало-боевой локации. Состоит из: 2 брусов “5”, вкопанных в землю на 20-30см., ( 2 листов фанеры 1.5*1.5м, прикреплённых к брусу саморезами ) и отреза непрозрачной ткани ( неткань, подклад) по обе стороны от “мантилетов” на 5-10 м длиной. У малого форта могут быть ворота ( крепятся на петли, на брус не менее 5 см толщиной. Ширина ворот не менее 2м), могут не быть ворота. Ворота можно разрушить ударами тарана ( 10 акцентированных ударов тарана ). Если у малого форта нет ворот, чтобы захватить его - просто необходимо уничтожить всех его защитников. После этого он считается захваченным и переходит в руки победителей. Может иметь ров перед фронтом. Бойниц не имеет. Высота “стен” не превышает 1.5м. Может иметь низкий парапет для лучников ( не выше 50 см ). Настил должен выдерживать 2 одоспешенных людей (изготавливается из обрезной доски толщина 2 см. минимум, каркас настила брус 5 см или более, опорные столбы не менее 5 см в диаметре). Штурм малого форта идет только по фронту. Уровень 3 - ФОРТ. Полноценные построенные небольшие крепости на полигоне с ремонтом части участков. Обычное укрепление средней локации.Состоит из 2 штурмовых стен с настилом, ворот. Может иметь ров. Бойниц не имеет. Может получить бойницы в ходе изучений в области фортификаци. Их модель будет зависеть от игровых моментов. Ширина ворот не менее 2м. Ворота можно разрушить ударами тарана ( 20 акцентированных ударов тарана ). Обязательно наличие не менее 1 пролома, четко выделенного. Пролом моделируется отдельным съемным участком стены шириной в 1 метр. Пролом снимается после снятия хитов с него осадными машинами ( 40 хитов). Уровень 4 - Крепость. Полноценные построенные большие крепости на полигоне с ремонтом части участков. В крепости обязательно наличие не менее 2 проломов, четко выделенных. Пролом моделируется отдельным съемным участком стены шириной в 1 метр. Пролом снимается после снятия хитов с него осадными машинами ( 40 хитов). В крепости могут быть башни. Ширина ворот – не менее 2 м. Гарнизон ( локационный ) Можно оставить гарнизон в захваченной локации по следующим правилам:

21. 5. Локация - ваша!

Особые Взаимодействия Плен. В плен можно попасть, если персонаж оглушен, либо ранен, либо как-то иначе не смог сопротивляться пленению, (например, пообещали убить вашего друга, вы на это повелись и сдались в плен). Далее состояние плен переходит в РАБСТВО Рабство. Пленный должен быть либо заперт, либо связан, либо находиться под вооруженной охраной. Время пребывания в плену не должно быть более 1 часа. Раб выполняет игровые приказания хозяина - пойти в рудник добыть руды, перенести немного древесины, надувать меха и аналогичные действия, не нарушающие УКРФ. За это хозяин получает 5 единиц руды за 1 пленного за время плена Связывание – отыгрывается аккуратно наматыванием веревки длиной не менее полуметра на предплечья (на выбор связываемого). Избавление от пут – пятикратное проведение боевой частью клинкового оружия по веревке означает ее разрезание. Обыск – проведение обыска происходит следующим образом: с обыскиваемого снимают ремень, все поясные и прочие сумки, верхнюю одежду (если она есть и с разрешения игрока). После задаются вопросы из серии – что тебя в левом сапоге, что в карманах штанов и т.д. Игрок обязан отвечать только правду, но если при этом обыскивающий забыл спросить, что в правом сапоге – это его проблемы. также, по обоюдному согласию, может быть проведён обыск по жизни. Допрос и пытки. Эльфам, как вы понимаете пытки не свойственны, но при допросе вполне допустимо ими припугнуть, либо заточить пленника в темницу «на подумать». Гномы вполне могут пытать, если считают данное действие необходимым для получения важной информации. Но без особенной жестокости. А вот люди и орки используют пытки не только при допросах и для получения сведений, но и для развлечения. Отыгрыш пыток мы оставляем на усмотрение игроков со следующими оговорками: данные действия не должны вступать в противоречие с УК РФ, наносить материальный ущерб имуществу игроков и причинять физическую боль. А также вызывать психологический дискомфорт. Если последнее происходит пытаемый вправе остановить пытку используя слово маркер «Остановитесь по-жизни» (стоп-слово). После этого он либо «раскалывается», либо можно попросить изменить вид пытки. Все, кроме эльфов могут при допросе лгать. Эльфы на прямые вопросы могут лишь отказаться отвечать. Максимально не «расколовшись» пытку можно выдержать: Орки и люди – 30 минут Гномы и эльфы – 45 минут. После чего обязаны выдать требуемую информацию. НО, это при условии, что пытка не прерывалась и рядом с жертвой постоянно находится палач, которые предпринимает какие-нибудь действия (хотя бы разговаривает с жертвой). Палачи могут сменяться. Если допрос ведет лично Мелькор – солгать или отказаться отвечать не может никто. Эльфам доступно либо ответить правду, либо умереть на месте. Эльфы с сильной силой воли и навыками к магии могут сразиться на Поединках Воли. Воровство. На игре любой персонаж, которому не мешают его этические нормы или менталитет его расы, может украсть предмет с мастерским чипом “предмет в игре”. Исключение - Артефа... (обрезано)

22. 2. Внимательно прочитать правила по медицине и разбираться в них

3. Подготовить перекидную сумку из белой ткани для хранения медицинских принадлежностей. Игроки из Тёмного блока могут сшить сумку из тёмной ткани.

23. 5. Целитель всегда проводит процесс исцеления в небоевой обстановке. Исключение, перевязка в ходе боевого столкновения

Ученичество Время обучения общей медицине 1 час и лечение одного больного под руководством мастера-целителя. При переходе на следующий уровень целитель обучается в течении часа у того кем этот уровень уже освоен. (Исключение 4 уровень). Готовность к обучению следующему уровню медицины определяется учителем Целитель может следующее: - восстановить нательные хиты персонажа. - может попытаться излечить ту или иную болезнь или яд, которые могут появиться на игре. На старте игры большая часть целителей находятся на базовом уровне. Редкие исключения - исходя из игровых квент. Мы предлагаем игрокам постепенно "прокачивать" навыки и подняться до последнего уровня, который может позволить сильно изменить ход игровых событий. Уровни игрового целительства: 1 уровень Первая помощь ( перевязка ) Доступно всем целителям на старте. Моделируется простой перевязкой бинтами или полосками ткани. Перевязка стабилизирует ранение и позволяет восстановить только 1 нательный хит через 15 минут после перевязки, для восстановления с “0 хитов” нужно лечение 2го уровня. Вторичная перевязка не даст эффекта. Если восстановленный хит опять утрачен, а лечение не было завершено - действовать будет только сложное лечение. Целитель первого уровня может провести 5 лечений в час, 6 - ое только спустя час после 5го. Неровная сползающая повязка в один оборот оказанием медицинской помощи не считается. Для оказания первой помощи достаточно простой перевязки, допускается перевязка поверх одежды, но не поверх доспехов. После оказания первой помощи 5 игровым персонажем, целитель может перейти к освоению 2 уровня исцеления. Здесь и на следующих уровнях исцеления - мы лечим нательные хиты, а не доспех! В бою сперва теряются хиты доспеха и только после нательные. Если до потери доспешных хитов не дошло, то после боевого эпизода персонаж не нуждается в лечении. Персонаж которому восстановили нательные хиты одев снова доспех оказывается в своих нательных хитах+доспешных. Идейный хит приравниваться в плане модели исцеления к доспешному. Крафтовый - к нательному. Потому что. 2 уровень Лечение травяным настоем, целебным отваром. Важно! Помните о том, что у ваших пациентов могут быть аллергии по жизни. Прежде чем давать лекарство раненому, следует озвучить его ингредиенты, чтобы в случае непереносимости каких-либо элементов снадобья тот мог отказаться от его применения по жизни. При этом по игре лекарство считается примененным. Раненый после применения лекарственного отвара восстанавливает 1 хит в 15 минут. Целитель второго уровня и выше может совершить до 10 лечений в час. После того, как целитель вылечил напитками 10 игровых персонажей, он может перейти к освоению 3 уровня исцеления. Ресурсы трав собираются по игре вне локации (поиск цветок к которому закреплена порция «травы»). Траву может собрать любой игрок, но он не может использовать - должен отнести к целителю 2го уровня и выше. Если нашли неизвестную вашим целителям ранее траву -ищите того кто её знает. Будет моделироваться 5-10 сортов тр... (обрезано)

24. ЦИКЛЫ ДОБЫЧИ

В игровой день есть 3 цикла: 00 00 - 08 00 ночной цикл. Выдача ресурса в 08 00. 08 00 - 10 00 утренний цикл. Выдача ресурса в 10 00. 10 00 - 18 00 дневной цикл. Выдача ресурса в 18 00. Выдача ресурсов - 15 минут, кто пришел, тот забрал, если никто не пришел, то никто не получает. Модель классическая - если у локации есть ресурс, который она производит - в назначенное время координатор локации выдает игрокам добытые ресурсы. Обязательное требование: Во время конца или начала цикла должен присутствовать игрок с навыками ремесленника и моделировать деятельность.

25. ПРОИЗВОДСТВО РЕСУРСОВ

Каждая локация на игре добывает разные ресурсы, которые позволяют игрокам разных локаций взаимодействовать по игре. Каждый ресурс обязательно имеет чип "В игре" и соответственно его можно уничтожить или захватить. Главное правило по добыче ресурсов: вне локации, не ближе чем в 100м от локации. Добыча и производство ресурсов - на игровой отыгрыш. Ресурсы: Гномы. Руда Моделируется слитками «угля» или металлическими пластинами. Чтобы руда стала металлом, нужно её переработать затратив дерево или древесный уголь (1 руда + 5 дерева = 1 металл ). Драгоценные камни. Моделируются различными полудрагоценными камнями. Эльфы. Зерно. Моделируется золотыми колосьями ( поля Йаванны). Пряжа. Моделируется клубками ниток. Гавани. Жемчуг. Добывается на отмелях. Используется в артефактах. Предмет роскоши. Может быть подношением другим народам и духам. Ограниченная добыча дерева в очень малых масштабах. Только отмеченные под вырубку мастерами «деревья» , то - что лес готов им отдать. Еда (рыбалка). Орки: Шкуры. Моделируются меховыми шкурками. Идёт на изготовление разных предметов и украшений одежды. Люди на старте: Могут добывать Дерево. Заготовка и обработка сушняка на полигоне с такими ттх ( толщина от 5-10 см. Длина 50 см ) Обменивается через мастера на деревянные заготовки с чипом ресурса. Дерево и на игровые постройки, предметы быта - творчество, фортификацию, требуется для переработки руды в металл. Еда - рыбалка, охота, скотоводство. Оседлое земледелие - простой хлеб ( зерно ). Зерно для засева выдаёт МГ. Красивый отыгрыш засеивания поля. Помогает устранять последствия голода при осаде. Торговля Торговля - меновая. Чтобы торговать нужно следующее:

26. 2. Торговый караван или торговец той стороны, с которой идет торг

Торговец может принести только 1 вид ресурса ( не более 6 единиц ). Караван может принести 3 вида ресурса ( не более 18 единиц ) Караван состоит не менее чем из 3 игроков: 1 охранник, 1 торговец, 1 несущий ресурс. Караван может быть атакован/уничтожен/ограблен. Размер каравана не может превышать 6 игроков. Караван не ходит ночью. В случае если в локации нет профессионального торговца, правитель на свое усмотрение и по необходимости, может временно выдать торговые задачи подходящему персонажу из числа своих подданных .

27. 3. И конечно же, ресурсы обмена. Курс на рынке Белерианда устанавливают сами игроки

Игровая валюта Разработана для таверны “Дичий котёл” для игрового питания. Может быть эквивалентна игровым ресурсам. Выдаётся при регистрации на мастерке. Является игровым предметом. Стартовый курс обмена: 1 золото = 5 серебра = 25 меди. Курс может меняться по игре Ремёсла Модель обучения общая. Время обучения 1 час Для практичных и крафтово творческих профессий в конце обучения нужно сделать завершающую вещь творение или исполнить произведение. Для нашей игры в ремесла мы решили использовать концепцию - "польза для игрового процесса". Это значит, что любой из видов ремесла будет приносить пользу для всей Игры. Для удобства, каждое ремесло будет расписано по 3 пунктам:

28. 3. Влияние на Игру

Виды ремесла, которые моделируются на нашей игре: - Кузнечное дело - Ювелирное дело - Творческое дело ( поэты, летописцы, музыканты, художники ) - Деревообработка и Лесозаготовка - Добыча полезных ископаемых - Сельское хозяйство ОРКИ умеют в кузнечное дело, лесозаготовку, простую добычу полезных ископаемых. Кузнечное дело. Мы стараемся приблизить игру в кузнечество к реальной модели ремесла. Игрокам предлагается на выбор использовать 2 модели: - принцип холодной ковки ( медная, латунная проволока, наковальня, мангал-горн ) - принцип отливки в формы. - отковка масштабных частей доспеха. Влияет на крафт и разные игровые “плюшки”. На изготовление каждого предмета необходим ресурс "руда", в процессе изготовления предмета ресурс руда превратится у вас в металл, при этом затрачивается ресурс «дерево» . Стартовые запасы ресурса невелики. Выдаются мастером-координатором локации. Ресурс необходимо добывать во время игры. Любая отливка (кроме стрел) затрачивает 1 руду + 5 дерева. Влияние на боевое взаимодействие на игре: 1. Каждая модель - базовая отливка приносит дополнительные защитные единицы фортификации локации. (стрела - одну десятую от других отливок)

29. 2. Модель наконечников стрел добавляет "стрелы в игре"

1 отливка = одна стрела , но из 1ед металла (1ед руды +5 дерева) можно сделать 10 отливок. Эта модель позволяет вернуть свои стрелы при штурме и осаде в укрепленную точку. 3. Возможность увеличить добычу разных ресурсов за счёт "заточки" инвентаря. Модель отыгрыша остаётся на совести игрока. Время - Не менее 10 минут. Действует на один экономический цикл. Ресурс не тратится.

30. 5. Участие кузнеца в создании артефактов являющихся оружием или доспехом. Ресурсы по обстоятельствам

Форма для литья - пример: https://www.ozon.ru/product/forma-dlya-litya-slitkov-1775533977 Деревообработка и Лесозаготовка. Орки используют дерево для разных нужд, при необходимости не слишком ограничивают себя при в вырубках. Мы предлагаем использовать в основе саму реалистичную модель. Игрокам предлагается посредством комбинации с представителями творческих ремесел, создавать небольшие модели (фортификация, инженерное дело, строительство кораблей и другое.). Их создание - игровой эквивалент реального строительства и на него тратиться игровой ресурс дерево. Данный ресурс, как очевидно из названия, в количестве находится в лесу и превращается в игровой материал посредством дровосеков с топорами (может произвести от 1 до 5 единиц дерева в цикл) или модели с пилорамой (от 5 до 15 единиц в цикл). Оседлые люди и другие народы могут использовать пилораму. Это может быть стол или козлы с пилой, на котором можно распиливать ресурс. Влияние на игру происходит в области фортификации и торговли. Различные созданные модели добавляют защитные единицы игровым укреплениям. Позволяют создавать или улучшать осадную технику. Строить корабли. Для развития торговли очень важно данное ремесло. Оно позволяет дать возможность увеличить объём грузоперевозок разных игровых предметов в 2 раз, ищите способ. Примерные масштабы затраты ресурсов: Строительство заставы у людей и орков затрачивает - 30 единиц дерева. Чтобы построить малый форт с нуля, уйдет 90 единиц у людей и орков. Наличие у форта ворот, микро-парапета и других достоинств зависит от усилий инженеров, а не от расходов дерева. На создание тарана - 5 единиц дерева. Постройка боевых машин с нуля 10 единиц. Усовершенствование базового тарана и боевых машин дается тем, у кого развито кузнечное дело - после того как сделано определенное количество отливок. 10 отливок на одно улучшение. Усовершенствовать ворота, и другие ттх крепости или Форта можно работой инженеров-фортификаторов. (проект, чертёж, макет из дерева с затратой игрового ресурса дерева и возможно других ресурсов. Количество индивидуально). Добыча полезных ископаемых. Стартовые ресурсы есть во всех локациях в том или ином объеме. Отыгрыш - рудник за пределами Ангбанда с пленниками, которые добывают руду. Количество руды в руднике ограничено. Возможно найти новые месторождения по игре. Добыча полезных ископаемых очень важна для игры. Без ресурса невозможно создавать оружие, прокачивать ту или оную отрасль и вести активную торговлю. Для людей в Темном блоке доступны все орочьи ремесла. Рыбалка. Дает ресурс еда ( 1 банка - 1 еда ). Возможна в некоторых местах в "море", и в некоторых "реках". Ловля на самодельную удочку, сделанную из подручных средств на полигоне. Заложенная, например в овраг мастерами банка с рыбной консервой, "ловится" за кольцо на банке. Территория "воды" обнесена лентой, на нее нельзя заступать. В случае пересечения границы, вы начинаете тонуть - зовите на помощь ваших товарищей. Не пришла помощь в течении 1 минуты - вы утонули - рыба с... (обрезано)

31. 1. Игрок заявляет на игре или до игры, что желает создать текст, который будет включен ( или не включен) в мир Игры

Если заявка до игры - такой текст может быть только 1 и он должен быть согласован с координатором команды. На игре игрок не обязан декларировать намерения "что я вот решил написать это". Он просто пишет текст прямо на игре.

32. 2. Игровой текст должен соответствовать следующим нормам

- Текст должен быть авторский. - Стилистика того или иного культурного уровня. ( эльфы не пишут как орки, орки не пишут как эльфы, а гномы вообще загадочный народ ) - Антуражная бумага ( состаренная, крафт и тд ). - Антуражные письменные принадлежности ( за использование обычной ручки - однозначно бан летописи как игрового документа, но можно к примеру взять антуражную ручку в виде пера). Даже обычный карандаш можно элементарно сделать нейтральным. А перо и чернила вполне доступны. - Текст должен быть стилизован под уникальный шрифт. Примеры на каждую расу мы предоставим. - Текст не должен быть меньше чем на 1 рукописную страницу формата А4 и не более 5 страниц. - Черновик текста должен быть согласован с координатором команды. После одобрения он должен быть выполнен в антуражном виде. На самой игре достаточно стилизовать заглавные буквы, а остальное (если вы не орки) написать разборчиво и красиво. - Летопись должна быть принесена в библиотеку ( или в то место, что ее заменяет ) и там писарь или сам летописец делает краткую копию - пересказ для памяти потомков (пересказ забирается мастерами). После выполнения данных правил координатор команды принимает решение о включении новой летописи в Большую Книгу Утраченных Сказаний. Магия Вводная часть. Магией (способность менять мир своим словом и создавать новое) владеют только высшие существа по своей природе (валар и майяр). В общем смысле Саурон - маг. Но научить этому невозможно. Пример: - магия - создание столпов Светилен в Предначальную эпоху. Очень сильное воздействие, на которое не способны эльфы. - волшебство. Эльфийские Кольца во Вторую Эпоху. Воздействие гораздо слабее при массе усилий сильнейших из эльфов. - колдовство - колдун сам не творит воздействие, он с помощью различных вариантов обращается к высшим силам и они даруют (возможно) ему творимое ими воздействие. Для Тёмного Блока: Магия доступна только Мелькору, Саурону, части темных Майар и небольшому числу учеников. Люди не могут быть магами, а вот колдунами - запросто ( например Назгулы) Люди - создают предметы, но волшебством не владеют. При проведении ритуалов и обращении к Высшим Силам, могут получить волшебное взаимодействие. Волшебство на игре будет базироваться на следующих принципах:

33. 1. Нет красивого ритуала — нет результата

Ритуал как правило не дает материального эффекта, его результатом становиться событие ,действие, некое явление. Создание артефактов возможно, но большая их часть будет иметь разовое действие. На старте игры, в каждой локации, есть по 1 артефакту многоразового действия. Также, по игре, сложно, но осуществимо создать похожие артефакты.

34. 2. Магия для этого мира, а не для Героя

Мы вводим жесткое решение о полигонной магии. Это значит, что любой удачно проведенный ритуал, становится еще одной попыткой изменить мир или к лучшему или к худшему. Он не служит личным целям игрока.

35. 3. На игре нет боевой магии в массовой боевке

Столько было сломано копий на эту проблему, что привело к тому, что мы запрещаем использовать магические предметы в массовом боевом столкновении. Хотите воевать — воюйте по обычному с применением мечей, копий, стрел и тд. Супер-мечей и прочего в массовой боевке нет и не будет.

36. 4. Применение магии в игровом процессе

Все довольно просто. Игрок с волшебными навыками говорит маркер-слово « Я творю волшебство». Далее он обязан описать ее свойства и дать понять что магия начинает действовать и показать сертификат. В случае активации магии сертификат следует порвать. Заключение: Мы надеемся, что упрощенная версия правил позволит каждому желающему интересно и активно поиграть в волшебство. А также — верим в вашу честность и желание сделать и себе и нам красивую игру! Формула волшебства Эльфы и маги ( например темные ), совершая волшебное действие, произносят в начале действия стандартную формулу на ЭЛЬФИЙСКОМ ЯЗЫКЕ ( вместо маркер-слово ). Смысл формулы: "Смотрите и слышьте, я творю волшебство!" Темные маги произносят формулу на КВЭНЬЯ: Á cena ní, á hlara ní – сáranye curu! (А-кЕна-ни, а-хлАра-ни, карАнье кУру). Формула является частью магического действия, без нее магия НЕ РАБОТАЕТ! Для эльфов есть фэалахэ ( "пламя души" ). Данная возможность выдаётся МГ отдельным персонажам. Такой эльф может вложить все свои жизненные силы в очень мощное игровое действие, которое может повлиять на игровой процесс. Для этого он использует определенный маркер ( будет показан на параде ), произносит искомое и происходит активация. Данное взаимодействие может быть только вне массового боя. На 30 секунд ВСЕ в радиусе 20 метров обязаны замереть на своих местах. После игрок МОЛЧА уходит в Мандос на полный срок. Такова цена. Поединок Воли. Модель: Стороны договариваются о поединке Воли и о ставке. После чего становятся напротив один другого на расстоянии 2-3 шага подняв одну руку на уровень плеча с развернутой ладонью от себя (эльфийский жест отрицания и запрета), подобно монументу Аргонат. Если участник поединка - музыкант с музыкальным инструментом, он не обязан держать руку, но при сбое с темы - автоматический проигрыш. Во время поединка Воли оба героя недоступны для атаки или иного воздействия со стороны - они как бы вне времени и реальности. Следует по очереди ясно и чётко произносить речи или стихи в отстаивание своей позиции (если есть соратник с инструментом, то возможно петь). Проиграет тот, кто опустит руку ниже руки соперника или собьётся с темы. Проигравший уступает ставку и переходит в плен победителю. Возможна ничья. Поединок ограничен 10 минутами. Волшебные Артефакты. Артефакт всегда должен находиться на виду, не спрятан в сундук. Любые боевые артефакты могут использоваться с их свойствами в обычной микро-боевке, где не с одной из сторон нет участия армии и в поединках. Артефактное оружие перед началом или в начале боевого эпизода, должно быть показано противнику и поименовано. На Старте для баланса игры у каждой локации есть по одному артефакту: Первый Дом Палантир или Всевидящий Камень - Создан в Амане Феанором. Позволяет следить за передвижением войск Темного Врага. Используется 1 раз в день и 1 раз в вечер. Сложная игротехника. Второй Дом. Барад-Эйтель. Меч Оркрист из Гондолина. снимает 2 хита. В массовой боёвке - обычный меч. Дортонион Меч Ангрода. Выкован самим Аулэ... (обрезано)

Извлечённый текст

Вкладка 1 Большой Свод Правил ПРИ “Пути Белерианда”. Тёмный Блок Общая информация Сюжетика - Дж.Р.Р. Толкин. “Сильмариллион”. 300 год. Первой Эпохи. Даты Игры 21 - 24 августа 2025 года. 21 августа, 18 00 - 19 00 - Парад. 24 августа, 13 00 - 14 00 - Конец игры. Мастерская Группа - “КаминКон и друзья”. Полигон - Шелангер. Респ. Марий Эл. Количество игроков - 300 человек + Полигонные правила Регистрация на игру Игроки участвуют в игре при выполнении следующих условий: 1. Подана и принята заявка на участие в игре через vk.com/waysbeleriand2025 2. Сдан игровой взнос. Без заявки принять участие возможно, если есть свободная роль, для которой у игрока есть необходимый антураж, и мастера считают возможным предоставить эту роль этому игроку. После получения согласия организаторов, игрок обязан сдать игровой взнос и пройти регистрацию. Напоминаем, что на полигоне игровой взнос составляет 3500-4000р. Мастерская группа оставляет за собой право отказать в участии в игре без заявки, поэтому рекомендуем приезжать на полигон, только предварительно связавшись с мастерами. При регистрации игроку выдается Карта Игрока. Это основной игровой документ. Просьба не терять его. В случае потери необходимо прийти в Мастерский Лагерь и получить новую карту. Состояние "В игре" Игра идет непрерывно с момента ее старта и до момента её завершения.. В это время все, что происходит с игроками, происходит по игре, исключая вопросы, угрожающие жизни и здоровью игроков (медицинские проблемы, пожизневые конфликты). По всем таким вопросам рекомендуем срочно общаться с мастерами. Не стоит ходить в ночное время с неантуражными источниками света ( налобные фонарики, телефоны и тд ) Используйте фонари со светодиодами и их аналоги. Разрешается заантуражить кемпинговые фонари. Состояние "Вне игры" Все жилые палатки устанавливаются в специальном палаточном лагере, около локации. Месторасположение лагеря определяет координатор. Лагерь должен быть обязательно заантуражен ( обтянут по фасадной части нетканкой или подкладом). Палатки игроков находятся «вне игры»: там нельзя хранить игровые предметы, а игроки, спящие в палатках, недоступны для игровых взаимодействий. Прятаться в палатках от нападения нельзя. Запрещается нападать на игроков, которые оправляют естественные надобности или моются. Мыться и брать воду можно только в ближайшем к локации месте или в своей локации, ходить через другие локации «не по игре» для этого нельзя. В каждом крупном лагере должен быть свой туалет (строят игроки). Строительство. Строительство общественных зданий, крепостей производится игроками локации совместными усилиями. Обратитесь к координатору за помощью от мастерской группы в закупке (за счет игроков) материалов, если это необходимо. Жизненно необходимое Мы рассчитываем, что наши игроки — взрослые люди и отвечают за себя сами. Рекомендуем всем игрокам иметь при себе документы и полис ОМС, а также необходимые личные лекарства. Мастерская группа обеспечит первичную медицинскую помощь. На мастерке будет развернут пункт медпомощи, но с серьезными проблемами мг рекомендует эвакуацию и поможет с ней. Напоминаем об осторожности и вообще о стандартных мерах предосторожности в лесу. Не забывайте средства от насекомых! НЕЛЬЗЯ рубить живые деревья, забивать в них гвозди и вообще делать вещи, которые повлекут проблемы с лесником. Не раскидывайте мусор по лесу: соберите его в мусорные мешки (выдаются в мастерском лагере) и отнесите его в указанное мастерами место. Дорогие игроки, просим неукоснительно соблюдать данные правила. 1. Костры. Все костры должны быть окопаны и рядом должны стоять пятилитровые бутылки с водой. При жаркой погоде, днём рекомендуем костры не разжигать вообще. Рекомендуется взять газовые плитки и готовить на них, но не забывать про правила пожарной безопасности. 2. Любые источники открытого огня, помимо костров, запрещены. Речь про факелы, свечи, фонари на свечах и т. д. 3. Пожалуйста, не кидайте бычки где попало. Затушите их, бросьте в пепельницу, мусорку или костер. Алкоголь Мы рекомендуем игрокам в состоянии опьянения не покидать своей палатки. Мы запрещаем игрокам в состоянии опьянения участвовать в боевке. Убедительно просим выпивших игроков прислушиваться к словам мастеров. Нарушители будут удалены с полигона силами МГ и ее друзей. Вода МГ декларирует о предоставлении 5 литровой канистры чистой питьевой воды на игрока. Вода выдается на мастерке при заезде на полигон, после прохождения регистрации. На полигоне планируется смоделировать “источники” ( сектор неткани с бутылками с водой питьевой ). О автомобилях Проезд автомобилей по полигону по игре невозможен. Автомобили оставляются на организованной МГ стоянке.Мы запрещаем игрокам использовать их во время игры. О фотографах и видео-операторах На нашей игре нет понятия “гость”. Если, вы хотите приехать поснимать игру, на вас распространяются общие правила игры. Во время игры фотографы и видео-операторы носят игровой костюм, опознавательный знак "Летописец". Он выдается координатором или на мастерке при регистрации или выдаче карты игрока. Такой персонаж оплачивает 50% от игрового взноса. Дети на игре Мастерская группа свидетельствует свое уважение родителям с детьми и оглашает политику присутствия детей на полигоне. Ответственность за детей на полигоне несут исключительно их родители. Напоминаем родителям, что мы делаем игру прежде всего для взрослой аудитории. Игра включает в себя боевые взаимодействия, которые могут привести к травмам. Дети до 10 лет передвигается по полигону строго в сопровождении родителей, вне игры. Ребенок и сопровождающий несут маркеры небоевого персонажа. Дети до 15 лет присутствуют на игре в сопровождении минимум одного из родителей. Они могут самостоятельно передвигаться по полигону с его разрешения, но никаким образом не участвуют в боевых взаимодействиях - не могут держать в руках оружие и не могут быть им поражены. Могут быть знаменосцами, помощниками целителей и т. д. Мы готовы обсуждать варианты. Дети этого возраста носят на себе яркий маркер небоевого персонажа, который мы продемонстрируем на параде. Подростки в возрасте от 15 до 18 лет присутствуют на игре в сопровождении одного из родителей или письменно уполномоченного родителями ответственного лица. При регистрации на полигоне в мастерскую группу представляется согласие от родителей на участие подростка в боевке. В случае отсутствия на полигоне одного из родителей или письменно уполномоченного сопровождающего подросток будет отправлен в безопасный лагерь/локацию на все время игры под присмотр, (возможно это окажутся не Гавани а Мандос). У МГ нет отдельного человека для присмотра и создания игры детям. В случае отсутствия разрешения на участие в боевке подросток обозначается маркером небоевого персонажа, не поражает и не поражается игровым оружием. Мастерская группа готова предложить таким подросткам участие в игре в роли игротехников. Взнос за детей до 14 лет включительно не уплачивается. Взнос за подростков в возрасте от 15 лет уплачивается половинный. Форма разрешения на участие в боевке для подростков в свободной форме : Разрешение Я, ФИО, паспортные данные, разрешаю своему несовершеннолетнему ребенку ФИО, дата рождения, паспортные данные, принимать участие в боевых взаимодействиях на полигонной ролевой игре “Пути Белерианда”. Осознаю риски повышенного травматизма, ответственность за происходящее беру на себя. На игре “Пути Белерианда” за моего ребенка отвечает ФИО, паспортные данные. Число подпись расшифровка Форма доверенности в случае если ребенок старше 14 лет присутствует в сопровождении доверенного лица а не одного из родителей : Доверенность Я, ФИО, паспортные данные, разрешаю своему несовершеннолетнему ребенку ФИО, дата рождения, паспортные данные, принимать участие ролевой игре “Пути Белерианда”. Осознаю риски связанные с туристическим выездом в лес и проводимым мероприятием, ответственность за происходящее беру на себя. На игре “Пути Белерианда” за моего ребенка отвечаеть доверяю ФИО, паспортные данные. Число подпись расшифровка Мастерская Группа Главный Мастер, Боёвка - Силькано vk.com/knyazmstislav Помощник ГМ - Оловен Мандос ( Мертвятник ) - Габриэль https://vk.com/gabisaari Игротехника - Сказочник https://vk.com/id2035746 Региональщик Тёмного Блока Кошь vk.com/miriany Взнос Мы отталкиваемся от низкого показателя по России. Игра организовывается МГ на добровольные взносы от игроков. Периоды сдачи взноса: Стартовый: 4 февраля - 4 апреля - 1500р. Акция кончилась. 13 июля - 13 августа - 3000р. На полигоне: - при наличии заявки - 3500р - без заявки, при наличии свободных ролей - 4000р. Для представителей дальних регионов ( свыше 1000км от полигона ) - взнос всегда 2500р. Дети до 14 лет ( включительно ) взнос не платят. Однако, это не отменяет необходимости оплатить оргвзнос их опекуну или человеку, его заменяющего. Не забывайте согласовывать наличие детей в той или иной игровой локации. ЗАТРАТЫ: Взнос пойдет на необходимые для игры нужды: - строительные материалы для возведения мастерских игровых построек. - вода питьевая в расчете 5л на человека на игру. - 1 рулон ( 50м ) белой/чёрной неткани или подклада на игровую локацию. - игровое лёгкое питание в таверне. - техническая логистика и часть транспортной логистики. - полигонный медик для оказания помощи игрокам. - антураж и игровые ценности. Расходы на игротехнику. - вывоз мусора с полигона. - мастерская газель из Москвы до Полигона и обратно. - нужды мастерского лагеря и расходы на дежурную машину. - полиграфия Игры. Отдельный эковзнос составляет 300р. Он оплачивается наличными при заезде и возвращается после сдачи игровой локации после окончания игры. СПОСОБЫ ОПЛАТЫ: Организационный взнос можно оплатить наличным или безналичным способом за себя и за других игроков. У оплачивающего взнос игрока обязательно должна быть подана заявка. Безналичный способ оплаты: На банковскую карту Сбербанка 2202 2002 3533 8595 ( Павел Романович М.) Владелец карты: Москвин Павел Романович После внесения денег... (показаны первые 10000 символов)