[VK] Sem_kholmov ekskluzivnye mehaniki dlya band
Разделы документа
1. Кровавая флотилия
2. Проклятые пираты
3. Экипаж "Первой ласточки"
4. Тайные слуги Альтштадта
5. Гончие Эйлинлирской короны
6. Ковен Эоранского конклава
7. Фероцийский исследовательский отряд
8. Хранители слова Аровима
1. Кровавая флотилия
На старте игры капитан абордажной команды имеет 2 рабских ошейника. Капитан может надеть ошейник на любого персонажа, захваченного в плен, после чего персонаж в ошейнике становится рабом. Раб должен выполнять команды капитана, приказы остальных он может игнорировать.
!!! Исполнение приказов капитана не должно наносить вред игрокам либо оскорблять их человеческое достоинство. В таком случае игрок имеет право отказаться от выполнения приказа.
Персонаж, ставший рабом, может объявить себя мёртвым через 15 минут после обращения в рабство. Можно отыграть через "пронзание" себя оружием, если оно имеется у персонажа или поблизости, или любой другой предпочитаемый способ.
Ошейники капитана неотчуждаемы — снять их может только сам капитан.
2. Проклятые пираты
Команда связана проклятием Карноса, которое снижает максимальное количество хитов членов экипажа до 2-х, и его невозможно поднять ни при помощи брони, ни при помощи магии. Однако, вместо попадания в тяжёлое ранение или смерти (кулуарное убийство) проклятые теряют сознание на 5 минут, после чего снова могут идти в бой.
3. Экипаж "Первой ласточки"
Бедная жизнь научила их выкручиваться из разных ситуаций, потому, когда обыскивают кого-то из команды Ласточки, он может спрятать до 2-х предметов. Также экипаж отлично владеет воровскими инструментами и умеет взламывать замки, кроме тех, что на ошейниках.
Воровские инструменты неотчуждаемы — их невозможно отобрать при обыске или передать другому персонажу.
4. Тайные слуги Альтштадта
В отряде Тайных слуг присутствует один персонаж с особой механикой — алхимик. Алхимик, находясь в нужном данже и используя ингредиенты, может изготавливать зелья, но, в отличие от других персонажей, может создать зелье без использования готового рецепта.
5. Гончие Эйлинлирской короны
В отряде гончих есть дознаватель, он способен провести допрос персонажа в плену. Пленному задаются два вопроса, на один из которых он должен ответить честно. Дознаватель, соответственно, не будет знать, на какой из заданных вопросов пленный ответил ложью. Вопросы не должны затрагивать одного и того же человека или объект, но могут быть схожи по построению (допустимая пара вопросов: "Алхимик в лаборатории?", "Капитан в лесу?"). Повторно задать вопросы можно будет только при следующем захвате в плен.
!!!Для того, чтобы человеку снова можно было задавать вопросы, он должен действительно покинуть плен. Тактика отпустить-два-шага-оглушить-взять-в-плен не сбрасывает счётчик, так как запрещена Фероцийской конвенцией.
6. Ковен Эоранского конклава
В отряде ковена есть два мага, которые умеют колдовать огненный шар. Для колдовства маги должны четко и громко прочесть текст заклинания держа в руке магическую фокусировку: посох, жезл, гримуар, после чего бросить шар.
Ковен может проклинать предметы, для этого они должны провести ритуал длительностью не менее 5 минут с участием не менее 2-х членов ковена, при своем мастере. Далее игроки записывают словами описание проклятья (проклятье может быть любым, не нарушающим человеческие права самого игрока, а также не ограничивающим боевые способности и передвижение и влияющим только на отыгрыш), после чего мастер клеит чип проклятия с описанием и заготовленным заранее руническим шифром на предмет. Персонаж, взявший проклятый предмет подвергается действию проклятия. Ковен не подвержен действию проклятий, которые они наложили.
7. Фероцийский исследовательский отряд
В отряде исследователей 2 мага, которые умеют кастовать огненный шар и окаменение. Для колдовства маги должны четко и громко прочесть текст заклинания держа в руке магическую фокусировку: посох, жезл, гримуар, после чего бросить шар или прикоснуться к другому игроку.
Окаменение превращает другого персонажа касанием в каменную статую. Персонаж ставший каменной статуей не может самостоятельно передвигаться и имеет 10 хитов, перемещать окаменевшего персонажа можно только вдвоем. Окаменевший по своему желанию может объявить о своей смерти через 5 минут после окаменения. Окаменение снимается наложившим заклятие магом или жрецами.
В начале игры у исследователей есть рунный словарь: с его помощью можно снимать проклятье с предметов, расшифровав руны. Рунный словарь неотчуждаем.
8. Хранители слова Аровима
В начале игры у паладина есть меч Аровима, который становится зачарованным оружием (+1 хит к урону) после проведения ритуала в святом месте.
Паломники не могут иметь при себе оружие, но носят при себе символ веры —чётки с мечом — наполненный святой силой. Для совершения чуда паломник должен совершить молитву , подходящую чуду, держа в руках символ веры.
Чудеса
1) Лечение: совершив молитву , сказав “лечение” и положив руку на цель молитвы , паломник полностью исцеляет цель от любых ранений, кроме смерти.
2) Очищение: совершив молитву , сказав “очищение” и положив руку на цель молитвы, паломник полностью исцеляет цель от любых негативных эффектов: проклятий или окаменения. Целью очищения может быть только персонаж, проклятые предметы прокляты навсегда.
3) Благословение паладина: после проведения ритуала с мечом Аровима паломники могут благословить паладина. Минимум три паломника садятся и читают повторяющуюся молитву , во время которой паладин неуязвим.
После использования чуда жрец отдает свой символ веры мастеру, восполнить чудеса можно после медитации в святом месте (5 минут).
Заклинание/молитва : текст придумывается игроком и должен иметь хотя бы 30 слов. Язык заклинания можно выбрать из любых существующих или вымышленных, но текст обязан быть осмысленным (30 предлогов/союзов не пройдёт).
Извлечённый текст
Эксклюзивные механики для банд
Описание уникальных механик каждой фракции
Кровавая флотилия
На старте игры капитан абордажной команды имеет 2 рабских ошейника. Капитан может надеть ошейник на любого персонажа, захваченного в плен, после чего персонаж в ошейнике становится рабом. Раб должен выполнять команды капитана, приказы остальных он может игнорировать.
!!! Исполнение приказов капитана не должно наносить вред игрокам либо оскорблять их человеческое достоинство. В таком случае игрок имеет право отказаться от выполнения приказа.
Персонаж, ставший рабом, может объявить себя мёртвым через 15 минут после обращения в рабство. Можно отыграть через "пронзание" себя оружием, если оно имеется у персонажа или поблизости, или любой другой предпочитаемый способ.
Ошейники капитана неотчуждаемы — снять их может только сам капитан.
Проклятые пираты
Команда связана проклятием Карноса, которое снижает максимальное количество хитов членов экипажа до 2-х, и его невозможно поднять ни при помощи брони, ни при помощи магии. Однако, вместо попадания в тяжёлое ранение или смерти (кулуарное убийство) проклятые теряют сознание на 5 минут, после чего снова могут идти в бой.
Экипаж "Первой ласточки"
Бедная жизнь научила их выкручиваться из разных ситуаций, потому, когда обыскивают кого-то из команды Ласточки, он может спрятать до 2-х предметов. Также экипаж отлично владеет воровскими инструментами и умеет взламывать замки, кроме тех, что на ошейниках.
Воровские инструменты неотчуждаемы — их невозможно отобрать при обыске или передать другому персонажу.
Тайные слуги Альтштадта
В отряде Тайных слуг присутствует один персонаж с особой механикой — алхимик. Алхимик, находясь в нужном данже и используя ингредиенты, может изготавливать зелья, но, в отличие от других персонажей, может создать зелье без использования готового рецепта.
Гончие Эйлинлирской короны
В отряде гончих есть дознаватель, он способен провести допрос персонажа в плену. Пленному задаются два вопроса, на один из которых он должен ответить честно. Дознаватель, соответственно, не будет знать, на какой из заданных вопросов пленный ответил ложью. Вопросы не должны затрагивать одного и того же человека или объект, но могут быть схожи по построению (допустимая пара вопросов: "Алхимик в лаборатории?", "Капитан в лесу?"). Повторно задать вопросы можно будет только при следующем захвате в плен.
!!!Для того, чтобы человеку снова можно было задавать вопросы, он должен действительно покинуть плен. Тактика отпустить-два-шага-оглушить-взять-в-плен не сбрасывает счётчик, так как запрещена Фероцийской конвенцией.
Ковен Эоранского конклава
В отряде ковена есть два мага, которые умеют колдовать огненный шар. Для колдовства маги должны четко и громко прочесть текст
заклинания
держа в руке магическую фокусировку: посох, жезл, гримуар, после чего бросить шар.
Ковен может проклинать предметы, для этого они должны провести ритуал длительностью не менее 5 минут с участием не менее 2-х членов ковена, при своем мастере. Далее игроки записывают словами описание проклятья (проклятье может быть любым, не нарушающим человеческие права самого игрока, а также не ограничивающим боевые способности и передвижение и влияющим только на отыгрыш), после чего мастер клеит чип проклятия с описанием и заготовленным заранее руническим шифром на предмет. Персонаж, взявший проклятый предмет подвергается действию проклятия. Ковен не подвержен действию проклятий, которые они наложили.
Фероцийский исследовательский отряд
В отряде исследователей 2 мага, которые умеют кастовать огненный шар и окаменение. Для колдовства маги должны четко и громко прочесть текст
заклинания
держа в руке магическую фокусировку: посох, жезл, гримуар, после чего бросить шар или прикоснуться к другому игроку.
Окаменение превращает другого персонажа касанием в каменную статую. Персонаж ставший каменной статуей не может самостоятельно передвигаться и имеет 10 хитов, перемещать окаменевшего персонажа можно только вдвоем. Окаменевший по своему желанию может объявить о своей смерти через 5 минут после окаменения. Окаменение снимается наложившим заклятие магом или жрецами.
В начале игры у исследователей есть рунный словарь: с его помощью можно снимать проклятье с предметов, расшифровав руны. Рунный словарь неотчуждаем.
Хранители слова Аровима
В начале игры у паладина есть меч Аровима, который становится зачарованным оружием (+1 хит к урону) после проведения ритуала в святом месте.
Паломники не могут иметь при себе оружие, но носят при себе символ веры —чётки с мечом — наполненный святой силой. Для совершения чуда паломник должен совершить
молитву
, подходящую чуду, держа в руках символ веры.
Чудеса
1) Лечение: совершив
молитву
, сказав “лечение” и положив руку на цель
молитвы
, паломник полностью исцеляет цель от любых ранений, кроме смерти.
2) Очищение: совершив
молитву
, сказав “очищение” и положив руку на цель молитвы, паломник полностью исцеляет цель от любых негативных эффектов: проклятий или окаменения. Целью очищения может быть только персонаж, проклятые предметы прокляты навсегда.
3) Благословение паладина: после проведения ритуала с мечом Аровима паломники могут благословить паладина. Минимум три паломника садятся и читают повторяющуюся
молитву
, во время которой паладин неуязвим.
После использования чуда жрец отдает свой символ веры мастеру, восполнить чудеса можно после медитации в святом месте (5 минут).
Заклинание/молитва
: текст придумывается игроком и должен иметь хотя бы 30 слов. Язык заклинания можно выбрать из любых существующих или вымышленных, но текст обязан быть осмысленным (30 предлогов/союзов не пройдёт).