[VK док] Правила Драгонлэндс.doc
https://vk.com/doc17972487_318862686?hash=jZUM9o9lRsEa93Ms3tpoAS8FFtHagum0xf6Z8V...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. 2. Дата: 16-17 августа 2014 года на
2. 5. Игровой взнос составляет составляет
3. 1) на карту "Сбербанка", № карты 4276 6600 1195 7743
4. II. Общеигровые правила
5. 4. Жилой лагерь должен быть отгорожен от игровых локаций с помощью нетканки и/или, если есть, естественными преградами
6. 1. Сюжет игры
7. 2. Расы
8. 3. Подробнее о драконах
9. 4. Про магию Кринна
10. 1. Общие положения
11. 2. Хиты и хитосъем
12. V. Допуск оружия
13. 1. Общие положения
14. 2. Общие требования
15. 3. Клинковое оружие
16. 4. Инерционное и древковое рубящее оружие
17. 5. Пики и копья
18. 6. Щиты
19. 3. Не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты
20. 8. Метательное оружие не моделируется
21. 1. Общие положения
22. 2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
23. 3. Безопасность доспеха
24. VI. Магия
25. 3) Черная (покровительство бога Нуитари) – злые маги
26. 4) Архимаг
27. 2) Для применения любого заклинания необходимо произносить вслух его формулировку
28. 2) готовые (заклинания уже составлены и готовы к использованию – находятся в Башне, их можно выучить
29. 3) Каждый элемент не может повторяться в заклинании чаще 2-х раз
30. 1. Огненный шар
31. 2. Оцепенение
32. 3. Снятие чар (кроме чар архимага
33. 4. Исцеление
34. 5. Щит от простых заклинаний («готовых» и заклинаний типа A-B-C
35. 6. Маскировка
36. VII. Жречество
37. 3) Сила жрецов зависит от времени суток. Время суток определит активность ритуалов и возможность их применения
38. 4) Обряды проводятся только в храмах
39. 1) Способности жрецов похожи на силы магов
40. 3) Поклонение определенному богу обуславливает наличие определенных способностей у жреца
41. 7. Исцеление
42. 8. Снятие чар (кроме чар архимага
43. 1. Щит от простых заклинаний («готовых» и заклинаний типа A-B-C, от жреческих заклятий
44. 2. Святой урон
45. 9. Фото костюма*
1. 2. Дата: 16-17 августа 2014 года на
3: Место: Тула, полигон Хомяково
2. 5. Игровой взнос составляет составляет
- 500 рублей (оплатить до 23:50 11.08.2014)
- 600 рублей (с 00:01 12.08.2014)
+ экологический взнос.
Оплата возможна 2-мя способами:
3. 1) на карту "Сбербанка", № карты 4276 6600 1195 7743
(После перевода обязательно пишите и сообщайте о переводе или по телефону или ЛС ВКонтакте.)
4. II. Общеигровые правила
1. На территории полигона на протяжении всего игрового времени действуют игровые правила, а так же правила и законодательство РФ. Участвуя в игре, игроки по умолчанию соглашаются со всеми действующими правилами. В случае их несоблюдения и регулярных нарушений игрок будет обязан покинуть полигон.
1.1. К игре допускаются совершеннолетние лица, имеющие одобренную мастерами заявку и сдавшие все взносы. Несовершеннолетние игроки допускаются к участию в игре только в сопровождении родителей/родственников или с совершеннолетним сопровождающим письменным разрешением от родителей.Мастера вправе потребовать у несовершеннолетнего игрока телефон родителей, дабы удостовериться в подлинности разрешения.
1.2. Для участия в игре от игрока требуется помимо заявки и уплаты взносов антураж, соответствующий отыгрываемому миру и ситуации. Без наличия должного костюма мастера оставляют за собой право не допустить игрока к игре.
2. На полигоне должен соблюдаться порядок. Со всех игроков собирается эковзнос в размере 100 рублей, который возвращается перед отъездом игроков с полигона, если локация полностью приведена в порядок (все лагеря свёрнуты, мусор сожжён и централизованно вынесен в специально отведённое место, кострище полностью потушено и закопано, отхожее место закопано).
Несжигаемый мусор (металл, стекло) должен собираться в специальные пакеты и относиться к месту, откуда он будет централизованно вывезен.
2.1. Запрещается вырубка живых деревьев на дрова (используйте сушняк) и стройматериалы (их завозят мастера, если у вас есть дополнительные пожелания относительно них - свяжитесь с МГ и обговорите этот момент), а так же вбивание в живые деревья гвоздей и иная порча лесополосы, включая отлов животных (прихлопнутые комары и мошкара не считаются). Использование строительных степлеров не возбраняется.
2.2. Кострище необходимо окопать или обложить камнями по периметру. Запрещается разводить огонь вне оформленного кострища (исключение - свечки в стеклянных фонарях и карманные зажигалки/спички курильщиков) и ближе 5 метров от палаток, деревьев, нетканки и т.д.
2.3. Запрещается бросать в костёр огнеопасные (пустые или не очень ёмкости из-под горючих жидкостей, закончившиеся зажигалки и т.д.) или подозрительные предметы неизвестного происхождения кроме сжигаемого мусора (например, бумаги), найденные на полигоне. Если вы обнаружите что-то не очень понятное, ни в коем случае не пытайтесь выяснить самостоятельно этимологию данного предмета, сообщите мастерам.
2.4. С кострищем в обязательном порядке должна быть техническая вода в большом количестве, 2-3 пятилитровых канистры (в идеале - песок с лопатой, автомобильный огнетушитель) и дежурный, если разожжён огонь (огнём считать в том числе тлеющие угли).
2.5. Запрещается бросать на землю сигаретные бычки, не важно, потушенные или нет, и иной мусор, даже органический.Для мусора каждой локации будут выдаваться мешки под мусор.
2.6. Запрещается сливать что-либо в местные водоёмы (в том числе моющие средства) и сбрасывать туда м... (обрезано)
5. 4. Жилой лагерь должен быть отгорожен от игровых локаций с помощью нетканки и/или, если есть, естественными преградами
4.1. Запрещается раскидывать мусор и разводить огонь вблизи палаток. Не курите в палатках!
4.2. Алкоголь на игре не приветствуется. Но, если вы все-таки решите употребдлять алкогольные напитки - делайте это в меру. Замеченные пьяными в игровое время будут выпровождаться в пожизневую локацию и отстранятся от игры. Временно или насовсем - решать мастерам. В случае сильного алкогольного опьянения игрок обязан отправиться в свою палатку и поспать.
4.3. Если вы везёте с собой домашних животных, вся ответственность за них лежит на вас. Обязателен ветпаспорт. Для собак - поводок и намордник, а так же уборка следов их жизнедеятельности. Не допускается оставлять животных без присмотра или тащить их с собой в боевые взаимодействия.
4.4. Не допускается стоянка автомобилей и иных транспортных средств в игровое время в игровых локациях за исключением внештатных ситуаций. Припаркованный транспорт не должен загораживать проезд другому транспорту.
6. 1. Сюжет игры
Прекрасные белокаменные шпили, башни и храмы Палантаса разрушены – все, что уцелело, так это – Башня Высшей магии да библиотека Астинуса. Но все постепенно восстанавливается, все постепенно строится заново – те люди, что не ушли в другие города искать новый приют, ныне восстанавливают прекрасный град.
Остатки армии Китиары Ут-Матар бежали в Нераку, ища защиты под крылом своей Госпожи – Темной Властительницы. Рыцари не стали гнаться за драконидами, у них были свои проблемы – и так по численности мало их осталось, да еще и стали вспыхивать в Палантасе то тут, то там стычки между желающими поживиться на пепелище битвы. Тьма замерла в ожидании, она скрылась в своих храмах, пещерах и ущельях, зализывая раны и восстанавливая силы.
Утеха стала прекрасным процветающим городом на перепутье. В ней кипит торговля, население выросло, все замечательно и прекрасно – слышится звонкий детский смех, переливистые голоса девушек да гогот парней, стук кузнечного молота, в воздухе приятно разносится аромат знаменитой картошки Отика…
Мир устоял на грани гибели, Такхизис не вырвалась в мир, где ее собирался убить Рейстлин Маджере, что отныне мертв. Врата надежно охраняются в колдовской Башне Палантаса, куда Даламар привез несколько учеников, став Магистром Ложи Черных одежд. Ну тут сомнений не было…
Эльфы все так же не стремятся выходить на открытую беседу с миром окружающим, но благодаря дипломатии Лоранталассы и Танталаса границы не являются сильно закрытыми – торговля хуудо-бедно, но идет. Из эльфийских государств выходят караваны, нагруженные великолепными клинками и доспехами, тончайшими тканями, редкими по красоте и изяществу украшениями, винами…
Но госпожа Судьба не настолько милосердна оказалась к Ансалону, над которой уже навис ее разящий клинок. То, что мир не оказался залит кровью и сожжен войною из-за одного мага, столь стремившегося к власти, что желал стать богом, еще ничего не значит. Драконьи крылья хоть и не заслоняют солнечного света, дракониды не полнят своими отрядами дороги, но не сидится без дела темным – Такхизис, несмотря ни на что, хочет вырваться из Бездны, тем более пока есть шансы – Палантас еще не восстановлен, а Врата, без сомнения, именно там… Сумеет ли свершить содеянное Владычица Тьмы, или ее поджидает крах во всех надеждах и чаяниях? Рухнет ли мир, оказавшись укрытым пологом Тьмы, или светоносные жрецы и рыцари Паладайна не позволят свершиться сему ужасному деянию?
7. 2. Расы
Люди
Люди они и есть люди. Разнообразные и непредсказуемые.Но это не означает, что соламнийцы могут ходить в камуфляже, а прочие щеголять в вечерних платьях.В первую очередь ваша одежда должна быть удобной.Если желаете отыгрывать знать, то пожалуйста - роскошная одежда и дорогие украшения вам позволены. Но все-таки помните - лес, август, жара. Поэтому ткани натуральные, легкие и скорее всего практичных цветов.Фасон средневекового европейского костюма - вполне то, что подойдет. Опираемся на 8-9 века, но, конечно, без фанатизма, у нас все-таки не реконструкция, а мир фентези. Поэтому допускаются некоторые отступления в костюме от принятых средневековых норм. Дабы не возникало путаницы, избегайте в одежде особенностей других рас.
Эльфы
Одна из главных отличительных черт эльфа обыкновенного - прекрасный и восхитительный внешний вид.Так давайте же порадуем окружающих неземной красотой этих созданий.Эльфы - эстеты по сути своей. Поэтому и в одежде, и в прическе, и в украшениях - в первую очередь красота и эстетичность.Шелк, атлас, легкие, струящиеся ткани. Так как на игре будут присутствовать две ветки эльфов - квалинести и сильванести, то они будут отличаться по цветам одеяний. Сильванести -бело-синие тона в одежде, квалинести много солнечных, теплых тонов.Покрой с приталенным силуэтом и длинными рукавами. В украшениях и прическах - ограничений нет. Но волосы желательно иметь длинные.А так же неотьемлемый атрибут любого эльфа - остренькие ушки, а у представителей сильной половины эльфийской расы - отсутствие растительности на лице. Ну не растет она у них там.
Носили одежду совершенно разных цветов, и зеленый не превалировал. Главное указать что ни одного элемента одежды черного цвета. Лиловый - цвет траура. Цвета в одежде светлые, солнечные (квалинести - много желтых элементов, сильванести - бело-синих)
Гномы
Гномы народ практичный, поэтому прочь из одежды рюшечки, бантики,протчая ненужная роскошь. Все очень удобно и практично.Опять же. никаких джинсов и кроссовок. Кожаные куртки-жилетки, рубахи свободного покроя, если есть возможность - кожаные штаны. Для женщин гномов возможны юбки.К одежде относится, по всей видимости, и топор, потому как одевается по утрам вместе с поясом.Бородаты. Очень бородаты.По крайней мере, мужчины-гномы. Женщины без бороды, зато с роскошными бакенбардами. Кожаные жилеты, штаны. Цвета неброские - коричневые, черные, серые.
Овражные гномы выглядят как бомжи.Соответственно одеты они тоже как бомжи. В нашем случае отлично подойдет костюм из какой-нибудь мешковины, подпоясанный веревками. Мазаться грязью не обязательно. Можно просто использовать грим, а для костюма - краски. Художественные дыры на одежде тоже будут только в плюс к антуражу. Общая мода – 8-9 века северной Европы.
Кендеры
Отличительная черта кендеров — привычка всюду совать свой любопытный нос, при этом не замолкая ни на минуточку.
В одежде обожают пестроту и разнообразие. Поэтому никаких унылых серых, коричневых, черных тонов. Максимально пестро, а так же непреме... (обрезано)
8. 3. Подробнее о драконах
Говоря о Кринне, мы не можем представить его без драконов. Они, без сомнения, являются самыми загадочными и сильными существами Кринна.Хвостатые, зубастые, чешуйчатые. И ко всему этому великолепию - крылатые, способные подниматься в небо и создавать могучие порывы ветра. На Кринне различают десять разновидностей драконов, которые принадлежат к двум семьям: Злым хроматическим драконам (синие, черные, зеленые, красные и белые) и Добрым металлическим драконам (латунные, бронзовые, медные, золотые и серебряные).Все драконы различаются окраской, мировоззрением, внешним видом и силами, которыми владеют.
Все драконы являются высокоинтеллектуальными существами,способными испускать ауру страха, которая поражает, а порой и просто парализует созданий меньшего размера, чем сами драконы.Но те, кто может преодолеть этот страх вполне может вступить в союз с драконом. Так, злые драконы выбирают себе в спутники людей, не обремененных жаждой всегда и везде делать добро, а даже напротив, то есть людей со злыми помыслами и темной душой.У добрых же драконов устанавливается почти мистическая связь с теми людьми, которые по натуре своей светлы и добры и сумеют завоевать доверие этих существ.
Драконы обладают прекрасно развитыми органами чувств. Они могут обнаруживать невидимые и скрытые предметы и существ. Все драконы обладают природными способностями к яснослышанью. Драконы обладают врожденными заклинательными способностями.
Чем старше дракон, тем больше у него сил. То есть его силы растут в соответствии с его возрастом. Применять их он может, вступив в юношеский период, но не ранее 50 лет от рождения.
Основной формой атаки каждого дракона является его разящее дыхание: оно может представлять собой все, что угодно, начиная молнией и заканчивая палящей огненной вспышкой.У каждого дракона свое разящее дыхание. Но помимо этой способности, драконы вполне могут наносить удары и просто когтями, лапами, крыльями, хвостами и раздирать срперника зубами. А если не надо уничтожить, просто захватывать и не отпускать от себя.
Более подробная информация имеется здесь http://www.dragonlance.ru/world/races/drakoni_krinna/
9. 4. Про магию Кринна
Магия на Кринне подчиняется все той же “фирменной” триаде: добро, зло и нейтральность. У каждого из трех направлений есть свой бог: сын Паладайна Солинари — у светлых, дочь Гилеана Лунитари- у нейтралов и сын Такхизис Нуитари — у темных. Им соответствуют три цвета: белый, красный и черный, три Ложи магии, а также три луны в небе над Кринном. Сила заклинаний мага, принадлежащего к той или иной Ложе, во многом зависит от фазы “своей” луны.
Магические Ложи основали сами боги магии после второй драконьей войны. Тогда же они установили строгие правила, которые регламентируют жизнь и деятельность волшебников. Центрами этой деятельности стали пять Башен Высшего Волшебства, выращенные магическим путем из самих костей земли. Чтобы стать полноценным магом, ученику надо было пройти в одной из Башен Испытание — жестокий и суровый экзамен, часто со смертельным исходом. Тогда же определялся цвет одежд мага, указывающий на принадлежность к одной из Лож. Управлял магами Конклав, в котором были равномерно представлены все три цвета. Маги, не прошедшие Испытание или нарушившие правила своей Ложи, объявлялись ренегатами — в основном из-за того, что портили репутацию волшебников в глазах прочих обитателей Кринна.
Боги магии были независимы от родителей и чаще договаривались о собственной совместной политике, чем примыкали к кому-то из старших. Нуитари, например, нередко выступал против Такхизис. Впрочем, в Век Силы, после триумфальной победы Соламнийских рыцарей над Драконицей, мало кто вспомнил о заслуге волшебников.
Победа резко нарушила вселенский баланс сил — в сторону Добра, вернее, той его разновидности, которая с латными перчатками. Центром человеческой цивилизации постепенно стал город Истар, где правил Король-Жрец. Этот замечательный человек, не подозревавший о Равновесии, задался целью превратить весь Кринн в царство света и справедливости. С этой целью был начат геноцид изначально предрасположеных ко злу (огры, минотавры) и нечеловеческих (гномы, кендеры) рас, также преследовалась магия: из пяти Башен волшебникам оставили только одну, наиболее удаленную от Истара.
10. 1. Общие положения
1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированое. см. Правила по допуску оружия.
1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие без разрешения его владельца.
1.3. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что подобное действие может повлечь травму, и избегать подобных ситуаций, не наносить чрезмерно сильных ударов по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук ,стопы,шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары.
1.4. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.
1.5. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.
11. 2. Хиты и хитосъем
2.1. Общие положения
2.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.
2.1.2. Голова, кисти рук ,стопы, шея, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.
2.1.3. Удар должен наносится с силой и амплитудой, достаточной чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.
2.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.
2.2. Хитосъем
2.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.
2.2.2. Оружие ближнего боя, снимающее более 1 хита промаркировано цветными (цвет будет уточнен позднее) лентами закрепленными на видимой части оружия.
2.2.3. На игре будет присутствовать артефактное оружие, хитосъем которого маркируется в соответствии с п.2.2.2. К такому оружию обязательно прилагается сертификат.
2.3. Хиты
2.3.1. Базовое количество хитов всех игроков - один хит.
2.3.2. Игрок в ноль хитах является тяжелораненым. Он не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин. или при "добивании" (дополнительном, нанесенном в небоевой обстановке, акцентированом ударе со словами "добиваю")
2.4. Доспехи
2.4.1. На игре моделируются три типа доспехов "Легкая броня", "Средняя броня" и "Тяжелая броня".
2.4.2. Все доспехи маркируются лентами различных цветов в зависимости от их "тяжести".
2.4.3. В зависимости от расы или национальности доспех типа "Лёгкая броня" прибавляет 1 хит и может моделироваться: стеганая и приравненая к нему защита корпуса
2.4.4. В зависимости от расы или национальности доспех типа "Средняя броня" прибавляет 2 хита и может моделироваться: защита корпуса, например, кольчуга, бригантина, кожаный панцирь, латный, чешуйчатый или ламинарный нагрудник.
2.4.5. В зависимости от расы или национальности доспех типа "Тяжелая броня" может моделироваться: полная латная, чешуйчатая, кольчато-пластинчатая или ламинарная защита корпуса, латные или иные наплечники, латные или пластинчатые наручи, защита ног в виде тассетов и поножей с наколенниками или юбки не выше середины голени.
3.Ночная боёвка
3.1. Время ночной боёвки с 21:00 до 9:00.
3.2. На ночную боёвку допускается: любое оружие ближнего боя, допущенное к игре, кроме древкового. Настоятельно просим в период плохой видимости уделять дополнительное внимание к тому, куда наносите удар .
3.3. На ночную боевку не допускаются: любое дистанционное оружие (луки, арбалеты, огнестрельное оружие, духовое оружие).
3.4. Во время ночной боевки нельзя пользоваться щитами и баклерами.
12. V. Допуск оружия
Правила по допуску оружия ближнего боя
13. 1. Общие положения
1.1. К применению допускается исключительно Протектированное Оружие (далее ПО) – оружия, изготовленного из прочного и гибкого сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием.
1.2. Тямбары и им подобное оружие к использованию не допускаются, в виду полной их неантуражности.
1.3. Всё оружие проходит предыгровой контроль. При этом, самодельное оружие подвергается более пристальному осмотру. Оружие промышленного изготовления проверяется, в основном, на наличие повреждений, влияющих на его безопасность.
1.4. Колющим оружием на данной игре является исключительно копьё/пика. Наносить колющие удары любым другим оружием ЗАПРЕЩЕНО. Наносить копьём/пикой рубящие удары ЗАПРЕЩЕНО. Комбинированое колюще-рубящее оружие не допускается.
14. 2. Общие требования
2.1. Все применяемое на игре ПО должно быть выполнено аккуратно и эстетично.
2.2. ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарды и яблоки мечей, а так же древка и рукояти топоров, булав и молотов. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие и древко пик/копий (см. пункт 5.2.)
2.3. Вес ПО может варьироваться от 200 до 800 грамм на метр длинны оружия. При этом, учитываются такие факторы, как баланс оружия, а так же мягкость и толщина слоя ЭП на кромках.
2.4. Слои ЭП должны быть хорошо склеены между собой. В случае, если на рубящей кромке ПО прощупываются не склеенные между собой слои – такое ПО не допускается.
2.5. На любом участке рабочих частей оружия твёрдые детали внутреннего каркаса не должны чётко прощупываться при лёгком нажатии на поверхность ПО.
15. 3. Клинковое оружие
3.1. Клинки должны быть гибкими и прочными – клинок метровой длины должен выдерживать сильное изгибание (до 45 градусов или 30 см на метр длины) без треска в стержне и самостоятельно возвращаться в первоначальное состояние.
3.2. Клинковое ПО должно быть обмягчено ЭП полностью, включая гарду и яблоко. Исключением является только рукоять, за которую удерживается оружие.
3.3. Кожух из ЭП на ударных частях клинка (рубящих кромках) должен быть не менее 1,5 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше.
16. 4. Инерционное и древковое рубящее оружие
4.1. Для стержня в древке инерционного оружия необходимо использовать менее гибкие стержни. В силу особенностей баланса такого оружия оно плохо контролируемо в приложении силы удара при излишне гибком стержне в сочетании с массивной ударной частью.
4.2. Кожух из ЭП на ударных частях инерционного оружия должен быть не менее 3 см толщиной. На не предназначенных для удара частях оружия слой ЭП может быть тоньше. Особое внимание необходимо уделить протектированию прилегающих к ударной части участков древка массивного оружия с длинным древком и малой рабочей частью - алебард, двуручных топоров и молотов.
4.3. Общая длина древкового рубящего оружия не должна превышать 2,5 метра.
4.4. Ударные части инерционного оружия не должны прокручиваться или ёрзать на стержне.
4.5. У различных цепных модификаций инерционного оружия – цепных моргенштернов и цепов, цепь так же должна быть мягкой.
17. 5. Пики и копья
5.1. Диаметр кончика наконечника пики/копья должен быть не менее 5 см. Толщина ЭП на кончике должна быть тоже не менее 3 см. При этом наконечник должен быть устроен таким образом, чтобы даже при сильных колющих ударах его кончик не «падал» в сторону, а сминался.
5.2. Древко пики должно быть покрыто ЭП минимум на 100 см, считая длину наконечника.
5.3. Общая длина пики не должна превышать 3,5 м.
5.4. Древко пики не должно сгибаться под собственной тяжестью и тяжестью наконечника более чем на 10 см при хвате за пятку и в 50 см от неё.
18. 6. Щиты
6.1. Щиты должны быть лёгкими и прочными – твёрдая основа для щитов изготавливается из фанеры (5-6 мм толщиной) или пластика. На тыльной стороне щита не должно быть торчащих болтов, шурупов и прочих деталей крепежа, могущих нанести травму или повредить оружие..
6.2. К игре допускаются только щиты имеющие протектирование кромки и умбон (если он есть). Внутренняя и внешняя стороны щита могут быть не протектированными.
6.3. Толщина протектирующего слоя на кромках щита должна быть не менее 2 см. При этом, даже при СИЛЬНОМ нажатии пальцем на протектирующий слой, твёрдый внутренний каркас щита не должен прощупываться.
6.4. Умбон должен быть мягким полностью – изготовленным из ЭП или пустотелым из мягкой резины.
6.5. Масса щита не должна превышать 6 кг на 1 м2 защитной поверхности щита.
Луки и арбалеты
1. На игру допускаются луки с натяжением до 15 кг (=33 фунта) и скоростью полета стрелы не более 33 м/с (=110 fps). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы, до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длинны тетивы не допускается.
2. На игру допускаются арбалеты с натяжение до 15 кг (=33 фунтов) при ходе тетивы не более 25 см и скоростью полета болта не более не более 33 м/с (=110 fps).
19. 3. Не допускаются луки с окном и пистолетной/анатомической рукояткой, блочные луки и арбалеты
4. Древка игровых стрел и болтов должны быть ровными и иметь в поперечном сечении круглую форму, не иметь заноз, трещин, сколов и заусениц. Допускаются деревянные древки не тоньше 8мм или фибергласовые не тоньше 6,7мм. Игровые стрелы и болты должны быть с эстетичным и прочным "оперением" без режущих кромок (т.е. стрелы с оперениями из обрезков пластиковых бутылок и т.п. допущены не будут), иметь нормальный баланс (центр тяжести не дальше 1/3 длинны от наконечника). Стрелы должны иметь тройное (или большее) оперение, быть не короче 65см (если только вы не карлик, оправдания бургундскими и бушменскии техниками стрельбы не принимаются) и весить не больше 67 грамм.
5. Наконечники игровых стрел и болтов должны иметь диаметр эстетичной и мягкой боевой части из ЭП не менее 5 см, диаметром закладного элемента на торце древка не менее 25мм (5 рублей), толщиной амортизирующих слоев над закладным элементом не менее 30мм. Даже при сильном давлении на головную часть древко или сердечник не должно прощупываться. При сомнении в прочности древка или боевой части игровых болтов и стрел может производиться тестовый отстрел. Также стрела или болт могут быть разобраны для ознакомления с ее конструкцией.
6. Стрелковое оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами запрещено.
7. Все остальные образцы дистанционного оружия попадают в категорию "экзотического", рассматриваются и допускаются индивидуально.
20. 8. Метательное оружие не моделируется
Правила по допуску доспехов
21. 1. Общие положения
1.1. Доспехом является часть антуража игрока, моделирующее защитное вооружение и дающее игроку дополнительные качества.
1.3. Игроки подбирают доспехи в соответствии с антуражем, основанным на бэке мира.
1.5. Шлем не является частью доспеха и выполняет только функции антуража и реальной защиты игрока.
22. 2. Материалы изготовления доспехов и шлемов
2.1. Латные элементы могут быть изготовлены из стали, латуни и бронзы, а так же качественно окрашенных под них алюминиевых сплавов, пластика, толстой кожи и пенополимеров.
2.2. Для изготовления кожаных элементов можно использовать кожу и качественный кожезаменитель. Имитацию деталей из очень толстой кожи можно изготовить путём наклейки слоя тонкой кожи поверх прочной основы.
2.3. Кольчужные элементы могу быть из любых колец (сталь, латунь, медь,
алюминиевый сплав, пластик), скрепленных любым способом (сведённые, сварные, клёпанные).
2.5. Бригантные доспехи обязательно должны иметь в своей основе твёрдые пластины, материал которых не регламентирован.
2.6. Для изготовления особо массивных доспехов рекомендуется использование эластичных пенополимеров, покрытых латексом с красителем.
23. 3. Безопасность доспеха
3.1. Все элементы доспехов и шлемов должны быть изготовлены
так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, а так же
повредить протектированное оружие.
3.2. Недопустимы к использованию латные (твёрдые) элементы доспехов с выступающими более чем на 1 см поверхностями малой (менее 3мм) толщины. Все края доспехов, изготовленных из металла малой толщины (менее 1,5 мм) должны быть
отбортованы (отбортовка не менее 2 мм толщиной).
3.3. Кольчужные кольца не должны иметь опасных заусениц.
3.4. Шипы, рога, нашлемные фигуры и т.п. элементы доспехов и шлемов должны быть мягкими и безопасными.
*В правилах по боевым взаимодействиям использованы открытые материалы МГ "Крафт"
24. VI. Магия
Ложи магии
25. 3) Черная (покровительство бога Нуитари) – злые маги
Уровни магии
26. 4) Архимаг
Получение уровня
Послушник: для получения уровня послушника необходимо обладать даром магии. Чтобы определить, обладаешь ли ты даром, необходимо отыскать доступ к магической башне (Башне). Отыгрыш – необходимо выкинуть кубиком число «5» или «6», чтобы пройти к башне.
*примечание: такая условность сделана для оставления возможности игрокам стать магами в процессе игры, если вдруг появится у них на то желание, но основные маги все будут приниматься в статусе «учеников».
Ученик: для получения уровня ученика необходимо выполнить цепь квестов в Башне и за ее пределами по заданию мастера. Помимо этого необходимо получить одобрение у одного из магов трех лож – выполнить его личное поручение (может быть любым). Ученик уже может формально принадлежать к одной из трех лож. Прием в ложу в качестве ученика и будет регламентироваться выполнением задания мага ложи. Ученик обязан иметь при себе книгу заклинаний, в которой будут записаны (и записываться в дальнейшем) заклинания.
*примечание: если магов нужной ложи на игре нет, то можно попросить покровительства или у архимага, или у мастера по магии.
*примечание: ученик так же может отречься от любой ложи магии, но в таком случае для него будет установлен лимит заклинаний; он станет ренегатом.
Маг: чтобы получить статус мага и полноправного члена одной из трех лож, необходимо пройти Испытание, которое назначит Башня. Так же для приема в ряды магов необходимо одобрение Конклава, т.е. пройти испытание можно только в часы Конклава (на игре будет 3 таких временных периода).
* примечание: после прохождения Испытания маг может сменить цвет ложи.
Архимаг: для того, чтобы стать архимагом, необходимо выполнить квесты мастера по магии, а так же Задание Конклава магов, которое так же получить можно только в часы сбора Конклавов.
*примечание: если Конклава формально в установленные часы не будет на месте сбора, то получить задание можно у мастера по магии.
Отыгрыш
1) Каждый маг (кроме послушника) должен иметь при себе книгу заклинаний, в которой будут записаны все те заклинания, которые он знает «на данный момент».
27. 2) Для применения любого заклинания необходимо произносить вслух его формулировку
3) Некоторые заклинания требуют дополнительных сопровождающих жестов. Произнесенное заклинание без этих действий будет считаться недействительным.
4) Процесс изучения заклинаний (записывания новых заклинаний в свою книгу) может происходить только в Башне. Записывать заклинание можно только раз в 1 час. Ученик и послушник может записать 1 заклинание; Маг – 2 заклинания; Архимаг – 1 заклинание. (При этом, послушнику доступны только «готовые» заклинания и некоторые свитки.)
5) Свитки – исключение. Заклинание из свитков может быть использовано только 1 раз. Свитком может воспользоваться «маг» любого уровня. (Кроме свитков, на которых указаны ограничения по уровню).
6) В случае утери книги заклинаний, маг/ученик временно лишается возможностей произносить заклинания. Если маг/ученик помнит формулировки наизусть и произносит их без ошибок, то возможно только одноразовое их применение. Затем для восполнения знаний магу/ученику необходимо посетить Башню.
Виды заклинаний
1) составленные (составлены из предложенных рун, формулировок и завизированные в Башне, а затем записанные магическим персонажем в книгу магии)
28. 2) готовые (заклинания уже составлены и готовы к использованию – находятся в Башне, их можно выучить
3) свитки (заклинания готовы к использованию, не требуют переписывания в книгу; после использования свитки теряют свою силу – заклятие исчезает)
4) ритуалы (составленные заклинания на базе готовых заклинаний Башни с доработками из рун; выполняются 2 и более магическими персонажами или 1 архимагом; кол-во магических персонажей для участия обуславливается силой ритуала и его сложностью)
Руны заклинаний (знаки)
*руны и описания их действия будут доступны на игре
Принцип составления заклинаний
Заклинания составляются из знаков (рун). Каждый знак (руна) символизирует ассоциативное понятие.
Заклинания строятся на принципе:
Объект преобразования – действие – результат преобразования / действия
Пример:
Допустим, что A,B,C – руны заклинания
Простейшее заклятие:
A — B — C
Усложнение путем добавления более точных описаний (дает больший эффект и направленность заклятия):
A1+A2 — B1+B2 — C1+C2
Основные правила при составлении
29. 3) Каждый элемент не может повторяться в заклинании чаще 2-х раз
4) Описание каждой позиции не может превышать трех элементов, т.е. самое сложное заклинание может быть вида А1+А2+А3 – В1+В2+В3 – С1+С2+С3
*Каждое составленное заклинание должно быть занесено в спелл-бук или на свиток, откуда потом кастующий моет его использовать.
Адаптация прообраза правил с сайта:
http://www.dragonlance.ru/rpg/field/krynn2008/magic/
Готовые заклинания
30. 1. Огненный шар
Действие: -1 хит у цели при попадании
Каст: бросить модель
Модель: красный шар с лентами
Drish fetts , drish fetts , lorgon trits
31. 2. Оцепенение
Действие: заморозить людей на месте на 5 минут – медленно считать про себя до 300
Каст: кинуть под ноги целям модель
Модель: синие конфетти, либо иной яркий сыпучий материал
Patcia et matahant
32. 3. Снятие чар (кроме чар архимага
Каст: касание цели
Buldi vetivich
33. 4. Исцеление
Действие: восстановить 1 хит
Antin mrok mon midled alt'n
34. 5. Щит от простых заклинаний («готовых» и заклинаний типа A-B-C
Действие: на 30 минут или до первого отражения заклинания
Каст: начертить в воздухе перед собой крест
Модель: две серебряные ленты на руках
Kalis-an budrunin kara-emarath
35. 6. Маскировка
Действие: 5 минут магу слиться с окружающей местностью, с условием, что он остается недвижим.
Каст: скрестить руки на груди
Ristak pur koivannon, sha pangit felori
*Готовые заклинания отыгрываются при помощи моделей.
*Готовые заклинания так же можно использовать раз в 2 часа.
Адаптация с источника:
http://dragonlancenexus.com/lexicon/index.php?title=Magius_Language
36. VII. Жречество
1) Жрецы поклоняются богам. Каждый бог дарует покровительство над определенными способностями, т.е. определяет вид умений и заклинаний жреца.
37. 3) Сила жрецов зависит от времени суток. Время суток определит активность ритуалов и возможность их применения
4) Силы жрецов зависят от наличия храмов. Если храм разрушен или осквернен, то восстановить силы жрецы не смогут (равно, как и пользоваться ритуалами).
Боги, которым могут служить жрецы:
Боги Добра (Учат смертных любви и закону, используя воспитание, сострадание, милосердие и ободрение. До Войны Душ их возглавлял Паладайн, однако после фактическим лидером стала Мишакаль, которая пользовалась большим уважением внутри пантеона. На самом деле у Богов Добра нет определенного лидера. Они работают каждый ради своих собственных целей, а если обстоятельства требуют объединения усилий, то они объединятся и работают в унисон.):
Мишакаль
Символ:
Синий символ бесконечности
Небесный символ:
Созвездие Бесконечности
Цвета:
Небесно-голубой
Мотивации:
Мишакаль желает одного – исцелить раненную землю и найти сострадательных жрецов, которые могли бы стать новыми целителями.
Паладайн
Символ:
Серебряный треугольник, платиновый дракон, сосна (эльфы), наковальня (дворфы)
Небесный символ:
Созвездие Доблестный Воитель (также известное как Платиновый Дракон)
Цвета:
Серебряный и белый
Мотивации:
Основные цели - изгнать Такхизис и заново вернуть свет и надежду угнетенному населению Кринна.
Хаббакук
Символ:
Синий Феникс, Дельфин (эльфы Даргонести)
Небесный символ:
Созвездие Феникс (также известный как Синий Феникс)
Цвета:
Цвет морской волны, синий и белый
Мотивации:
Хаббакук, сын Паладайна, желает исцелить шрамы Ансалона, пытаясь обратить вспять зло и разрушения.
Боги Зла (Верят в том, что именно они должны решать судьбу смертных. Они стараются поработить смертных, лишая их свободы выбора. Они противостоят не только Богам Добра, но и друг другу. Однажды Богов Зла возглавляла Такхизис. После ее смерти между Богами Зла началась гражданская война; каждый из них соперничал друг с другом за бразды правления над оставшимися Богами Зла.) :
Моргион
Символ:
Остроконечный капюшон с красными глазами, перевернутый топор (Торбардин), крысиный коготь (Хило)
Небесный символ:
Созвездие Капюшон Заболевшего
Цвета:
Темно-коричневый, черный
Мотивации:
Моргион занимается распространением мора и болезней.
Такхизис
Символ:
Черный полумесяц
Небесный символ:
Созвездие Королевы Тьмы (также именуемое Пятиглавым (Многоголовым) Драконом)
Цвета:
Черный и всебесцветный
Мотивации:
Такхизис мечтает о тирании над Кринном. Она осознает, что драконов и драконидов будет не так-то легко изгнать с Ансалона. Она ищет яйца Добрых драконов, чтобы создать более могучих драконидов. И, наконец, Такхизис, желающая пополнить поредевшие ряды своих последователей, начала кампанию соблазна и искушения, предлагая могучую силу в обмен на верность Королеве Тьмы.
Чемош
Символ:
Пожелтевший череп
Небесный символ:
Созвездие Козлиного Черепа
Цвета:
Черный и бледно-желтый
Мотивации:
Чемош тесно сотрудничает с Такхизис, создавая неживых лидеров, которые управляют её армиями на Ансалоне. Вдобавок к этому, Чемош привлекает новых верующих ложными обещаниями о бессмертии. Он старается развратить потенциальных героев Света.
Более подробну... (обрезано)
38. 4) Обряды проводятся только в храмах
5) Существует только 5 базовых ритуалов. Остальные ритуалы игроки вправе придумать самостоятельно и завизировать у мастера.
6) Каждый обряд составляется по принципу действия «из чего» - «что» - «для кого» - «действие». Например, из жертвы человека – жизненная сила – для друга или другого не враждебного человека – перенести жизненную силу (прибавить кол-во хитов жертвы к хитам зачарованного)
Список общеизвестных ритуалов (которые можно проводить в храмах с использованием хранящихся там свитков-описаний):
Увеличение хитов
Защита от оружия
Защита от магии
Бестелесность, бесплотность
Чары отвода глаз
Способности жрецов:
39. 1) Способности жрецов похожи на силы магов
2) Жрец может использовать способность только 1 раз, затем для ее перезарядки ему необходимо вернуться в храм и провести обряды и поклонения богам, а так же, вероятно, принести им дары, либо исполнить их волю, чтобы восстановить свои способности.
40. 3) Поклонение определенному богу обуславливает наличие определенных способностей у жреца
Мишакаль
Жрецы Мишакаль – целители. Они незаменимы при врачевании самых разных ран, способны изготовить противоядия не только от любого недуга, но даже от колдовских проклятий.
Базовые способности:
41. 7. Исцеление
Действие: восстановить 1 хит
Antin mrok mon midled alt'n
42. 8. Снятие чар (кроме чар архимага
Каст: касание цели
Buldi vetivich
Паладайн
Жрецы Паладайна поддерживают закон Света мыслью, словом и делом. Тем не менее, они не запугивают злодеев, веря, что саморазрушающая Тьма, сможет сама преподать себе урок.
Базовые способности:
43. 1. Щит от простых заклинаний («готовых» и заклинаний типа A-B-C, от жреческих заклятий
Действие: на 30 минут или до первого отражения заклинания
Каст: начертить в воздухе перед собой крест
Kalis-an budrunin kara-emarath
44. 2. Святой урон
Действие: зачаровывает любое оружие на 30 минут, первый удар оружием будет снимать 2 хита
Каст: повязать на оружие белую ленту
Ytanderal limkir od y'd requistandilus
Хаббакук
Жрецы Хаббакука защищают природу от тех, кто пытается ее разрушить ил осквернить. Иногда они могут прибегать к дарованной им богом силе природы.
Базовые способности:
Маскировка
Действие: 5 минут слиться с окружающей местностью, с условием, что он остается недвижим.
Каст: скрестить руки на груди
Ristak pur koivannon, sha pangit felori
Моргион
Жрецы Моргиона собираются в секретных и темных местах для поклонения своему богу и составления планов по распространению Тьмы. Для осуществления своих планов они прибегают к силам мертвых…
Базовые способности:
Наслать болезнь
Действие: моментально наносит от поветрия болезней урон в 1 хит (массовое), действует на людей, гномов и эльфов
Каст: кинуть под ноги целям модель
Модель: зеленые конфетти, либо иной яркий сыпучий материал
Obrut ku movani, yatho viskos daldannu
Такхизис
Жрецы Такхизис исполняют роль глаз и ушей своей госпожи, внимательно наблюдая за всеми возможностями, которые могут способствовать ее возвышению. Кроме того, жрецы Такхизис подрывают силы всех остальных богов.
Базовые способности:
Блокировка сил
Действие: на 2,5 минуты блокирует силы всех жрецов Добра (считать до 150)
Каст: повязать черную ленту на руку мертвецу
Kalis-an budrunin kara-emarath ayun
Чемош
Жрецы Чемоша носят белые черепа-маски и черные мантии. Они набирают новых последователей с помощью лживых обещаний вечной жизни. Так как слуги Чемоша даруют ему его силу, жрецы считают уничтожение нежити непозволительным. Они мстят любому, кто занимается этим.
Базовые способности:
Поднятие мертвеца
Действие: поднимает на 10 минут мертвеца, который будет починяться воле жреца и защищать его
Каст: повязать черную ленту на руку мертвецу
Shirkit muan, sharcum pas edistus
45. 9. Фото костюма*
* - отмеченное звездочкой к заполнению обязательно!
Под пунктом "Легенда персонажа" подразумевается краткая биография персонажа или его предыстория появления в мире, отыгрываемом нами. Это делается для того, чтобы мы могли знать, насколько вы хорошо представляете своего персонажа.
Извлечённый текст
I. Организационные правила
1. МГ: "Театр имени Н.В.Гоголя"
2. Дата: 16-17 августа 2014 года на
3: Место: Тула, полигон Хомяково
4. Заезд на полигон желателен за 1-2 дня до игры.
5. Игровой взнос составляет составляет
- 500 рублей (оплатить до 23:50 11.08.2014)
- 600 рублей (с 00:01 12.08.2014)
+ экологический взнос.
Оплата возможна 2-мя способами:
1) на карту "Сбербанка", № карты 4276 6600 1195 7743
(После перевода обязательно пишите и сообщайте о переводе или по телефону или ЛС ВКонтакте.)
2) при личной встрече с одним из мастеров по договоренности (до 12.08.2014)
II. Общеигровые правила
1. На территории полигона на протяжении всего игрового времени действуют игровые правила, а так же правила и законодательство РФ. Участвуя в игре, игроки по умолчанию соглашаются со всеми действующими правилами. В случае их несоблюдения и регулярных нарушений игрок будет обязан покинуть полигон.
1.1. К игре допускаются совершеннолетние лица, имеющие одобренную мастерами заявку и сдавшие все взносы. Несовершеннолетние игроки допускаются к участию в игре только в сопровождении родителей/родственников или с совершеннолетним сопровождающим письменным разрешением от родителей.Мастера вправе потребовать у несовершеннолетнего игрока телефон родителей, дабы удостовериться в подлинности разрешения.
1.2. Для участия в игре от игрока требуется помимо заявки и уплаты взносов антураж, соответствующий отыгрываемому миру и ситуации. Без наличия должного костюма мастера оставляют за собой право не допустить игрока к игре.
2. На полигоне должен соблюдаться порядок. Со всех игроков собирается эковзнос в размере 100 рублей, который возвращается перед отъездом игроков с полигона, если локация полностью приведена в порядок (все лагеря свёрнуты, мусор сожжён и централизованно вынесен в специально отведённое место, кострище полностью потушено и закопано, отхожее место закопано).
Несжигаемый мусор (металл, стекло) должен собираться в специальные пакеты и относиться к месту, откуда он будет централизованно вывезен.
2.1. Запрещается вырубка живых деревьев на дрова (используйте сушняк) и стройматериалы (их завозят мастера, если у вас есть дополнительные пожелания относительно них - свяжитесь с МГ и обговорите этот момент), а так же вбивание в живые деревья гвоздей и иная порча лесополосы, включая отлов животных (прихлопнутые комары и мошкара не считаются). Использование строительных степлеров не возбраняется.
2.2. Кострище необходимо окопать или обложить камнями по периметру. Запрещается разводить огонь вне оформленного кострища (исключение - свечки в стеклянных фонарях и карманные зажигалки/спички курильщиков) и ближе 5 метров от палаток, деревьев, нетканки и т.д.
2.3. Запрещается бросать в костёр огнеопасные (пустые или не очень ёмкости из-под горючих жидкостей, закончившиеся зажигалки и т.д.) или подозрительные предметы неизвестного происхождения кроме сжигаемого мусора (например, бумаги), найденные на полигоне. Если вы обнаружите что-то не очень понятное, ни в коем случае не пытайтесь выяснить самостоятельно этимологию данного предмета, сообщите мастерам.
2.4. С кострищем в обязательном порядке должна быть техническая вода в большом количестве, 2-3 пятилитровых канистры (в идеале - песок с лопатой, автомобильный огнетушитель) и дежурный, если разожжён огонь (огнём считать в том числе тлеющие угли).
2.5. Запрещается бросать на землю сигаретные бычки, не важно, потушенные или нет, и иной мусор, даже органический.Для мусора каждой локации будут выдаваться мешки под мусор.
2.6. Запрещается сливать что-либо в местные водоёмы (в том числе моющие средства) и сбрасывать туда мусор.
3. Все инеигровые ситуации выясняются цивилизованно и не в рамках игры. Многократное пренебрежение данным правилом влечёт за собой сначала игровые санкции, а в особо запущенных случаях - удаление с полигона. В случае возникновения любых спорных или опасных для здоровья ситуаций обратитесь к ближайшему мастеру.
3.1. На полигоне будет дежурить медик, однако, обязательно предоставьте мастерам достоверную информацию о медицинских противопоказаниях, хронических заболеваниях и аллергиях. В случае наличия специфических хронических заболеваний, требующих постоянного приёма медицинских препаратов (например, астма) озаботьтесь запасом личных лекарственных средств с не истекшим сроком годности. Не стесняйтесь в случае травмы и недомогания обращаться к врачу для оказания своевременной медицинской помощи во избежание осложнений и тяжёлого лечения - именно для этого в первую очередь медик и есть.
3.2. Обязательно имейте при себе паспорт и медицинский полис, для несовершеннолетних - свидетельство о рождении (или его нотариально заверенную копию), если нет паспорта.
3.3. Избегайте конфликтов с местным населением, если кто-то вдруг забредёт на полигон.В случае контактов с местным населением рекомендуется вести себя вежливо и толерантно. Ни в коем случае не провоцировать конфликты и не поддаваться на провокации. Все неудобные или задевающие вас вопросы спускайте "на тормозах". Если требуется сходить в населённый пункт близ полигона, например, в магазин, лучше не делать этого в антураже, дабы не привлекать к игре излишнего внимания местных.
4. Жилой лагерь должен быть отгорожен от игровых локаций с помощью нетканки и/или, если есть, естественными преградами.
4.1. Запрещается раскидывать мусор и разводить огонь вблизи палаток. Не курите в палатках!
4.2. Алкоголь на игре не приветствуется. Но, если вы все-таки решите употребдлять алкогольные напитки - делайте это в меру. Замеченные пьяными в игровое время будут выпровождаться в пожизневую локацию и отстранятся от игры. Временно или насовсем - решать мастерам. В случае сильного алкогольного опьянения игрок обязан отправиться в свою палатку и поспать.
4.3. Если вы везёте с собой домашних животных, вся ответственность за них лежит на вас. Обязателен ветпаспорт. Для собак - поводок и намордник, а так же уборка следов их жизнедеятельности. Не допускается оставлять животных без присмотра или тащить их с собой в боевые взаимодействия.
4.4. Не допускается стоянка автомобилей и иных транспортных средств в игровое время в игровых локациях за исключением внештатных ситуаций. Припаркованный транспорт не должен загораживать проезд другому транспорту.
III. Справки из истории мира Dragonlance, адаптированные для игры
1. Сюжет игры
Прекрасные белокаменные шпили, башни и храмы Палантаса разрушены – все, что уцелело, так это – Башня Высшей магии да библиотека Астинуса. Но все постепенно восстанавливается, все постепенно строится заново – те люди, что не ушли в другие города искать новый приют, ныне восстанавливают прекрасный град.
Остатки армии Китиары Ут-Матар бежали в Нераку, ища защиты под крылом своей Госпожи – Темной Властительницы. Рыцари не стали гнаться за драконидами, у них были свои проблемы – и так по численности мало их осталось, да еще и стали вспыхивать в Палантасе то тут, то там стычки между желающими поживиться на пепелище битвы. Тьма замерла в ожидании, она скрылась в своих храмах, пещерах и ущельях, зализывая раны и восстанавливая силы.
Утеха стала прекрасным процветающим городом на перепутье. В ней кипит торговля, население выросло, все замечательно и прекрасно – слышится звонкий детский смех, переливистые голоса девушек да гогот парней, стук кузнечного молота, в воздухе приятно разносится аромат знаменитой картошки Отика…
Мир устоял на грани гибели, Такхизис не вырвалась в мир, где ее собирался убить Рейстлин Маджере, что отныне мертв. Врата надежно охраняются в колдовской Башне Палантаса, куда Даламар привез несколько учеников, став Магистром Ложи Черных одежд. Ну тут сомнений не было…
Эльфы все так же не стремятся выходить на открытую беседу с миром окружающим, но благодаря дипломатии Лоранталассы и Танталаса границы не являются сильно закрытыми – торговля хуудо-бедно, но идет. Из эльфийских государств выходят караваны, нагруженные великолепными клинками и доспехами, тончайшими тканями, редкими по красоте и изяществу украшениями, винами…
Но госпожа Судьба не настолько милосердна оказалась к Ансалону, над которой уже навис ее разящий клинок. То, что мир не оказался залит кровью и сожжен войною из-за одного мага, столь стремившегося к власти, что желал стать богом, еще ничего не значит. Драконьи крылья хоть и не заслоняют солнечного света, дракониды не полнят своими отрядами дороги, но не сидится без дела темным – Такхизис, несмотря ни на что, хочет вырваться из Бездны, тем более пока есть шансы – Палантас еще не восстановлен, а Врата, без сомнения, именно там… Сумеет ли свершить содеянное Владычица Тьмы, или ее поджидает крах во всех надеждах и чаяниях? Рухнет ли мир, оказавшись укрытым пологом Тьмы, или светоносные жрецы и рыцари Паладайна не позволят свершиться сему ужасному деянию?
2. Расы
Люди
Люди они и есть люди. Разнообразные и непредсказуемые.Но это не означает, что соламнийцы могут ходить в камуфляже, а прочие щеголять в вечерних платьях.В первую очередь ваша одежда должна быть удобной.Если желаете отыгрывать знать, то пожалуйста - роскошная одежда и дорогие украшения вам позволены. Но все-таки помните - лес, август, жара. Поэтому ткани натуральные, легкие и скорее всего практичных цветов.Фасон средневекового европейского костюма - вполне то, что подойдет. Опираемся на 8-9 века, но, конечно, без фанатизма, у нас все-таки не реконструкция, а мир фентези. Поэтому допускаются некоторые отступления в костюме от принятых средневековых норм. Дабы не возникало путаницы, избегайте в одежде особенностей других рас.
Эльфы
Одна из главных отличительных черт эльфа обыкновенного - прекрасный и восхитительный внешний вид.Так давайте же порадуем окружающих неземной красотой этих созданий.Эльфы - эстеты по сути своей. Поэтому и в одежде, и в прическе, и в украшениях - в первую очередь красота и эстетичность.Шелк, атлас, легкие, струящиеся ткани. Так как на игре будут присутствовать две ветки эльфов - квалинести и сильванести, то они будут отличаться по цветам одеяний. Сильванести -бело-синие тона в одежде, квалинести ... (показаны первые 10000 символов)