[VK док] Магия.docx
https://vk.com/doc325053022_467150358?hash=YL2lVOksONC6tbKD8HwrWsaSY2iwsmehOdhKM...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Основной текст
Правила по магии.
ВНИМАНИЕ! ВСЕ РАСХОДНИКИ (бенгальские огни, петарды, повязки), покупаются самими игроками. Со всеми претензиями по этому пункту – к ГМу.
В связи с этим, убраны ограничения в виде некоей «маны», и введены лишь кулдауны на заклинания.
Школы магии действуют по принципу навыков.
Прокачивая школу, вы получаете только описанный в самом начале навык. Заклинания, нужно либо искать у учителей (на отыгрыш), либо покупать у торговцев, либо в данжах.
Любое заклинание, где используется петарда, считается сработавшим лишь после взрыва, и голосового маркера. Если петарда не взорвалась – значит не повезло. Если бенгальский огонь потух – ну упс, у вашего персонажа засбоило.
Существующие магические эффекты:
Поджог – цель получает X урона раз в N времени. Тушение на отыгрыш. Металл горит плохо.
Обморожение - Замораживает цель на 5 секунд (цель не может двигаться с места, и должна громко и четко досчитать до пяти)
Заморозка - стан на 3 секунды. (цель не может сдвинуться с места, может лишь вяло отмахиваться, должна громко досчитать до трех.)
Ошеломление - стан на 3 секунды. (цель частично обездвижена (может слабо отмахиваться, передвигаться), и должна громко досчитать до трех.)
Дезориентация – цель теряется в пространстве на 10 секунд, и не способна осознанно сражаться
Ледяная статуя – цель абсолютно обездвижена, не может говорить, и что-либо делать, в течении минуты.
Страх – цель в ужасе бежит в сторону, противоположную источнику страха, в течении N секунд.
Оцепенение – цель в ужасе, но не может сдвинуться с места.
Невидимость – моделируется белым хайратником на голове. В любой момент вы должны предъявить мастеру/другим игрокам, доказательства возможности её использования. Любое боевое взаимодействие выводит из невидимости.
+ хитпоинт. Моделируется желтой повязкой. + хитпоинт от одинаковых источников (одного и того же заклинания, в т.ч. разных уровней) не стакается. Однако дубовую плоть, и устойчивый оберег одновременно, использовать вполне возможно.
Плащ огня/льда/молний – обозначается повязкой на голове красного/синего/зеленого цвета. Каждую минуту маг должен взрывать рядом с собой петарду, для поддержания. Накладывается только на колдующего. Все существа находящиеся на расстоянии рукопашной атаки (примерно 1м радиус), теряют 1хп в десять секунд. При плаще огня, в случае получения урона 3 раза, на цель накладывается эффект поджога. При плаще льда, в случае получения урона 3 раза, на цель накладывается эффект обморожения. При плаще молний, третье воздействие наносит 2 урона.
Школа колдовства:
Дает возможность призвать дремору, соответствующего уровня, и изучить заклинания школы соответствующего уровня. По поводу дреморы, кто им поедет, антуража и т.д. заранее спишитесь с мастером по магии.
Заклинание «призвать оружие» позволяет вам, несмотря на антураж вашего оружия, получить ему статус «даэдрическое», для этого просто попросите у мастера чип, при наличии данного заклинания. Можно иметь только одно призванное оружие, единовремен... (обрезано)
Извлечённый текст
Правила по магии.
ВНИМАНИЕ! ВСЕ РАСХОДНИКИ (бенгальские огни, петарды, повязки), покупаются самими игроками. Со всеми претензиями по этому пункту – к ГМу.
В связи с этим, убраны ограничения в виде некоей «маны», и введены лишь кулдауны на заклинания.
Школы магии действуют по принципу навыков.
Прокачивая школу, вы получаете только описанный в самом начале навык. Заклинания, нужно либо искать у учителей (на отыгрыш), либо покупать у торговцев, либо в данжах.
Любое заклинание, где используется петарда, считается сработавшим лишь после взрыва, и голосового маркера. Если петарда не взорвалась – значит не повезло. Если бенгальский огонь потух – ну упс, у вашего персонажа засбоило.
Существующие магические эффекты:
Поджог – цель получает X урона раз в N времени. Тушение на отыгрыш. Металл горит плохо.
Обморожение - Замораживает цель на 5 секунд (цель не может двигаться с места, и должна громко и четко досчитать до пяти)
Заморозка - стан на 3 секунды. (цель не может сдвинуться с места, может лишь вяло отмахиваться, должна громко досчитать до трех.)
Ошеломление - стан на 3 секунды. (цель частично обездвижена (может слабо отмахиваться, передвигаться), и должна громко досчитать до трех.)
Дезориентация – цель теряется в пространстве на 10 секунд, и не способна осознанно сражаться
Ледяная статуя – цель абсолютно обездвижена, не может говорить, и что-либо делать, в течении минуты.
Страх – цель в ужасе бежит в сторону, противоположную источнику страха, в течении N секунд.
Оцепенение – цель в ужасе, но не может сдвинуться с места.
Невидимость – моделируется белым хайратником на голове. В любой момент вы должны предъявить мастеру/другим игрокам, доказательства возможности её использования. Любое боевое взаимодействие выводит из невидимости.
+ хитпоинт. Моделируется желтой повязкой. + хитпоинт от одинаковых источников (одного и того же заклинания, в т.ч. разных уровней) не стакается. Однако дубовую плоть, и устойчивый оберег одновременно, использовать вполне возможно.
Плащ огня/льда/молний – обозначается повязкой на голове красного/синего/зеленого цвета. Каждую минуту маг должен взрывать рядом с собой петарду, для поддержания. Накладывается только на колдующего. Все существа находящиеся на расстоянии рукопашной атаки (примерно 1м радиус), теряют 1хп в десять секунд. При плаще огня, в случае получения урона 3 раза, на цель накладывается эффект поджога. При плаще льда, в случае получения урона 3 раза, на цель накладывается эффект обморожения. При плаще молний, третье воздействие наносит 2 урона.
Школа колдовства:
Дает возможность призвать дремору, соответствующего уровня, и изучить заклинания школы соответствующего уровня. По поводу дреморы, кто им поедет, антуража и т.д. заранее спишитесь с мастером по магии.
Заклинание «призвать оружие» позволяет вам, несмотря на антураж вашего оружия, получить ему статус «даэдрическое», для этого просто попросите у мастера чип, при наличии данного заклинания. Можно иметь только одно призванное оружие, единовременно. Его можно кому-либо отдать, конечно. Но тогда вам придется находиться в радиусе 20 метров, постоянно, иначе оружие отправится обратно в план обливиона.
Новичок – Позволяет призвать Дремору керл.
Ученик - Дремора керл получает +1 к хитам и хитосъему
Адепт – Позволяет призвать Дремору кайтиф.
Эксперт – Дремора Кайтиф получает +1 к хитам и хитосъему.
Мастер – Позволяет призвать Дремору валкиназ.
Заклинания школы:
Новичок:
Захват душ – позволяет заполнить камень души, только что убитым существом. На отыгрыш. Необходим пустой камень душ.
Оживление зомби – позволяет поднять умершее существо, на минуту, в виде зомби, с 1 хп и хитосъемом 1. Существо абсолютно неразумно, и лишь подчиняется вашим командам. Моделируется голосовым маркером и броском петарды. Раз в 10 минут.
Ошеломить нежить/даэдра – позволяет на 5 секунд ошеломить нежить/даэдра. Моделируется голосовым маркером и броском петарды. Раз в 3 минуты.
Ученик:
Призвать кинжал – призывает даэдрический кинжал.
Оживление трупа - позволяет поднять умершее существо, на две минуты, в виде зомби, с вполовину урезанными характеристиками. Существо разумно, и подчиняется приказам. Раз в 20 минут. Моделируется голосовым маркером и броском петарды.
Адепт:
Призрак - позволяет поднять умершее существо, на пять минут, в виде призрака, с полностью оригинальными характеристиками. Существо разумно, и имеет собственную волю. Раз в полчаса. Моделируется голосовым маркером и броском петарды.
Изгнание – изгоняет ПРИЗВАННЫХ и ПОДНЯТЫХ существ обратно на их план. При применении заклинания, лута с существ не будет. Моделируется голосовым маркером и броском петарды. Раз в полчаса.
Эксперт:
Приказ Даэдра – позволяет вам отдать ОДИН приказ Даэдра, и тот будет обязан его выполнить. Приказы вроде «вернись в обливион» или «умри» не сработают. Есть даэдра имунные к этому (принцы, например) Моделируется голосовым маркером и броском петарды. Раз в полчаса.
Подчинить нежить – позволяет вам на 5 минут, подчинить практически любую нежить, и она будет выполнять любые ваши приказы. Моделируется голосовым маркером и броском петарды. Раз в полчаса.
Мастер:
Подчинить Даэдра - позволяет вам на 5 минут, подчинить практически любого Даэдра, и он будет выполнять любые ваши приказы. Есть даэдра имунные к этому. Моделируется голосовым маркером и броском петарды. Раз в час.
Высылка Даэдра – позволяет вам выслать обратно на свой план ЛЮБОГО Даэдра (в т.ч. принцев), и те не смогут вернуться в течении часа. Моделируется голосовым маркером и броском петарды. Раз в три часа.
Поднять ужасного зомби - позволяет поднять умершее существо, на пять минут, в виде призрака, с полностью оригинальными характеристиками. Существо разумно, и подчиняется вашим приказам. Раз в час. Моделируется голосовым маркером и броском петарды.
Школа изменения:
Дает возможность использовать заклинание «трансмутация» и изучить заклинания школы соответствующего уровня. Трансмутация, позволяет превратить Nое количество любого ресурса, в любой другой. Для использования – найдите мастера.
Новичок – За 5 единиц любого ресурса, вы можете получить 1 единицу любого другого. Кулдаун 15 минут. Не более 1 единицы ресурса за раз.
Ученик - За 4 единицы любого ресурса, вы можете получить 1 единицу любого другого. Кулдаун 15 минут. Не более 1 единицы ресурса за раз.
Адепт – За 3 единицы любого ресурса, вы можете получить 1 единицу любого другого. Кулдаун 15 минут. Не более 2 единиц ресурса за раз.
Эксперт – За 2 единиц любого ресурса, вы можете получить 1 единицу любого другого. Кулдаун 15 минут. Не более 2 единиц ресурса за раз.
Мастер – За 2 единицы любого ресурса, вы можете получить 1 единицу любого другого. Кулдаун 15 минут. Не более 3 единицы ресурса за раз.
Заклинания школы:
Новичок:
Дубовая плоть - дает +1 хитпоинт брони на час. Любой цели. Раз в 10 минут. Не стакается. Бросок петарды, голосовой маркер. Обозначается желтой повязкой.
Обнаружение жизни - перед входом в данж, у игротехников/мастеров, кто вас там ждет из существ, и они должны назвать до 3 живых созданий. (големы, вампиры и т.д. – не живые) Раз в 3 часа.
Ученик:
Каменная плоть - дает +1 хитпоинт брони на час. Любой цели. Раз в 10 минут. Не стакается. Восстанавливается после выхода из боя. Бросок петарды, голосовой маркер. Обозначается желтой повязкой.
Водное дыхание – позволяет цели дышать под водой. Бросок петарды, голосовой маркер. Для поддержания, нужно раз в 5 минут взрывать петарду. Цель не должна находиться дальше, чем 30м от мага. Не более одной цели единовременно.
Обнаружение смерти – перед входом в данж, у игротехников/мастеров, кто вас там ждет из существ, и они должны назвать до 3 неживых созданий. Раз в 3 часа.
Адепт:
Железная плоть - дает +2 хитпоинта брони на час. Любой цели. Раз в 10 минут. Не стакается. Бросок петарды, голосовой маркер. Обозначается двумя желтыми повязками.
Массовое водное дыхание – позволяет целям дышать под водой. Бросок петарды, голосовой маркер. До 5 целей единовременно. Для поддержания, нужно раз в 5 минут взрывать петарду. Цели не должны находиться дальше, чем 30м от мага.
Полное обнаружение – перед входом в данж, у игротехников/мастеров, кто вас там ждет из существ, и они должны назвать до 3 созданий, любого типа. Раз в 3 часа.
Эксперт:
Эбонитовая плоть - дает +2 хитпоинта брони на час. Любой цели. Раз в 10 минут. Не стакается. Восстанавливается после выхода из боя. Бросок петарды, голосовой маркер. Обозначается двумя желтыми повязками.
Паралич – Парализует цель на 15 секунд. Бросок петарды, голосовой маркер. . Петарда должна взорваться под ногами цели. Раз в 10 минут.
Абсолютное обнаружение – перед входом в данж, у игротехников/мастеров, кто вас там ждет из существ, и они должны назвать всех, кто находится в данже. Раз в 6 часов.
Мастер:
Драконья шкура – дарует бессмертие на 20 секунд, любой цели. Раз в два часа. Бросок петарды, голосовой маркер.
Перерождение – снимает с цели все положительные и отрицательные эффекты, если это возможно. Бросок петарды, голосовой маркер. Раз в час.
Массовый паралич – парализует все цели в радиусе 10 м от взрыва петарды, на 15 секунд. Бросок петарды, голосовой маркер. Раз в полчаса.
Школа иллюзии:
Дает возможность использовать успокоение касанием, успокоение и массовое успокоение, и изучить заклинания школы соответствующего уровня. Успокоение касанием моделируется прикосновением раскрытой ладонью, с удержанием не менее 3 секунд, к персонажу и голосовым маркером. Успокоение моделируется броском петарды, и четким голосовым обозначением эффекта, времени действия и указанием цели. Массовое успокоение, так же, как предыдущее, но в радиусе 10м от взрыва петарды. Заклинания без кулдауна, но не более трех раз к одному персонажу, в течении часа. Т.е. четвертое использование просто не сработает. Эффект пропадает, если к цели применена любая агрессия, в т.ч. вербальная. (сарказм и издевки, за агрессию, не считаются).
p.s. взрыв петарды, часть положительного заклинания, или для обновления данного, агрессией не считается, н... (показаны первые 10000 символов)