[VK док] Правила_одним_файлом_Морган2024.docx
https://vk.com/doc-76234637_680554880?hash=KwSZN9D7a9J0zIateWWZrELohcWJtk2lmBr8Q...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. КОЛОНИИ И ПОРТЫ
3. МАСШТАБ ВРЕМЕНИ
4. РАСХИТОВКА ПЕРСОНАЖА
5. АРЕНДОВАННЫЕ ЛОДКИ
6. ЭКОНОМИКА
7. КЛАДЫ И ДЭНЖИ
8. МИСТИКА
9. РЕЛИГИЯ
10. ФЛАГИ
11. РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ
12. БОЛЕЗНИ И ЯДЫ
13. ОТЫГРЫШ СЕКСУАЛЬНЫХ ОТНОШЕНИЙ
14. ПРОДОЛЖЕНИЕ РОДА
15. ДОПРОСЫ С ПРИСТРАСТИЕМ
16. ЗНАК МОРАЛИ
17. ДРАКИ И ДУЭЛИ
18. ОГЛУШЕНИЕ
19. СВЯЗЫВАНИЕ
20. ОБЫСК
21. УДУШЕНИЕ
22. УТОПЛЕНИЕ
23. БЛАГИЕ ПОЖЕЛАНИЯ ПО КОСТЮМУ
24. ОРУЖИЕ И БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
25. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
26. ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
27. ДОСПЕХИ
28. РАНЕНИЕ И ДОБИВАНИЕ
29. КОРАБЛИ И ФОРТИФИКАЦИЯ
30. ПУШКИ
31. РЕМОНТ ПОВРЕЖДЕНИЙ ФОРТА
32. АПГРЕЙД ФОРТОВ
33. ПЕРЕХОД ЧЕРЕЗ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ
34. ГАРНИЗОН
35. ОГРАБЛЕНИЕ КОРАБЛЕЙ И КОЛОНИЙ
36. МОРЕПЛАВАНИЕ
37. ЗАХВАТ И УГОН КОРАБЛЕЙ
38. УНИЧТОЖЕНИЕ КОРАБЛЯ
39. АБОРДАЖ
40. ПРОВЕДЕНИЕ АБОРДАЖА НА СУШЕ
41. КОРАБЛЬ В ПОРТУ
42. ВЕРФИ
43. РЕМОНТ КОРАБЛЕЙ
44. ЭКОНОМИКА
45. ПРАВО СОБСТВЕННОСТИ
46. РАБЫ
47. ЭМИССИЯ
48. ТАКЕЛАЖ
49. ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЗАКАЗ
50. ВЕРФИ
51. РЕМОНТ
52. ПОСТРОЙКА
53. РАЗБОРКА
54. ФОРТЫ
55. ПРАЙС
56. ОБЩЕЕ СОСТОЯНИЕ МЕДИЦИНЫ
57. ПОТЕРЯ ХИТОВ ПРИ РАНЕНИЯХ
58. ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ
59. ЛЕЧЕНИЕ РАНЕНИЙ
60. ОТРАВЛЕНИЕ
61. БОЛЕЗНИ ВОЗДАЯНИЯ
62. БОЛЕЗНИ ХРОНИЧЕСКИЕ И ЗАРАЗНЫЕ
63. АПТЕКАРСТВО
64. ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЛЕКАРСТВ
65. ОТКРЫТАЯ ЧАСТЬ ПРАВИЛ ПО МИСТИКЕ И РЕЛИГИИ
66. РЕЛИГИЯ
67. МИСТИКА
68. ИНДЕЙЦЫ
69. АФРИКАНСКИЕ ВЕРОВАНИЯ
70. РУСАЛКИ
71. ПОСЕЙДОН
72. ДЭЙВИ ДЖОНС
1. Введение
Водная ролевая игра
«КАПИТАН МОРГАН – VI
Милость Посейдона»
2024
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ПРАВИЛ ИГРЫ 2024
Перед вами - ОБЩИЕ положения правил игры "КАпитан Морган - VI: Милость Посейдона" (далее - игра).
Правила по кораблям, боевому взаимодействию, оружию, экономике, медицине, мистике будут предоставлены отдельными темами.
За основу взяты правила 2020 и 2023 гг.
Перед вами правила квестово-антуражной игры «Капитан Морган- 6», рассчитанной на любителей 17 века и пиратско-морской тематики. Проведение планируется 25-28 июля (до восхода солнца утра воскресенья) 2024 года в Ленинградской области.
Требования к игрокам:
Подача заявок – индивидуальная или командная + организационный взнос.
Игроку необходим игровой костюм, общим видом соответствующий роли (роду занятий, расе, национальности и вероисповеданию). Игровые девайсы, оружие, как элементы антуража. Имитация (постройка) фортовых укреплений и фортов.
Для игроков и команд, впервые приезжающих на игру - предварительная демонстрация моделей пушек, мушкетов, пистолей, а так же боеприпасов к ним.
Для иногородних – предоставление мастерам видео использования девайсов и точного описания конструкции и чертежей моделей с описанием принципа действия – до игры (по почте или иным доступным способом).
Аренда лодок (необходимо наличие паспорта) или использование на игре частных плавательных средств (самострой,байдарки, катамараны, парусные лодки). Ибо - игра на воде и до стоянок полигона добираться по воде. Напоминаем про соблюдения правил безопасности поведения на воде.
Желательно наличие ксерокопии паспорта и полиса медицинского страхования.
Соблюдение данных правил. Безоговорочное подчинение мастерам. Помните, что мастер - ваш лучший друг, податель всяческих благ и попутная лоция на полигон и с полигона.
Моральная готовность к самостоятельному выбору места под стоянку на указанном мастерами участке полигона.
Уважаемые игроки! В зоне проведения игры и на подходах к ней вы можете столкнуться с владельцами платных пирсов и стоянок, а также представителями государственных структур, в компетенцию которых входит надзор за соблюдением правил поведения на воде,природопользования и пожарной безопасности. Мастерская группа не берет на себя ответственность за проблемы, которые вы, полноправные граждане РФ (или других государств) создали себе в силу незнания законов или неумения обращаться с людьми.
Цель игры: воссоздание стиля, антуража и образа жизни эпохи Золотого Века пиратства, возможность самовыражения игроков и общение оных между собой методами информационного, экономического, боевого, политического и прочих взаимодействий.
Мастерская группа всячески приветствует и поощряет игроков, сумевших создать цельный образ персонажа, а также яркий мир вокруг него.
Мир нашей игры – это мир приключенческого, авантюрного, исторического романа и/или фильма, для большего разнообразия и живописности мы позволяем себе (и вам) небольшой анахронизм, захватывая идеи 1680-1700 года, т.е. вторую половину царствования Людовика XIV. Любые «пират... (обрезано)
2. КОЛОНИИ И ПОРТЫ
Каждая команда, имеющая в составе не менее 15 человек, может заявиться целой колонией, или одним из ее портов. Количество игроков в колонии может быть увеличено по согласованию с мастерами.
Руководство колониями осуществляется губернаторами и прочими высокопоставленными лицами, в интересах коих данные территории сохранять и удерживать железом, пушечным огнем и дипломатией.
В колонии (кроме губернатора) наличествуют – семья оного, секретарь губернатора, казначей, судья, практикующий врач, священник, представители торговых компаний, ведущие торговлю с Европой и Африкой. Настоятельно рекомендуем писчую контору с правом нотариата. Для привлечения гостей - таверна, кофейня, бордель, игровые дома, аукцион рабов и товаров и прочая.
Плантаторы и управляющие рудниками - уважаемые люди, поддерживающие экономику колоний.
Гости колонии прибывают, разумеется, на кораблях, которые ставятся в порту. В порту есть плотник. Ремонт корабля можно произвести на верфи.За стоянку в порту берется торговая пошлина. Стоянка корабля в порту не освобождает вас от необходимости оставлять вахтенного , когда команда сходит на берег.
Большинство колоний защищено фортом, в котором расквартирован гарнизон.
В портах колоний расквартированы/приписаны торговые, каперские, частные корабли граждан различных государств, корабли сопровождения испанского казначейского флота, а так же пиратские.
Пиратам с французской Тортуги официально разрешено пребывание в Европе.
3. МАСШТАБ ВРЕМЕНИ
Игровое время относительно. Светская и духовная жизнь персонажей идет своим чередом, в реальном времени. 1 день (сутки) реального времени = примерно 1 год времени игрового = 2 экономических цикла.
С 22:30 до 6:00 – период штормов. Это означает безусловную невозможность для боевых действий на море и береговой линии (включая абордажи, нападения с моря на форты), а также невозможность угона кораблей. Любой корабль, осмелившийся путешествовать в период штормов, имеет риск получения ущерба/повреждения (мастерской волей) в прочности, снаряжении и в живой силе.
Если вы более чем на 2 часа покидаете территорию игрового полигона, обыграйте это так, как будто вы в момент отсутствия находитесь на территории, которая не входит в список локаций.
4. РАСХИТОВКА ПЕРСОНАЖА
Производится на усмотрение мастера. Рекомендовано соблюдение правила "пяти шагов".
Игрок в костюме «штаны - рубаха» или « простонародное платье» – 2 хита.
Игрок в реальном историческом костюме (обувь обязательно) – 3 хита.
Игрок в реальном историческом костюме в функционале губернатора/префекта/адмирала - 4 хита.
Индеец и чернокожий (необходим грим) - 3 хита.
Индеец вождь/шаман (необходим грим и соответствующий образ) - 4 хита.
Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, паха, ступней ног и кистей рук.
Из доспехов на игре допускаются соответствующие эпохе кирасы, панцири, бригантины, жилеты из пластика и плотной кожи, а также аналогичные шлемы. Кирасы и бригантины будут защищать вас от определенного оружия.
Игрок в шлеме не подлежит оглушению.
Гарнизон форта, как и военное формирование должно быть однотипно одето (как минимум, накидки/плащи), чем отличается от народного ополчения. Сей командный дух и подразумевающаяся военная выучка добавляет гарнизону в пределах форта дополнительные хиты.
Ноунейм-ополченцы колоний имеют не более 3 хитов на тело.
5. АРЕНДОВАННЫЕ ЛОДКИ
Господа! Вокруг полигона огромное количество лодочных баз и частных владельцев. Помните – арендуя лодки, вы берете на себя материальную ответственность и обязательство соблюдать безопасную эксплуатацию плавательного средства. Когда лодки не используются, выносите их на берег и\или фиксируйте их надежными средствами к неподвижным элементам природного ландшафта.
Запишите номер своей лодки, стерегите или прячьте весла/спасательные жилеты.
Ставьте вахтенного в чужих портах и, особенно, на безлюдных диких берегах.
6. ЭКОНОМИКА
На игре представлена упрощенная модель рынка товаров и услуг, условно приближенную к реальности Вест-Индийских колоний второй половины XVII века.
Платации и рудники производят колониальные товары, которые реализуются в Европе. Для работы на плантациях и рудниках рабочая сила доставляется из Европы и Африки.
Подробности - в правилах по экономике.
7. КЛАДЫ И ДЭНЖИ
По реальности игры ходят карты – спрятанных сокровищ ли, странных мест, месторождений или еще чего то интересного. Не всех карты - подлинники, есть подделки, некоторые разделены на несколько частей и попали к разным владельцам, некоторые карты проданы повторно, но... Карта- это всегда шанс!
Есть ещё странные местечки - дэнжи, со своими правилами реальности, вот туда-то вообще можно забираться токмо на свой страх и риск, там свои законы - природные ли или забытых цивилизаций - не увидишь -не узнаешь!
8. МИСТИКА
Несмотря на то, что сюжет этой игры во многом строится на исторических реалиях, если вы захотите найти мистическое – вы это найдете.
Не во что не верящих людей нет, каждый верит во что – то, но решение, играть в это активно или пассивно созерцать мистические грани реальности при встрече – за вами.
Те, кому положено что-то мистическое знать – те знают. Кому не положено – не знают. И знания, если потребуются, придется узнавать исключительно игровыми методами.
Для среднестатистического доброго христианина правильная реакция на мистическое - браться за священное писание, читать молитву и звать священника.
Подробности - в правилах по мистике.
9. РЕЛИГИЯ
Атеистов нет.
На игре самая распространенная религия - христианство - католицизм и протестантизм.
Мирянин знатный или не очень знает наизусть (чётко и разборчиво читает со священной книги или повторяет за святым отцом) “Signum crucis”и “Pater noster”. Католик – на латыни, протестант – на русском. Следует помнить, что крестным знамением осенять себя надо слева направо.
Священнослужитель облачен в рясу, соответствующую конфессии, наделен наперсным крестом, четками, священными книгами и прочим соответствующим антуражем. Знает (по крайней мере, четко и разборчиво читает с листа) “Signum crucis”, “Pater noster”, “Ave, Maria.” и “Credo”. Ориентируется в соответствующих ритуалах. Священник умеет делать святую воду, обладающую исцеляющими свойствами.
Священник может обладать полномочиями техмастера при определении судьбы очередного усопшего.
Желательно моделирование церкви (часовни) и, желательно, кладбища.
Если вы христианин, то вам надо понимать, что ваша вера, крест и молитвы вас защитят от мистического, сиречь, от козней лукавого, а с понятным всегда можно разобраться вполне земными методами. А вот столкнулись с непонятным – зовите священника.
Если ваш персонаж не относит себя к христианству, в большинстве случаев, в социуме колоний для персонажа безопаснее, чтобы его считали добрым христианином.
10. ФЛАГИ
Флаг - это важно! Флаг является предметом национальной и морской гордости.
Флаг показывает национальную игровую принадлежность корабля, форта, колонии. Игровым командам разрешается вывешивать свои командные флаги, как флаги расцвечивания.
Демонстративный спуск флага - сдача. Приспустить и снова поднять флаг - приветствие или прощание дружественному кораблю. Постоянно приспущенный флаг - знак траура.
Корабль без флага – шлюпка или лодка, спущенная на воду после кораблекрушения.
Существует принятый циркуляр расцветки флагов супердержав (намеренно не соответствующий современным): Испания - флаг красный с желтым (золотым), Голландия – триколор, Франция - синий/голубой с золотыми лилиями, Англия - бело-красный. А еще есть флаг пиратов – Весёлый Роджер.
11. РАНЕНИЕ И СМЕРТЬ
Мастера призывают к отыгрышу и честности!
Мы понимаем, никому не хочется умирать. Напоминаем про наличие функции ноунейм-ополченцев.
Игрок в состоянии “ 1 ” ранен/болен. Может звать на помощь. Передвигается, прижимая рукой место ранения, только шагом, ползком или на четвереньках (в зависимости от места повреждения тела). Нуждается во врачебной помощи, как вариант - в перевязке. Без оказания медицинской помощи через 15 минут переходит в состоянии тяжелого ранения/болезни. Может сражаться одной рукой.
Игрок в состоянии “ 0” - тяжело ранен/болен. Игрок не может сражаться, лежит, стонет, временами впадает в забытье, в крайнем случае - медленно ползает.
Игрок в состоянии “ – 1”- мертв. Убит, умер от ранения/болезни. Безусловная смерть. Мертвый лежит неподвижно 15 минут, ожидая захоронения.
В боевой ситуации хиты персонажа не опускаются ниже значения 0 (тяжёлое ранение), посему требуется акцентированное добивание. При необходимости, добейте его после боя и скажите ему об этом, например “Смерть тебе, негодяй!”.
Не нуждаются в добивании: отравленные, удушенные, привязанные к жерлу пушки, разорванные на кусочки и публично казненные.
ВНИМАНИЕ! Если существует опасность быть затоптанным или утонуть, павший (раненый) удаляется на безопасное расстояние и лежит там, либо убитого (раненого) оттаскивают сотоварищи.
НОУНЕЙМ-ОПОЛЧЕНИЕ
Каждый игрок имеет возможность - в начале игры 1 раз безвозмездно получить у регионального мастера себе 1 персонажа ноунейм-ополченца (расхитовка 3-4 хита), в течении игры- купить ноунейм- ополченца 1 раз в цикл -по стоимости 5 серебряных монет.
Национальность ополченца соответствует национальности колонии основного персонажа.
Персонаж используется только при защите колонии в течении предварительного обстрела и/или после высадки десанта и последующих боевых действиях до их окончания.
На ноунейм-ополченца выписывается паспорт игрока, который находится при игроке в течении игры и после смерти ополченца сдается обратно мастеру.
ЖИЗНЬ ПОСЛЕ СМЕРТИ – «ТОТ СВЕТ».
Игрок в состоянии "-1" мёртв. Сколько потребуется - пребывает на церемонии захоронения, а если таковой не производится, пребывает на месте смерти 15 минут, одев белый хайратник (повязку на голову).
Затем поступает в распоряжение регионального/технического мастера или местной трактирной команды на 2-4 часа. Исключение - ноунейм-ополченец.
Какова ваша жизнь после смерти – зависит от того, что вы делали при жизни.
Погибшие в море следуют на мастерскую стоянку («в Европу») или в распоряжение ближайшего регионального мастера.
Погибший корабль обозначается белым флагом\белым вымпелом, его команда в скорбном молчании ни с кем ни с кем не взаимодействует по дороге. Видящие его христиане набожно крестятся и говорят: «Корабль-Призрак, Летучий Голландец!"
12. БОЛЕЗНИ И ЯДЫ
В реальности существуют болезни (хронические, приключенцев, воздаяния) и отравления (кои являются преступлением).
Персонаж получивший карточку болезни/яда, отыгрывает болезнь/отравление, в соответствие с тем, что написано в карточке. Карточку болезни/яда нельзя показывать никому из игроков (в том числе, лекарям, знахарям, аптекарям и шаманам).
Количество доз яда на игре сильно ограничено.
Лечение болезней и отравлений производится лекарями, знахарями, шаманами, в некоторых случаях - аптекарями - согласно закрытым правилам по медицине. Так, как лечится данная конкретная болезнь/отравление (если лечится и если конкретный лекарь умеет ее лечить).
13. ОТЫГРЫШ СЕКСУАЛЬНЫХ ОТНОШЕНИЙ
Если игровые сексуальные отношения не представляется возможным отыграть по жизни, возможны следующие способы отыгрыша:
Соитие по любви или договоренности (в борделе или частным порядком) – традиционный массаж и прочие приятности различной степени фривольности.
Все остальные случаи: молодой человек сажает предмет своей страсти себе на плечи и приседает вместе с предметом страсти указанное оным количество раз (не более 25). По желанию дамы – с ней на руках. Какой в этом кайф, спросите вы? Кайф будет, когда дама покинет ваши плечи...
14. ПРОДОЛЖЕНИЕ РОДА
Продолжение рода важно тем, кому есть чего передать по наследству. Беременность моделируется надутым воздушным шариком, носимым под одеждой. Беременным матронам надо передвигаться с особой осторожностью, т.к. потеря или повреждение шарика – потеря ребёнка. Если вы планируете на игре быть отцом или матерью грудного ребенка - привозите с собой натуралистичную куклу (мальчика или девочку - ваш выбор), наряжайте ее в кружевное бельишко образца XVII века (по вашему социальному положению). Младенцу благородного происхождения необходима кормилица или бонна.
15. ДОПРОСЫ С ПРИСТРАСТИЕМ
Допросы с пристрастием и всяческие жестокости – неотъемлемая часть данной реальности. И каждый готов с ней столкнуться. Получение информации путем допроса с пристрастием отыгрывается игровым психологическим давлением, всяческими угрозами, а также игровым моделированием пыток. Для пыток необходимы различные приспособления или инструменты. Необходимо снять с жертвы доспех и желательно верхнюю часть костюма. Под пыткой игрок теряет нательные хиты - 1 хит в 10 минут. Насколько игрок стоек при допросе зависит от знака морали, указанного в его паспорте игрока.
Если Мораль "+" - от такого человека многого вы не добьетесь. Умрет, потеряв все хиты, вам назло.
Мораль "0" - человек способен как на стойкое молчание, так и на низкое предательство. Взывайте к его благоразумию.
Мораль " - " при угрозе пытки человек вам и так всё расскажет. Правдивость ответов остается на его совести.
16. ЗНАК МОРАЛИ
Это некая условность, помогающая создать типаж вашего персонажа. Всё же у нас мир и традиции приключенческого романа.
В основном у всех «0», ибо крайности редки. Вы не уникальны, но у вас есть свобода выбора.
«+» - положительный персонаж – честь, достоинство, благородство, высокие моральные принципы, «хороший парень».
«-» - отрицательный персонаж, подлый негодяй, ничего святого, «очень плохой парень».
17. ДРАКИ И ДУЭЛИ
Кабацкие, бытовые драки и прочие выяснения отношений с помощью кулаков, целиком ТЕАТРАЛИЗИРОВАНЫ и отдаются на отыгрыш участникам игры. Хиты в кабацких драках, как правило, не снимаются.
Использование в кабацкой драке холодного или огнестрельного оружия происходит по боевым правилам. Возможно перехватывание холодного оружия за гарду или удержание кисти противника, в коей находится оружие.
Господа! Выражайте ваши бурные эмоции, используя словесные выражения, соответствующие эпохе и вашему социальному положению. По возможности – колоритно сквернословьте на вашем родном языке.
Господам дворянского сословия дуэль заменяет правосудие в вопросах, касающихся чести. Оба противника должны принадлежать к дворянству/аристократии. Дворянин не вступает в дуэльный поединок с простолюдином.
В период штормов (с 22:30 до 6:00) дуэли дворян и поединки простолюдинов разрешены при взаимной договоренности в условиях достаточного освещения.
18. ОГЛУШЕНИЕ
Игровое оглушение производится тупым весомым предметом - холодным оружием плашмя, рукояткой пистолета, костылем, дубинкой и т.д. Крупные персонажи (игрок живым весом более 120 кг) могут оглушать кулаком (сие регистрируется в ДК).
Отыгрывается энергичным прикосновением инструмента оглушения к спине или груди жертвы и криком (или шепотом) “оглушен”. Для красоты и очевидности действия удар должен быть эффектно амплитудным.
Жертва оглушения падает, закрывает глаза и лежит неподвижно в течение 5 минут. Удар рукояткой ножа или кинжала оглушения не дает.
Оглушенный игрок в воде “тонет” (попадает в состояние “-1” хита), за исключением персонажа, получившего милость Посейдона. Такой персонаж, возможно, спасется. Вы его встретите. Потом. Обязательно. И он вам все припомнит.
Возможно развитие терапевтического заболевания мигрень после нескольких оглушений.
19. СВЯЗЫВАНИЕ
Игровое связывание отыгрывается накидыванием на конечности скользящей петли из “пеньковой” веревки толщиной не меньше 5 мм и не тугим закреплением, либо “по жизни”. Освобождение от игрового связывания либо с посторонней помощью, либо разрезанием веревки рабочей частью холодного оружия. На воде связывание по жизни ЗАПРЕЩЕНО! Человек в оглушенном или полностью связанном состоянии переносится на руках или носилках, никоим образом не обязанный помогать тем, кто его переносит.
20. ОБЫСК
Обыск моделируется:
по жизни и возможно - дачей игрового рвотного средства - стакана подсоленной воды (не успел ли чего проглотить)
или
«словеской» - «А что у тебя в кармашке?»
или
добровольным предъявлением игрового побираемого имущества.
21. УДУШЕНИЕ
Моделируется преимущественно в дэнжах.
Игровое удушение отыгрывается наложением двух рук на плечи жертвы и удержанием в данном положении в течение 30 секунд. Закономерно, что жертва в здравом уме и памяти будет сопротивляться. Логично попробовать таким образом, без оружия, лишить жизни оглушенного, связанного, тяжело раненного персонажа.
22. УТОПЛЕНИЕ
Игровое утопление отыгрывается – по согласию жертвы – опусканием с лодки в воду оглушенного двумя и более игроками по игре и объявлением “Утоплен”.
ВНИМАНИЕ!!! Если игрок категорически против или не умеет плавать, "утопите" «выкидыванием за борт» на берег. Будьте осторожны, соблюдайте технику безопасности!!!
Удачной вам игры в удовольствие!
ПРИЛОЖЕНИЕ ПО КОСТЮМАМ (БЛАГИЕ ПОЖЕЛАНИЯ)
Часть 1
Мужской европейский костюм:
Богатые господа высокого сословия и удачливые пиратские капитаны:
Шляпа с перьями и драгоценными пряжками. Парик. Камзол (камизоль) (атлас, бархат) с отделкой галуном и плетеной тесьмой, бархатными и атласными лентами, вышивкой. Рубашка (шелк или тонкое полотно) с кружевом и сборками. Манжеты (можно съемные). Штаны (атлас, бархат) с отделкой кружевом. Подвязки с бантами. Белые чулки. Туфли с бантом – розеткой. Как походный вариант - сапоги. Перевязь, пояс.
Горожане хорошего достатка, офицеры, капитаны, купцы:
Уместны камзол (сукно, атлас), колет (сукно, бархат, атлас), кабан (замша, кожа), штаны (сукно, атлас), рубашка (полотно с кружевным шитьем), чулки (белые или черные), туфли или сапоги, шляпа (лента, пряжка, перья); для военных: шарф с кружевом на шею, шарф через плечо, перевязь, пояс .
Слуги, горожане умеренного достатка, простые пираты:
Рубашка (полотно), штаны (сукно, полотно), коут или длинный жилет, грубые черные или коричневые чулки, туфли или башмаки без украшений, сапоги. Иногда шляпы. Для пиратов, пока не добывших шляпы – головные платки.
Рабы на плантации, нищие, бродяги и прочие люмпены:
Штаны (матрасный тик, мешковина, суровое полотно), рубаха, иногда потрепанная шляпа (соломенная или тряпичная) или головной платок. Сандалии.
Индейцы:
Простой индеец: рубашка со знаком племени, штаны, плащ, прическа или головной убор, украшения.
Вождь, жрец: то же + сложный головной убор, вышивка на рубашке и плаще, браслеты, плащ с перьями и бахромой. У жреца – атрибуты- посох, жезл, музыкальный инструмент, предметы культа.
23. БЛАГИЕ ПОЖЕЛАНИЯ ПО КОСТЮМУ
Часть 2
Женский европейский костюм:
Богатые дамы высокого сословия: богато отделанные золотом и тесьмой, атласными лентами платья из дорогих тканей: корсет, декольте, распашная юбка, нижние юбки. Панталоны из тонкого белого полотна с кружевами, шелковые чулки, богато украшенные туфли. Перчатки, зонтики, веера, всевозможные украшения. Для голландок - кружевные наколки на прическу, кружевные платки на грудь и шею. Для испанок - мантилья. В плохую погоду – плащи-пелерины.
Служанки, жены, дочери, сестры горожан среднего достатка: полотняная рубашка, корсаж из сукна, юбка, платье (не распашное) из полотна или сукна темных расцветок. Чепцы. Для служанок и протестанток – передники. Полотняные нижние юбки. Простые чулки. Туфли без украшений.
Дамы легкого поведения одеваются, как им позволяет доход, но обязательно носят панталоны ярких цветов (красные, синие, зеленые) украшенные золотой тесьмой и лентами, красные чулки, и декольте у них весьма и весьма глубокие.
Для всех: Длина юбок не выше середины голени. Недопустимы голые руки.
Негритянки - длинная рубаха с коротким рукавом, цветная верхняя юбка, чалма-шарф на голове. Сандалии.
Негритянки, состоящие прислугой у белых господ – то же + корсаж, яркие шарфы, иногда с кистями.
Индейские женщины носят рубаху прямого силуэта и прямую полотняную юбку, возможны украшения из кости, дерева, перьев, полудрагоценных камней.
24. ОРУЖИЕ И БОЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Боевые взаимодействия на суше и на море - неотъемлемая часть реальности Нового Света 17 века. Наша цель - сделать данный пласт игры максимально интересным и безопасным.
Мастера вправе проверить вас на владение вашим оружием!
Любое оружие (в том числе игровое огнестрельное оружие, луки и игровые пушки), в случае возникновения малейших сомнений, может быть проверено на его владельце.
Ближний бой (малое боевое взаимодействие, далее - «малая боёвка») – игровое взаимодействие с использованием игрового холодного оружия и игровых макетов огнестрельного оружия при столкновении с живой силой противника (абордаж, десант, бой на суше, дуэли, поножовщина в порту).
На игре не моделируется:
Кулуарное убийство в какой бы то ни было форме.
Ударно-дробящее воздействие (за исключением игровой механики “оглушение”).
Естественная регенерация ХП у персонажей. Любой потерянный хит восстанавливается только с помощью медицины.
ВНИМАНИЕ! С 22:30 и до 6:00 – период ограниченной видимости, "сезон штормов".
Сухопутная боевка в сезон штормов запрещена. Исключение может быть сделано только для дуэлей и поединков по предварительной договоренности, в условиях ровной местности и достаточной освещенности, под присмотров мастеров или старших должностных лиц колонии.
25. ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ
Всё оружие на игре должно иметь закругленные кромки (особенно на острие), не должно иметь острых углов, выщербленных краёв, торчащих болтов/гвоздей и прочих потенциально травмоопасных элементов.
Всё холодное оружие на игре (а также стрелы) снимает 1 хит.
Ножи/кинжалы/даги: текстолит, колдстил (только крашеный), дерево, реактопласт.
Шпаги/сабли/палаши/тесаки: текстолит. Вес не более 1300 грамм, баланс не выше 120 мм над крестовиной. Изделия из дюраля и титана могут быть допущены в индивидуальном порядке, если они продемонстрированы до заезда на игру.
Индейские копья (только в руках у индейцев) - масса не более 1500 гр, длина не более 1600 мм, древко дерево/бамбук, толщина не более 40 мм, наконечники - резина/реактопласт/ларп.
Алебарды/пики - наконечник резина/реактопласт/ларп, древко дерево/бамбук. Полная длина не более 2500 мм, древко не толще 40 мм, масса не более 2500 гр. Данное оружие допускается к использованию только испанскими гарнизонами и только на испанской земле (не на кораблях).
Луки/стрелы (только для индейцев или людей с особой отметкой в паспорте игрока “стрельба из лука”) - не блочной конструкции, полное натяжение не более 15 кг. Требования к стрелам: материал древка - дерево (без зазубрин) или из фиберглас (текстолит). Оперение из мягкого материала и должно иметь эстетичный вид. Диаметр гуманизатора не менее 30 мм, он должен быть мягким (оценивается мастером), древко стрелы не должно прощупываться сквозь него. При боковой нагрузке на гуманизатор на излом он не должен ломаться и не должно прощупываться древко. Материалы для гуманизации: поролон, пенка, резина, силикон. Наконечники типа "брокколи" не допускаются. Стрела в качестве кинжала использоваться не может.
Современное спортивное оружие (сабли, рапиры, шпаги) не допускается. Оружие восточного типа (катаны, нагинаты), двуручные мечи и двуручные топоры, баклеры - допуск возможен в индивидуальном порядке до игры, с серьезным обоснованием игрока, почему он вооружен именно таким оружием.
26. ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Пистолетом или ружьем (мушкетом, фузеей и т. п.) на игре считается качественно выполненная имитация (макет) соответствующего оружия 16 - 17 веков без возможности стрельбы самовзводом. Калибр не менее 18.5 мм и не более 30 мм, заряд не мощнее “Корсара 3”.
Модели, работающие на других зарядах, допускаются строго индивидуально.
Стрелять разрешается мягкими, игровыми пулями из войлока, ватина, ларп. Масса игровой пули не более 5 гр. Мочить игровые пули для увеличения веса запрещается.
Все игровое огнестрельное оружие при попадании в любую точку поражаемой зоны снимает 2 хита с игрока и пробивает любой доспех.
Личное игровое оружие и его чип (холодное и огнестрельное) не побираемо и не отчуждаемо от владельца (за исключением случаев плена, по окончанию которого оружие должно быть немедленно возвращено хозяину). Чипы с личного оружия снимать запрещено.
Важно! В допуске оружия вам может быть отказано с объяснением причины или без.
27. ДОСПЕХИ
Допускаются доспехи, соответствующие эпохе. Как правило, это кирасы, наплечники, шлемы с открытым лицом. Материал доспехов: металл, АБС-пластик. Доспехи защищают от холодного оружия части тела, на которые надеты.
Любой доспех пробивается огнестрельным оружием.
Жилеты из плотной кожи, дублеты и т. п. на игре крайне приветствуются, страхуют игроков от реальных травм, но никакого бонуса “доспех” не дают.
Шлем даёт иммунитет к оглушению, пока он надет на голову.
ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ, НАЧИСЛЕНИЕ ХИТОВ ПЕРСОНАЖАМ И ИХ СНЯТИЕ
Расхитовка персонажей производится на усмотрение мастера.
Рекомендовано соблюдение правила "пяти шагов".
Игрок в костюме «штаны - рубаха» или «простонародное платье» - 2 хита.
Игрок в реальном историческом костюме (обувь обязательна) - 3 хита.
Игрок в реальном историческом костюме в функционале губернатора/префекта/адмирала - 4 хита.
Индеец и чернокожий (необходим грим) - 3 хита.
Индеец вождь/шаман (необходим грим и соответствующий образ) - 4 хита.
Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, паха, ступней ног и кистей рук.
Разрешены удары/уколы/порезы игровым холодным оружием, выстрелы из лука и игрового огнестрела в поражаемую зону тела игрока. Данные действия снимают хиты в соответствии с типом оружия, описанным выше. Серия ударов “электролобзик” и “швейная машинка” засчитываются за один удар или укол, удары древком хитов не снимают.
Запрещено всё, кроме разрешенного. Особо запрещены все элементы рукопашного боя (удары, захваты, заломы, подсечки и прочее).
Господа игроки! Вы будете круты настолько, насколько круты. Доспехи прикрывают от холодного оружия то, что прикрывают. Посему, если противник, не имея возможности проткнуть рапирой вашу стальную кирасу, втыкает клинок вам в бицепс или ягодицу, не обессудьте.
При стрельбе стрелкам рекомендуется защищать глаза от пороховых газов и остатков петард, а также следить, чтобы эти остатки не попали в рядом стоящего игрока. Настоятельно рекомендуется использование защитных очков.
Запрещается стрельба в голову. Следите за тем, куда целитесь, проблемы не нужны никому (постарайтесь в особо уязвимые места не стрелять, помните, что точно так же могут стрелять и в вас).
28. РАНЕНИЕ И ДОБИВАНИЕ
1 ХП - легкое ранение. При отсутствии медицинской помощи персонаж теряет 1 хит каждые 15 минут.
0 ХП - тяжелое ранение. Персонаж может только лежать и стонать, иногда медленно ползать. Драться не может.
Если вы в тяжране (0 хитов), но есть риск что вас, например, затопчут, рекомендуется отползти в сторонку и лежать там.
В боевой ситуации хиты персонажа не опускаются ниже значения 0 (тяжёлое ранение).
Менее 0 ХП - безусловная смерть.
Наступает в следующих случаях:
Если при нахождении в состоянии тяжелого ранения (0 хитов) в течении 15-ти минут отсутствует медицинская помощь.
При попадании пушечного ядра в игрока, находящегося вне корабля.
При попадания пушечного ядра в шлюпку, в которой находятся игроки. В этом случае все игроки считаются утонувшими (попавшими в воду в состоянии оглушения).
Если к персонажу применить добивание.
В прочих случаях, не относящихся к боевому взаимодействую (казнь, пытки, болезни/яды и т. п.).
Добивание. При желании добить тяжелораненого, нужно делать это аккуратно, но в явной форме, исключающей двоякую трактовку. Например, сказать: ”добит” и мягко прикоснуться своим оружием, изображая смертельный удар.
НОУНЕЙМ-ОПОЛЧЕНИЕ
В условиях малочисленной колонии возможно использование народного ополчения, состоящего из ноунейм-ополченцев. Ноунейм-ополченцем (далее - ополченец) может стать любой житель локации, владеющий оружием и изъявивший желание защищать свою колонию. Статус выдается мастером перед игрой или покупается (см. правила по экономике), обозначается особой нарукавной повязкой и дополнительной ДК игрока. Ополченец имеет 2-3 хита и не может покидать колонию, в которой он был призван на службу. Всё, что произойдет с ополченцем, происходит только с ним и никак не влияет на основного персонажа игрока.
После наступления игровой смерти ноунейм-ополченец лежит убитый до тех пор, пока не будет похоронен, либо до поступления распоряжений от мастеров.
29. КОРАБЛИ И ФОРТИФИКАЦИЯ
Морской бой (большое боевое взаимодействие, далее - «большая боёвка») – пушечные перестрелки, огневое взаимодействие кораблей друг с другом и с фортами.
30. ПУШКИ
Пушка отыгрывается качественно выполненной имитацией корабельного или полевого орудия 16-17 веков, которая способна выполнить безопасный выстрел с дистанции 5 метров, не оставлять на человеке повреждений более легкого синяка, не обжигать руки стрелку. Длина ствола должна быть не менее 35 см. Для пушек берегового базирования обязателен лафет. Пушки корабельного базирования могут быть собраны на лафете, или же вертлюге (вилке).
Стрельба разрешена только из прочипованной пушки - без чипа “пушка” просто кусок железа. Пушки нужны для салютов, подачи сигналов, стрельбы по кораблям и фортам. Пушечная стрельба при абордаже на игре не моделируется.
Внимание! При «разрушении» форта (когда сняты все единицы прочности) пушки, находящиеся в форте, не уничтожаются (т.е. считается, что они сбиты с лафетов и при восстановлении форта заново устанавливаются на место).
Корабль тонет вместе со всеми своими пушками. При постройке нового корабля пушки для него приобретаются отдельно. В данном случае, чипы "пушка" является предметом торговли - приобрести оные можно на верфи и у представителей торговых компаний.
При стрельбе из игровой пушки 1 попадание снимает 1 хит (с корабля или форта), рикошет не считается попаданием. Прицельная стрельба по людям запрещена. При случайном попадании в игрока на берегу с ним происходит безусловная смерть (-0 ХП). Попадание в человека, находящегося на корабле, считается попаданием в корабль во всех случаях и, соответственно, снимает с корабля 1 хит.
Заряд должен быть не мощнее “Корсара 4”, модели других систем допускаются индивидуально, но разброс мощности относительно “Корсара 4” не должен превышать 10%.
Игровой снаряд - только промышленно изготовленный мяч для большого тенниса. Книппеля и картечь на игре не моделируются и для стрельбы не используются.
Пушка, как тяжелое оборудование, переносится количеством людей не менее двух и только шагом. Игрок, пытающийся в одиночку переносить пушку, «надрывается», уходит в состояние «тяжелого ранения» (0 ХП), и лечится, как тяжелораненый. Исключением из данного правила является перемещение орудий внутри корабля класса фрегат и ниже, находящемся в море (обусловлено спецификой работы с лодкой, недостатком места и качкой).
Каждая пушка занимает 2 единицы трюмной вместимости на любом корабле.
Стрельба из пушки с рук запрещена во всех случаях (приводит к тяжелому ранению для стрелявшего с дополнительным переломом обеих рук).
Господа! Помните о правилах пожарной безопасности! При использовании игровой пиротехники озаботьтесь проверкой окружающей местности, палаток, лодок на предмет ликвидации нежелательных возгораний.
ФОРТЫ, БЕРЕГОВЫЕ БАТАРЕИ, ГАРНИЗОН
Форт возводится из привезенных с собой материалов и устанавливается не далее, чем в 10-ти метрах от линии берега. Высота стены-мишени должна составлять не менее 1.5 метра, длина стены-мишени - не менее 3 метров. Над фортом в обязательном порядке должен быть поднят флаг. Пушки, стоящие внутри форта, должны быть направлены в сторону моря и никак иначе. Ра... (обрезано)
31. РЕМОНТ ПОВРЕЖДЕНИЙ ФОРТА
Время ремонта форта составляет максимум 3 часа, минус 15 минут за каждого привлеченного к работе “негра" (или 2-х невольников), но не менее 1-го часа.
Стоимость и условия ремонта - смотри правила по экономике.
32. АПГРЕЙД ФОРТОВ
Апгрейд форта возможен в то время, когда форт не требует ремонта. В противном случае, вначале форт нужно полностью отремонтировать. Стоимость и условия апгрейда - смотри правила по экономике.
Ранги фортов:
Форт 3 ранга - 5-20 хитов - флаг без вымпелов.
Форт 2 ранга - 21-40 хитов - флаг с одним вымпелом.
Форт 1 ранга - 41-60 хитов - флаг с двумя вымпелами.
33. ПЕРЕХОД ЧЕРЕЗ ДИКУЮ МЕСТНОСТЬ
Возможно, вы не захотите вступить в открытое столкновение и пушечную перестрелку с фортом. Тогда вы можете применить хитрость - высадиться вне видимости форта и пойти пешком, прорубаясь через дикую местность, заходя на колонию с тыла. Дело это долгое и трудное, оттого моделируется так: группа героев, высадившись на берег, начинают отжиматься по 70 раз по счету присутствующего мастера. Кто не справился – погиб в переходе (допекли лихорадка, дикие звери, ядовитые гады, голод, плохая вода). Товарищи могут спасти его, «неся на руках», можно по очереди. Если кто-то из них покрепче, он может взять его на плечи и отжиматься вместе с ним кол-во раз, которое осталось. Тогда персонаж выживает в состоянии 0 хит (он не ранен, но до предела истощен). Закончили – и в бой!
Индейцы привычны к условиям дикой местности, поэтому отжимаются 30 раз каждый. Белый человек, принятый в индейское племя, продолжает оставаться белым человеком.
34. ГАРНИЗОН
Гарнизон - это военное формирование, состоящее не менее чем из трех человек, одетых в однотипную форму (мундиры, камзолы, возможно - доспехи), имеющее командира и собственное знамя. Гарнизон служит для защиты колонии от внешней угрозы, поддержания порядка и прочих задач в колонии, требующих военного присутствия. Как правило, командир гарнизона является комендантом форта, однако это не обязательно. Чаще всего, гарнизон непосредственно подчиняется губернатору колонии, но могут быть и исключения.
Гарнизон, будучи на «родной» территории, в одинаковой униформе, под флагом своей державы получает удвоение хитов. Если же гарнизон грузится в корабли и отправляется на чужую территорию - удвоение хитов НЕ ПРОИСХОДИТ.
Испанские гарнизоны, находящиеся на испанском берегу, могут использовать длиннодревковое оружие.
35. ОГРАБЛЕНИЕ КОРАБЛЕЙ И КОЛОНИЙ
Разграблению после захвата колоний не подвергаются таверны и банки.
Господа пираты и каперы! При грабеже торговых кораблей, богатых и вкусных, постарайтесь не убивать команду до конца, иначе вы не сможете ограбить их СНОВА!
Упомянем, что некоторые персонажи на игре - аристократия, духовенство, владельцы плантаций и прочие уважаемые люди - представляют ценность сами по себе. За оных возможно получение выкупа от родственников, общины колонии или от губернатора острова, на котором они проживали. Сделать это можно при помощи посредников или самостоятельно, кому как нравится.
36. МОРЕПЛАВАНИЕ
Основой нашей игры является перемещение по морю на кораблях. Корабли необходимы для перевозки людей и грузов, конвоирования других кораблей, патрулирования своих берегов и вод, обстрела (при наличии корабельной артиллерии) вражеских фортов и кораблей (в том числе - находясь на швартовке в порту), высадки десанта на вражеский берег и абордажа вражеского корабля.
Корабль отыгрывается любым безопасным плавательным средством, которое:
Движется благодаря веслам (мускульной силе), парусам (силе ветра), а также, в некоторых случаях, моторам.
Несет экипаж не менее 2-х и не более 15-ти человек. Численность экипажа не должна превышать штатную вместимость плавательного средства.
На плавательном средстве, используемом как игровой корабль, обязаны быть следующие вещи:
Спасательные жилеты в количестве, равном количеству членов экипажа.
Весла - не менее 2-х штук, вне зависимости от наличия мотора.
Защитные очки для каждого канонира.
Носовой и кормовой швартовые не короче 6 метров.
Ночные габаритные огни (обязаны быть включенными в ночное время с 22.30 до 6.00).
Частотная радиостанция, настроенная на частоту мастерских оповещений (обязана быть включена все время нахождения корабля вне гавани).
Внимание! За отчуждение арендованных плавательных средств от арендатора/хозяина (лодок, взятых в аренду под залог паспорта кем-то из игроков за немалые кровные деньги) последуют штрафные мастерские санкции, вплоть до дисквалификации игроков.
Перед вступлением в игру корабль маркируется 2-мя чипами:
Сертификат допуска плавсредства (допущено, класс, порт приписки) - крепится с внутренней стороны борта. Сертификат допуска неотделим от плавсредства до конца игры!!!
Вымпел-сертификат - представляет собой древко, на котором закреплен вымпел одного из цветов-классов и приклеен бумажный сертификат с названием корабля, его расхитовкой и прочими значимыми параметрами. Древко, флажок и сертификат в данном случае являются неразделимыми. Вымпел-сертификат крепится на корабле в вертикальном положении. Он может быть захвачен или украден. Вымпел-сертификат может перемещаться только по воде, только в вертикальном положении, не может перемещаться по колонии далее территории порта. Существовать может не более одного трофейного вымпела на один физический корабль. Трофейный вымпел-сертификат можно поставить в любом порту и отправиться за следующим трофеем. В случае уничтожения корабля вымпел-сертификат снимается и сдается мастерам ближайшей колонии.
Корабль не может иметь больше хитов и нести больше пушек, чем указано в сертификате допуска конкретного плавсредства (хоть линкорный вымпел на шлюп повесь, а всё равно 2 хита будет).
Вымпел легендарного корабля выполняет функции вымпел-сертификата и дает дополнительно +1 хит кораблю, к которому приписан.
Корабль в обязательном порядке должен иметь флаг нации или пиратский флаг!!!
СУДОВОЙ/КОРАБЕЛЬНЫЙ ЖУРНАЛ
Судовой журнал должен быть у каждого корабля на игре. Судовой журнал не отчуждаем от своего физического носителя (плавательного средства), он не... (обрезано)
37. ЗАХВАТ И УГОН КОРАБЛЕЙ
При захвате корабля в бою захватчик забирает вымпел-сертификат как трофей.
Один из членов экипажа держит в руках трофейный вымпел-сертификат в вертикальном положении и не выполняет никаких других обязанностей на корабле. Таким образом, данный член экипажа отыгрывает трофейную команду, которая управляет захваченным кораблем.
Если на взятом корабле остались живые люди - вы можете отпустить их с богом на спасательных шлюпках (лодка без вымпела-сертификата) или транспортировать пленных туда, куда вам надо (на их лодке без сертификата) или уничтожить команду, которая потом отправляется в странствие «Летучего голландца». Один корабль не может захватить более одного корабля-трофея.
Угон кораблей моделируется снятием вымпел-сертификата с угоняемого корабля и его перемещением на свой корабль. Вымпел сертификат переносится только вертикально и не далее территория порта. Виртуальный корабль (вымпел-сертификат, отделённый от лодки) можно ставить на стоянку только в портах. Угнанный корабль нельзя поставить на стоянку в том порту, из которого он был угнан.
Угон кораблей невозможен с 23 часов до 9 утра. На это время капитаны кораблей имеют право забирать свои вымпелы с собой в палатку (корабль находится в охраняемой гавани), но только в том случае, если не планируют выходить в море.
Невозможно угнать корабль, находящийся на судоремонтной/судостроительной верфи (корабль в доке и/или разоборудован).
38. УНИЧТОЖЕНИЕ КОРАБЛЯ
После того, как корабль положен в дрейф, добивание производится попаданием ядра, сопровождаемым комментарием “Потоплен!”.
Экипаж потопленного корабля убирает вымпел-сертификат и “пересаживается” в спасательную шлюпку, которая сразу же может двигаться. Также дрейфующий корабль может быть оставлен командой. В этом случае люди тоже “пересаживаются” в шлюпку.
Шлюпка разваливается после первого попадания ядром, а все находящиеся в ней тонут.
39. АБОРДАЖ
Абордировать можно как корабль, находящийся в дрейфе, так и маневрирующий корабль, у которого есть хиты.
Переход в абордаж осуществляется посредством заброса абордажного крюка на корабль-цель (крюк моделируется теннисным мячом на веревке. Длина веревки не более 10 метров). Летящий абордажный крюк нельзя отбивать руками или оружием и выкидывать из своей лодки.
После попадания крюка капитан атакующего корабля громко объявляет: “Абордаж!” Капитан атакованного корабля подтверждает: “Абордаж!”
После этого оба корабля останавливаются, стягиваются борт к борту, и убирают флаги нации/фракции. С этого момента данным кораблям нельзя нанести урон из артиллерии (попадания не засчитываются).
Далее капитаны кораблей начинают одновременно, вслух и громко считать от 1-го до 60-ти. Пока отсчет не закончен, любой корабль может присоединиться к абордажу, забросив свой крюк в один из сцепленных кораблей, и подтвердить голосом свое участие, после чего убрать флаг нации/фракции.
С момента окончания отсчёта (прозвучало число 60) для кораблей, участвующих в абордаже, действует стоп-тайм. Капитаны согласовывают условия проведения абордажа:
В ближайшем порту с возможностью присмотра мастера (в этом случае корабли следуют в ближайший порт, где проводят бой на берегу, экипаж на экипаж, по правилам сухопутной боёвки).
По согласию капитанов, если бой “один корабль на один корабль” - на любом, подходящем для боя “команда на команду”, участке берега.
По согласию всех капитанов под надзором оперативного мастера - на воде, но только в условиях мелководья (не глубже, чем по пояс).
После проведения переговоров между капитанами боя не происходит.
В случае любого несогласия капитанов между собой абордаж проводится в ближайшем порту под присмотром мастера.
40. ПРОВЕДЕНИЕ АБОРДАЖА НА СУШЕ
Абордажный бой 3-х и более кораблей в формате “каждый сам за себя” правилами не запрещен.
Абордажные бои в этом году проводятся на специальной разметке, обозначающей борта кораблей и море между ними. Варианты разметки могут быть различными в разных локациях. Особые правила и ограничения для проведения абордажного боя будут озвучены всем участникам непосредственно в конкретной локации. Данная механика находится в тестовом режиме.
По окончании абордажа (в какой бы форме он не проводился) все корабли (или только корабль-победитель) возвращаются на точку начала абордажа (примерно) и поднимают флаги нации, тем самым возвращаясь в игру. Понятно, что если проигравший экипаж перебит - возвращаться на точку ему не обязательно.
Абордаж корабля, находящегося в порту, невозможен - смотри раздел “Фортификация” и “Корабль в порту”.
41. КОРАБЛЬ В ПОРТУ
Когда корабль пришвартован в порту (привязан швартовым), экипаж поражаем ручным оружием, но попадание пушечного ядра в человека на корабле считается как -1 хит кораблю. В ситуации, например, когда человек одной ногой в лодке, а другой на пирсе, ядро считается попавшим в корабль.
42. ВЕРФИ
Верфи на игре моделируются антуражными постройками в порту или непосредственной близости от него (у кромки воды) и выполняют функцию ремонта и постройки игровых кораблей. Возможно совмещение верфи с колониальными складами такелажа.
Качество антуража постройки верфи непосредственно влияет на уровень её возможностей, который будет присвоен при чиповке.
В зависимости от уровня, верфь может осуществлять ремонт кораблей, торговлю такелажем и пушками, постройку новых кораблей на заказ. По особым разрешениям губернатора на верфи может осуществляться торговля кораблями и разборка кораблей на такелаж.
43. РЕМОНТ КОРАБЛЕЙ
Ремонт корабля в море может быть произведен судовыми плотниками в диапазоне от 0 до 1 хита (вне зависимости от количества плотников). Время ремонта составляет 20 минут, никаких ресурсов не требуется.
Ремонт корабля в порту или на верфи производится после извлечения плавательного средства на берег или непрерывным пребыванием корабля в порту в течение 2-х часов, а при наличии в порту оборудованной верфи время ремонта составляет 0,5 - 1 час. Стоимость и условия ремонта - смотри правила по экономике и мистике(!)
44. ЭКОНОМИКА
На этой игре представлена упрощенная модель экономического взаимодействия, основанная на экономике Нового Света 17 века.
В качестве денег используются монеты с игры 2023 года. Монеты, жетоны «такелажа» и «рабов» являются игровым имуществом и после игры рекомендованы к возврату МГ.
На игре будут представлены игровые монеты Испании, Англии, Франции в серебре и золоте.
1 золотая монета приравнивается к 10 серебряным монетам.
Игровой день делится на три экономических цикла, два производственных и один не производственный:
Первый цикл 9:00 - 15:00.
Второй цикл 15:00 - 22:00.
С 22:00 до 9 утра идет не производственный цикл.
Каждый производственный цикл приносит товары на обслуживаемых плантациях.
45. ПРАВО СОБСТВЕННОСТИ
Согласно историческим реалиям, вся земля и недра колонии принадлежат Короне. Представителем Короны является губернатор или префект, который распоряжается этой землей по своему усмотрению.
Недрами (рудниками) распоряжаются управляющие.
Плантации могут быть государственными или частными. У государственных есть управляющий, у частных есть хозяин.
Корабли могут быть государственными (например, военными) или частными.
Форты - имущество Короны.
Верфи - могут быть частными, могут быть собственностью колонии.
Хозяин любой частной собственности (в том числе, кабаки и увеселительные заведения) должен платить налог губернатору.
Если частное лицо хочет стать владельцем плантации или производства, данная процедура совершается через губернатора или префекта колонии.
Обращаем ваше внимание, что платить церковную десятину - исторично и правильно!
46. РАБЫ
На плантациях, рудниках и производстве используется рабский труд каторжников и негров. Один негр заменяет двух каторжников, но стоит дороже. Рабов предоставляет Европа.
47. ЭМИССИЯ
Основным источником денежной эмиссии на игре является Европа. Колонии производят колониальные товары, которые Европа с гарантией покупает.
Плантации представляют собой огороженный участок земли поблизости от территории колонии, размером 2 на 2 метра. Имитация производственного процесса не должна причинять вред растительности и почвенному покрову полигона.
Плантацию украсит именная табличка с названием этой плантации.
Максимум плантаций для колоний - пять. Для создания новой плантации нужно договориться с губернатором или его канцелярией, вложить 8 каторжников в обработку земли, и физически создать производство.
Плантация приносит доход, если на ней работает хотя бы один негр или два каторжника. Один каторжник приносит 1 единицу продукции. Максимальное количество негров на плантации составляет 8, каторжников 16.
В начале экономического цикла региональный мастер выдает произведенный плантацией товар и забирает чипы рабов на обеспечение производства этого цикла. Все рабы на плантациях живут один цикл.
Рудник моделируется деревянной треногой с веревкой.
Работа рудника осуществляется аналогично работе плантации.
48. ТАКЕЛАЖ
Такелаж является универсальной строительной единицей. Чипы такелажа необходимо хранить в корабельном трюме либо на складе в колонии.
Такелаж - это, условно, большой кусок строительной древесины, поэтому ношение чипов такелажа в кармане невозможно, а длительное ношение в руках затруднительно.
ТОВАРЫ, ТОРГОВЛЯ
Колониальные товары - это игровой товар, производимый на плантациях и используемый в торговле. Колониальный товар портится к концу следующего экономического цикла (за исключением серебра, оно вечно).
Каждая колония производит свой колониальный товар:
Испания производит специи и серебряные слитки на рудниках.
Голландия производит табак.
Тобаго производит сахарный тростник.
Франция производит кофе.
Основная торговля осуществляется между колониями и Европой. Колонии производят колониальные товары, грузят их на корабли и везут в Европу, где закупают такелаж и рабов.
Плавание через океан вызывает износ корпусов и снастей кораблей и необходимость починки кораблей, что в наших игровых условиях отображается выплатой при прибытии в порт Европы своеобразного “налога” в виде такелажа (или его денежного эквивалента). Стоимость составляет:
1 единицу такелажа для шлюпов, шхун и линкоров.
2 единицы такелажа для фрегатов и галеонов.
Также корабли могут торговать между колониями, за плавание в другие колонии “налога” нет.
49. ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЗАКАЗ
Для особо продвинутых и ловких губернаторов Европа учреждает государственный заказ. В начале экономического цикла губернаторам колоний приходит разнарядка со списком товаров, которые Европа от него запрашивает. В этом списке будут как товары его колонии, так и соседних. Если губернатору удастся организовать доставку товаров посредством лояльного капитана с верительной грамотой, от Европы будет бонусное вознаграждение.
Госзаказ не является обязательным условием для торговли с Европой.
ВЕРФИ, РЕМОНТ КОРАБЛЕЙ, СТРОИТЕЛЬСТВО НОВЫХ И РАЗБОРКА СТАРЫХ
50. ВЕРФИ
У каждой колонии на начало игры может быть базовая верфь. Базовая верфь может быть улучшена до продвинутой.
Верфь должна быть физически отображена. Улучшение до продвинутого уровня так же должно быть отображено реальной постройкой. Улучшение заказывается и оплачивается у региональщика и вступает в силу на начало следующего экономического цикла.
Стоимость улучшения составляет 20 каторжников, 30 такелажа и 20 золотых.
В Европе находятся виртуальные верфи, позволяющие чинить корабли с самой высокой скоростью.
51. РЕМОНТ
Судовой плотник может произвести ремонт прямо в море в значениях от 0 до 1 хита. Затраты такелажа при этом не происходит.
Ремонт корабля в порту без верфи осуществляется силами судового либо наемного плотника, при этом затрачивается 2 единицы такелажа на 1 восстановленный хит корабля. Такой ремонт занимает 2 часа реального времени, услуги наемного плотника оплачиваются по договоренности.
Ремонт на базовой верфи занимает 1 час (возможно ускорение ремонта корабля на базовой верфи благодаря проведению молебна - смотри правила по мистике и религии) и требует 1 такелаж на 1 восстанавливаемый хит прочности. Одновременно базовая верфь может обслуживать 3 корабля.
Ремонт на продвинутой судоремонтной верфи занимает 30 минут. Осуществление ремонта требует 1 такелаж на 2 восстанавливаемых хита прочности. Стоимость ремонта договорная. Одновременно продвинутая верфь может обслуживать 6 кораблей.
52. ПОСТРОЙКА
Построить новый корабль или разобрать старый можно на верфи, при этом базовая верфь может строить/разбирать корабли класса до шхуны включительно, продвинутая до галеона, а линкор может построить/разобрать только Европа. Время постройки любого корабля составляет 2 часа реального времени на базовой верфи и 1 час на продвинутой. Стоимость составляет 2 такелажа на каждый хит корабля плюс деньги за работу.
53. РАЗБОРКА
Старый корабль можно разобрать на верфи на запчасти. В итоге получаем такелаж по следующей формуле:
Шлюп/бриг/яхта- хиты корабля.
Фрегат - хиты корабля минус 2.
Галеон/Линкор - хиты корабля минус 4.
54. ФОРТЫ
На начало игры у колонии может быть базовый форт, имеющий 10 единиц прочности. За один экономический цикл можно заказать и оплатить до двух улучшений форта. Улучшения вступают в силу с начала следующего цикла. Апгрейд форта возможен, если форт не требует ремонта. В противном случае, сперва форт нужно полностью отремонтировать.
Стоимость улучшения:
До 10 хитов (постройка форта): 4 каторжника, 4 такелажа, 4 золотых.
До 20 хитов: 4 каторжника, 4 такелажа, 4 золотых.
До 30 хитов: 6 каторжников, 6 такелажа, 6 золотых.
До 40 хитов: 8 каторжников, 10 такелажа, 10 золотых.
До 50 хитов: 10 каторжников, 15 такелажа, 10 золотых.
До 60 хитов: 10 каторжников, 20 такелажа, 15 золотых.
55. ПРАЙС
Здесь представлены рекомендуемые цены. Помните, что эти цены могут отличаться от того, что предложат вам игроки/мастера на игре. Стандартные правила торговли никто не отменял - цену назначает сильный, руководствуясь своими интересами.
Примерные цены в трактирах:
Примитивный напиток (чай) - 1 серебряная.
Тарелка хрючева, утоляющего голод - 2 серебряных.
Изысканный напиток/изысканное блюда от 3 серебряных.
Прикупить ноунейм-ополченца (см. правила по боевке) - 5 серебряных.
Цены на товары в Европе:
Такелаж - 5 серебряных.
Каторжник - 3 серебряных.
Негр - 5 серебряных.
Колониальный товар - 9 серебряных.
Цены на товары в колониях:
Такелаж - 7 серебряных.
Каторжник - 4 серебряных.
Негр - 9 серебряных.
Колониальный товар - 7 серебряных.
Минимальное жалование матроса/второго пехотинца в третьем ряду составляет 6 серебряных в сутки.
56. ОБЩЕЕ СОСТОЯНИЕ МЕДИЦИНЫ
На дворе просвещенный 17 век. Шить раны еще не начали. Европейские доктора и хирурги практикуют лечение ранений (корпия в раны, бинты), внешние хирургические вмешательства, кровопускания и клистиры. Анестезия и асептика еще не известны, но некоторые доктора могут использовать отвары болеутоляющих растений или крепкий алкоголь, а погружение инструментов в ром считается действием, увеличивающим успешность вмешательства.
Используются лекарства европейской школы различных фармакопейных форм - отвары, вытяжки, декокты, мази, порошки.
Лекарства и компоненты, по большей части, в Новый Свет привозятся из Европы, местные растения и их свойства европейским лекарям пока неизвестны. Врач не изготавливает лекарства сам, а выписывает рецепт и отправляет к аптекарю. Лекарства в готовом виде можно купить в аптеках колоний.
Корабельные врачи и врачи экспедиций имеют с собой небольшой запас необходимых готовых лекарств для оказания помощи.
Европейские лекари, особенно хирурги - это, в основном, мужчины, получившие официальное образование, потому что лечение людей считается тяжелой грязной работой, с кровью, кишками, гноем и опарышами, требующей физического и нервного напряжения. Женщин от этого берегут. Но в некоторых (очень редких!) случаях женщины также имеют возможность получить такое образование (чаще неполное или духовно-монастырского плана) и могут исполнять обязанности корабельного лекаря или акушерки/травницы колонии.
Христианские священники, монахи/монахини и терциарии достаточно часто имеют медицинское образование и совмещают исцеление тела и духа.
У индейцев есть знахари и шаманы, мужского и женского пола, люди весьма умелые.
Местные травы Нового Света и их качественные свойства на начало игры известны только индейским лекарям.
Европейский лекарь может учиться у индейских лекарей по игре или обучать других европейских/индейских лекарей, если имеет прописанный во вводной навык обучения.
Легенду об универсальном противоядии знают все аптекари и некоторые посвященные.
Аптекарь создает фармакопейные формы и может назначать медикаментозное лечение. Не умеет проводить хирургические операции, но может диагностировать некоторые болезни.
Рецепты и ингредиенты частично получаются на начало, частично добываются в процессе игры
Стезя игровых лекарей это:
Ранения.
Отравления.
Болезни хронические (подагра, мигрень, слабый желудок, импотенция, фригидность).
Болезни заразные (кровохарканье, псора).
Болезни искателей приключений (малярия, водобоязнь).
Болезни воздаяния (сюжетные).
Знахари могут лечить болезни, но не могут лечить ранения и отравления (исключение - индейские шаманы и индейские яды).
Корабельный (не дипломированный) врач может лечить болезни и ранения, но не отравления.
Дипломированный врач может лечить все вышеперечисленное.
57. ПОТЕРЯ ХИТОВ ПРИ РАНЕНИЯХ
Игрок, потерявший 1 или 2 хита в ходе боевого столкновения и получивший состояние “1 хит” считается раненым. Его телу нанесены повреждения, кожные покровы нарушены, происходит потеря крови из раны. Ранение можно обозначить как легкое или среднее. Передвигается, прижимая рукой место ранения, только шагом, ползком или на четвереньках, в зависимости от места ранения. Может звать на помощь лекаря, сражаться одной рукой, но не сильно и не долго. Нуждается во врачебной помощи, минимум - в перевязке. В случае отсутствия перевязки будет закономерный итог - через 10 минут персонаж начинает терять по 1му хиту в 15 мин (истекает кровью). Перевязка останавливает кровотечение и стабилизирует состояние.
Игрок в состоянии “0” тяжело ранен. Игрок лежит, стонет, временами впадает в забытье от потери крови, собравшись с духом - медленно ползает. Персонажу необходима помощь лекаря - игровая хирургическая операция! В таком состоянии персонаж без перевязки и дальнейшей медицинской помощи умирает через 15 минут.
Персонаж в состоянии “–1 ХП” мертв. Мертвый лежит неподвижно 15 минут, ожидая захоронения.
По ходу боевого взаимодействия хиты персонажа не опускается ниже “0”, посему, чтобы умереть, персонаж нуждается в добивании. Во избежание недоразумений, добейте его после боя и скажите ему об этом: “Умри, собака!”.
Не нуждаются в добивании: отравленные, удушенные, привязанные к жерлу пушки, разорванные на кусочки и подвергнутые публичной казни.
58. ВОССТАНОВЛЕНИЕ ХИТОВ
Хиты восстанавливаются только в небоевой обстановке, после отыгрыша лечения и оказания игровой медицинской помощи. Лечение тяжелых ранений происходит методом операций в условиях колониального госпиталя или корабельного/полевого лазарета из состояния “0” со скоростью 1 хит в 15 минут. В случае, если персонаж поступает на лечение в состоянии выше 0 ХП - хиты восстанавливаются со скоростью 1 хит в 10 минут.
59. ЛЕЧЕНИЕ РАНЕНИЙ
Восстановление раненого из 0 хитов происходит в условиях госпиталя или лазарета (возможно корабельного) при оказании квалифицированной медицинской помощи. В ваших интересах отыграть вкладывание корпии в раны, дачу лекарств, ампутацию конечности. Раненый без врачебной помощи гибнет через 15 минут. Перевязка без использования модели раны увеличивает время жизни раненого на 15 минут, а с ее использованием на 30.
Следует учесть, что несвоевременное лечение может иметь печальные последствия - увечья. Если тяжело раненый не был доставлен в госпиталь в течении 30 минут, то получает увечье - раненую руку/ногу врач вынужден будет ампутировать чтобы спасти его жизнь.
Модель раны — лекарям, оказывающим первую помощь, для успешного лечения необходимо иметь некоторое количество заготовок модели раны. Модель представляет из себя сшитые в несколько слоев (минимум 2) по краям куски ткани примерно 10 на 10 см (можно больше). Верхний слой должен быть светлым, второй слой красным, в верхнем слое делается разрез, который, собственно, и моделирует саму рану.
Лечение ранения — на пораженный участок тела накладывается модель раны. Далее отыгрывается процесс обработки раны, в рану закладывается корпия, затем рана приматывается к телу пациента. Раненный в процессе отыгрывает болевые ощущения от раны и от процесса лечения.
По истечении необходимого времени лекарь снимает повязку и собственно рану, больной считается излеченным.
Тяжелораненый может быть транспортирован в госпиталь после оказания первой медицинской помощи и, таким образом, его шансы на выживание повышаются. В госпитале врач проводит операцию.
60. ОТРАВЛЕНИЕ
Присутствует, хотя является преступлением и всячески преследуется законом. Флибустьер, покупающий нужное снадобье и подливающий в вино своему недругу – нередкий случай.
Изготовить яд может аптекарь, а также индейский шаман или негритянский знахарь.
На яд необходим сертификат с указанием свойств яда и симптомов отравления, а также сведений о противоядии, если таковое имеется.
На отыгрываемый период времени отравление производилось преимущественно добавлением специфических ингредиентов в пищу или питье устраняемому субъекту. Жуткие контактные или ингаляционные яды вышли из употребления, в связи с утратой технологий.
На игре допускается экзотические и традиционные яды, доступные в данном географическом регионе (см. ниже).
Посему, если вы решили вычеркнуть кого-либо из списков живущих, вы должны добавить вашу «приправу» в пищу или питье своей жертвы (отравление общих котлов и т.п. не допускается!) и проследить за тем, чтобы жертва приняла «приправленную» пищу или питье внутрь, а не использовала в качестве полоскания для рта. После чего необходимо либо вручить ей (разумеется, по возможности незаметно) сертификат на отравление, либо попросить это сделать мастера (рекомендуется прибегать к этому в только самых крайних случаях, а то…). После чего с чувством мстительного удовлетворения наблюдать за отыгрышем агонии.
Индейцу для получения сходного результата, достаточно попасть отравленной стрелой в поражаемую зону тела жертвы в НЕБОЕВОЙ ОБСТАНОВКЕ.
ЯДЫ
Яд моделируется безвредными продуктами питания, имеющими достаточно сильный вкус (соль, сахар), чтобы вкус “отравленного” продукта отличался от вкуса обычной пищи. Запрещается использование для моделирования реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать пожизненное отравление. Индейские яды моделируется прочипованными чипами яда стрелами.
Яды, существующие на игре:
Мышьяк.
Сулема.
Манзаннила («чертово яблоко»).
Кураре.
Кумарава.
Наличие ядов на игре не гарантирует их наличие у вашего персонажа!
61. БОЛЕЗНИ ВОЗДАЯНИЯ
Игрок, употребивший и достигший высокой степени опьянения в светлое время суток, считается заболевшим небезызвестной тропической лихорадкой. Здоровые окружающие окружают несчастного трогательной заботой – холодным компрессом на голову, перемещением в тень, недопущением к плаванию, как бы он туда не рвался. При буйном поведении (может быть и такая стадия зловещей болезни южных широт) рекомендуется ограничивать действия больного увещеваниями и нехитрыми бытовыми приспособлениями (веревки, поясные ремни, кандалы, колодки), вплоть до фиксации к ближайшей пальме! Выздоровление наступает при протрезвлении.
ВНИМАНИЕ! НЕ ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ПЛАВСРЕДСТВАМИ И БОЕПРИПАСАМИ В СТЕПЕНИ ОПЬЯНЕНИЯ ВЫШЕ СРЕДНЕЙ !!! БЕРЕГИТЕ СВОИ И ЧУЖИЕ ЖИЗНЬ И ЗДОРОВЬЕ !!!!!!
Кроме небезызвестной тропической немощи в жарком климате из-за не-захоронения трупов и несоблюдения порядка на игровой стоянке, поселение иногда становится обиталищем эпидемий страшных инфекционных болезней (чума, тиф). Все население постепенно теряет 1 хит в 10 минут, до полного вымирания.
Избавление от данной кары - захоронение тел, церковная служба, оказание помощи больным... уборка стоянки.
62. БОЛЕЗНИ ХРОНИЧЕСКИЕ И ЗАРАЗНЫЕ
На игре могут моделироваться хронические заболевания для полноты жизни и социального взаимодействия персонажей, а также болезни искателей приключений - для полного счастья.
Персонаж может заболеть в процессе игры, либо быть болен на начало игры. Некоторые из болезней могут быть заразны, будьте осторожны.
Заболевший игрок получает карточку с симптомами, которые необходимо отыгрывать. При осмотре врачу карточка не показывается. У каждой болезни имеются свои симптомы.
Для лечения болезней необходимо использовать строго определенные лекарства. При приеме "не того" лекарства эффекта не будет. Совсем никакого.
Если у врача нет необходимых для лечения ингредиентов, он может выписать больному рецепт.
63. АПТЕКАРСТВО
Кроме европейских докторов и местных знахарей/знахарок на игре присутствуют аптекари. Аптекарями и помощниками аптекарей могут быть персонажи мужского и женского пола.
Аптекарь может сделать в процессе игры аптекарский огородик.
В аптеке возможно купить, выменять или заполучить иным способом компоненты для создания лекарств и зелий. Так же аптекарь-европеец может создать лекарство по рецепту европейского врача из европейских ингредиентов.
64. ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЛЕКАРСТВ
Для лечения болезней врачами и шаманами используются различные лекарственные формы - отвары, настойки, микстуры, порошки, притирания.
Лекарства может изготовить аптекарь, имеющий необходимый рецепт. Знахари и шаманы для создания зелий пользуются собственными наработанными умениями. Обязательным условием отыгрыша для шамана/шаманки является словесный наговор в момент изготовления зелья.
Лекарства/зелья традиционно изготавливаются из различных растений, имеющих лечебные свойства, иногда с добавлением минералов или иных компонентов.
Мы настоятельно рекомендуем изготавливать лекарства/зелья на основе различных сортов черного чая, во избежание проявлений индивидуальной непереносимости и в защиту флоры полигона.
Будем считать, что травы собраны и высушены некоторое время назад и хранятся в виде сухого сбора. Исключение - некоторые компоненты сложных лекарств, которые добываются в денжах, могут моделироваться специальным чипом.
Для хранения сухих «сборов» рекомендуем мешочки и горшочки, для изготовления – не выбивающиеся из пространства игры котелки, для транспортировки лекарств — похожие на исторические стеклянные флаконы или иные уместные емкости.
Просьба – многократно использовать емкости из-под лекарств/зелий или/и продавать использованные торговцам в торговых локациях.
65. ОТКРЫТАЯ ЧАСТЬ ПРАВИЛ ПО МИСТИКЕ И РЕЛИГИИ
На нашей игре есть мистика и религия, магии, в общем её понимании, нет.
В данном документе будут рассмотрены общеизвестные вещи. Вещи, которые известны менее, или вообще известны единичным личностям, будут рассмотрены в закрытых правилах.
Кроме того, в процессе игры вы можете найти артефакты, они будут отмечены соответствующими чипами.
66. РЕЛИГИЯ
Христианство на данный момент - самая сильная из конфессий. Ее представители - победители, пришедшие на мечах и копьях солдат, вычистившие язычество, построившие церкви своего бога, обратившие энергию аборигенного социума в свою конфессию. В своём храме вы способны на почти любое чудо, на своей территории вы могущественны, вдали от своей территории ваши возможности могут быть скромны. Вашу способность узнавать и познавать может ограничивать ваша вера.
Деятельность священников дает устойчивость к мистическому воздействию их вверенной пастве (население колонии, экипаж корабля) при условии проведения регулярных христианских обрядов. Священнослужитель берет на себя ответственность за спасение душ и сохранение умов паствы в чистоте и неосквернении ересью и язычеством.
Духовные лица бывают рукоположенными священниками и терциариями.
Рукоположенные священники могут:
Изготавливать святую воду, имеющую лечебный эффект (святая вода лечит ранения и некоторые болезни. Помогает только христианам. Святая вода не помогает мгновенно! Нельзя выпить ее и сразу начать бегать. Лечение занимает не менее 15 минут с момента начала до проявления эффекта). Святая вода имеет целебный эффект в течении суток с момента изготовления и ёмкости с ней обязательно должны иметь соответствующий чип.
Экзорцизм (умеют только священники со способностью к экзорцизму).
Защита от мистического воздействия (не более одного баффа на одного человека в сутки). Делается на всех христиан, посещающих мессу, действует одни сутки до следующей мессы. Священник должен сделать отметку о посещении мессы на обратной стороне ДК игрока и, по желанию, в корабельном журнале, если мессу посещала вся команда корабля.
Наложение баффа «защита от мистического воздействия» на материальный носитель (носитель должен иметь христианскую тематику. Носителем может быть корабль, но в таком случае необходимо наличие христианского символа на борту) на один экономический цикл. К носителю священник обязан выдать сертификат с временем наложения и описанием баффа. Если носитель – корабль, можно сделать отметку в судовом журнале с указанием временных рамок баффа.
Баффы на порты и верфи. Ритуал сокращает время ремонта корабля в порту и на верфи на полчаса (ремонт в порту становится полтора часа вместо 2х, ремонт на верфи – полчаса вместо часа). На порт и верфь священником выдается сертификат с указанием времени проведения ритуала. Ритуал действует в течении одного экономического цикла.
Месса прощения грехов – прекращает эпидемию в локации.
Исповедь — таинство покаяния, подразумевающее признание и раскаяние в своих грехах перед священником (отыгрыш, социалка. На усмотрение мастеров в случае смерти персонажа может дать ему более лёгкое посмертие). После исповеди священник делает отметку в ДК игрока с указанием времени, когда был проведен ритуал. Один человек может проходить исповедь один раз в экономический цикл.
Анафема (отлучение от церкви) - лишает христианских возможностей и делает отлученного уязвимым к сторонним чарам.
Бла... (обрезано)
67. МИСТИКА
Под мистикой мы понимаем всё необъяснимое с точки зрения современного (17 век) обывателя, то есть то, что не изучено и не доказано наукой и отвергаемо христианской религией - способности к чувствованию и управлению тонкими энергиями, существование дУхов, неизвестных учёным существ и т.д.
Набор мистических способностей/умений/навыков подробно прописывается в паспорте игрока и/или в специальных сертификатах, выдаваемых игроку.
Так же в процессе игры при желании вы сможете найти уникальные локации и денжи. В таких местах могут действовать другие мистические законы и какие-либо защитные чары и баффы могут там быть менее эффективны или неэффективны вообще.
Далее рассмотрим различные мистические явления, возможные на нашей игре.
68. ИНДЕЙЦЫ
На территории островов в некотором количестве проживает коренное население этой земли – индейцы. Так как индейцы проживают здесь многие поколения – они имеют тесную связь с родной землёй. Благодаря этой связи индейцы обладают определёнными способностями и неизвестными европейцам знаниями.
У индейцев есть шаманы – посредники между материальным и духовным мирами. Шаман должен иметь соответствующий костюм и внешний вид.
Шаман может:
Лечить некоторые болезни.
Дать бафф к удаче игрока – игрок получает возможность один раз перебросить Д6 в соответствующих ситуациях (данный бафф обязательно должен иметь сертификат, выдаваемый шаманом). Если модель не на Д6 – игрок получает плюс к удаче, право на одну ошибку и т.д. Один бафф на одного человека в эконом. цикл. Бафф действует один эконом. цикл.
Изгнать злого духа из человека/места.
Ходят слухи, что шаманы могут впадать в транс и узнавать какие-то вещи, будучи в этом состоянии.
Поговаривают, что некоторые шаманы могут общаться с мёртвыми.
За свою вам помощь шаман может попросить у вас что-либо взамен на свой выбор.
69. АФРИКАНСКИЕ ВЕРОВАНИЯ
Так как в Новый Свет прибывают не только европейцы, но и чернокожие люди из Африки – они привозят с собой и свои верования.
У европейцев и индейцев очень мало информации об этом, но её можно будет получить в процессе игры.
70. РУСАЛКИ
Русалки – прекрасные представительницы морского народа, о которых моряки слагают легенды. Русалку можно встретить случайным образом на маленьких островах в море и поговорить с ней, если она захочет говорить с вами.
Русалки обладают рядом способностей. Если вам удастся заинтересовать русалку, она может благословить вас:
Иммунитет ко всем болезням на один экономический цикл.
Морская удача – плюс один час к хождению в сезон штормов. Использовать можно в один вечер - в следующий вечер бонус уже не будет действовать.
Благословление русалки маркируется синей лентой, повязанной на руку благословлённому и сертификатом с описанием воздействия в руки.
Русалок желательно не злить. Обидчик может иметь последствия от своих действий по выбору русалки.
Кроме того, русалки обладают неизвестными людям знаниями.
71. ПОСЕЙДОН
Некогда пленённое, но ныне освободившееся морское божество. Может иметь много ликов – представители разных народов и разных религий в разные времена представляли его по-разному. Но ввиду того, что в регионе, рассматриваемом на нашей игре, в конкретный момент времени обитает много европейцев – божество сие имеет образ известного европейцам морского бога Посейдона.
72. ДЭЙВИ ДЖОНС
Дух, о котором моряки знают по сказаниям. Поговаривают, кто-то общался с ним. Ходят слухи, что у него есть определённая власть, связанная с морской стихией. Если зачем-то хотите найти его – делайте это на свой страх и риск.
Извлечённый текст
Водная ролевая игра
«КАПИТАН МОРГАН – VI
Милость Посейдона»
2024
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ ПРАВИЛ ИГРЫ 2024
Перед вами - ОБЩИЕ положения правил игры "КАпитан Морган - VI: Милость Посейдона" (далее - игра).
Правила по кораблям, боевому взаимодействию, оружию, экономике, медицине, мистике будут предоставлены отдельными темами.
За основу взяты правила 2020 и 2023 гг.
Перед вами правила квестово-антуражной игры «Капитан Морган- 6», рассчитанной на любителей 17 века и пиратско-морской тематики. Проведение планируется 25-28 июля (до восхода солнца утра воскресенья) 2024 года в Ленинградской области.
Требования к игрокам:
Подача заявок – индивидуальная или командная + организационный взнос.
Игроку необходим игровой костюм, общим видом соответствующий роли (роду занятий, расе, национальности и вероисповеданию). Игровые девайсы, оружие, как элементы антуража. Имитация (постройка) фортовых укреплений и фортов.
Для игроков и команд, впервые приезжающих на игру - предварительная демонстрация моделей пушек, мушкетов, пистолей, а так же боеприпасов к ним.
Для иногородних – предоставление мастерам видео использования девайсов и точного описания конструкции и чертежей моделей с описанием принципа действия – до игры (по почте или иным доступным способом).
Аренда лодок (необходимо наличие паспорта) или использование на игре частных плавательных средств (самострой,байдарки, катамараны, парусные лодки). Ибо - игра на воде и до стоянок полигона добираться по воде. Напоминаем про соблюдения правил безопасности поведения на воде.
Желательно наличие ксерокопии паспорта и полиса медицинского страхования.
Соблюдение данных правил. Безоговорочное подчинение мастерам. Помните, что мастер - ваш лучший друг, податель всяческих благ и попутная лоция на полигон и с полигона.
Моральная готовность к самостоятельному выбору места под стоянку на указанном мастерами участке полигона.
Уважаемые игроки! В зоне проведения игры и на подходах к ней вы можете столкнуться с владельцами платных пирсов и стоянок, а также представителями государственных структур, в компетенцию которых входит надзор за соблюдением правил поведения на воде,природопользования и пожарной безопасности. Мастерская группа не берет на себя ответственность за проблемы, которые вы, полноправные граждане РФ (или других государств) создали себе в силу незнания законов или неумения обращаться с людьми.
Цель игры: воссоздание стиля, антуража и образа жизни эпохи Золотого Века пиратства, возможность самовыражения игроков и общение оных между собой методами информационного, экономического, боевого, политического и прочих взаимодействий.
Мастерская группа всячески приветствует и поощряет игроков, сумевших создать цельный образ персонажа, а также яркий мир вокруг него.
Мир нашей игры – это мир приключенческого, авантюрного, исторического романа и/или фильма, для большего разнообразия и живописности мы позволяем себе (и вам) небольшой анахронизм, захватывая идеи 1680-1700 года, т.е. вторую половину царствования Людовика XIV. Любые «пиратские» романы, фильмы и приключенческие темы, совпадающие с этим периодом, могут быть использованы вами в подготовке.
Начало игры – 1685 год.
КОЛОНИИ И ПОРТЫ
Каждая команда, имеющая в составе не менее 15 человек, может заявиться целой колонией, или одним из ее портов. Количество игроков в колонии может быть увеличено по согласованию с мастерами.
Руководство колониями осуществляется губернаторами и прочими высокопоставленными лицами, в интересах коих данные территории сохранять и удерживать железом, пушечным огнем и дипломатией.
В колонии (кроме губернатора) наличествуют – семья оного, секретарь губернатора, казначей, судья, практикующий врач, священник, представители торговых компаний, ведущие торговлю с Европой и Африкой. Настоятельно рекомендуем писчую контору с правом нотариата. Для привлечения гостей - таверна, кофейня, бордель, игровые дома, аукцион рабов и товаров и прочая.
Плантаторы и управляющие рудниками - уважаемые люди, поддерживающие экономику колоний.
Гости колонии прибывают, разумеется, на кораблях, которые ставятся в порту. В порту есть плотник. Ремонт корабля можно произвести на верфи.За стоянку в порту берется торговая пошлина. Стоянка корабля в порту не освобождает вас от необходимости оставлять вахтенного , когда команда сходит на берег.
Большинство колоний защищено фортом, в котором расквартирован гарнизон.
В портах колоний расквартированы/приписаны торговые, каперские, частные корабли граждан различных государств, корабли сопровождения испанского казначейского флота, а так же пиратские.
Пиратам с французской Тортуги официально разрешено пребывание в Европе.
МАСШТАБ ВРЕМЕНИ
Игровое время относительно. Светская и духовная жизнь персонажей идет своим чередом, в реальном времени. 1 день (сутки) реального времени = примерно 1 год времени игрового = 2 экономических цикла.
С 22:30 до 6:00 – период штормов. Это означает безусловную невозможность для боевых действий на море и береговой линии (включая абордажи, нападения с моря на форты), а также невозможность угона кораблей. Любой корабль, осмелившийся путешествовать в период штормов, имеет риск получения ущерба/повреждения (мастерской волей) в прочности, снаряжении и в живой силе.
Если вы более чем на 2 часа покидаете территорию игрового полигона, обыграйте это так, как будто вы в момент отсутствия находитесь на территории, которая не входит в список локаций.
РАСХИТОВКА ПЕРСОНАЖА
Производится на усмотрение мастера. Рекомендовано соблюдение правила "пяти шагов".
Игрок в костюме «штаны - рубаха» или « простонародное платье» – 2 хита.
Игрок в реальном историческом костюме (обувь обязательно) – 3 хита.
Игрок в реальном историческом костюме в функционале губернатора/префекта/адмирала - 4 хита.
Индеец и чернокожий (необходим грим) - 3 хита.
Индеец вождь/шаман (необходим грим и соответствующий образ) - 4 хита.
Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, паха, ступней ног и кистей рук.
Из доспехов на игре допускаются соответствующие эпохе кирасы, панцири, бригантины, жилеты из пластика и плотной кожи, а также аналогичные шлемы. Кирасы и бригантины будут защищать вас от определенного оружия.
Игрок в шлеме не подлежит оглушению.
Гарнизон форта, как и военное формирование должно быть однотипно одето (как минимум, накидки/плащи), чем отличается от народного ополчения. Сей командный дух и подразумевающаяся военная выучка добавляет гарнизону в пределах форта дополнительные хиты.
Ноунейм-ополченцы колоний имеют не более 3 хитов на тело.
АРЕНДОВАННЫЕ ЛОДКИ
Господа! Вокруг полигона огромное количество лодочных баз и частных владельцев. Помните – арендуя лодки, вы берете на себя материальную ответственность и обязательство соблюдать безопасную эксплуатацию плавательного средства. Когда лодки не используются, выносите их на берег и\или фиксируйте их надежными средствами к неподвижным элементам природного ландшафта.
Запишите номер своей лодки, стерегите или прячьте весла/спасательные жилеты.
Ставьте вахтенного в чужих портах и, особенно, на безлюдных диких берегах.
ЭКОНОМИКА
На игре представлена упрощенная модель рынка товаров и услуг, условно приближенную к реальности Вест-Индийских колоний второй половины XVII века.
Платации и рудники производят колониальные товары, которые реализуются в Европе. Для работы на плантациях и рудниках рабочая сила доставляется из Европы и Африки.
Подробности - в правилах по экономике.
КЛАДЫ И ДЭНЖИ
По реальности игры ходят карты – спрятанных сокровищ ли, странных мест, месторождений или еще чего то интересного. Не всех карты - подлинники, есть подделки, некоторые разделены на несколько частей и попали к разным владельцам, некоторые карты проданы повторно, но... Карта- это всегда шанс!
Есть ещё странные местечки - дэнжи, со своими правилами реальности, вот туда-то вообще можно забираться токмо на свой страх и риск, там свои законы - природные ли или забытых цивилизаций - не увидишь -не узнаешь!
МИСТИКА
Несмотря на то, что сюжет этой игры во многом строится на исторических реалиях, если вы захотите найти мистическое – вы это найдете.
Не во что не верящих людей нет, каждый верит во что – то, но решение, играть в это активно или пассивно созерцать мистические грани реальности при встрече – за вами.
Те, кому положено что-то мистическое знать – те знают. Кому не положено – не знают. И знания, если потребуются, придется узнавать исключительно игровыми методами.
Для среднестатистического доброго христианина правильная реакция на мистическое - браться за священное писание, читать молитву и звать священника.
Подробности - в правилах по мистике.
РЕЛИГИЯ
Атеистов нет.
На игре самая распространенная религия - христианство - католицизм и протестантизм.
Мирянин знатный или не очень знает наизусть (чётко и разборчиво читает со священной книги или повторяет за святым отцом) “Signum crucis”и “Pater noster”. Католик – на латыни, протестант – на русском. Следует помнить, что крестным знамением осенять себя надо слева направо.
Священнослужитель облачен в рясу, соответствующую конфессии, наделен наперсным крестом, четками, священными книгами и прочим соответствующим антуражем. Знает (по крайней мере, четко и разборчиво читает с листа) “Signum crucis”, “Pater noster”, “Ave, Maria.” и “Credo”. Ориентируется в соответствующих ритуалах. Священник умеет делать святую воду, обладающую исцеляющими свойствами.
Священник может обладать полномочиями техмастера при определении судьбы очередного усопшего.
Желательно моделирование церкви (часовни) и, желательно, кладбища.
Если вы христианин, то вам надо понимать, что ваша вера, крест и молитвы вас защитят от мистического, сиречь, от козней лукавого, а с понятным всегда можно разобраться вполне земными методами. А вот столкнулись с непонятным – зовите священника.
Если ваш персонаж не относит себя к христианству, в большинстве случаев, в социуме колоний для персонажа безопаснее, чтобы его считали добрым христианином.
ФЛАГИ
Флаг - это важно! Флаг является предметом национальной и морской гордости.
Флаг показывае... (показаны первые 10000 символов)