[VK ссылка] Пепельная сторона и прочая мистика

Разделы документа

1. Пепельная сторона и прочая мистика

Над головой зависли хлопья пепла - вьются вместо воронов. Вороны крылья в пепле испачкали и больше не летают за моря, а те, кто поумнее был - улетели раньше. Вороны - птицы умные, вороны многое ведают. Люди - птицы глупые, люди остались у дымящейся горы. Теперь вокруг Аскадира лежит пепел, путей для отступления нет , бежать поздно. Соседние деревни уже скрылись под пеплом, а люди в них.. о них никто больше не слышал. Жители Аскадира пока что живы, но скоро и им придется умереть . А тем временем пепельная сторона разрастается и, кажется, оживает. По миру ходит Катла, а другие боги давно оставили это место. Это правила, которые приведут тебя в пепел и помогут тебе там находиться. При определенных условиях они даже помогут тебе оттуда выбраться, но это всего лишь правила, и они ничего тебе не обещают.

2. «Пепельные» верования и факты в Аскадире

Некоторые факты считаются неопровержимыми, а некоторые - откровенная ложь, но кто-то все равно в них верит. Мы даем вам право выбрать, чему верить, но отталкивайтесь от персонажного взгляда, который вы узнаете, прочитав загрузы. Никто не может бывать в пепле - люди теряют сознание на границе пепла. Те, кто пробежал границу, получают ожоги, задыхаются и умирают. Некоторые люди уже бывали в пепле. Из пепла можно вернуться. Все люди, как-то связанные с пеплом Катлы, постепенно сереют. Невозможно находиться даже рядом с пеплом слишком долго - становится дурно и хочется сбежать. В пепле можно встретить своего двойника, сотканного из пепла. Он жил твою жизнь, но только на пепельной стороне. В пепле застывает жизнь вместе с лавой, она сохраняется в вулканических камнях. Умельцы могут эту жизнь возрождать. Некоторые люди погружают других в сон и во сне отводят в пепел. Последние ночи Аскадир старается проводить без сна. Особенно страшно засыпать одному без присмотра кого-то близкого. Если тень упала на пепел - быть беде. Если пепел упал на тень - тоже быть беде. Нельзя приносить пепел в «живые» костры - в очаги, в печь, на факел. Если пепел попадает в «живой» костер, пепел может ожить. Все люди с серыми глазами - пепельные люди, от них веет опасностью. Пепел забирает воспоминания и личность. Но пепел может забрать и руки-ноги, а может легко забрать и жизнь. У Катлы есть голос, и этот голос женский. Пепел живой, и на пепельной стороне тоже есть жизнь. Невозможно забрать жизнь пепельного создания. Из пепла доносится топот сотни детских ножек.

3. В каких случаях ты можешь попасть в пепел

Нельзя просто так взять и прийти в пепел. Нельзя и все. (Если тебе прямо не написали обратного мастера). Пепел тебя зовет - ты туда идешь. Если ты чувствуешь, что пепельная сторона – это твой путь, можешь идти к пеплу. Мало у кого получается пробраться в пепел так – большинство падает на его границе, теряя сознание. При приближении к пеплу становится горячо, трудно дышать и голова идет кругом (мы доверяем тебе и оставляем это на отыгрыш . Прими как факт - у тебя не получится просто так проникнуть в пепел , если тебе прямо не сказано обратного). Иногда лежащие у границы пепла тела пропадают, и не всегда их снова видят живущие ныне. Если у тебя есть возможность ходить в пепел (у тебя прямо об этом написано в загрузе), то ты можешь войти в пепел, когда захочешь. Но помни, что любой такой поход не проходит бесследно, и из пепла люди возвращаются, лишь оставив там частичку себя. Ты можешь оказаться в пепле по року судьбы, случайно или по желанию самого пепла, если будешь не слишком осторожен . Те, кто привык гулять по границе пепла, знают, что иногда пепел забирает живое к себе. Если тень упадет на пепел неаккуратно, если ветер поднимется слишком сильный или голос живого в тебе будет слишком громкий; если ты окажешься в здании, которое совсем скоро станет пепельным или если позорный столб, у которого тебя привязали, попадет в пепельную бурю, то вряд ли ты сможешь выйти оттуда, не испачкавшись в золе и не обжегши руки. Если тебя туда отправили. Есть люди, знающие про пепел немного больше. Они не всегда могут сами попасть на пепельную сторону, но могут отправить туда тебя (у таких людей это тоже обычно написано в загрузе, и таких людей на полигоне не более пяти). Не факт, что это тебе будет приятно и вряд ли это будет счастливым путешествием. Но если тебя угораздило – пепел ждет. Если ты оказался при смерти. Пепел любит живое, пепел любит забирать эту жизнь себе. Он ищет ослабленных телом и приводит к себе по маленькой тонкой нити. Иди по серым следам – только пепел решит, жить тебе или умирать. Так пепел забирает тех, кто проиграл в бою, кто решил совершить самоубийство, кого отравили или произошла любая другая смертельная беда – они отправляются в пепел встречать свое будущее. Во всех этих случаях путь один: иди в сторону Катлы, выходи на дорожку за поселением, где ты слышишь шепот и видишь серые указатели – они приведут тебя в нужное место , а дальше тебя встретит сам пепел и, возможно, что-то тебе поведает. В любом случае, чтобы иметь возможность вернуться или просто хотя бы не потеряться окончательно, возьми на входе красную нить и ни за что не выпускай из рук, прокладывая ее по всему твоему маршруту. Иначе больше тебя никто не найдет, даже ты сам. Есть однозначный способ сделать пепельные путешествия более приятными для тебя: имей цель, помни ее, не ходи в пепел просто так . Пепел закончил курсы мотивации, стал коучем, и больше и не любит нецелеустремленных.

4. Про лечение

Если ты при смети и тебе нужно лечение (например, ты был сражен в бою) - лекарь может тебе помочь, но дальше ты все равно отправишься в пепел. Лекарь знает, что делать, но если лекаря нет слишком долго, отправляйся в пепел и дай понять пеплу, что ты страдаешь - может, пепел будет милостив и залечит твои раны. Что, конечно, вряд ли - пепел на лекаря обычно не похож. Во время лечения в пепел уходит не ваше тело, но ваш дух и разум. Для того, чтобы все понимали, что вы все еще тут, оставьте на месте, где валяется ваше тело, какой-то предмет, который бы помог вас опознать, но не свое имя - оно понадобится вам на пепельной стороне. Отправляясь в пепел, наденьте белый хайратник (будет выдан в конверте) - другие персонажи не видят, что вы куда-то идете. Порядок действий в состоянии «при смерти» , как бы вы туда ни попали: 1. Отыграйте красивую сцену (упадите, схватитесь за сердце и т.д.), у этого действия должен быть хотя бы один свидетель и обоснуй. 2. Страдайте и ждите лекаря или ползите в сторону лекаря, просите о помощи 3. Если лекарь как-то не находится, надевайте хайратник, оставляйте личную вещь вместо своего тела, и идите в пепел по серым указателям за поселением. 4. Если вы нашли лекаря, отыграйте с ним сцену, прислушайтесь к указаниям лекаря, если такие будут, возьмите свечку у лекаря, после чего наденьте хайратник, оставьте личную вещь вместо своего тела и уйдите в пепел. Умереть в пепле можно. Помните, что у нас монолайф, и если вы умерли в пепле - в мире живых вы тоже умерли и больше туда не вернетесь. Не беспокойтесь, пепел сообщит близким, что ваше тело больше никогда не будет дышать.

5. Пепельные сущности

Вам могут встретиться разные создания пепла. Могут и не встретиться. Вам может встретиться даже сама Катла, если вам повезет (или крупно не повезет, тут как посмотреть). Они могут делать странное, вести себя по-разному, соблюдать негласные правила и как-то с вами взаимодействовать. Играйте с ними так, как вам диктует персонаж и сложившаяся ситуация.

6. Прочая мистика

Все, что еще может существовать в мире игры, существует только потому, что ваши персонажи в это верят, и не особо предусматривает моделей за редкими исключениями (простые карточки, которые в паре фраз расскажут вам как себя вести с этим объектом). Руны работают, потому что в них верите вы. Травы работают, потому что в них верите вы. Травы ведает травница Льот, руны ведает эриль Фолки. Молитвы, кресты и ритуалы работают, потому что в них верите вы. За христианство у нас отвечает священник Исайя, а за языческие обряды - жрица Фрита. Помимо прочего, на полигоне есть «грибы» - что-то, что поможет успокоить нервы или отравить. Остальное может работать, если вы это придумаете и будете в это играть. Чего у нас точно нет: откровенной магии с заклинаниями, волшебными палочками, магическими щитами, файерболами, артефактами, нет драконов, эльфов, колдунов и прочих атрибутов фэнтезятины. По крайней мере, мастерская группа этого не планировала. Оставайтесь в рамках мистического сеттинга, где основная мистика - мистика пепла и мистика Катлы.

Извлечённый текст

Пепельная сторона и прочая мистика Над головой зависли хлопья пепла - вьются вместо воронов. Вороны крылья в пепле испачкали и больше не летают за моря, а те, кто поумнее был - улетели раньше. Вороны - птицы умные, вороны многое ведают. Люди - птицы глупые, люди остались у дымящейся горы. Теперь вокруг Аскадира лежит пепел, путей для отступления нет , бежать поздно. Соседние деревни уже скрылись под пеплом, а люди в них.. о них никто больше не слышал. Жители Аскадира пока что живы, но скоро и им придется умереть . А тем временем пепельная сторона разрастается и, кажется, оживает. По миру ходит Катла, а другие боги давно оставили это место. Это правила, которые приведут тебя в пепел и помогут тебе там находиться. При определенных условиях они даже помогут тебе оттуда выбраться, но это всего лишь правила, и они ничего тебе не обещают. «Пепельные» верования и факты в Аскадире Некоторые факты считаются неопровержимыми, а некоторые - откровенная ложь, но кто-то все равно в них верит. Мы даем вам право выбрать, чему верить, но отталкивайтесь от персонажного взгляда, который вы узнаете, прочитав загрузы. Никто не может бывать в пепле - люди теряют сознание на границе пепла. Те, кто пробежал границу, получают ожоги, задыхаются и умирают. Некоторые люди уже бывали в пепле. Из пепла можно вернуться. Все люди, как-то связанные с пеплом Катлы, постепенно сереют. Невозможно находиться даже рядом с пеплом слишком долго - становится дурно и хочется сбежать. В пепле можно встретить своего двойника, сотканного из пепла. Он жил твою жизнь, но только на пепельной стороне. В пепле застывает жизнь вместе с лавой, она сохраняется в вулканических камнях. Умельцы могут эту жизнь возрождать. Некоторые люди погружают других в сон и во сне отводят в пепел. Последние ночи Аскадир старается проводить без сна. Особенно страшно засыпать одному без присмотра кого-то близкого. Если тень упала на пепел - быть беде. Если пепел упал на тень - тоже быть беде. Нельзя приносить пепел в «живые» костры - в очаги, в печь, на факел. Если пепел попадает в «живой» костер, пепел может ожить. Все люди с серыми глазами - пепельные люди, от них веет опасностью. Пепел забирает воспоминания и личность. Но пепел может забрать и руки-ноги, а может легко забрать и жизнь. У Катлы есть голос, и этот голос женский. Пепел живой, и на пепельной стороне тоже есть жизнь. Невозможно забрать жизнь пепельного создания. Из пепла доносится топот сотни детских ножек. В каких случаях ты можешь попасть в пепел Нельзя просто так взять и прийти в пепел. Нельзя и все. (Если тебе прямо не написали обратного мастера). Пепел тебя зовет - ты туда идешь. Если ты чувствуешь, что пепельная сторона – это твой путь, можешь идти к пеплу. Мало у кого получается пробраться в пепел так – большинство падает на его границе, теряя сознание. При приближении к пеплу становится горячо, трудно дышать и голова идет кругом (мы доверяем тебе и оставляем это на отыгрыш . Прими как факт - у тебя не получится просто так проникнуть в пепел , если тебе прямо не сказано обратного). Иногда лежащие у границы пепла тела пропадают, и не всегда их снова видят живущие ныне. Если у тебя есть возможность ходить в пепел (у тебя прямо об этом написано в загрузе), то ты можешь войти в пепел, когда захочешь. Но помни, что любой такой поход не проходит бесследно, и из пепла люди возвращаются, лишь оставив там частичку себя. Ты можешь оказаться в пепле по року судьбы, случайно или по желанию самого пепла, если будешь не слишком осторожен . Те, кто привык гулять по границе пепла, знают, что иногда пепел забирает живое к себе. Если тень упадет на пепел неаккуратно, если ветер поднимется слишком сильный или голос живого в тебе будет слишком громкий; если ты окажешься в здании, которое совсем скоро станет пепельным или если позорный столб, у которого тебя привязали, попадет в пепельную бурю, то вряд ли ты сможешь выйти оттуда, не испачкавшись в золе и не обжегши руки. Если тебя туда отправили. Есть люди, знающие про пепел немного больше. Они не всегда могут сами попасть на пепельную сторону, но могут отправить туда тебя (у таких людей это тоже обычно написано в загрузе, и таких людей на полигоне не более пяти). Не факт, что это тебе будет приятно и вряд ли это будет счастливым путешествием. Но если тебя угораздило – пепел ждет. Если ты оказался при смерти. Пепел любит живое, пепел любит забирать эту жизнь себе. Он ищет ослабленных телом и приводит к себе по маленькой тонкой нити. Иди по серым следам – только пепел решит, жить тебе или умирать. Так пепел забирает тех, кто проиграл в бою, кто решил совершить самоубийство, кого отравили или произошла любая другая смертельная беда – они отправляются в пепел встречать свое будущее. Во всех этих случаях путь один: иди в сторону Катлы, выходи на дорожку за поселением, где ты слышишь шепот и видишь серые указатели – они приведут тебя в нужное место , а дальше тебя встретит сам пепел и, возможно, что-то тебе поведает. В любом случае, чтобы иметь возможность вернуться или просто хотя бы не потеряться окончательно, возьми на входе красную нить и ни за что не выпускай из рук, прокладывая ее по всему твоему маршруту. Иначе больше тебя никто не найдет, даже ты сам. Есть однозначный способ сделать пепельные путешествия более приятными для тебя: имей цель, помни ее, не ходи в пепел просто так . Пепел закончил курсы мотивации, стал коучем, и больше и не любит нецелеустремленных. Про лечение Если ты при смети и тебе нужно лечение (например, ты был сражен в бою) - лекарь может тебе помочь, но дальше ты все равно отправишься в пепел. Лекарь знает, что делать, но если лекаря нет слишком долго, отправляйся в пепел и дай понять пеплу, что ты страдаешь - может, пепел будет милостив и залечит твои раны. Что, конечно, вряд ли - пепел на лекаря обычно не похож. Во время лечения в пепел уходит не ваше тело, но ваш дух и разум. Для того, чтобы все понимали, что вы все еще тут, оставьте на месте, где валяется ваше тело, какой-то предмет, который бы помог вас опознать, но не свое имя - оно понадобится вам на пепельной стороне. Отправляясь в пепел, наденьте белый хайратник (будет выдан в конверте) - другие персонажи не видят, что вы куда-то идете. Порядок действий в состоянии «при смерти» , как бы вы туда ни попали: 1. Отыграйте красивую сцену (упадите, схватитесь за сердце и т.д.), у этого действия должен быть хотя бы один свидетель и обоснуй. 2. Страдайте и ждите лекаря или ползите в сторону лекаря, просите о помощи 3. Если лекарь как-то не находится, надевайте хайратник, оставляйте личную вещь вместо своего тела, и идите в пепел по серым указателям за поселением. 4. Если вы нашли лекаря, отыграйте с ним сцену, прислушайтесь к указаниям лекаря, если такие будут, возьмите свечку у лекаря, после чего наденьте хайратник, оставьте личную вещь вместо своего тела и уйдите в пепел. Умереть в пепле можно. Помните, что у нас монолайф, и если вы умерли в пепле - в мире живых вы тоже умерли и больше туда не вернетесь. Не беспокойтесь, пепел сообщит близким, что ваше тело больше никогда не будет дышать. Пепельные сущности Вам могут встретиться разные создания пепла. Могут и не встретиться. Вам может встретиться даже сама Катла, если вам повезет (или крупно не повезет, тут как посмотреть). Они могут делать странное, вести себя по-разному, соблюдать негласные правила и как-то с вами взаимодействовать. Играйте с ними так, как вам диктует персонаж и сложившаяся ситуация. Прочая мистика Все, что еще может существовать в мире игры, существует только потому, что ваши персонажи в это верят, и не особо предусматривает моделей за редкими исключениями (простые карточки, которые в паре фраз расскажут вам как себя вести с этим объектом). Руны работают, потому что в них верите вы. Травы работают, потому что в них верите вы. Травы ведает травница Льот, руны ведает эриль Фолки. Молитвы, кресты и ритуалы работают, потому что в них верите вы. За христианство у нас отвечает священник Исайя, а за языческие обряды - жрица Фрита. Помимо прочего, на полигоне есть «грибы» - что-то, что поможет успокоить нервы или отравить. Остальное может работать, если вы это придумаете и будете в это играть. Чего у нас точно нет: откровенной магии с заклинаниями, волшебными палочками, магическими щитами, файерболами, артефактами, нет драконов, эльфов, колдунов и прочих атрибутов фэнтезятины. По крайней мере, мастерская группа этого не планировала. Оставайтесь в рамках мистического сеттинга, где основная мистика - мистика пепла и мистика Катлы.