[VK ссылка] Боевые правила.
Разделы документа
1. Боевые правила.
Настоящая версия правил не является окончательной, обсудить ее можно с мастерами по боевке, в специальной теме в группе или под этой статьей. На игре есть два основных вида боевых взаимодействий.
Личные и групповые боевые взаимодействия.
1 Обычная боевка между персонажами игры. Один на один. Толпа на толпу. Один на толпу.
1.1. Поражаемая зона полная, исключая кисти рук, стопы, пах и голову с шеей. Засчитываются только удары в поражаемую зону. Приемы рукопашного боя запрещены, захваты за древко оружия разрешены.
1.2. Хиты. Каждый персонаж имеет базовые 2 хита.
Разные типы доспехов добавляют вам хиты. Бонус хитов от разных доспехов не суммируются.
1 хит - Легкий доспех - стеганка, кожаный доспех и т.п.
2 хита - Тяжелый доспех – пластиковые и металлические доспехи, полная кожаная броня.
Шлем также добавляет 1 хит и суммируется с остальными доспехами.
Итого максимум на игроке может быть 5 хитов (но с монстрами могут быть нюансы).
1.3. Тяжелое ранение - персонаж, потерявший столько хитов, сколько имел или больше – тяжело ранен, беспомощен (не может двигаться, может очень медленно ползти, обязан кричать и просить помощь) находится в состоянии «ноль хитов» и подлежит лечению. Смерть наступает через 10 минут, если тяжелораненному не оказана медицинская помощь, или после добивания, или в тот момент, когда тяжелораненый перестал отыгрывать свое состояние.
1.4. Оглушение производится путем одновременного нанесения ударов ладонями в грудь и спину жертвы. Длительность оглушения – 5 минут. Персонажа в шлеме оглушить нельзя.
1.5. Кулуарное убийство. Правом кулуарного убийства обладает ограниченное число персонажей, имеющих особую отметку в паспорте. Кулуарное убийство отыгрывается передачей карты “Смерть” персонажу персонажем или игротехником.
2. Групповые боевые взаимодействия (перед любым групповым взаимодействием просим найти и привлечь мастера)
Проникновение в лагерь и осада. В чужой лагерь можно войти, только если вам разрешил это кто-то, находящийся внутри лагеря, или если вас ВТРОЕ больше, нежели защитников лагеря . Защитниками считаются только те, кто похож на воинов. Если вас терзают сомнения – позовите мастера, не устраивайте спор, он точно знает, кто тут воин, а кто взялся за меч от скуки или по глупости.
2.1. Осада. Если защитники лагеря не выходят на бой – лагерь можно взять в осаду. Атакующие создают оцепление – и никого и не выпускают из лагеря (в том числе из хоззоны).
2.2. Осада длится 1 час . Через час , все кто был в лагере, сдают оружие и считаются военнопленными, или умирают от голода . Выбор за осажденными игроками. Если за время осады к осажденным пришла подмога – осада считается снятой и начинается честный бой. Подмогой может считаться любой дружественный отряд, не менее 5 воинов , пришедший на помощь осажденным.
2.3. Стратегические боевые взаимодействия (Война)
Война начинается, когда глава государства, или просто, тот у кого есть армия, решил добыть себе земель и денег.
2.3.1. В этом случае собирается Армия, берется знамя.
2.3.2. Армия... (обрезано)
Извлечённый текст
Боевые правила.
Настоящая версия правил не является окончательной, обсудить ее можно с мастерами по боевке, в специальной теме в группе или под этой статьей. На игре есть два основных вида боевых взаимодействий.
Личные и групповые боевые взаимодействия.
1 Обычная боевка между персонажами игры.
Один на один. Толпа на толпу. Один на толпу.
1.1. Поражаемая зона
полная, исключая кисти рук, стопы, пах и голову с шеей.
Засчитываются только удары в поражаемую зону. Приемы рукопашного боя запрещены, захваты за древко оружия разрешены.
1.2. Хиты.
Каждый персонаж имеет базовые
2 хита.
Разные типы доспехов добавляют вам хиты. Бонус хитов от разных доспехов не суммируются.
1 хит
-
Легкий доспех
- стеганка, кожаный доспех и т.п.
2 хита
-
Тяжелый доспех
– пластиковые и металлические доспехи, полная кожаная броня.
Шлем
также добавляет
1 хит
и суммируется с остальными доспехами.
Итого максимум на игроке может быть 5 хитов (но с монстрами могут быть нюансы).
1.3.
Тяжелое ранение -
персонаж, потерявший столько хитов, сколько имел или больше – тяжело ранен, беспомощен (не может двигаться, может очень медленно ползти, обязан кричать и просить помощь) находится в состоянии «ноль хитов» и подлежит лечению. Смерть наступает через 10 минут, если тяжелораненному не оказана медицинская помощь, или после добивания, или в тот момент, когда тяжелораненый перестал отыгрывать свое состояние.
1.4. Оглушение
производится путем одновременного нанесения ударов ладонями в грудь и спину жертвы. Длительность оглушения – 5 минут. Персонажа в шлеме оглушить нельзя.
1.5. Кулуарное убийство.
Правом кулуарного убийства обладает ограниченное число персонажей, имеющих особую отметку в паспорте. Кулуарное убийство отыгрывается передачей карты
“Смерть”
персонажу персонажем или игротехником.
2. Групповые боевые взаимодействия (перед любым групповым взаимодействием просим найти и привлечь мастера)
Проникновение в лагерь и осада.
В чужой лагерь можно войти, только если вам разрешил это кто-то, находящийся внутри лагеря,
или если вас ВТРОЕ больше, нежели защитников лагеря
. Защитниками считаются только те, кто похож на воинов. Если вас терзают сомнения – позовите мастера, не устраивайте спор, он точно знает, кто тут воин, а кто взялся за меч от скуки или по глупости.
2.1. Осада.
Если защитники лагеря не выходят на бой – лагерь можно взять в осаду. Атакующие создают оцепление – и никого и не выпускают из лагеря (в том числе из хоззоны).
2.2. Осада длится 1 час
.
Через час
, все кто был в лагере, сдают оружие и
считаются военнопленными, или умирают от голода
. Выбор за осажденными игроками. Если за время осады к осажденным пришла подмога – осада считается снятой и начинается честный бой.
Подмогой
может считаться любой
дружественный отряд, не менее 5 воинов
, пришедший на помощь осажденным.
2.3. Стратегические боевые взаимодействия (Война)
Война начинается, когда глава государства, или просто, тот у кого есть армия, решил добыть себе земель и денег.
2.3.1.
В этом случае собирается Армия, берется знамя.
2.3.2.
Армия идет на поле или к стене поселения, ни с кем по пути никак не взаимодействуя.
Если пытаются взаимодействовать с вами – не отвечайте.
2.3.3.
На поле или у стены Армию ждет другая Армия, с которой им предстоит биться. Армии устраивают несколько сходов (в зависимости от условий) или штурм и кто-то побеждает или проигрывает.
Это единственный момент, когда персонаж находится «не здесь» и «не сейчас». В стратегическом бою сражаются безликие воины, ваш драгоценный персонаж там не пострадает. В отличие от боя обычного. Если воин убит в стратегической битве, даже если это произошло несколько раз – ничего страшного, после возвращения в лагерь персонаж игрока жив-здоров. Для стратегического боя можно зазывать друзей из других команд, даже если их команда в этой войне не участвует, чтобы вас было побольше в реальном количестве. На это время они тоже «не здесь» и «не сейчас».
2.4. Осадные правила.
На штурмы крепостей мастера рекомендуют использовать шлемы с закрытым лицом.
2.4.1.
Выбивание ворот -
ворота каждой крепости имеют определенное количество хитов. Чтобы выломать ворота, необходимо собрать таран и нанести боевой очипованной частью тарана столько ударов, сколько хитов есть у ворот. После этого, производится стоптайм для того, чтобы оттащить таран и открыть ворота, по команде «БОЙ» штурм продолжается.
2.4.2.
Крепость
может быть усилена осадными машинами.
2.4.3. Осадные средства:
2.4.3.1. Таран
– бревно с креплениями для обслуживания расчетом из 4-х человек минимум. Может иметь усиление в виде крыши, которая не пробивается стрелами. Если таран обслуживает меньше 4-х человек, он перестает снимать хиты.
2.4.3.2. Катапульта
– при попадании камнем (мешком, набитым тканью, ватином, листьями…) снимает с ворот 4 хита, при попадании в человека кладет его в тяжелые раны. Даже если попала в щит. Отскок не считается.
2.4.3.3. Осадные лестницы
– стройте на совесть вам по ним лезть. (с лестницы нельзя бить людей находящихся на земле, со стены можно бить людей на лестнице но не сталкивать)
2.4.3.6. Камни
– те же что и у катапульты, сбрасываются со стены или башни двумя руками вертикально вниз. при попадании в человека кладет его в тяжелые раны, в щит – отнимает два хита. Отскок не считается.
2.4.4. Стоп-тайм.
По техническим причинам будут производиться стоп таймы (чтобы люди могли выбраться из под тел =D) Упал – лежи до стоп тайма. Стоп тайм будет обозначен мастером или ярко-жёлтым флагом, или сигналом гудка.
Участие в штурме - от 18 лет.
3. Пленение.
Раненый (в ноле хитов) либо оглушенный персонаж может быть связан по рукам, ногам, а также в его рот может быть вставлен кляп.
3.1. Связывание
рук и ног моделируется веревочной петлей на руках и/или ногах. Петля не должна причинять плененному настоящий физический вред.
Связанный по рукам - не может ими пользоваться, связанный по ногам - не может самостоятельно передвигаться.
3.2. Освободиться из плена
(развязать руки, ноги, избавиться от кляпа)
можно только
с чужой помощью, самому - никак.
3.3. Кляп
моделируется повязанной на шее тряпочкой. Кляп не дает возможности плененному говорить и вообще произносить какие-либо звуки.
3.4. С пленным необходимо взаимодействовать по игре
– по меньшей мере каждый час кормить и поить. Если пленный остается в одиночестве более 20 минут, или если он не был накормлен и напоен он может (по своему желанию) - умереть. После 2 часа плена персонаж может умереть по собственному желанию - как бы с ним ни обращались. Освободиться из плена можно только с чужой помощью, самому - никак.
4. Обыск.
Обыскать можно оглушенного, раненного, плененного или мертвого персонажа или персонажа который добровольно на это согласился. Персонажа можно обыскать двумя разными способами - на усмотрение обыскиваемого.
При обыске могут быть отняты только игровые вещи. Найденное оружие или доспехи могут быть только добровольно отданы.
4.1. Первый вариант - реальный обыск.
В этом случае те, кто желает вас обыскать, находят то, что реально находят. (Не причиняя обыскиваемому физического вреда).
4.2. Второй вариант - обыскиваемый сам честно отдает все игровые вещи
, которые у него при себе.
5. Смерть персонажа.
Чтобы раненый или оглушенный персонаж умер, необходимо добить его - нанести несильный удар боевой частью оружия в корпус со словами «Добит». Игрок, чей персонаж мертв, не должен ходить, разговаривать, привлекать внимание других игроков, находящихся в игре.
5.1. После смерти
персонажа игрок 10 минут должен лежать на месте (даже при холодной погоде или мокрой земле), а затем, если о теле его персонажа не позаботились, отправиться в Страну Мертвых(СМ).
6. Расписание боевки
6.1.
ДНЕВНАЯ БОЕВКА 8:00 – 22:00
6.2.
НОЧНАЯ БОЕВКА C 22:00 до 3:00.
6.2.1.
Во время ночной боевки нельзя пользоваться стрелковым оружием.
6.2.2.
Все эффекты, действующие днем (доп. хиты и пр.) работают и ночью.
6.3
.
С 03.00 и до 08.00 - мертвый час
, никого нельзя убить и никуда ворваться от слова вообще, кроме тех случаев, когда мастер, игротехник или тот, кому вы должны поверить по правилам, говорит вам: «Парень, ты умер!».
7.
Пара слов о ведьмаках.
ЛЮБОЙ ведьмак обладает следующими преимуществами:
7.1.
Количество его
хитов равняется 5
даже если он без трусов.
7.2.
Отправляет в тяжелые раны с одного удара.
Если его оружие пробивает щит, то даже через него. Да, именно так. И не волнует.
7.3.
Ведьмак против ведьмака сражается по общим правилам.
7.4.
Могут эффективно сражаться с сильными монстрами. Не могут без последствий для себя участвовать в войне (внутренние правила ведьмаков).
8. ТТХ ОРУЖИЯ
Наступательное вооружение:
Типы оружия:
Ножи, кинжалы
– общая длина до 50 см. Попадание отнимает 1 хит.
Не пробивают элементы доспехов.
Меч
– общая длина от 50 до 160 см. Попадание отнимает 1 хит.
Копье
– общая длина не более 220 см. Попадание отнимает 1 хит.
Топор
– общая длина не более 140 см. Попадание отнимает 1 хит.
Посох
— общая длина не более 180 см. Попадание отнимает 1 хит.
Магический жезл
— общая длина не более 90 см. Не отнимает хиты. Накладывает оглушение.
Двуручный меч
- общая длина от 160 до 240. Попадание отнимает 1 хит даже через щит (отмечено красной лентой и будет иметь индивидуальный допуск)
Двуручный топор (алебарда)
- общая длина от 140 до 240. Попадание отнимает 1 хит даже через щит (отмечено красной лентой и будет иметь индивидуальный допуск)
Двуручный молот
— общая длина длина от 140 до 160 см. Попадание отнимает 1 хит даже через щит (отмечено красной лентой и будет иметь индивидуальный допуск).
Стрелковое:
Арбалет, Лук
- стрелы обязательно деревянные, с гуманизаторами, диаметр наконечника не менее 35 мм. Длина лука со снятой тетивой не более 200 см. Сила натяжения не более 15 кг. Стрелы снимают
ДВА (2) хита
. (и лучные и арбалетные).Экзотические виды оружия и доспехов допускаются строго по заблаговременному согласованию с мастером.
Ограничения при боевом взаимодействии
Запрещена любая агрессивная работа щитом — наложение, удары рантом и прочее.
Запрещены приемы рукопашного боя.