[VK] Sem_kholmov ekskluzivnye mehaniki dlya band

Разделы документа

1. Кровавая флотилия

На старте игры капитан абордажной команды имеет 2 рабских ошейника. Капитан может надеть ошейник на любого персонажа, захваченного в плен, после чего персонаж в ошейнике становится рабом. Раб должен выполнять команды капитана, приказы остальных он может игнорировать. !!! Исполнение приказов капитана не должно наносить вред игрокам либо оскорблять их человеческое достоинство. В таком случае игрок имеет право отказаться от выполнения приказа. Персонаж, ставший рабом, может объявить себя мёртвым через 15 минут после обращения в рабство. Можно отыграть через "пронзание" себя оружием, если оно имеется у персонажа или поблизости, или любой другой предпочитаемый способ. Ошейники капитана неотчуждаемы — снять их может только сам капитан.

2. Проклятые пираты

Команда связана проклятием Карноса, которое снижает максимальное количество хитов членов экипажа до 2-х, и его невозможно поднять ни при помощи брони, ни при помощи магии. Однако, вместо попадания в тяжёлое ранение или смерти (кулуарное убийство) проклятые теряют сознание на 5 минут, после чего снова могут идти в бой.

3. Экипаж "Первой ласточки"

Бедная жизнь научила их выкручиваться из разных ситуаций, потому, когда обыскивают кого-то из команды Ласточки, он может спрятать до 2-х предметов. Также экипаж отлично владеет воровскими инструментами и умеет взламывать замки, кроме тех, что на ошейниках. Воровские инструменты неотчуждаемы — их невозможно отобрать при обыске или передать другому персонажу.

4. Тайные слуги Альтштадта

В отряде Тайных слуг присутствует один персонаж с особой механикой — алхимик. Алхимик, находясь в нужном данже и используя ингредиенты, может изготавливать зелья, но, в отличие от других персонажей, может создать зелье без использования готового рецепта.

5. Гончие Эйлинлирской короны

В отряде гончих есть дознаватель, он способен провести допрос персонажа в плену. Пленному задаются два вопроса, на один из которых он должен ответить честно. Дознаватель, соответственно, не будет знать, на какой из заданных вопросов пленный ответил ложью. Вопросы не должны затрагивать одного и того же человека или объект, но могут быть схожи по построению (допустимая пара вопросов: "Алхимик в лаборатории?", "Капитан в лесу?"). Повторно задать вопросы можно будет только при следующем захвате в плен. !!!Для того, чтобы человеку снова можно было задавать вопросы, он должен действительно покинуть плен. Тактика отпустить-два-шага-оглушить-взять-в-плен не сбрасывает счётчик, так как запрещена Фероцийской конвенцией.

6. Ковен Эоранского конклава

В отряде ковена есть два мага, которые умеют колдовать огненный шар. Для колдовства маги должны четко и громко прочесть текст заклинания держа в руке магическую фокусировку: посох, жезл, гримуар, после чего бросить шар. Ковен может проклинать предметы, для этого они должны провести ритуал длительностью не менее 5 минут с участием не менее 2-х членов ковена, при своем мастере. Далее игроки записывают словами описание проклятья (проклятье может быть любым, не нарушающим человеческие права самого игрока, а также не ограничивающим боевые способности и передвижение и влияющим только на отыгрыш), после чего мастер клеит чип проклятия с описанием и заготовленным заранее руническим шифром на предмет. Персонаж, взявший проклятый предмет подвергается действию проклятия. Ковен не подвержен действию проклятий, которые они наложили.

7. Фероцийский исследовательский отряд

В отряде исследователей 2 мага, которые умеют кастовать огненный шар и окаменение. Для колдовства маги должны четко и громко прочесть текст заклинания держа в руке магическую фокусировку: посох, жезл, гримуар, после чего бросить шар или прикоснуться к другому игроку. Окаменение превращает другого персонажа касанием в каменную статую. Персонаж ставший каменной статуей не может самостоятельно передвигаться и имеет 10 хитов, перемещать окаменевшего персонажа можно только вдвоем. Окаменевший по своему желанию может объявить о своей смерти через 5 минут после окаменения. Окаменение снимается наложившим заклятие магом или жрецами. В начале игры у исследователей есть рунный словарь: с его помощью можно снимать проклятье с предметов, расшифровав руны. Рунный словарь неотчуждаем.

8. Хранители слова Аровима

В начале игры у паладина есть меч Аровима, который становится зачарованным оружием (+1 хит к урону) после проведения ритуала в святом месте. Паломники не могут иметь при себе оружие, но носят при себе символ веры —чётки с мечом — наполненный святой силой. Для совершения чуда паломник должен совершить молитву , подходящую чуду, держа в руках символ веры. Чудеса 1) Лечение: совершив молитву , сказав “лечение” и положив руку на цель молитвы , паломник полностью исцеляет цель от любых ранений, кроме смерти. 2) Очищение: совершив молитву , сказав “очищение” и положив руку на цель молитвы, паломник полностью исцеляет цель от любых негативных эффектов: проклятий или окаменения. Целью очищения может быть только персонаж, проклятые предметы прокляты навсегда. 3) Благословение паладина: после проведения ритуала с мечом Аровима паломники могут благословить паладина. Минимум три паломника садятся и читают повторяющуюся молитву , во время которой паладин неуязвим. После использования чуда жрец отдает свой символ веры мастеру, восполнить чудеса можно после медитации в святом месте (5 минут). Заклинание/молитва : текст придумывается игроком и должен иметь хотя бы 30 слов. Язык заклинания можно выбрать из любых существующих или вымышленных, но текст обязан быть осмысленным (30 предлогов/союзов не пройдёт).

Извлечённый текст

Эксклюзивные механики для банд Описание уникальных механик каждой фракции Кровавая флотилия На старте игры капитан абордажной команды имеет 2 рабских ошейника. Капитан может надеть ошейник на любого персонажа, захваченного в плен, после чего персонаж в ошейнике становится рабом. Раб должен выполнять команды капитана, приказы остальных он может игнорировать. !!! Исполнение приказов капитана не должно наносить вред игрокам либо оскорблять их человеческое достоинство. В таком случае игрок имеет право отказаться от выполнения приказа. Персонаж, ставший рабом, может объявить себя мёртвым через 15 минут после обращения в рабство. Можно отыграть через "пронзание" себя оружием, если оно имеется у персонажа или поблизости, или любой другой предпочитаемый способ. Ошейники капитана неотчуждаемы — снять их может только сам капитан. Проклятые пираты Команда связана проклятием Карноса, которое снижает максимальное количество хитов членов экипажа до 2-х, и его невозможно поднять ни при помощи брони, ни при помощи магии. Однако, вместо попадания в тяжёлое ранение или смерти (кулуарное убийство) проклятые теряют сознание на 5 минут, после чего снова могут идти в бой. Экипаж "Первой ласточки" Бедная жизнь научила их выкручиваться из разных ситуаций, потому, когда обыскивают кого-то из команды Ласточки, он может спрятать до 2-х предметов. Также экипаж отлично владеет воровскими инструментами и умеет взламывать замки, кроме тех, что на ошейниках. Воровские инструменты неотчуждаемы — их невозможно отобрать при обыске или передать другому персонажу. Тайные слуги Альтштадта В отряде Тайных слуг присутствует один персонаж с особой механикой — алхимик. Алхимик, находясь в нужном данже и используя ингредиенты, может изготавливать зелья, но, в отличие от других персонажей, может создать зелье без использования готового рецепта. Гончие Эйлинлирской короны В отряде гончих есть дознаватель, он способен провести допрос персонажа в плену. Пленному задаются два вопроса, на один из которых он должен ответить честно. Дознаватель, соответственно, не будет знать, на какой из заданных вопросов пленный ответил ложью. Вопросы не должны затрагивать одного и того же человека или объект, но могут быть схожи по построению (допустимая пара вопросов: "Алхимик в лаборатории?", "Капитан в лесу?"). Повторно задать вопросы можно будет только при следующем захвате в плен. !!!Для того, чтобы человеку снова можно было задавать вопросы, он должен действительно покинуть плен. Тактика отпустить-два-шага-оглушить-взять-в-плен не сбрасывает счётчик, так как запрещена Фероцийской конвенцией. Ковен Эоранского конклава В отряде ковена есть два мага, которые умеют колдовать огненный шар. Для колдовства маги должны четко и громко прочесть текст заклинания держа в руке магическую фокусировку: посох, жезл, гримуар, после чего бросить шар. Ковен может проклинать предметы, для этого они должны провести ритуал длительностью не менее 5 минут с участием не менее 2-х членов ковена, при своем мастере. Далее игроки записывают словами описание проклятья (проклятье может быть любым, не нарушающим человеческие права самого игрока, а также не ограничивающим боевые способности и передвижение и влияющим только на отыгрыш), после чего мастер клеит чип проклятия с описанием и заготовленным заранее руническим шифром на предмет. Персонаж, взявший проклятый предмет подвергается действию проклятия. Ковен не подвержен действию проклятий, которые они наложили. Фероцийский исследовательский отряд В отряде исследователей 2 мага, которые умеют кастовать огненный шар и окаменение. Для колдовства маги должны четко и громко прочесть текст заклинания держа в руке магическую фокусировку: посох, жезл, гримуар, после чего бросить шар или прикоснуться к другому игроку. Окаменение превращает другого персонажа касанием в каменную статую. Персонаж ставший каменной статуей не может самостоятельно передвигаться и имеет 10 хитов, перемещать окаменевшего персонажа можно только вдвоем. Окаменевший по своему желанию может объявить о своей смерти через 5 минут после окаменения. Окаменение снимается наложившим заклятие магом или жрецами. В начале игры у исследователей есть рунный словарь: с его помощью можно снимать проклятье с предметов, расшифровав руны. Рунный словарь неотчуждаем. Хранители слова Аровима В начале игры у паладина есть меч Аровима, который становится зачарованным оружием (+1 хит к урону) после проведения ритуала в святом месте. Паломники не могут иметь при себе оружие, но носят при себе символ веры —чётки с мечом — наполненный святой силой. Для совершения чуда паломник должен совершить молитву , подходящую чуду, держа в руках символ веры. Чудеса 1) Лечение: совершив молитву , сказав “лечение” и положив руку на цель молитвы , паломник полностью исцеляет цель от любых ранений, кроме смерти. 2) Очищение: совершив молитву , сказав “очищение” и положив руку на цель молитвы, паломник полностью исцеляет цель от любых негативных эффектов: проклятий или окаменения. Целью очищения может быть только персонаж, проклятые предметы прокляты навсегда. 3) Благословение паладина: после проведения ритуала с мечом Аровима паломники могут благословить паладина. Минимум три паломника садятся и читают повторяющуюся молитву , во время которой паладин неуязвим. После использования чуда жрец отдает свой символ веры мастеру, восполнить чудеса можно после медитации в святом месте (5 минут). Заклинание/молитва : текст придумывается игроком и должен иметь хотя бы 30 слов. Язык заклинания можно выбрать из любых существующих или вымышленных, но текст обязан быть осмысленным (30 предлогов/союзов не пройдёт).