[VK док] VSE_pravila.doc

Разделы документа

1. Введение 2. КАРТОЧКИ 3. КОГДА БОЙ ОКОНЧЕН 4. 13) Evanesco (эванЭско) – заклинание исчезновения/прерывания эффектов пролонгированных боевых заклинаний 5. 12) Evanesco (эванЭско) – заклинание исчезновения/прерывания эффектов пролонгированных боевых заклинаний 6. 14) Ridiculus (РидИкулус) - Заклинание смеха. Превращает в представляемое магом смешное зрелище 7. 3) Второе Империо более слабого уровня, чем первое: Второе Империо не действует 8. 1. Форма фигуры задает адресацию действия. То есть, определяя вид фигуры, мы выбираем, на что направлен ритуал 9. 2. Цвет, которым чертятся фигуры – показывает одушевленное/неодушевленное 10. 3. В узлы фигуры ставятся предметы — стихийные компоненты. (см. таблицу ингредиентов артефактологии 11. 18. 00 – Ужин 12. 1) Охотничий Клуб 13. 2) Дамский клуб (Клуб домоводства 14. 3) Литературный клуб 15. 4) Аристократический клуб 16. 9) Миранда Эббот - Рейвенкло 17. 5) Дуэльный клуб 18. 6) Квиддичная команда факультета / Хогвартса 19. 7) Клуб Зельеварения 20. 8) Клуб Unitatem 21. 16) Никто не смеет не отвечать на вопрос Роули 22. 1) Фабиус Флинт - игрок Эльфа 23. 3) Ньют Скамандер - игрок Лида 24. 7) Кассандра Ваблатски - игрок Джу 25. 8) Элина Актон - игрок Нару 26. 1) Аманда Маклагген - игрок Анориэль 27. 2) Мира Ластэль - игрок Джесс Ю 28. 3) Блисаргон Маклагген - игрок Тегра 29. 1) Рэйнер Спиннет - игрок Шульдих 30. 2) Рэйлин Спиннет - игрок Рэми 31. 3) Инетт Малфой - игрок Таль 32. 1) Альбус Дамблдор - игрок Эрринг ПРЕФЕКТ Гриффиндора 33. 2) Рори О`Риган - игрок Марина 34. 3) Киари О`Риган - игрок Гидеон 35. 4) Линда Маклагген - игрок Дариана 36. 1) Розмари Эшли - игрок Серая Дымка 37. 2) Мортимер Райс - игрок Поль 38. 3) Бонни Мельборн - игрок Ата 39. 3) Илайн Хейли - игрок Шелти 40. 1) Александр Эшли - игрок Джедайт 41. 3) Регулус Блэк - игрок Нефрит 42. 4) Миранда Эббот - игрок Лэсси 43. 2) Виктория Кэрроу - игрок Тея 44. 3) Винсент Конрад Роули - игрок Вэлл 45. 1) Арфанг Лонгботтом-игрок Маркус 46. 2) Сириус Блэк II - игрок ТМП 47. 4) Персиваль Прюэтт - игрок Сэнди 48. 4) Лотта Помфри (Шарлотта Инесс Помфри) - игрок Стрикс 49. 3) Аллан Росс - игрок Джастин 50. 4) Михаэль Тило Каде - игрок Чиби 51. 2) Регина Моран - игрок Либера 52. 5) Соль Перес Гальдос - игрок Аллен 53. 6) Луи Максимиллиан де Кастильмор - игрок Мичиру 54. 9) Рэндал Федерик де Монти-Эддингтон - игрок Тома 55. 10) Мишель Леони Маре - игрок Джуи 56. 5) В процессе обсуждения - игрок Лукреция 57. 7) Матеуш Могила - игрок Гризка

1. Введение

Общие правила Участие в игре -Игра «Хогвартс. Турнир в Викторианской Англии» идет нон-стоп. Все, что происходит на игре, происходит по игре. -Не будет откатов и стоп-тайма. -За попытку разжечь неигровой конфликт суровое наказание персонажу, вплоть до вывода из игры. -На игре нет современной техники (пр. мобильные, планшеты, ноутбуки и т.п.) - ни в каком виде. -Вы всегда можете обратиться на мастерку за экстренной помощью /ответом на вопрос / чтобы просто передохнуть. Но будьте разумны в своих запросах. -В экстренных случаях сразу найдите мастера. Участвуя в «ВикХоге» Вы автоматически: -соглашаетесь следовать всем установленным правилам игры; -признаете права мастера и игротехнической группы контролировать соблюдение правил и духа игры, осуществлять их толкование в спорных моментах и применять к вам санкции за нарушения. Настоятельно рекомендуем воздержаться от: -неигровых конфликтов во время игры, давайте не будем портить друг другу удовольствие; -разговоров "по жизни", если нужно, будьте добры удалитесь и не мешайте играть остальным; -современного слэнга и других "новых" слов, это прибавит всей игре красоты и атмосферы Викторианской Англии; -злоупотребления алкоголем "по жизни", ибо это редко заканчивается пристойно. СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО: -использовать пиротехнику в помещениях -оставлять без присмотра зажжённые свечи, горелки и прочие источники огня; -курение в помещениях. Допустимые места для курения: улица или открытые балконы; -наносить материальный ущерб строениям, имуществу, территории базы или другим объектам, а также имуществу участников игры; Внеигровые маркеры. Единственный неигровой маркер на игре – это красный хайратник (или скрещенные над головой руки, если повязку вы забыли или потеряли). Человек в красном хайратнике не виден остальным игрокам, ни с кем не взаимодействует и должен игнорироваться. Пожалуйста, не используйте этот маркер по поводам, отличным от экстренно важных. Кто может носить такой маркер: -безвозвратно умерший персонаж или персонаж, удаленный из игры по иной причине; -мастер или игротехник, когда он не в игре. Хайратник должен быть у каждого из вас - на всякий случай. Мастер завезет некоторое количество ленты для тех, кто ее забудет или потеряет. Повязывать хайратник нужно так, чтобы его можно было сразу заметить: голова, рука (например, плечо). Лента должна быть заметна и очевидна. Остальные маркеры и хайратники прописаны в "Правилах по магии" Надевать хайратник в иных ситуациях, кроме перечисленных выше – ЗАПРЕЩЕНО. -да, курим, убегаем от врагов, прячемся и прочее только по игре; -да, ходим на мастерку (читай в учительское крыло, лазарет) только по игре; -да, в туалет и душ ходим тоже по игре; -и даже спим по игре. Игротехники и мастера На игре вас будут всячески поддерживать, и следить за ее ходом. Относитесь к нам бережно, и мы ответим вам тем же. (: Все преподаватели у нас игротехнические, однако, с ними можно совершать игровые действия, а так же взаимодействовать по мере необходимости. Игротехники здесь, чтобы сд... (обрезано)

2. КАРТОЧКИ

Боевые взаимодействия отыгрываются на карточках, которые каждый из вас получит в начале игры. Карточка представляет собой прямоугольник с таблицей цифр, значения которых заклеены. Значения от 0 до 3-4. Цифры подбираются индивидуально и зависят от навыков персонажа. Так, у слабой британки значения на карте могут быть 0-2, а у сурового дурмштранговца с Серебра 2-4. Если у Вас есть навык "спортсмен", вы не прибавляете ничего к выпадающим значениям, у вас просто Очень хорошая карта. Любой бой выглядит примерно так: один участник бросает вызов другому (или другим), тот либо сбегает (что покроет его позором), либо принимает бой. Участники драки вскрывают карточки, определяя нанесенные друг другу повреждения. Каждый отклеивает изоленту с одного квадрата таблицы по собственному выбору, а потом тихо сообщает результат сопернику, поскольку открытая цифра обозначает нанесенный сопернику урон. Если вскрытые цифры оказались одинаковыми, противники могут разойтись вничью или открыть новые квадраты в карточке. После этого противники некоторое время отыгрывают бой. В бою вы можете получить травмы 4 степеней тяжести: 1 – минимальные повреждения. Вы все еще можете драться, хотя уже и получили, впрочем, это не умерило ваш пыл; 2 – ощутимый дискомфорт. Драться дальше становится тяжелее, каждый удар противника добавляет +1 к полученному вами урону; 3 - легкое ранение. Драться уже не хочется – и не можется. Вы лежите и в течение 5 минут отыгрываете последствия ранения. После – Вам необходима медицинская помощь. Если вам нанесли удар в таком состоянии, вы переходите в сред.ран; 4 - среднее ранение. Все плохо. Вы либо в обмороке, либо испытываете ужасную боль, вам необходима медицинская помощь, чем скорее, тем лучше. Состояние слабости после такого ранения длится час, в течение этого времени драться вы не можете, сопротивляться тоже. Вас могут беспрепятственно обыскивать и совершать прочие противоестественные действия. Физическая драка. ВНИМАНИЕ: Отыгрыш боевки после выяснения результатов по карточкам по договоренности может быть контактным, с фиксацией удара. Ответственность за договоренность и друг за друга во время контактной боевки друг за друга несут игроки. Бережем противника от травм: там, где действуют правила игры, действуют и правила УК РФ. Зона поражения - все, кроме головы и паховой зоны. Удар в непоражаемые участки является "самовынсом" ударившего персонажа. Отыгрыш удара - касание, не сильнее. Чтобы начать драться, нужно коснуться противника и заявить "Бой", чтобы никаких сомнений в происходящем у сторон не возникало. Если коснулись, придется драться. Но пока не коснулись, можно позорно сбежать. Да, это салочки. Да, бегство недостойно, но иногда приходится. Где засалили, там и деритесь, только отойдите от всего травмоопасного, чтобы по жизни не пострадать, и изобразите драку.

3. КОГДА БОЙ ОКОНЧЕН

После окончания драки или дуэли все участвовавшие в ней персонажи не могут вступать в новую драку 10 минут. Ели на вас напали в течение этого времени, то каждый нанесенный удар увеличивается на 1 единицу повреждений. На магические способности и возможность колдовать не влияет ничего кроме состояния "тяжелое ранение" и "кома". Правила по оружию В школах (кроме Дурмштранга, но и они соблюдают это правила на Турнире) запрещено холодное оружие, а огнестрел для магов - вообще нонсенс. Для магов нож как оружие - непривычно. Зачем,когда есть палочка? Чистокровные маги практически не используют оное. Заявлять оружие без доп.вопросов/обоснуев и возможности мастерского отказа могут только магглорожденные и полукровки. Убийство холодным оружием - при проигрыше в бое с оружием, после маркера "добивание" Кулуарное убийство - проведение ножом по ключицам (ниже линии шеи) со спины со счетом вслух до пяти. Если жертва начинает сопротивляться - кулуарка не прошла, нанесено среднее ранение. Кулуарка в состоянии оглушения - возможна. Но видимо Вы очень боялись этого мага, и это крайне плохой вариант в карму (за кармой следит мг). Драка с оружием. Внимание! Все игровое оружие необходимо чиповать у мастера до начала игры. Допустимый материал оружия на игре - текстолит, дерево, резина. Запрещена сувенирка. Оружие отчуждаемо по игре, будьте к этому готовы. Использование оружия в бою дает +1 к значению на карте Драка учителя и ученика. Это совершенно НЕНОРМАЛЬНО. Сама мысль о подобной ситуации дика. Любой учитель физически сильнее Вас. Коллективная драка. Если вы участвуете в бое-свалке, Вы выбираете одного противника и деретесь с ним, потом - с другим, по очереди.В случае бесчестного нападения/опасности для жизни группы персонажей/"устраивания темной" считается максимальный нанесенный урон. Остановка драки. Любой учитель (в любое время) или префект имеют право остановить драку громким окриком "Прекратить!". Для этого он должен находиться в непосредственной близости от места сражения. Если драка остановлена данным образом, то ни один из участников драки не получает повреждений. Соответственно, ничто не мешает им возобновить бой чуть позже. Оглушение. Оглушение производится тяжелым предметом (нож - недостаточно тяжелый предмет) и длится 5 минут, не принося дискомфорта кроме головной боли после. Головная боль - на отыгрыш. Просто дотроньтесь до плеча оглушаемого и скажите ему "оглушен", он и упадет. Молча. Не шевелясь. Оглушенного можно привести в чувство ранее указанного срока, похлопав по щекам. Удержание Юноша-спортсмен Юноша=Девушка-спортсмен Девушка Юноша может удержать другого юношу или девушку-спортсмена. Может удержать девушку. Может быть удержан юношей, юношей-спортсменом, двумя девушками или девушкой-спортсменом. Юноша-спортсмен удерживает кого угодно. Может быть удержан двумя юношами, тремя девушками, юношей-спортсменом или двумя девушками-спортсменами. Девушка может удерживать другую девушку. Юношей и спортсменов-только группой. Может быть удержана кем угодно.... (обрезано)

4. 13) Evanesco (эванЭско) – заклинание исчезновения/прерывания эффектов пролонгированных боевых заклинаний

7 курс: 1)Accio (Акцио) - Призывает предмет, "прилет" которого ничем не затруднен. 2)Alohomora (алохомОра) – открывает запертые замки (не все) 3)Lumos (лЮмос) – заклинание, зажигающее на конце палочки заклинателя источник света 4)Nox (нОкс) – заклинание, обратное Lumos. Тушит источник света. 5)Wingardium Leviosa (вингАрдиум левиОса) – заставляет предмет взлететь. Замечание: На человека действует только если он под Петрификусом или умер. 6)Finite Incantatem (финИте инкантАтем) Прекращает действие большинства не боевых заклинаний 7)Orchideous (орхидЕус)небольшой поток цветочных лепестков из волшебной палочки. Замечание: Если под цветы попал кто-то под невидимостью, то этот кто-то обнаружен. 8)Vertо (вЕрто) Превращение одного предмета в другой Замечание: На предмет вешается табличка, указывающая на то, что это такое. Действие строго по правилам по трансфигурации. Трансфигурировать можно объект,не превышающий размерами письменный стол. 9)Aguamenty (агуамЕнти) - Тонкая струя воды из волшебной палочки. 10)Incendio (инсЕндио) - Зажигает огонь. На свече, в камине, на человеке. Небольшое возгорание. 11)Petrificus Totalus (петрИфикус тотАлус) - жертва лишается способности двигаться и говорить на 10 минут. Замечание: Извлечь зажатую в кулаке жертвы палочку нельзя, разогнуть/согнуть руки нельзя. Тело в параличе, но не падает и кожные покровы мягкие, их можно повредить. Прекращение: 10 минут или Фините Инкантатем Класс- Дефенсио (можно защититься)

5. 12) Evanesco (эванЭско) – заклинание исчезновения/прерывания эффектов пролонгированных боевых заклинаний

13) Reparifárge (Репарифа́рж) - универсальное заклятие для возвращения исходной формы (если заколдовал мастер, то неофит не расколдует.)

6. 14) Ridiculus (РидИкулус) - Заклинание смеха. Превращает в представляемое магом смешное зрелище

Боевые заклинания: Классы – классификация по защитному заклинанию (к примеру «класс Протего» – означает, что от этого заклинания нужно защищаться заклинанием Протего) Жесты – мы понимаем, что классы, подбор защиты, судорожная попытка вспомнить,что делает заклинание - это и так сурово. Жесты нужны для усложнения боевых заклятий и возможности их предвосхитить. Жестов для заклинаний на игре всего 8 Группа повреждающих физически (диффиндо,риктусемпра, ступефай) – Класс Протего Группа не приносящих прямого вреда (инкарцеро,импедимента) – Класс Дефенсио Для продолжительных заклятий написано «прекращение» - кем-либо рядом, либо Вами по истечении времени Счет между боевыми заклинаниями от одного атакующего- до пяти (про себя) постарайтесь, чтобы не было споров на тему пулеметной скорости каста. Между защитными счета нет. Не успел защититься-когда между кастом и защитным заклинанием прошло более секунды (обычно понимается интуитивно. Не читерите,в проигрыше тоже красота отыгрыша) Правило единообразия - нельзя атаковать постоянно одним и тем же заклинанием подряд. Вы должны скастовать другие как минимум два, дабы предыдущее зарядилось,если хотите. По факту это дань модели. 1 курс – не могут состоять в дуэльном клубе, знают 1 боевое и 1 защитное заклинание 3 курс - 3 боевых заклинания, 2 защитных 5 курс – 5 заклинаний, 2 защитных 7 курс – 7 заклинаний, 3 защитных Дуэльный клуб (+1 заклинание) 1)Diffindo (диффИндо) Легкий порез (неглубокий, длиной в палец) Жест: махнуть палочкой как ножом слева направо Замечание: Кастующий должен озвучить - где на теле жертвы возник порез. Класс: Протего 2)Stupefy (ступефАй) – (7 курс +) Отбрасывает жертву назад на 2-3 метра. Жертва падает и испытывает легкие повреждения. Если ступефай второй то +1 состояние к повреждению. Жест: замах палочкой из-за головы и выпад вперед Класс:Протего 3)Rictusempra(риктусЭмпра) - (5 курс+) Направленная от палочки молния. (проходит легкий электрический разряд). Жертва пропускает следующее заклинание (не срабатывает) Легкие повреждения (не ухудшаются при повторении) Класс: Протего 4)Serpensortiа (серпенсОртиа) Выбрасывает змею по направлению к противнику. Змея атакует противника. Видит невидимых. Разговаривает на серпентаго. Жест: Зигзаг палочкой Класс: Дефенсио Замечание: Если не договориться со змеей на серпентаго, она кусается. Если змея укусила, потом требуется противоядие. Прекращение: Эванеско или уничтожение змеи физически/огнем 5)Impedimentа (импедимЕнта) Замедление соперника Класс: Дефенсио Прекращение: Фините Инкантатем, или 5 минут времени 6)Expelliarmus (экспеллиАрмус) Выбивает любой неодушевленный предмет из рук противника Замечание: Противник должен выбросить свою палочку/оружие (НЕ ОТДАТЬ, А ПРОСТО БРОСИТЬ) Класс:Дефенсио 7)Incarcero (инкАрцеро) Все тело жертвы крепко опутывается веревками Жест: два мелких круга палочкой горизонтально Замечание: Разорвать веревки невозможно. Колдовать нельзя. Палочку у связанного человека забрать невозможно, не разрушив веревки. Класс: Дефенсио ... (обрезано)

7. 3) Второе Империо более слабого уровня, чем первое: Второе Империо не действует

Прекращение: Фините Империо (знает тот, кто знает Империо). 2)Crucio (крУцио) 1 раз в 1 час Пыточное заклятие. При многократном наложении жертва сходит с ума Жест: Крест 2 круциатуса за полчаса - временное помешательство (проходит через полчаса) 4 - сумасшествие, излечимое медимагами (снижение цифры воли на единицу на 6 часов). 5 - неизлечимое сумасшествие 6 - смертельно 3) Avada Kedavra (Авада Кедавра) – 1 раз в 1 час. смерть. Щитов нет. Гарри Поттера нет. Практически (за очень редким исключением) гарантированный мертвятник. Это заклинание исчезающе редко на нашей игре, но все-таки оно есть. Хотя ведь и умереть можно не только от него - у нас добрая игра. Правила по артефактам и ритуалам Ритуалистика (ритуалогия) Наука, изучаемая с третьего курса. Куда менее абстрактная,чем артефактология, она дает большой простор для сочетания науки и индивидульности. В ритуалогии строгие правила Ход ритуала создают три компонента:

8. 1. Форма фигуры задает адресацию действия. То есть, определяя вид фигуры, мы выбираем, на что направлен ритуал

Круг – на себя Многоугольник – на «друга», на того, кто добровольно согласился на воздействие ритуала. Звезда – на «врага», на того, кто не желает воздействия, сопротивляется ему или просто о нем не знает. Пересеченная звезда (пентаграмма, гексаграмма и т.п.) – на неживой предмет или на определенное место.

9. 2. Цвет, которым чертятся фигуры – показывает одушевленное/неодушевленное

Белый цвет – работа с живым объектом. Черный цвет – с неживым. Красный – переход из живого в неживое и наоборот. Красные ритуалы в школе Хогвартс запрещены.

10. 3. В узлы фигуры ставятся предметы — стихийные компоненты. (см. таблицу ингредиентов артефактологии

Воздух – для ритуалов по получению или передаче информации. Земля –камни (драг.и не очень)– для создания постоянного действия на что либо, в том числе на местность, для продолжительной фиксации свойств. Вода – для ритуалов на изменение свойств, как правило, магических, в противоположность предыдущему. Для изменения магической сущности. Проникновения в закрытое пространство. Огонь – для боевых ритуалов. В более тонком исполнении — для разрушения связей. Вычерчивание фигуры на зеркальной поверхности делает результат ритуала противоположным. Возможно добавлять в узлы фигур другие компоненты в дополнение к основным, уточняя программу, все это разрабатывается ассоциативно, есть наработки предыдущих поколений ритуалистов. Вы можете попробовать изобрести ритуал уже на игре, но ошибка будет стоить вашему персонажу дорого. Улучшить и усилить результат могут: -Свечи. Особенно ритуалы огня. -Руны. Рунология преподавалась каждому из вас, и если порыться в библиотеке… - Жертва — это не обязательно убийство, но это всегда нанесение вреда. Ритуал станет эффективнее, если вред будет связан с тем, что вы желаете получить – например ходят легенды,что чтобы увидеть скрытое, повреждают глаза. Возможно жертвовать чем-то самому. Но если в работе каждый раз отдавать что-то свое, то жить будешь плохо, зато недолго. Артефактология У каждого из студентов была артефактология. Вас учили не трогать незнакомые артефакты иначе, чем в перчатках из драконьей кожи, не брать у незнакомых людей неясные вещи и т.д. Учили видам артефактов и теории их изготовления/использования/обезвреживания. Однако, как Вы помните, в мире Гарри Поттера артефакты – не на каждом углу. И создавать артефакты могут далеко не многие, Фред и Джордж Уизли были скорее исключением,чем правилом. Создавать артефакты могут ТОЛЬКО персонажи с талантом «Артефактология» и сильно НЕ все. (кто-то может определить тип артефакта, кто-то иммунен к каким-то их видам. таланты разные) Артефактология-наука сложная, абстрактная и креативная, поэтому в ней очень много допущений и условностей (в отличии от четко структурированных и выверенных трансфигурации и зельеварения). В модели представлены две таблицы: -атакующая (активные артефакты и ритуалы, производящие воздействие) - левая -защищающая (пассивные, дающие защиту от или снимающие воздействие) - правая Строка с римскими цифрами – сила ингридиента (I-сильнейший, V-слабейший) Таблица цветов с арабскими цифрами – условные «валентности» - сочетаемость ингредиентов. Одинаковые цвета сочетаются идеально, соседние в обе стороны (синий 3 и зеленый 4 сочетаются нормально, также,как и 4 с 5), далее 2 и 4 к примеру сочетаются плохо. 1 и 4 не сочетаются вообще. Крайний левый столбец – типы артефактов и ритуалов по виду магии. Для того,чтобы создать артефакт, артефактолог: 1)рисует круг водой (сила V-IV)/кровью или слезой маг.существа(III-II)/ кровью человека ( I ) 2)кладет в круг предмет, предполагающий сделать артефактным (размером не менее кольца, не более табуретки) 3) прижимает ... (обрезано)

11. 18. 00 – Ужин

19.00 - Второй тур турнира 20.00 – Третий тур. 21.00 - Награждение чемпионов 22.00 – Прощание с делегациями. Вечеринка для студентов. 01.00 - Отбой Воскресенье: Финальный парад и отъезд с базы Клубы

12. 1) Охотничий Клуб

Само название – охотничий имеет довольно мало отношения к происходящему в клубе. Точно так же, как и названия многих других клубов Лондона (чего стоит один клуб Любителей Рождества). Дамы, которые даже очень хорошо охотятся на лис, не могут вступить в этот клуб. По регламенту в нем состоят только джентльмены. Причем, как известно, только джентльмены, способные держать свое слово. Как и полагается, обсуждать происходящее в клубе за стенами клуба порицается. Официально – там обсуждают охотничьи трофеи, успехи и меткость. Пьют сливочное пиво, по праздникам и в охотничий сезон – виски, и курят сигары. Куратор клуба – Профессор Арагон Глава Клуба – В клубе состоят: 1)Кристофер Мельборн – Рейвенкло 2)Александр Эшли - Рейвенкло 3)Рори О`Риган – Гриффиндор 4)Альбус Дамблдор - Гриффиндор 5)Октавиан Малфой – Слизерин 6)Сириус Блэк II- Слизерин 7)Карактак Бёрк - Слизерин 8)Киари О`Риган - Гриффиндор 9)Аллан Росс - Хаффлпаф

13. 2) Дамский клуб (Клуб домоводства

Еще более ироничное название, однако, все помнят о положении женщины, и это очень приличный повод благовоспитанным волшебницам обсудить волнующие их темы без вмешательства мужчин, даже гипотетического. Официально здесь помогут подобрать платье и поделятся рецептом пудинга, расскажут, какие чары использовать, чтобы привлечь приятного кавалера или отвадить нежелательного. Неофициально – это сборище ведьм со своими правилами, и, поговаривают, даже шабашами. В дамском клубе принято пить чай, приносить собственноручно приготовленные пирожные и вышивать. Куратор клуба – Профессор Гуссокл Глава Клуба – В клубе состоят: 1)Мира Ластэль – Гриффиндор 2)Виктория Кэрроу – Слизерин 3)Аделина Гринграсс - Хаффлпаф 4)Дана О`Нил - Хаффлпаф 5)Шайла Ламонт – Рейвенкло 6)Бонни Мельборн – Рейвенкло 7)Розмари Эшли – Рейвенкло

14. 3) Литературный клуб

Есть ли в магическом мире литература? Есть, и хоть в подавляющем большинстве она утилитарна (справочники, книги заклинаний, путеводители,газеты и т.д.) Маги – поэты и писатели очень стараются завоевать популярность и за пределами магического мира (а особенно пишущие о магии, за чем постоянно приходится следить Министерству, внося изменения в монументальные труды). Магглов проще впечатлить, в некоторые книги маги прописывают гипнотические чары между строк (иначе,как объяснить популярность ведьм Бронте?), и в принципе греметь на миллионы значительно приятнее.чем на тысячи. Злые языки говорят, что чтобы стать писателем нужно 1) Не обладать особыми талантами в магии 2) Быть готовым уйти к магглам. Врод бы, известный волшебник Уильям Шекспир так и сделал в свое время. Магическая и маггловская художественная литература – это то, что обсуждается в клубе. И в первую очередь ценятся поэты клуба – те ученики, кто способен написать посвещение или эпиграмму самостоятельно. Свои труды зачитывают, особенно понравившиеся переписывают или вывешивают на общую доску. В конце года выпускаются сборники. Куратор клуба – Профессор Фергюссон Глава Клуба – В клубе состоят: 1)Виктория Кэрроу – Слизерин 2)Винсент Роули – Слизерин 3)Бертрам Макмиллан – Хаффлпаф 4)Конрад Сайкс – Хаффлпаф 5)Аделина Гринграсс- Хаффлпаф 6)Миранда Эббот – Рейвенкло 7)Мортимер Райс – Рейвенкло

15. 4) Аристократический клуб

Магическая аристократия – довольно условное понятие. Нет титулов и званий, но все всё понимают. Чистокровные. Богатые. Осознающие свое положение. Забавный маленький факт – в этот клуб за последние годы не приняли ни одного шотландца, ирландца или валийца, не говоря уже об иностранцах. Этот клуб не имеет какой-то особой Деятельности с большой буквы,как поэты, или дуэлянты. Это приемы, особые условия и поблажки, закрытые вечеринки с пуншем, приглашенными музыкантами и прочими атрибутами будущих сильных мира сего. Аналогия – клуб Слизней. Куратор Клуба – Директор Блэк Глава Клуба – Марк Лестрейндж В клубе состоят: 1)Марк Лестрейндж - Слизерин 2)Винсент Роули – Слизерин 3)Виктория Кэрроу – Слизерин 4)Оскар Кэрроу-Слизерин 5)Инетт Малфой – Гриффиндор 6)Октавиан Малфой - Слизерин 7)Кристиан Мельборн – Рейвенкло 8)Бонни Мельборн – Рейвенкло

16. 9) Миранда Эббот - Рейвенкло

10)Аллан Росс - Хаффлпаф

17. 5) Дуэльный клуб

Самый популярный в школе клуб, в котором юные волшебники состязаются в боевом искусстве. Здесь можно попрактиковаться в опасных чарах и выучить новые, поучаствовать в чемпионском рейтинге, а также вызвать обидчика на магическую дуэль. С тех пор, как 15 лет назад в Хогвартсе запретили дуэли до смерти и отпала необходимость в секундантах и поиске укромных мест, отношения выясняются на публике в Дуэльном Клубе. Тем более, это стало дополнительной карой проигравшему и престижем выигравшему. Также, дамский клуб четыре года назад договорился с куратором Дуэльного о том, что дамы могут принимать участие в боях, так как это не нарушает приличий, хоть и является не особенно поощряемым. В дуэльном клубе не просят оповещать о причине дуэли, обязательно лишь соблюдать правила. Тренировки могут проходить параллельно, бои же обычно требуют прерывания происходящего. Сражающиеся поднимаются на постамент, разделенный на две части. Пересекать линию запрещено, спускаться до завершения дуэли приравнивается к поражению. Остановить бой могут только глава клуба и его куратор. В клубе не могут состоять первокурсники. Куратор Клуба – Профессор Далтон Глава Клуба – В клубе состоят: 1)Конрад Сайкс- Хаффлпаф 2)Аллан Росс- Хаффлпаф 3)Кит Макмиллан – Хаффлпаф 4)Рори О`Риган – Гриффиндор 5)Киари О`Риган - Гриффиндор 6)Альбус Дамблдор – Гриффиндор 7)Рэнер Спиннет - Гриффиндор 8)Рейлин Спиннет - Гриффиндор 9)Мортимер Райс – Рейвенкло 10)Розмари Эшли – Рейвенкло 11)Сириус Блэк II – Слизерин 12)Ричард Мальсибер – Слизерин 13)Октавиан Малфой – Слизерин

18. 6) Квиддичная команда факультета / Хогвартса

Магический спорт номер один. Звезды квиддича – звезды школы. У них всегда если что – тренировка, и преподаватели даже не проверяют. Но это полновесный спортивный кружок и придется бегать и играть в мяч (по жизни) Девушки играют в квиддич ( и уже существуют женские команды) Ваше отношение к этому – на откуп. Тренер Команды - Профессор Люпин Капитан Команды Хогвартса - Альбус Дамблдор Ловцы - Альбус Дамблдор (Гриффиндор) Охотники – Сириус Блэк II (Слизерин), Хэспер Гамп (Слизерин) Загонщики – Марк Лестрейндж (Слизерин), Мира Ластэль (Гриффиндор) Вратари – Карактак Бёрк (Слизерин), Аллан Росс (Хаффлпаф)

19. 7) Клуб Зельеварения

Самый загадочный клуб. Директор очень редко посещает его. Каким-то образом клуб все еще держится, но на очень нерегулярных началах. Чтобы попасть туда, надо узнать,кто в нем состоит и попросить его покровительства и приглашения на сбор лаборатории. Директор посылает на кухню при таких вопросах, профессор Далтон просто не запоминает эту информацию. Однако, говорят, особенно выдающимся зельеварам приглашения выдает сам Директор. А те, кто состоит в клубе - могут сварить все, от глотка живой смерти до Феликс Фелицис и Оборотного Зелья. Куратор клуба- Директор Блэк/замещающие преподаватели Глава клуба - неизвестен

20. 8) Клуб Unitatem

Тремудрый турнир уже не за горами! Сможем ли мы достойно встретить наших гостей, если практически ничего не знаем о пребывающих к нам делегациях? Да что там говорить! Мы мало что знаем и о собственных студентах, а ведь среди нас есть представители множества различных стран: Британии, Шотландии, Уэльса, Индии, Франции и даже Австрии! Посему, с сегодняшнего дня открывается новый клуб – Unitatem (в пер. с лат. «Единство»), где мы будем рады видеть представителей любых наций! Здесь вы сможете не только услышать про культуру и обычаи разных стран мира, но и наглядно с ним познакомиться - еженедельно мы будем проводить тематические вечера, посвящённые разным странам. А во время Турнира мы с радостью примем в клубе гостей из Шармбатона и Дурмстранга! Место и время первой встречи клуба будут объявлены позднее, но, приоткроем завесу тайны, посвящена она будет Шотландии! А пока, желающие вступить в Unitatem , могут обратиться к главе клуба – Михаэлю Тило Каде или же к достопочтенному куратору – профессору Раджаникату. Мы рады всем, кто так же как и мы считает, что для магии границ не существует! Куратор клуба: Профессор Раджаникат Глава клуба: Михаэль Тило Каде О Хогвартсе -Коммуникации 1)Совиная почта - на территории школы есть совятня, откуда Вы можете отправить письмо. Даже если там Ваша сова, Вам придется сначала дойти до совятни, и отправить письмо. Подозвать ее манком/щелчком из любой точки Хогвартса не получится - это дань модели. Порвать/изъять отправленное (опущенное в ящик) письмо нельзя. Сова улетела. А вот сбить/перехватить сову, летящую К человеку - можно. Игротех-сова оповестит,удалось Вам это или нет. 2)Каминная сеть только налаживается повсеместно и пока очень редка. Она есть далеко не во всех домах, в Хогвартсе есть только один камин, у директора. На время Турнира он заблокирован из соображений безопасности. 3)Порт-ключи дороги и сложны в изготовлении. Изготовление портключей - поставленное на учет в министерстве ремесло, не любой артефактолог в состоянии его изготовить. Портключи работают на территории Хогвартса 4)Аппарация невозможна на территории Хогвартса. 5)Известно, что домовые эльфы подчиняются хозяину замка и его дворецкому. Войти в Хогвартс со своим домовиком- можно, но вот поселиться там с ним - нельзя, это прописано в правилах школы. По взаимодействиям с домовыми эльфами - помните, на каком курсе Гарри узнал об их существовании? Примерно так же часты Ваши пересечения с домовиками. Они есть на кухне, они прибирают территорию. Но в комнатах порядок - это Ваша ответственность, помните реалии викторианки. Даже если в родном поместьи Вы привыкли, что все делают домовые эльфы-смиритесь. Позвать эльфа и что-либо приказать ему Вы не можете. Чаще всего эльфы предпочитают передвигаться незаметно. Говорят, единственное исключение из правил - сын директора, член семьи Блэк. Хогсмид Деревня существует, и процветает. На выходные/каникулы вы отправляетесь туда чинно прогуливаться и поедать мороженое в Трех Метлах. Однако на игре она не моделир... (обрезано)

21. 16) Никто не смеет не отвечать на вопрос Роули

Ситуация в магическом мире Великобритания За последние 30 лет Великобритания растеряла часть влияния в Европе, но тем не менее, остаётся одной из главенствующих держав. Сказалась потеря поддержки Франции после подписания Великобританией в 1870 году общеевропейской ноты протеста против магической обороны Эльзаса и Лотарингии, вмешательство в европейскую политику Нового света, а также возвышение Германии и усиление её влияния в восточной Европе. С другой стороны, обострились внутренние национальные противоречия. Англия Английская магическая аристократия ощущает всё большее давление со стороны магглорождённых и полукровок. Они начинают формировать социально активные группы, и пока в праве требовать равных возможностей в построении карьеры и получении руководящих должностей в министерстве магии. На последних выборах министра магии один из кандидатов оказался полукровкой. Реакционные фракции чистокровных волшебников, чувствуя угрозу собственным интересам, стремятся продавить законопроекты, ограничивающие влияние магглорождённых на политику Министерства. Пока - безуспешно. Курс на мирное существование, магов слишком мало, полукровок и магглорожденных - больше. Уэльс Валлийцы лишились независимости ещё в 16 веке, во времена Генриха VIII. К концу 18 века национальные культурные традиции в большинстве своём были утрачены как маггловским, так и магическим обществами. Местная аристократия смешивалась с английской и переезжала в Лондон, простолюдины обязаны были общаться на английском. Лишь в некоторых областях и самых консервативных или националистически настроенных семьях сохранялся валлийский язык, старинные обычаи и знания. В начале 19 века увлечение культурой и историей Уэльса неожиданно вошло в моду, многие книги были переведены на валлийский, магическое общество вспомнило, что сам Мерлин был родом из этих мест. В настоящее время интерес к Уэльсу не утихает, что стимулирует появление патриотических организаций и идей о необходимости борьбы за независимость от Англии. Шотландия В 1707 году шотландским и английским парламентами был принят «Акт об унии», результатом которого стало слияние Англии и Шотландии в единое государство – Великобританию. Несмотря та то, что с той поры прошло почти двести лет национально-освободительное движение в Шотландии не ослабевает. И если аристократия равнинной Шотландии сравнительно легко нашла общий язык в английской, то многие горные кланы на своих землях до сих пор подчиняются только собственным законам. В Шотландии маги и магглы взаимодействуют намного чаще, чем в Англии. Деревенские ведьмы и знахарки пользуются большим почётом. Шотландские маги регулярно объединяются с ирландскими в борьбе за восстановление независимости. Ирландия Магическая Ирландия является самостоятельной политической силой с собственным правительством, независимым от Великобритании. Вместе с тем маги ирландцы очень лично переживают разделение маггловской Ирландии и часто принимают весьма деятельное участие в борьбе ирландского национального движени... (обрезано)

22. 1) Фабиус Флинт - игрок Эльфа

Милый, спокойный, высокий, симпатичный мальчик. Много путешествовал, периодически впадает в прорицательский транс. Любит читать стихи и петь. Галантен по отношению к дамам, влюбчив не по годам. Боится распределения на не тот факультет из-за гнева дедушки. С удовольствием идет на контакт со всеми новыми знакомыми, но с оглядкой на национальность и чистоту крови. Скрывает свои провалы в некоторых науках. Гордится своим аристократическим происхождением, немного сноб.

23. 3) Ньют Скамандер - игрок Лида

Ньют Скамандер - первокурсник из простой чистокровной аврорской семьи. Сирота, его воспитывает бабушка. Похоже, по стопам родителей он не пойдет, потому что обожает животных. Его мечта - научиться летать на драконе и стать зоомагом. Ещё он любит страшилки, легенды и тайны. У него есть обожаемый старший брат-аврор и кузина в Австралии.Искренний и любопытный ребенок, впрочем, не лишенный лукавства и... своеобразного чувства юмора.

24. 7) Кассандра Ваблатски - игрок Джу

Невысокая девочка с большими глазами, которые как будто смотрят прямо в душу. Восторженная мечтательница, удивляющаяся и восхищающаяся каждой мелочи, увиденной в школе, ведь сколько себя помнит, Кассандра всегда хотела попасть в Хогвартс. Немного стеснительна, первая не идет на контакт, но охотно откликнется на чужую просьбу и с удовольствием согласится на предложение поучаствовать в авантюре.Постоянно носит с собой пергамент и время от времени что-то туда записывает. Любит природу, в частности животных, а по слухам имеет талант отыскивать пропавшие вещи. Немного побаивается распределения и встречи с товарищами по факультету, потому что не уверена, что сумеет найти с ними общий язык.

25. 8) Элина Актон - игрок Нару

Любит людей, жизнь. Не оставит друга в беде . Часто влезает в переделки и рискованные приключения, любит розыгрыши. Немного неуклюжа, может случайно (или не очень случайно) что-нибудь сломать или взорвать, доверчива. 9)Корделия Шаклбот - игрок Ичика 10)Хармони Шаклбот - игрок Алиса Гриффиндор 3 курс

26. 1) Аманда Маклагген - игрок Анориэль

Младшая сестра Линды и Блисаргона МакЛагген. Громкая, шумная, представления о хороших манерах теоретические - умеет вести себя прилично, когда того требует ситуация, но пренебрегает этим, когда ситуация того не требует жёстко. Не скрывает своего отношения к окружающим, будь то дружба или откровенная неприязнь. Редко первая инициирует конфликт, но легко реагирует на непонравившиеся слова или действия и редко стремится сгладить острые углы. Готова стоять горой за свою семью, свой факультет и Шотландию. Если внутри любой из упомянутых групп возникаю разногласия, это внутренние дела и на линию поведения в отношении посторонних это не влияет. При всей своей буйности и конфликтности (а Аманда может и недобрым словом, и заклинанием в глаз засветить) весьма отзывчива и всегда готова помочь друзьям и тем, к кому не испытывает откровенной неприязни. В этом году приезжает в Хогвартс ослепшей. Вплоть до конца предыдущего учебного года со зрением у неё точно всё было в порядке.

27. 2) Мира Ластэль - игрок Джесс Ю

Мира - русская француженка в английской школе, только что перевелась из Дурмштранга по воле отца (отчего именно-страшная тайна, Мира предпочитает об этом не говорить). Жизнерадостная бойкая девушка, играющая в квиддич (загонщик с по-дурмштранговски тяжелой рукой). Опережает хогвартских дам в модных тенденциях, очень дорого и стильно одевается. При этом абсолютно не заносчива, и естественно прекрасно относится к представителям не-британских национальностей. Распределение будет проходиться на игре (элемент метагейма неизбежен)

28. 3) Блисаргон Маклагген - игрок Тегра

Молчаливый парень в очках, с волосами расцветки взрыва(нечто похожее на пламя), перевязанными лентой. Высокомерен, но строго следит за манерами. Постоянно что-то записывает в небольшую книжку. Может часами пропадать, наблюдая за новыми видами животных или гуляя по лесу. Азартен в изучении заклинаний. 5 курс

29. 1) Рэйнер Спиннет - игрок Шульдих

Брат-близнец Рэйлин. Общительный, улыбчивый и обаятельный. Никогда не откажет другу в помощи. Честный. Терпеть не может ложь в любых ее проявлениях. Если кто-то его обманул, простить не сможет. Терпеливый. Его сложно вывести из себя. Но если это удалось - мало никому не покажется. Не побрезгует пустить в ход даже кулаки. Любит пошутить и повеселиться вместе с друзьями. Часто шуточки заканчиваются в кабинете у директора. Что касается учебы, то до детального состояния выводит только те предметы, которые сам считает нужными. Остальным хламом предпочитает не забивать себе голову. Очень любит свою "младшую" сестру и старается защищать ее от любых неприятностей. Тем, кто ее обидел - лучше не появляться на пути.

30. 2) Рэйлин Спиннет - игрок Рэми

Сестра-близнец Рэйнера. Добрая, милая, общительная девочка. Веселая непоседа. Довольно неплохо учится, особенно по любимым предметам. Нелюбимые - пролетают мимо ее ушек. Если это в ее силах и в пределах возможностей - обязательно поможет в трудной ситуации. На самом деле уговорить не сложно, она всегда за любой кипиш кроме голодовки. Кстати, поесть тоже любит ) Она оптимистка и во всем старается найти что-то хорошее, поэтому ее очень трудно обидеть, но если такое все же случилось - можно закапываться. Некоторые когда-то проверили и им не понравилось. Очень любит своего "старшего" братика и старается выгородить его после всех шалостей, которые он натворил (если сама конечно в них не участвовала).

31. 3) Инетт Малфой - игрок Таль

Шляпа ошиблась. Жизнь ведется в режиме friends only. Стучите, но вам вряд ли откроют. Или вы действительно считаете, что наследнице рода Малфой будет с вами интересно? Явственно отчеркивает "свой" круг общения от всех остальных, отчего от неё постоянно можно нарваться на обидную и неполиткорректную колкость. Не любит не-англичан и холодно относится к магглорожденным, что не стесняется показывать словом. До дела не доходит - предпочитает колкость, а не выкалывание глаз. Часто проказничает вместе с близнецами-Спиннетами, однако чаще других выходит сухой из воды и по мере сил выгораживает друзей. Гордится своим происхождением, однако бесится, если в ней сначала видят Малфоя, а только потом её саму. Может легко обидеться, однако сначала даст сдачи, а только потом пойдет реветь в углу без лишних глаз. Человек настроения. Самым близким на свете человеком считает своего брата, очень к нему привязана. Старается всячески разрушить любые его симпатии к другим людям, считая их недостаточно достойными, однако мечтает, чтобы брат нашел свое счастье. И намеревается всячески ему в этом помочь. Без спроса, само собой. 7 курс

32. 1) Альбус Дамблдор - игрок Эрринг ПРЕФЕКТ Гриффиндора

Альбус Дамблдор - умен, амбициозен и местами странен. Кажется, он старается успеть все. Драм кружок, кружок по фото. А точнее, зелья, квиддич, трансфигурация, чары, и побольше. Видимо, из-за подобной перегрузки иногда рассказывает о ночных гуляньях Кривокрылых Гроздехворей. Как староста иногда бывает суров, иногда - закрывает глаза. Возможно, как раз руководствуясь этими самыми гуляньями Гроздехворей. Говорят, на первом курсе с его семьей случилась какая-то странная и немного неприятная история. Но сам Дамблдор отмахивается и обворожительно улыбается. Ну как можно предположить, что у такого очаровательного юноши могли быть неприятности? Альбус всячески старается сделать так, чтобы на факультете была дружеская атмосфера, сглаживая конфликты и разбавляя их своим, местами странным, чувством юмора. По отцу семья магических аристократов, но мать-ведьма из семьи магглов выбивается из "идеальной сказки чистокровных волшебников"

33. 2) Рори О`Риган - игрок Марина

рыжий ирландец, который всегда готов подраться, причем ему не всегда нужен для этого повод. Лучший в боевой магии на факультете, а, возможно, и в школе. Не лезет за словом в карман, может хамить равно, как соученикам, так и префектам, и преподавателям. Имеет репутацию чокнутого

34. 3) Киари О`Риган - игрок Гидеон

Брат-близнец Рори. Черноволосый ирландец с дурным характером. Одинаково любит хорошую драку, красивые танцы, узнавать новое и говорить гадости. Сочетает жизнерадостность с жестокостью. В чем-то старомоден, его взгляды на жизнь несовременны, но это не его проблемы.

35. 4) Линда Маклагген - игрок Дариана

Девочка, с которой все случается. Дежурный доброволец у всех преподавателей. Если выбирают наобум - выберут ее. Зато очень везучая. Глядя на Линду сразу понятно, почему Гриффиндор. Просто так в драку не лезет, но на обиды отвечает жестко. За себя и за тех, кого считает своими в данной ситуации. Легко и с удовольствием соглашается помочь любому, кто попросит. Главное чтобы не была зла на этого кого-то. Точно умеет вести себя, как положено леди, но когда не дает себе труда держать себя в руках - прорезаются несколько мужские замашки. Дружит с близнецами ирландцами со своего курса. Рейвенкло 3 курс

36. 1) Розмари Эшли - игрок Серая Дымка

Младшая дочь Джеймса Эшли, исследователя темных искусств, сестра Александра Эшли. Дружелюбна, любознательна. Довольно впечатлительна. До последнего года производила впечатление тихого, идеально воспитанного ребенка, однако в последнее время характер несколько изменился, то по-прежнему проводит всё свободное время с друзьями, старшим братом и его компанией, то задумчиво пропадает в библиотеке. Однако на учебе это не сильно сказывается, очень любит узнавать что-то новое, поэтому профессора обладают непререкаемым авторитетом.

37. 2) Мортимер Райс - игрок Поль

Валлиец. Деятельный юноша из портового города с плохими манерами и едкий на язык. Всегда носит с собой колоду таро, гадает всем желающим и не желающим слышать его пророчества. Иногда зачем-то следит за определёнными студентами, следуя за ними как тень. Также увлекается зельеварением, ищет информацию о редких и сложных зельях. Не сошёлся характерами с половиной факультета Слизерин. По слухам, его родители держат подпольный опиумный салон где-то в Уэльсе.

38. 3) Бонни Мельборн - игрок Ата

Младший отпрыск небогатого и нестарого, но гордого дворянского рода. Избалованная младшая сестра старшекурсника. Живи на пару десятков лет позже - точно сочувствовала бы суфражисткам. 5 курс 1)Олдос Яксли -игрок Кор Нелюдимый и сторонящийся активного общения со сверстниками юноша, если только это не касается науки. Увлекается артефактологией и ритуалистикой, проводит собственные эксперименты, за что постоянно получает по голове от преподавателей (хотя большинство из них увенчиваются успехом). Светского общества сторонится, предпочитая заседать в библиотеке. К дамам относится с уважением, но матримониальных поползновений не проявляет. К социальным, этническим и прочим группам в целом относится стереотипно, но если собеседник проявляет ум и стремление к знаниям - тут не важно, какой он крови, национальности или происхождения. Физически силён, плечист, в защиту собственной чести может дать в челюсть прямо на месте или вызвать на дуэль. В конце четвёртого курса в ходе эксперимента внешне повзрослел на три года и отрастил усы и бороду. На насмешки не реагирует, утверждая, что это придаёт ему солидности. Младший брат заместителя по спец. вопросам Совета попечителей Хогвартса Люциуса Яксли, но его заметно сторонится. 2)Кристиан Мельборн - игрок Каспаров Родился в небогатой, но гордой семье мелкопоместного провинциального дворянина. Есть младшая сестра.Увлекается зельеварением, так же занимается боевой магией и защитой от тёмных искусств.

39. 3) Илайн Хейли - игрок Шелти

Илайн Хейли - знатным происхождением не отличается, чистотой крови не кичится. В целом - умна, довольно талантлива, любит учиться и имеет хорошую успеваемость. Очень дружелюбна - к людям со своей дружбой не лезет и не навязывается, но всегда доброжелательна, готова помочь, поддержать, выслушать, активно посодействовать или просто налить воды и молча постоять рядом. Умеет хранить тайны. Не лезет вперед, не жаждет признания, лидерские качества если и есть, то спят очень крепко. 7 курс

40. 1) Александр Эшли - игрок Джедайт

Старший сын Джеймса Эшли, исследователя темных искусств из Кэмбриджа, брат Розмари Эшли. Дружелюбный, любознательный, воспитанный (когда надо) молодой человек, присматривает за сестрой. Библиотека - второй дом. 2)Шайла Ламонт - игрок Джин ПРЕФЕКТ Рейвенкло Староста факультета Рейвенкло. Клан горной Шотландии и этим все сказано. Хорошо учится, хорошо выглядит, из хорошей семьи, с хорошей репутацией. Идеальный маникюр и всегда начищенные туфли. Очень любит животных и не очень - жесткие регламенты. Приветлива, улыбчива, но - немного себе на уме.

41. 3) Регулус Блэк - игрок Нефрит

Сын младшего брата директора Хогвартса. Родители погибли, когда он учился на первом курсе. Как истинный Рейвенкловец безупречно учится, много времени посвящает образованию. Прекрасно воспитан и всегда готов помочь даме, даже если это первоклассница с Хаффлпафа, которая разбудила его облив холодной водой. Состоит в дуэльном клубе, тщеславен и заносчив как и положено Блэку. По своим собственным словах, плохо танцует.

42. 4) Миранда Эббот - игрок Лэсси

Дочь чистокровного английского рода, о чем всегда помнит и старается вести себя достойно. Честь семьи на первом месте. Несколько свысока смотрит на магглорожденных и иностранцев. Одержима ЗОТИ вплоть до изучения темной магии (по слухам - чтобы защититься от собственной бабушки). Обожает магических животных и мечтает заниматься исследованиями; куда пропала ее д Слизерин: 3 курс

43. 2) Виктория Кэрроу - игрок Тея

Виктория - истинная представительница древнего чистокровного магического рода, «Маленькая леди» - идеально подходящее для нее описание. Слишком маленькая и хрупкая для своего возраста, со светлыми кудрями, окружающим со стороны кажется милой девочкой из сказки о принцессах. Всегда придерживается этикета, и ждет того же от других, ведет себя предельно вежливо, и, хотя довольно высокомерна, не позволяет себе нарушать правила приличий. Нежно любит своего брата-близнеца, считает его самым замечательным в мире человеком. Чаще всего ее можно видеть где-нибудь с книгой и блокнотом. Увлечена Прорицаниями, имеет предрасположенность к ним и ментальной магии.

44. 3) Винсент Конрад Роули - игрок Вэлл

Винсент Роули - младший сын древней чистокровной магической семьи, известной своими яркими представителями в сфере политики, после смерти старшего брата (в прошлом году) неожиданно ставший наследником рода. Винсент - воспитанный, тихий юноша, увлекающийся ритуалогией и артефактологией, стеснительный и неконфликтный - абсолютная противоположность погибшему год назад при невыясненных обстоятельствах Конраду Роули (Слизерин). После смерти наследника рода, на Винсента возложили слишком много ожиданий, с которыми ему сложно справиться, отчего он стал ещё более замкнутым. Сейчас Винсент должен был учиться на 4 курсе, но из-за смерти брата и семейных проблем пропустил практически весь предыдущий год и пошел с сентября снова на третий курс. Винсент тянется к общению со старшими, пытаясь учиться у них, однако восхищение от того, как уверенно держатся юные аристократы не очень помогает ему самому. 5 курс

45. 1) Арфанг Лонгботтом-игрок Маркус

Будущий глава рода Лонгботтомов. Обучен этикету и манерам, ведет себя вежливо со всеми, по крайней мере так кажется. С более близкими знакомыми позволяет свободу в общении, хотя и там может уходить в официальный тон и на "вы". Увлеченная натура и может часами говорить об интересном для него предмете, но при этом и слушать умеет, хотя, если тема ему не интересна, то вежливо сделает вид. С детства дружит с Сириусом Блеком II, проявляет к нему заботу, хотя и с удовольствием поддевает. Как известно, Лонгботтомы имеют традицию: будущий глава рода имеет право на самостоятельный выбор невесты до своего 16тилетия при условии чистокровности избранницы. На данный момент объявлений о помолвке не было.

46. 2) Сириус Блэк II - игрок ТМП

Блэк. Мистер Сириус Блэк II. Замкнут. Нелюдим. Молчалив и хмур. Имеет ближний круг и семью (факультет). Остальных или не замечает, или старается свести общение к минимуму. Не любит выскочек, тиранов, деспотов, слишком умных, слишком тупых. Блэк слишком Блэк, что бы обращать внимание на вас. Предельно вежлив.(опять-таки, если это не гостиная). Никогда не поможет сам. Никогда не протянет руку помощи, если вы не "свой". Дружить с ним сложно, но возможно. Враждовать... Ему это без-раз-лич-но. 3)Ричард Мальсибер - игрок Капель Ричард Мальсибер представитель одной из древнейших магических фамилий Англии, настолько древнейшей, что даже древнее проклятье на семье есть, правда никто не знает как оно проявляется и скорее всего это одна из легенд, которыми овеяны все магические семьи. Отец Гарольд Мальсибер один из лучших боевых магов магичиской Британии, своего рода знаменитость, мать покойная Октавия Мальсибер, в девичестве Крауч. Ричард типичный представитель факультета Слизерин, вежливый и чопорный, саркастичный, слегка болезненного вида и всегда максимально одетый, скорее всего, чтоб не простудился. Не терпит панибратства. Несколько раз наказывался за прогулы уроков Предсказания, но так и не исправился. Дружен с Марком Септимусом Лестрейнджем

47. 4) Персиваль Прюэтт - игрок Сэнди

7 курс 1)Октавиан Малфой - игрок Рауль Прекрасно воспитанный сноб. Эгоист, амбициозен, жесток, самовлюблен. Равнодушный почти ко всем и ко всему, по крайней мере внешне. Впрочем, не скрывает своего нежного отношения к сестре и определенного пиетета к старшим. сомнительного отношения к прочим тоже не скрывает. На конфликты, впрочем, не нарывается - спорить с убогими - это унизительно. 2)Карактак Бёрк - игрок Анхоран ПРЕФЕКТ Слизерина Карактак Бёрк - сумрачный, скрытный человек, который делится своими мыслями только с узким кругом ближайших друзей. Выглядит всегда достойно, застегнут на все пуговицы. Сдержан, вежлив, внешне равнодушен. Отлично разбирается в темной магии и проводит многие часы в библиотеке, тем не менее заучкой его назвать нельзя. В неинтересных ему предметах не блещет. Некоторые, особенно прорицание, считает бесполезными. Достаточно консервативен во взглядах на политику и социальную жизнь магического общества. Не слишком любит свое сложнопроизносимое имя и не возражает против школьного прозвища: Кракен. 3)Хэспер Гамп - игрок Кель Хэспер Гамп чистокровная волшебница принадлежащая к древнему аристократическому магическому роду Гампов. Родом из южной Англии из графства Гемпшир. Будущая невеста Сириуса Блэка. Яркая, веселая, эгоистичная девушка, которая искренне наслаждается жизнью и теми благами, которые ей предоставлены. Склонна к азартным поступкам и приключениям. Настолько уверенна в своей исключительности, что не воспринимает отказов. Имеет большую склонность к чарам и любит красивые сложные заклинания. 4)Марк Септимус Лестрейндж - игрок Нарвен ПРЕФЕКТ Школы Хогвартс Хаффлпаф: 3 курс 1)Блэр Сандбург - игрок Ллариан 2)Мелани Макмиллан - игрок Анастасия Мелани не чужды логика и рациональное мышление; но ей 14 и она, разумеется, может ошибаться. С чужими она не очень эмоциональна, но открывается с теми, к кому привыкла или кому доверяет. Может отодвигать эмоции в ситуациях, когда они мешают найти решение. Справедливость ценит выше внешних приличий; и при необходимости может нарушить этикет, чтобы справедливость восстановить. Очень дорожит своей семьей; на многое готова ради семьи и друзей. Посещает клуб домоводства и дуэльный клуб. Старшие курсы могли как-то запомнить существование Мелани по клубам, или по тому, что в самом начале первого курса Мелани какое-то время(не очень долго) довольно часто старалась встретится или с Бертрамом Макмилланом (старший брат) или Китом Макмилланом (дядя). 3)Дана О`Нил - игрок Чароит Трудолюбивая и забавная крестьянка с косичками и веснушками. Вечно таскающая с собой овечку, кучу травок и каких-то штук, подбирающая все интересное и тянущая это в свою комнату. Дана честна и никогда не возьмет чужого, если знает, что это чужое. К грибам и ягодам это не относится. Немного косноязычна, говорит на простом наречии и не всегда может найти нужные слова, из-за чего нередко попадает в неловкие ситуации. Когда не знает, что сказать, краснеет и смотрит в пол. Часто ходит босиком и имеет привычку обнимать деревья,... (обрезано)

48. 4) Лотта Помфри (Шарлотта Инесс Помфри) - игрок Стрикс

Дочь коломедика из Св. Мунго и маглы, наполовину француженка. От того, когда волнуется, начинает говорить с легким акцентом и путается в словах. Мечтает о карьере колдомедика, а вовсе не о сказочных принцах, язвительная, смешливая, ничего не принимает на веру и стремится докопаться до сути. Раздражает преподавателей стремлением задавать множество подчас неудобных вопросов. Шокирует приличных девочек врачебными байками и циничными шутками. Увлечена травологией. Крайне самостоятельна и решительна до упрямства. Дружелюбна со всеми, но терпеть не может снобизм и высокомерие. 7 курс 1)Ирма Гойл - игрок Мария ПРЕФЕКТ школы Хогвартс Красивая дисциплинированная девушка. Знает, как должно быть и сделает так,чтобы знали Вы. Задает много вопросов, всегда по существу. Амбициозна и явно далеко пойдет. Такие становились министрами и судьями, умело обходя шовинистические рамки. 2)Кит Макмиллан - игрок Джонатан Кит - ходящий кошмар для чужого личного пространства, защитник всех обиженных и обделенных. С его стремлением спасти всех он вполне мог бы оказаться и на Гриффиндоре, но звезды сложились иначе. Он дружелюбен настолько, что, кажется, вызвать неприязнь у этого парня решительно невозможно, не чурается тяжелой или занудной работы, а в приоритетах его неизменно стоит семья.

49. 3) Аллан Росс - игрок Джастин

18 лет, чистокровный волшебник, аристократ. По происхождению Шотландец, чем очень гордится и, что сказывается на его отношении к официальному этикету. Веселый, справедливый, честный и общительный парень, который никогда не откажет в помощи другому человеку, вне зависимости от факультета. 4 года назад его брат закончил Рейвенкло. Вратарь в команде Хаффлпаффа. Состоит в дуэльном клубе.

50. 4) Михаэль Тило Каде - игрок Чиби

Перевёлся в Хогвартс всего год назад, до этого учился в Дурмстранге. Добрый, приятный юноша, совсем не отвечающий стандартным представлениям об ученик Дурмстранга. Увлекается предсказаниями, но получаются они у него из рук вон плохо. Тем не менее проводит очень много времени на дополнительных занятиях с Профессором Раджаникатом. По слухам имеет официальное разрешение от директора на посещение комнат декана Хаффлпафа для дополнительных занятий в любое время суток, в том числе после отбоя. Делегация. Шармбатон Школа не является исключительно женской. Директор - мсье Моргейн Нуартье (Амнелл) Черная Лилия 1)Вивьен Женевьев Розье

51. 2) Регина Моран - игрок Либера

3)Пеппер Перес Гальдос - игрок Рыжая Дочь Бенито Переса Гальдоса, скандально известного писателя и политика. Сестры Соль и Пеппер - испанки, полукровки, простолюдинки и магические близняшки. По характеру они похожи: как и положено испанкам, очень общительны и жизнерадостны, весьма темпераментны и строптивы. Капризны, горделивы, любят внимание к себе и когда о них заботятся, но при этом если забота переходит в какие-то ограничения свободы, то громкого скандала вам не избежать. Прямолинейны, честны, любят странные испанские выражения и украшения. Пеппи считает себя старшей, ревностно относится к вниманию сестры и любит заканчивать за ней предложения. Пеппи любит ментальную магию, предсказывать всем подряд всякие гадости (и, что хуже всего, они чаще всего сбываются), запоем читает тонны книг и шьет экстравагантные наряды. Часто бывает задумчивой и мечтательной, порою говорит загадками, весьма неуклюжа, не любит прикосновений. Умеет находить общий язык с людьми. Недавно ознакомилась с трудами Олимпии де Гуж и до сих пор пребывает под впечатлением. Лазурная Лилия

52. 5) Соль Перес Гальдос - игрок Аллен

Дочь Бенито Переса Гальдоса, скандально известного писателя и политика. Сестры Соль и Пеппер - испанки, полукровки, простолюдинки и магические близняшки. По характеру они похожи: как и положено испанкам, очень общительны и жизнерадостны, весьма темпераментны и строптивы. Капризны, горделивы, любят внимание к себе и когда о них заботятся, но при этом если забота переходит в какие-то ограничения свободы, то громкого скандала вам не избежать. Прямолинейны, честны, любят странные испанские выражения и украшения. Соль считает себя старшей, ревностно относится к вниманию сестры и любит заканчивать за ней предложения. Соль любит боевую магию, квиддич и танцы. Социально неловкий человек (этическое бревно), совсем не понимает намеков, с трудом интерпретирует эмоции. Не мастер изящных формулировок. Бывает задумчивой. Любит приключения, зачастую сама себе их создает и втягивает в них сестру, которая с воплями восторга в них вляпывается.

53. 6) Луи Максимиллиан де Кастильмор - игрок Мичиру

Среднего роста блондин, с вьющимися крупными кудрями волосами. Улыбчивый и дружелюбный молодой человек. Любознателен, иногда не в меру, впрочем границ не переходит. Прекрасно владеет боевой магией, а любимый предмет - Защита От Темных Искусств. Всегда рад найти приключение, или же поучаствовать в уже найденном кем то. Защищает слабых и старается сперва решить дело миром, а уж если миров не выходит...ну тогда готовимся к войне. Отходчив, обиды забывает быстро. В детстве перечитал всю библиотеку своего отца и добрался до библиотеки деда. Знает много интересных вещей. Никогда не откажет в помощи, если попросить. Романтичен и умеет красиво ухаживать за девушками. 7)Этьен Легран-Гроссо - игрок Грин Белая Лилия 8)Арлетта Дюваль - игрок Teito Травник местного пошиба и поставщик разнообразных настоек на этих самых травок. Девочка не от мира сего, вечно в облаках. Впрочем, не обольщайтесь на эту видимую невинность и хлопанье длинными ресницами. Юная леди вполне способна проклясть и отделать под орех обидчиков себя/своих сокурсниц/младшекурсников.

54. 9) Рэндал Федерик де Монти-Эддингтон - игрок Тома

Учтивый юноша из маггловского высшего общества. С огромной теплотой относится к любым растительным формам жизни, обладает большим талантом к травологии. Бывает невнимательным и рассеянным, но только не тогда, когда дело касается занятий в теплицах и на открытом воздухе, бесед о ботанике и путешествиях. С удовольствием помогает одногруппникам и ученикам с других факультетов подтянуть его любимый предмет.

55. 10) Мишель Леони Маре - игрок Джуи

Родом из Монако, последняя представительница некогда многочисленного рода Маре. Ее родители были известными исследователями морских магических существ, не так давно погибли во время одной из экспедиций. Сама Мишель мечтает продолжить карьеру на родине, в недавно открытом Океанографическом институте, исследовать моря, искать морские сокровища, артефакты, и найти легендарную Атлантиду. А пока эта романтичная авантюристка учится на седьмом курсе Шармбатона Делегация. Дурмштранг Школа не является исключительно мужской. Господарь - Владу Каркарофф (Гакхан) Золотая ветвь 1)Геллерт Гриндевальд - игрок Матильда Геллерт Гриндевальд самый молодой старшекурсник Дурмштранга. Золотая ветвь. Поглощен учебой, кажется, больше, чем всеми развлечениями, что дарует молодость. И даже спорт оставляет его равнодушным. 2)Ладислав Драгош -игрок Ханна Выглядит старше сверстников. Немногословен, обладает убедительным взглядом, после которого остается неприятное впечатление, что кто то разогнул пару ваших извилин и посмотрел есть там душа или как. Явно интересуется иностранцами, видно никогда раньше не видел. Резкий контраст между довольно аристократичной внешностью, и грубыми армейскими манерами, привычка к четкости, к жесткости и к резкому выражению мыслей. Закрыв глаза очень легко представить как этот вот Драгош въезжает в ворота верхом на медведе с посохом наперевес. Если вы слышали расхожие представления о том, каков типичный парень из Дурмстранга - перед вами подходящий под штампы экземпляр) Разве что, рассчитывать на его тупость не советуем. 3)Гюнтер Винтерхальтер - игрок Регулус Рыжеволосый, зеленоглазый. От постоянного ощущения холода постоянно носит перчатки и чаще всего шарф. Именно его с завидной регулярностью можно увидеть у взорвавшегося на уроке зельеварения котла. Кто знает, может прадед его прадеда проклял его когда-то ради спортивного интереса и теперь хихикает за рамой какого-нибудь портрета? Серебряная ветвь 4)Агнесса Чаушеску - игрок Дор Дочь Серджу Чаушеску, бывшего Главы Магического Приказа Румынии (государственного преступника, в конце 1893 года осужденного за применение непростительных заклинаний к подчиненным, при аресте оказавшего сопротивление и поэтому погибшего, вместе с женой). Воспитывается дальними родственниками. Никогда не была за пределами Румынии. В ответ слова в адрес семьи Агнесса мгновенно лезет в драку, не смущаясь использовать как палочку, так и кулаки. Кого-то она таки заставила высказываться осторожнее, с кем-то до сих пор в конфронтации. Серебряная ветвь подошла ей отлично; девушка выросла боевая, прямолинейная (если она вас не любит — вы узнаете об этом лично от неё), ничего не боящаяся, с характером тяжелым (и хорошо поставленным ударом). Близких друзей нету. Личной жизни нету. Стальные яйца — есть. Сейчас она — одна из лучших на своем курсе, бьет половину парней, но всё равно удивительно, что на турнир её взяли: 5 курс, «боевик», девчонка, дочь Чаушеску... Впрочем, шутить по этому поводу может быть небезопасно.

56. 5) В процессе обсуждения - игрок Лукреция

6)Лев Смирнофф - игрок Волчек Внушительный русский за плечом Гриндевальда. Говорил с акцентом, но за время обучения в Дурмштранге практически выучил английский и немецкий. С французским проблемы. Отец, граф Смирнов был убит сторонниками Распутина. Воспитывался матерью и дядей, часто получает посылки из дома. Сильный боевой маг. Богат.Характер агрессивный и дерзкий. Был на стажировке во Франции.

57. 7) Матеуш Могила - игрок Гризка

Матеуш Могила, 18 лет. Еще один верный друг и соратник Гриндевальда: если тот скажет подпрыгнуть, Матеуш даже не спросит, как высоко, просто потом починит потолок. Ясновельможный польско-валашский пан, хотя по манерам - медведь медведем, особенно в отношении прекрасных дам. Говорят, что он с ними вообще не разговаривает из презрения. Как учится у пани Ковач, Крам и вон дер Бау - загадка! Вероятно, плохо. Увлекается историей, спьяну грезит Великой Польшей, и всех заставляет искать ее на карте. В качестве указки использует боевой посох, так что многие - находят! В мирное время тих и незлобив, если не сердить зверя. Медная ветвь 8)Илса Шварцдорн - игрок ЛенЛен 9)Данош Чёра (Данча) - игрок Гэлли Данош Чёра, для своих Данча. Цыган, шумный, веселый, незамолкающий. Нарывается всегда и на все. Если его не слышно уже полчаса - жди беды. Если господарь нехорошим голосом спрашивает "Где этот???" - он имеет в виду именно Данчу. Любит страшные сказки, магических и не только животных, к блестящим вещам относится примерно как сорока. Историю своего попадания в Дурмштранг всегда начинает со слов "везли меня в тюрьму", дальнейшие подробности всегда изобретает новые. Учился читать и писать уже в Дурмштранге. Самая частая его фраза звучит так: "Душой клянусь, я тут ни при чем!" Преподаватели. Хогвартс Директор Профессор Финеас Найджелус Блэк (Цубаса) Преподаватель Зельеварения Награждён орденом Мерлина первой степени. Умён, интеллигентен, носит бородку клинышком. Был женат на Урсуле Флинт, отец Сириуса Блэка II, Финеаса Блэка, Сигнуса Блэка II, Бельвины Блэк, Арктуруса Блэка.При всём уме и талантах, Финеаса никак нельзя назвать хорошим педагогом. Он не способен снизойти до детских страданий, понять, что ребёнок способен на не менее глубокие переживания, чем взрослый, хотя причины, эти переживания вызвавшие, кажутся со взрослой точки зрения смехотворными. Декан Гриффиндора- Профессор Александр Лайелл Люпин (Станислав) Преподаватель Полетов, тренер Квиддичной команды Спокойный немногословный спортсмен, ловец, ушедший из большого спорта из-за инцидента со снитчем. Его отправили одноразовым порт-ключм снитчем в Сахару, дабы команда "Пушки Педдл" не смогла одержать победы. Мистер Люпин добрался до Англии самостоятельно через месяц, и неохотно отвечал на вопросы журналистов и взволнованных болельщиков, что Сахара без волшебной палочки страшна, но не смертельна. Объявлен национальным героем, но не пришел на вручение награды, с тех пор не в почете у Министерства, зато был принят в Хогвартс преподавателен. Герой большинства мальчишек-младшекурсников, строгий, но справедливый тренер. Холост, что является предметом обсуждения и ажиотажа у девушек-старшекурсниц. Декан Рейвенкло - Профессор Эльвира Гуссокл ( Шоен) Преподаватель Заклинаний Профессор Гуссокл веселая нравом женщина с серьезными глазами и легкой улыбкой на губах. Эльвира из древней магической семьи. Воспитывалась в строгости, но сохранила азарт и интерес ко всему необычному. Училась в школе Хогвартс на факультете Р... (обрезано)

Извлечённый текст

Общие правила Участие в игре -Игра «Хогвартс. Турнир в Викторианской Англии» идет нон-стоп. Все, что происходит на игре, происходит по игре. -Не будет откатов и стоп-тайма. -За попытку разжечь неигровой конфликт суровое наказание персонажу, вплоть до вывода из игры. -На игре нет современной техники (пр. мобильные, планшеты, ноутбуки и т.п.) - ни в каком виде. -Вы всегда можете обратиться на мастерку за экстренной помощью /ответом на вопрос / чтобы просто передохнуть. Но будьте разумны в своих запросах. -В экстренных случаях сразу найдите мастера. Участвуя в «ВикХоге» Вы автоматически: -соглашаетесь следовать всем установленным правилам игры; -признаете права мастера и игротехнической группы контролировать соблюдение правил и духа игры, осуществлять их толкование в спорных моментах и применять к вам санкции за нарушения. Настоятельно рекомендуем воздержаться от: -неигровых конфликтов во время игры, давайте не будем портить друг другу удовольствие; -разговоров "по жизни", если нужно, будьте добры удалитесь и не мешайте играть остальным; -современного слэнга и других "новых" слов, это прибавит всей игре красоты и атмосферы Викторианской Англии; -злоупотребления алкоголем "по жизни", ибо это редко заканчивается пристойно. СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО: -использовать пиротехнику в помещениях -оставлять без присмотра зажжённые свечи, горелки и прочие источники огня; -курение в помещениях. Допустимые места для курения: улица или открытые балконы; -наносить материальный ущерб строениям, имуществу, территории базы или другим объектам, а также имуществу участников игры; Внеигровые маркеры. Единственный неигровой маркер на игре – это красный хайратник (или скрещенные над головой руки, если повязку вы забыли или потеряли). Человек в красном хайратнике не виден остальным игрокам, ни с кем не взаимодействует и должен игнорироваться. Пожалуйста, не используйте этот маркер по поводам, отличным от экстренно важных. Кто может носить такой маркер: -безвозвратно умерший персонаж или персонаж, удаленный из игры по иной причине; -мастер или игротехник, когда он не в игре. Хайратник должен быть у каждого из вас - на всякий случай. Мастер завезет некоторое количество ленты для тех, кто ее забудет или потеряет. Повязывать хайратник нужно так, чтобы его можно было сразу заметить: голова, рука (например, плечо). Лента должна быть заметна и очевидна. Остальные маркеры и хайратники прописаны в "Правилах по магии" Надевать хайратник в иных ситуациях, кроме перечисленных выше – ЗАПРЕЩЕНО. -да, курим, убегаем от врагов, прячемся и прочее только по игре; -да, ходим на мастерку (читай в учительское крыло, лазарет) только по игре; -да, в туалет и душ ходим тоже по игре; -и даже спим по игре. Игротехники и мастера На игре вас будут всячески поддерживать, и следить за ее ходом. Относитесь к нам бережно, и мы ответим вам тем же. (: Все преподаватели у нас игротехнические, однако, с ними можно совершать игровые действия, а так же взаимодействовать по мере необходимости. Игротехники здесь, чтобы сделать игру интереснее и внести некоторый элемент неожиданности. Правила по игровым вещам Все предметы и вещи на игровом пространстве являются игровыми и, следовательно, с ними можно совершать манипуляции по игре. Т.е. все вещи могут быть побраны. НО! Давайте крайне бережно относиться к чужим вещам и по окончании игры обязательно верните их хозяину. Если вы хотите что-либо сломать, испортить или уничтожить – просто поместите рядом с этой вещью бумажку с произведенным действием. (пр. Плакат "Пушки Педдл" «сожжен», «порван на куски», «изрисован чернилами») ВАЖНО! Все личные вещи, не относящиеся к игровому процессу, необходимо спрятать в рюкзак/сумку и прикрепить к этой сумке записку с указанием того, что это неигровой предмет. Такие вещи, как мобильный, кошелек, личные медикаменты и паспорт (и прочее, что объективно не касается персонажа) относятся к категории неприкосновенных по умолчанию. Их категорически запрещено перепрятывать, забирать и прочее. Запрещено прятать игровые предметы в "неигровые" сумки, с целью сокрытия оных от других игроков. Ответственность игрока Мастер оставляет за собой право удалить любого игрока во вне игровую зону на некоторое время, в случае если он мешает играть другим игрокам, выходит за рамки разумного, а так же значительно нарушает дух и атмосферу игры. В каких случаях оное может произойти: Если вы нарушите пункты перечисленные в правилах. Если вы значительно отойдете в своем отыгрыше от адекватных реалий времени и атмосферы игры несколько раз за игру; Кроме того, нетрезвые "по жизни" игроки будут изолированы от общества. Если вы отыгрываете пьяного – ваше право, но не удивляйтесь, если кто-либо из мастеров или игротехов попросит выполнить какую-нибудь просьбу с целью проверки на трезвость (некоторые умеют играть очень убедительно). Правила по помещениям Все помещения на игре будут промаркированы. Все помещения, а так же вся территория вокруг коттеджа, являются игровыми. Исключение составляют помещение с табличкой «Мастерка». Правила по замкам -Двери без картины с табличкой "Пароль" открываются Алохоморой, или просто рукой. - Табличка -"Пароль" дает возможность пройти только знающему и сообщающему этот пароль. -Запертые на Колопортус двери маркируются наклейкой. -Если дверь не вскрывается ни Алохоморой ни Колопортусом, на ней висит пожизневый замок. К которому, скорее всего, придется искать ключ или иное условие. Обыск персонажа Обыск происходит «по жизни», либо с перечислением мест, которые обыскиваются. Если игроку неприятен обыск «по жизни» - он отдает наличествующие предметы все и сразу. Стоит ли пренебрежительно отзываться о маггловской английской королеве? Королева, в отличие от министров считается священным символом англии. Маги не поклоняются ей,как магглы, но не могут не оценить вклад монархов в благополучие Великобритании (маги участвовали в колонизациях и возвышении страны,но при всем старании нельзя назвать это магической инициативой) ходят слухи, что королевская семья через поколение обладает магическим даром,но не может это использовать. Нет,у нас не монархия, маг.общество управляется министерством, но находится в союзе с маггловским сообществом и уважает их королеву. Глобально. Злые языки, правда, говорят,что в англии двух-трехпалатная парламентарная монархия. Но мы их не слушаем. Но я хочу быть лордом или герцогом! Если у Вас естьмаггловский титул - Вы нечистокровны (за исключением русских магов). Примите это. Магическая аристократия - условное понятие, 4 поколения чистокровных магов дают право роду называться аристократическим, а земли и богатство укрепляют это звание. "Лорд Малфой" или "леди Блэк" - нонсенс и не более,чем фигура речи. Темная магия Разумеется, в мире она есть. Но Вы, юный студент, вряд ли знаете о ее видах и разнообразии, помимо туманного термина "темномагические заклинания" в запретах школы и магических законах. Коронное непростительно трио хотя бы на слуху. Остальные - Торменцио, отвратное Экспелли Висера, Менто Менорес - это для Вас пустой звук и просто новое заклинание. Если Вас учили родители, пожалуйста, отметьте это в заявке (возможно за Вашими родителями уже выехал отряд авроров) адекватный обоснуй решает, но, пожалуйста, помните, сколько раз Риддлом Вы бы ни были, овладеть темной магией даже к 7 курсу школы - проблематично и мало реально. Если у Вас есть одна темномагичка (а тем более непростиловка) - помните, это не норма, это убер-понт, это уголовно наказуемо при свидетельствовании, и будет балансироваться добавлением провалов. Вышеперечисленное не касается студентов Дурмштранга, которых Вы действительно можете об этом распросить, ибо в магическом обществе ходят слухи, что у них темные искусства в программе изучения. Куда податься? По окончании учебного заведения у Вас масса вариантов, куда податься. Но помимо "эм...в аврорат" или "у нас свое дело" редко встречаются сформированные ответы. Большинство аристократов и правда отвечает "продолжу семейное дело" - задумайтесь, какое? Свое дело, монополия или лидер продаж/производства - это обязательно специализация (будь то виноградники за морем и вино оттуда, виски, зелья, мантии, биржа, магические животные или лесопилки) и Вам нужно иметь представление о предмете и финансовой стороне вопроса. "Сольно" можно податься в аврорат, министерство магии, адвокатом в Визенгамот, открыть свое хзаведение/пойти работать в существующее в Косом переулке/Лютном переулке, преподавать в Хогвартс или профессионально играть в квиддич. Определите себе рабочую цель, это во многом делает стремления персонажа. Правила по лечению и физ.состояниям ВНИМАНИЕ: все физ. взаимодействия на игре проводятся без контакта! (если вы не договорились об обратном с соигроками) В бою вы можете получить 4 вида повреждений, ниже подробное их описание: 1 - минимальные повреждения; 2 - значительные повреждения; 3 - легкое ранение; 4 - тяжелое ранение. Без лечения за 15 минут физ.состояние ухудшается до следующего параметра. Минимальные повреждения (1) У вас синяки, ушибы и ссадины, но это не особо отражается на вашем физическом здоровье. В этом состоянии вы можете передвигаться свободно, поддержка товарищей не требуется. Персонаж может вступить в драку, не повышая уровень урона. Срабатывает стандартная медимагия. Значительные повреждения (2) Больно и неприятно. Физические повреждения типа вывихов и сильных ушибов, выбитых суставов и тд. Ходите медленно. Выберите место на своем теле, где будет «виртуальный серьезный ушиб», и потирайте его, отыгрывайте боль и все сопутствующие неприятные ощущения. Если на вас напали в состоянии "Значительных повреждений", то по окончании боя при нанесенном вам уроне равном: 1 – легкое ранение; 2 – тяжелое ранение; 3,4 – кома Если при знач.повреждениях вам оказали медпомощь - вы тут же выздоравливаете. В противном случае, плохо себя чувствуете и еле передвигаетесь в течение 20 минут, после чего все-таки выздоравливаете. Срабатывает стандартная медимагия. Легкое ранение (3) Вам действительно очень больно. Выбирайте, что болит, ... (показаны первые 10000 символов)