[VK ссылка] Боевые правила.

Разделы документа

1. Боевые правила.

Настоящая версия правил не является окончательной, обсудить ее можно с мастерами по боевке, в специальной теме в группе или под этой статьей. На игре есть два основных вида боевых взаимодействий. Личные и групповые боевые взаимодействия. 1 Обычная боевка между персонажами игры. Один на один. Толпа на толпу. Один на толпу. 1.1. Поражаемая зона полная, исключая кисти рук, стопы, пах и голову с шеей. Засчитываются только удары в поражаемую зону. Приемы рукопашного боя запрещены, захваты за древко оружия разрешены. 1.2. Хиты. Каждый персонаж имеет базовые 2 хита. Разные типы доспехов добавляют вам хиты. Бонус хитов от разных доспехов не суммируются. 1 хит - Легкий доспех - стеганка, кожаный доспех и т.п. 2 хита - Тяжелый доспех – пластиковые и металлические доспехи, полная кожаная броня. Шлем также добавляет 1 хит и суммируется с остальными доспехами. Итого максимум на игроке может быть 5 хитов (но с монстрами могут быть нюансы). 1.3. Тяжелое ранение - персонаж, потерявший столько хитов, сколько имел или больше – тяжело ранен, беспомощен (не может двигаться, может очень медленно ползти, обязан кричать и просить помощь) находится в состоянии «ноль хитов» и подлежит лечению. Смерть наступает через 10 минут, если тяжелораненному не оказана медицинская помощь, или после добивания, или в тот момент, когда тяжелораненый перестал отыгрывать свое состояние. 1.4. Оглушение производится путем одновременного нанесения ударов ладонями в грудь и спину жертвы. Длительность оглушения – 5 минут. Персонажа в шлеме оглушить нельзя. 1.5. Кулуарное убийство. Правом кулуарного убийства обладает ограниченное число персонажей, имеющих особую отметку в паспорте. Кулуарное убийство отыгрывается передачей карты “Смерть” персонажу персонажем или игротехником. 2. Групповые боевые взаимодействия (перед любым групповым взаимодействием просим найти и привлечь мастера) Проникновение в лагерь и осада. В чужой лагерь можно войти, только если вам разрешил это кто-то, находящийся внутри лагеря, или если вас ВТРОЕ больше, нежели защитников лагеря . Защитниками считаются только те, кто похож на воинов. Если вас терзают сомнения – позовите мастера, не устраивайте спор, он точно знает, кто тут воин, а кто взялся за меч от скуки или по глупости. 2.1. Осада. Если защитники лагеря не выходят на бой – лагерь можно взять в осаду. Атакующие создают оцепление – и никого и не выпускают из лагеря (в том числе из хоззоны). 2.2. Осада длится 1 час . Через час , все кто был в лагере, сдают оружие и считаются военнопленными, или умирают от голода . Выбор за осажденными игроками. Если за время осады к осажденным пришла подмога – осада считается снятой и начинается честный бой. Подмогой может считаться любой дружественный отряд, не менее 5 воинов , пришедший на помощь осажденным. 2.3. Стратегические боевые взаимодействия (Война) Война начинается, когда глава государства, или просто, тот у кого есть армия, решил добыть себе земель и денег. 2.3.1. В этом случае собирается Армия, берется знамя. 2.3.2. Армия... (обрезано)

Извлечённый текст

Боевые правила. Настоящая версия правил не является окончательной, обсудить ее можно с мастерами по боевке, в специальной теме в группе или под этой статьей. На игре есть два основных вида боевых взаимодействий. Личные и групповые боевые взаимодействия. 1 Обычная боевка между персонажами игры. Один на один. Толпа на толпу. Один на толпу. 1.1. Поражаемая зона полная, исключая кисти рук, стопы, пах и голову с шеей. Засчитываются только удары в поражаемую зону. Приемы рукопашного боя запрещены, захваты за древко оружия разрешены. 1.2. Хиты. Каждый персонаж имеет базовые 2 хита. Разные типы доспехов добавляют вам хиты. Бонус хитов от разных доспехов не суммируются. 1 хит - Легкий доспех - стеганка, кожаный доспех и т.п. 2 хита - Тяжелый доспех – пластиковые и металлические доспехи, полная кожаная броня. Шлем также добавляет 1 хит и суммируется с остальными доспехами. Итого максимум на игроке может быть 5 хитов (но с монстрами могут быть нюансы). 1.3. Тяжелое ранение - персонаж, потерявший столько хитов, сколько имел или больше – тяжело ранен, беспомощен (не может двигаться, может очень медленно ползти, обязан кричать и просить помощь) находится в состоянии «ноль хитов» и подлежит лечению. Смерть наступает через 10 минут, если тяжелораненному не оказана медицинская помощь, или после добивания, или в тот момент, когда тяжелораненый перестал отыгрывать свое состояние. 1.4. Оглушение производится путем одновременного нанесения ударов ладонями в грудь и спину жертвы. Длительность оглушения – 5 минут. Персонажа в шлеме оглушить нельзя. 1.5. Кулуарное убийство. Правом кулуарного убийства обладает ограниченное число персонажей, имеющих особую отметку в паспорте. Кулуарное убийство отыгрывается передачей карты “Смерть” персонажу персонажем или игротехником. 2. Групповые боевые взаимодействия (перед любым групповым взаимодействием просим найти и привлечь мастера) Проникновение в лагерь и осада. В чужой лагерь можно войти, только если вам разрешил это кто-то, находящийся внутри лагеря, или если вас ВТРОЕ больше, нежели защитников лагеря . Защитниками считаются только те, кто похож на воинов. Если вас терзают сомнения – позовите мастера, не устраивайте спор, он точно знает, кто тут воин, а кто взялся за меч от скуки или по глупости. 2.1. Осада. Если защитники лагеря не выходят на бой – лагерь можно взять в осаду. Атакующие создают оцепление – и никого и не выпускают из лагеря (в том числе из хоззоны). 2.2. Осада длится 1 час . Через час , все кто был в лагере, сдают оружие и считаются военнопленными, или умирают от голода . Выбор за осажденными игроками. Если за время осады к осажденным пришла подмога – осада считается снятой и начинается честный бой. Подмогой может считаться любой дружественный отряд, не менее 5 воинов , пришедший на помощь осажденным. 2.3. Стратегические боевые взаимодействия (Война) Война начинается, когда глава государства, или просто, тот у кого есть армия, решил добыть себе земель и денег. 2.3.1. В этом случае собирается Армия, берется знамя. 2.3.2. Армия идет на поле или к стене поселения, ни с кем по пути никак не взаимодействуя. Если пытаются взаимодействовать с вами – не отвечайте. 2.3.3. На поле или у стены Армию ждет другая Армия, с которой им предстоит биться. Армии устраивают несколько сходов (в зависимости от условий) или штурм и кто-то побеждает или проигрывает. Это единственный момент, когда персонаж находится «не здесь» и «не сейчас». В стратегическом бою сражаются безликие воины, ваш драгоценный персонаж там не пострадает. В отличие от боя обычного. Если воин убит в стратегической битве, даже если это произошло несколько раз – ничего страшного, после возвращения в лагерь персонаж игрока жив-здоров. Для стратегического боя можно зазывать друзей из других команд, даже если их команда в этой войне не участвует, чтобы вас было побольше в реальном количестве. На это время они тоже «не здесь» и «не сейчас». 2.4. Осадные правила. На штурмы крепостей мастера рекомендуют использовать шлемы с закрытым лицом. 2.4.1. Выбивание ворот - ворота каждой крепости имеют определенное количество хитов. Чтобы выломать ворота, необходимо собрать таран и нанести боевой очипованной частью тарана столько ударов, сколько хитов есть у ворот. После этого, производится стоптайм для того, чтобы оттащить таран и открыть ворота, по команде «БОЙ» штурм продолжается. 2.4.2. Крепость может быть усилена осадными машинами. 2.4.3. Осадные средства: 2.4.3.1. Таран – бревно с креплениями для обслуживания расчетом из 4-х человек минимум. Может иметь усиление в виде крыши, которая не пробивается стрелами. Если таран обслуживает меньше 4-х человек, он перестает снимать хиты. 2.4.3.2. Катапульта – при попадании камнем (мешком, набитым тканью, ватином, листьями…) снимает с ворот 4 хита, при попадании в человека кладет его в тяжелые раны. Даже если попала в щит. Отскок не считается. 2.4.3.3. Осадные лестницы – стройте на совесть вам по ним лезть. (с лестницы нельзя бить людей находящихся на земле, со стены можно бить людей на лестнице но не сталкивать) 2.4.3.6. Камни – те же что и у катапульты, сбрасываются со стены или башни двумя руками вертикально вниз. при попадании в человека кладет его в тяжелые раны, в щит – отнимает два хита. Отскок не считается. 2.4.4. Стоп-тайм. По техническим причинам будут производиться стоп таймы (чтобы люди могли выбраться из под тел =D) Упал – лежи до стоп тайма. Стоп тайм будет обозначен мастером или ярко-жёлтым флагом, или сигналом гудка. Участие в штурме - от 18 лет. 3. Пленение. Раненый (в ноле хитов) либо оглушенный персонаж может быть связан по рукам, ногам, а также в его рот может быть вставлен кляп. 3.1. Связывание рук и ног моделируется веревочной петлей на руках и/или ногах. Петля не должна причинять плененному настоящий физический вред. Связанный по рукам - не может ими пользоваться, связанный по ногам - не может самостоятельно передвигаться. 3.2. Освободиться из плена (развязать руки, ноги, избавиться от кляпа) можно только с чужой помощью, самому - никак. 3.3. Кляп моделируется повязанной на шее тряпочкой. Кляп не дает возможности плененному говорить и вообще произносить какие-либо звуки. 3.4. С пленным необходимо взаимодействовать по игре – по меньшей мере каждый час кормить и поить. Если пленный остается в одиночестве более 20 минут, или если он не был накормлен и напоен он может (по своему желанию) - умереть. После 2 часа плена персонаж может умереть по собственному желанию - как бы с ним ни обращались. Освободиться из плена можно только с чужой помощью, самому - никак. 4. Обыск. Обыскать можно оглушенного, раненного, плененного или мертвого персонажа или персонажа который добровольно на это согласился. Персонажа можно обыскать двумя разными способами - на усмотрение обыскиваемого. При обыске могут быть отняты только игровые вещи. Найденное оружие или доспехи могут быть только добровольно отданы. 4.1. Первый вариант - реальный обыск. В этом случае те, кто желает вас обыскать, находят то, что реально находят. (Не причиняя обыскиваемому физического вреда). 4.2. Второй вариант - обыскиваемый сам честно отдает все игровые вещи , которые у него при себе. 5. Смерть персонажа. Чтобы раненый или оглушенный персонаж умер, необходимо добить его - нанести несильный удар боевой частью оружия в корпус со словами «Добит». Игрок, чей персонаж мертв, не должен ходить, разговаривать, привлекать внимание других игроков, находящихся в игре. 5.1. После смерти персонажа игрок 10 минут должен лежать на месте (даже при холодной погоде или мокрой земле), а затем, если о теле его персонажа не позаботились, отправиться в Страну Мертвых(СМ). 6. Расписание боевки 6.1. ДНЕВНАЯ БОЕВКА 8:00 – 22:00 6.2. НОЧНАЯ БОЕВКА C 22:00 до 3:00. 6.2.1. Во время ночной боевки нельзя пользоваться стрелковым оружием. 6.2.2. Все эффекты, действующие днем (доп. хиты и пр.) работают и ночью. 6.3 . С 03.00 и до 08.00 - мертвый час , никого нельзя убить и никуда ворваться от слова вообще, кроме тех случаев, когда мастер, игротехник или тот, кому вы должны поверить по правилам, говорит вам: «Парень, ты умер!». 7. Пара слов о ведьмаках. ЛЮБОЙ ведьмак обладает следующими преимуществами: 7.1. Количество его хитов равняется 5 даже если он без трусов. 7.2. Отправляет в тяжелые раны с одного удара. Если его оружие пробивает щит, то даже через него. Да, именно так. И не волнует. 7.3. Ведьмак против ведьмака сражается по общим правилам. 7.4. Могут эффективно сражаться с сильными монстрами. Не могут без последствий для себя участвовать в войне (внутренние правила ведьмаков). 8. ТТХ ОРУЖИЯ Наступательное вооружение: Типы оружия: Ножи, кинжалы – общая длина до 50 см. Попадание отнимает 1 хит. Не пробивают элементы доспехов. Меч – общая длина от 50 до 160 см. Попадание отнимает 1 хит. Копье – общая длина не более 220 см. Попадание отнимает 1 хит. Топор – общая длина не более 140 см. Попадание отнимает 1 хит. Посох — общая длина не более 180 см. Попадание отнимает 1 хит. Магический жезл — общая длина не более 90 см. Не отнимает хиты. Накладывает оглушение. Двуручный меч - общая длина от 160 до 240. Попадание отнимает 1 хит даже через щит (отмечено красной лентой и будет иметь индивидуальный допуск) Двуручный топор (алебарда) - общая длина от 140 до 240. Попадание отнимает 1 хит даже через щит (отмечено красной лентой и будет иметь индивидуальный допуск) Двуручный молот — общая длина длина от 140 до 160 см. Попадание отнимает 1 хит даже через щит (отмечено красной лентой и будет иметь индивидуальный допуск). Стрелковое: Арбалет, Лук - стрелы обязательно деревянные, с гуманизаторами, диаметр наконечника не менее 35 мм. Длина лука со снятой тетивой не более 200 см. Сила натяжения не более 15 кг. Стрелы снимают ДВА (2) хита . (и лучные и арбалетные).Экзотические виды оружия и доспехов допускаются строго по заблаговременному согласованию с мастером. Ограничения при боевом взаимодействии Запрещена любая агрессивная работа щитом — наложение, удары рантом и прочее. Запрещены приемы рукопашного боя.