[VK->внеш.] Экономика - для игроков предфинал

Разделы документа

1. Введение

Самое важное помнить следующее: сегодня ты стал богат, ты смог успешно выполнить дело и получил кучу бабла. В твоих мечтах ты уже живешь в огромном поместье и имеешь кучу каджитов в услужении. Но уже завтра... Завтра ты окажешься без денег и в тюрьме.

2. 1. Основные положения

1.1. Правила по экономике (далее Правила) описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг. 1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в правилах или в прилагаемом с предметом сертификате/чипе. Термин “отчуждение” означает, что предмет можно продать, купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой. 1.3. Основной значимой единицей времени на игре является “экономический цикл” (совпадает с “магическими циклами”) 1-й цикл 8 августа (Чт) - 9 августа (Пт) с 20.00 по 02.00 2-й цикл 9 августа (Пт) с 09.00 по 15.00 3-й цикл 9 августа (Пт) с 15.00 по 20.00 4-й цикл 9 августа (Пт)-10 августа (Сб) с 20.00 по 02.00 5-й цикл 10 августа (Сб) с 09.00 по 15.00 6-й цикл 10 августа (Сб) с 15.00 по 20.00 7-й цикл 10 августа (Сб)-11 августа (Вскр) с 20.00 по 02.00 8-й цикл 11 августа (Вскр) восьмой цикл не моделируется 1.4. Доход со строений поступает в начале экономического цикла. Мана обновляется также в начале цикла. Доход за первый цикл включен в раздаточный конверт персонажей. 1.5. Для большинства персонажей накопление денег не является самоцелью. Им важны скорее ощущение свободы и возможность купить всё, что есть в этом мире.

3. 2. Ресурсы, крафт и ремесло

2.1. Игровыми ценностями являются: * Деньги, распечатанные и введенные МГ. Фальшивомонетничество запрещено. Деньги имеют вид бумажных купюр. Валюта называется “септим”; * Материалы (необходимы для созданий улучшений на базах и участвуют практически во всех крафт-процессах); * Алхимические ингредиенты (необходимы для крафта зелий и прочей алхимии); * Лунный сахар (бесполезная запрещённая контрабанда); * Камни душ (необходимы для зачарований); * Артефакты и прочее, имеющее чип игровой ценности (на артефактах висит сертификат, описывающий действие данного артефакта). * Все ресурсы являются чипами 2.2. Крафт, Таблицы крафта. 2.2.1. Алхимия Каждый ремесленник может заниматься алхимией, зачарованием или кузнечным делом. Единственным требованием для этого является наличие обустроенного рабочего места и журнала крафта на нём. Описание рабочего места: Для отыгрыша роли алхимика игроку необходим антуражный набор алхимической посуды (в минимальном количестве), стол, лабораторный журнал (в него ведётся запись о проведённых процессах, должен храниться рядом со своим столом), коробка для хранения “мусора” (использованных компонентов зелий). На игре возможно создание алхимических зелий для класса со следующими эффектами. Необходимые материалы и эффекты зелий приведены в следующей таблице. Процесс алхимического крафта происходит следующим образом: 1. Ремесленник использует ресурсы, указанные в рецепте зелья (рецепты хранятся в журнале стола, либо если зелье имеет редкий эффект в свитке. Также все ингредиенты указаны в правилах) и кладёт их на стол, необходимый для крафта.

4. 2. В течении двух-трёх минут изображается процесс бурной кипучей деятельности, отыгрывается варка зелья

3. После процесса создания элемента крафта ремесленник достаёт чип из коробки с чипами (коробка предоставляется МГ и привязана к столу (коробку можно использовать свою по предварительному согласованию с МГ)) и клеит на ёмкость с зельем. 4. Использованные ресурсы складываются в коробку “мусора” рядом с верстаком, а в журнале стола делается пометка “изготовлено такое-то зелье с тратой таких-то компонентов в такое-то время”. Повторно использовать компоненты зелий запрещено (кроме ситуаций, когда другие возможности дают игнорировать это правило)! ИНФОРМАЦИЯ В ЖУРНАЛЕ КРАФТА ЯВЛЯЕТСЯ ИГРОВОЙ, И ИГРОКИ МОГУТ ЕЁ ЧИТАТЬ! Названия зелья Эффект Стоимость крафта Зелье Здоровья Восстанавливает 1 нательный хит 1 алх. ингр. Зелье Маны Восстанавливает 1 единицу маны 2 алх. ингр. Скума Вызывает приходы 2 скумы из 1 лун. сахара Яд Принцип работы яда будет описан позже. 1 лун. сахар, 3 алх. ингр. Подводное дыхание Для данжей. Даёт возможность дышать под водой. 3 алх. ингр. Тёмное зрение Для данжей. Даёт возможность видеть в темноте. 3 алх. ингр. Сыворотка правды Выпивший в течение 5 минут не может лгать 2 алх. ингрид., 1 лун. сахара. 2.2.2. Кузнечное дело Как уже упоминалось ранее, каждый ремесленник может заниматься любым видом крафта. Для кузнечества необходимо иметь инструменты и атрибуты кузнеца (молотки, гвозди, клепки, щипцы и прочее; можно во время работ использовать кузнечный фартук), рабочее место, напоминающее наковальню, верстак или что-то, что в теории подходит для работы с металлом, цеховый журнал (журнал, в котором записано, что было скрафчено и сколько ресурсов потрачено), коробку для потраченных чипов. Процесс кузнечного крафта аналогичен алхимическому. Основным ресурсом для кузнечного крафта является “материал”. Название предмета Описание Требуемый ресурс Оружие Чип, который можно наклеить на муляж оружия, чтоб сделать из него… настоящее оружие 2 материала или 1 сорванный чип оружия Замок Даёт возможность вешать на дверь или сейфы узлы для защиты от воров! В зависимости от уровня замка меняется кол-во и сложность узлов. Простой- 1 мат. Средний- 2 мат. Сложный- 4 мат. Починка замков Чинит замок. на 1 мат. меньше, чем крафт замка ( минимум 1) 2.2.3. Зачарование Хотя зачаровывать предметы может любой ремесленник, но зачарование стоит особняком от остальных ремесёл из-за своей трудности и труднодоступности основного ресурса для зачарования - “камней душ”. Процесс зачарования состоит в следующем:

5. 4. Зачарование длится 1 цикл, после этого его надо перезарядить, потратив для этого 1 камень души

При уничтожении предмета, уничтожается и зачарование, наложенное на него (снимается лента или маркер). Лента зачарования накладывается на оружие, доспех или щит. Карточка зачарования с указанием, что предмет зачарован, выдаётся с кольцом, амулетом, одеждой, сумкой или замком. Карточки и ленты зачарования находятся в коробке со столом. Таблица зачарования: Зачарование Описание Стоимость Зачарование оружия +1 к хитосъему 1 камень Зачарование доспеха +1 доспешный хит 1 камень Зачарование щита Непробиваемость маг. снарядами 2 камень Зачарование сумки Необыскиваемость: При обыске находятся только те предметы, которые желает показать владелец сумки 2 камня Зачарование одежды Возможность избавиться от кандалов или верёвок в любой момент времени. Носитель зачарования не обязан сообщать о имеющемся зачаровании пленителю. 2 камня Зачарование амулета Иммунитет к оглушению 2 камень Зачарование кольца Иммунитет к яду 2 камень Зачарование замка Ловушка 3 камня При зачаровании замка, к нему прикладывается сертификат с указанием, что происходит при взломе. Как правило, взломанный замок издаёт какой-либо громкий звук. Пример: Плут взломал замок на двери казармы, но замок был зачарован. Плут читает сертификат и обнаруживает там следующее указание: “Громко крикни “АНАНАС!”” Указание плут обязан выполнить. Игромеханически считается, что кричит замок. Сертификат замка должно быть видно, он должен надёжно держаться на замке. В данжах могут встречаться сертификаты с другими эффектами. 2.2.4. Улучшение базы На игре возможно создание дополнительных улучшений на базах банд. Все улучшения должны находиться в строении или близ него. На старте в каждом здании находится либо наковальня, либо алхимический стол, либо стол зачарований. Корабль не является базой Процесс улучшения и установки улучшения состоит в следующем:

6. 3. Банда в течение 3-5 минут отыгрывает процесс крафта

Название улучшения Эффект от улучшения Стоимость и условия Наковальня Позволяет создавать оружие и немагические предметы. можно взять на старте Алхим. стол Позволяет создавать алхимические зелья можно взять на старте Стол Зачарований Позволяет улучшать оружие. можно взять на старте Повесить лечебные травы Позволяет восстановить все хиты, проведя 10 минут лёжа на койке или специальном месте для больных. Выводит из тяжёлого ранения. 3 материала 3 алх. ингридиента Сверхсложный сейф. Позволяет поместить один небольшой предмет под замок. Сейф невозможно открыть без ключа, но возможно унести. Предмет в игре. Выдаётся мастерами или можно завезти с собой при согласовании с МГ 6 материалов Тяжелая дверь Дверь, которую невозможно выбить. Моделируется сертификатом с надписью “ДВЕРЬ НЕ ВЫБИВАЕТСЯ” 6 материалов Алтарь Восьмерых Позволяет поменять одну карту ТСС при походе на дело 6 материалов

7. 3. Как деньги заработать

Ваша фантазия может предложить множество вариантов, но вот основные. 1. Поигровые события, торговля и кражи (взаимодействия игрок-игрок). Это все те случаи, когда ваш персонаж подставляет, убивает, обыгрывает, крадёт у другого игрока по игровым правилам игровые ценности. Данные взаимодействия не контролируются правилами по экономике (но должны следовать другим правилам МГ). 2. Получение наград в данжах и за мастерские квесты (Взаимодействие игрок-мастер). Это получение дохода через выполнение квестов, данжи, а также через мастерского торговца. В данном случае доход может колебаться в зависимости от сложности дела, а также от ситуации на игре в целом. Хоть этот способ заработка и регулируется МГ, но всё ещё не контролируется основными правилами по экономике.

8. 3. Получение пассивного дохода через бизнес. (Взаимодействие игроки-правила

3.1 Квартальный налог и квартальный доход. Рифтен поделён на кварталы, в каждом из которых находятся несколько приносящих доход зданий. Данные здания на старте игры кем-то контролируются и приносят доход в виде денег (раз в экономический цикл) тому, кто контролирует строение на начало цикла. Данный доход можно увеличить различными улучшениями зданий, которые можно добыть по игре. Также его можно понизить, или даже полностью лишить точку доходности. Помните, что Рифтен - город с очень осложнённой криминальной обстановкой, поэтому почти каждый бизнес имеет крышу, которой отдаёт часть своего дохода. Легальные заведения должны платить процент от своего дохода ярлу, что будет описано в законах города. Основной доход строения получает хозяин заведения, но если на старт экономического цикла в данном здании его нет, то весь доход получает банда, находящаяся в заведении на старте цикла. Если на территории никого нет, то доход получает банда, контролирующая заведение. Название здания Контролирующее лицо на старте Храм Мары Команда Храма Гостиница Империал Стража Торговая площадь Стража Арена Команда Арены Порт Докеры Скумоварня Неизвестно Медоварня Команда медоварни 3.2.2 Бизнес Каждая из банд имеет возможность отказаться от борьбы за один из уже существующих бизнесов и создать свой. Создание своего бизнеса должно соответствовать следующим условиям: * Банда имеет своё здание, в котором можно сделать нечто, приносящее доход; * Банда состоит минимум из трёх человек. Для создания своего бизнеса воспользуйтесь следующим алгоритмом действий: 1. Вы должны написать бизнес-модель, в которой указаны реалистичные способы принесения стабильного дохода с указанием основного технического или социального устройства, которое необходимо построить для организации бизнес-процессов (это могут быть новые станки, новые туннели для контрабанды, и т.д.). 2. Устройство, указанное в бизнес-модели должно быть построено на территории банды. Ресурсы, требуемые для данной постройки, будут указаны мастером по экономике.

9. 4. Бизнес начинает приносить доход по прошествию ПОЛНОГО экономического цикла

Пример: Банда А в составе трёх человека решила открыть свой бизнес по производству качественных септимов, так как официальные некачественные. Они придумали технологию своего качественного аппарата и то, как заменять своими деньгами некачественные деньги ярла. Они подошли к мастеру и показали свою идею (На бумаге). Мастер сказал, сколько данный аппарат будет стоить в деньгах (примерно полный доход за цикл+ ресурсы, которые понадобятся на постройку). После того, как игроки найдут ресурсы и подходящее по антуражу месту для своего бизнеса, туда крепится бумага с указанием бизнес-модели или названием станка, и на следующий цикл бизнес начинает работать (деньги получают после прошествия полного цикла).

10. 4. Как деньги потратить

Вы получили огромную кучу денег с успешного дела и теперь думаете, как с ними поступить и зачем они вообще нужны? Тогда прошу обратить внимание на этот пункт правил 1. Поигровые события, покупка, подкуп и прочие взаимодействия (взаимодействия уровня игрок-игрок). Данный пункт подразумевает все те виды воздействия деньгами/ресурсами на другого игрового персонажа, например: покупка ресурса за деньги, покупка показаний в суде за деньги, участие в турнирах, подкуп персонажа для совершения предательства и обмана. Здесь вы вольны сами распоряжаться вашей свободой в рамках основных правил. 2. Использование средств для взаимодействий с игротехниками (взаимодействия уровня игрок-МГ). Данный пункт подразумевает использование денег с передачей их МГ/игротехам для получения результата, который невозможно получить при взаимодействии с игроком. К примеру, выкуп товарища из тюрьмы, покупка предметов у мастерского торговца или отправка денег куда-то за пределы игровой территории. Данные взаимодействия, хоть и регулируются МГ, не всегда требуют соблюдения буквы данных правил. 3. Использование средств и ресурсов для создания зелий или покупки строений. (взаимодействие игрок-правила). Данный пункт подразумевает трату денег для создания предметов базы, крафта и прочего, что необходимо для моделирование процессов игры. Все таблицы с крафтом и тратами описаны в разделах “Ресурсы и Крафт”. 4.1. Содержание города Многие здания города расходуют немалые деньги из бюджета для поддержания своей работоспособности. Поэтому каждый цикл действующий ярл города должен вносить септимы для функционирования общегородских построек. Общегородскими постройками, зависящими от бюджета, являются: * Тюрьма. При отсутствии финансирования тюрьмы, игротехнические стражники охотнее берут взятки, шляются без дела, сбежать из тюрьмы становится легче. * Порт: при недостаточном финансировании порта возможна задержка в прибытии кораблей с товаром, что приведет к ограничению ассортимента у торговцев или повышению цен. Септимы необходимо вносить в специальную коробку в доме Ярла. Стража финансируется ярлом. Выплата жалованья стражнику является взаимодействием уровня игрок-игрок. 4.2. Торговцы и Контрабандисты На игре присутствует мастерский торговец, который прибывает в торговый район раз в цикл по расписанию и проводит аукцион, на котором возможно приобрести различные товары по доступным ценам. Также на игре присутствуют контрабандисты, которые могут достать нужный товар в обход пошлин и законов - то есть, дешевле, чем легальные торговцы. Все контрабандисты - игровые персонажи, а не игротехники. Расположение основной базы контрабандиста не является открытой информацией. Контрабандист может раз в цикл уплыть на базу и купить необходимое количество товаров, после чего привезти их в Рифтен. Контрабандист также может оставить заявку на получение редкого сюжетного предмета. Предмет можно будет выкупить на базе во время следующего заплыва.

11. 5. Деньги

Как уже упоминалось ранее септимы на игры будут в виде банкнот с минимальным значением в 1 септим. Банкноты будут представляться в номинале 1, 5, 20 и 100 септимов. Ниже представлены стартовые цены на некоторые товары, которые можно приобрести (цены представлены на стартовый цикл без учёта инфляции). !!!Помните, что практически все расходники приобретаются на аукционе у торговца!!! Товар/услуга Цена/диапазон стартовых цен Кружка пива/алкоголя 3-5 септимов (нельзя торговать менее 2 септимов за кружку) Алхимический ингредиент 2 септима Камень душ 10 септимов Доход от бизнеса 20-80 септимов Обслуживание стражи тюрьмы 15 септимов Обслуживание порта 10 септимов Алиби для содержащегося в тюрьме От 20 септимов в зависимости от тяжести преступления Материал для ремесла 3 септима В связи с тем, что все персонажи уже достаточно давно проживают в Рифтене для торговли и оказания услуг между игроками советую отталкиваться от следующей информации: 1. Примерный капитал небогатого человека 1-5 септимов, зажиточного 10-20, Богатого больше 40 септимов. (это не все активы игроков на старте) Скума от 2 до 10 септимов Убийство Свыше 40 септимов Еда, ночлег, безопасность 5-20 септимов Девушка на ночь 10 септимов Данные цены не запрещают игрокам выставлять какие-то свои цены на товары и услуги.

Извлечённый текст

Самое важное помнить следующее: сегодня ты стал богат, ты смог успешно выполнить дело и получил кучу бабла. В твоих мечтах ты уже живешь в огромном поместье и имеешь кучу каджитов в услужении. Но уже завтра... Завтра ты окажешься без денег и в тюрьме. 1. Основные положения 1.1. Правила по экономике (далее Правила) описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг. 1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в правилах или в прилагаемом с предметом сертификате/чипе. Термин “отчуждение” означает, что предмет можно продать, купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой. 1.3. Основной значимой единицей времени на игре является “экономический цикл” (совпадает с “магическими циклами”) 1-й цикл 8 августа (Чт) - 9 августа (Пт) с 20.00 по 02.00 2-й цикл 9 августа (Пт) с 09.00 по 15.00 3-й цикл 9 августа (Пт) с 15.00 по 20.00 4-й цикл 9 августа (Пт)-10 августа (Сб) с 20.00 по 02.00 5-й цикл 10 августа (Сб) с 09.00 по 15.00 6-й цикл 10 августа (Сб) с 15.00 по 20.00 7-й цикл 10 августа (Сб)-11 августа (Вскр) с 20.00 по 02.00 8-й цикл 11 августа (Вскр) восьмой цикл не моделируется 1.4. Доход со строений поступает в начале экономического цикла. Мана обновляется также в начале цикла. Доход за первый цикл включен в раздаточный конверт персонажей. 1.5. Для большинства персонажей накопление денег не является самоцелью. Им важны скорее ощущение свободы и возможность купить всё, что есть в этом мире. 2. Ресурсы, крафт и ремесло. 2.1. Игровыми ценностями являются: * Деньги, распечатанные и введенные МГ. Фальшивомонетничество запрещено. Деньги имеют вид бумажных купюр. Валюта называется “септим”; * Материалы (необходимы для созданий улучшений на базах и участвуют практически во всех крафт-процессах); * Алхимические ингредиенты (необходимы для крафта зелий и прочей алхимии); * Лунный сахар (бесполезная запрещённая контрабанда); * Камни душ (необходимы для зачарований); * Артефакты и прочее, имеющее чип игровой ценности (на артефактах висит сертификат, описывающий действие данного артефакта). * Все ресурсы являются чипами 2.2. Крафт, Таблицы крафта. 2.2.1. Алхимия Каждый ремесленник может заниматься алхимией, зачарованием или кузнечным делом. Единственным требованием для этого является наличие обустроенного рабочего места и журнала крафта на нём. Описание рабочего места: Для отыгрыша роли алхимика игроку необходим антуражный набор алхимической посуды (в минимальном количестве), стол, лабораторный журнал (в него ведётся запись о проведённых процессах, должен храниться рядом со своим столом), коробка для хранения “мусора” (использованных компонентов зелий). На игре возможно создание алхимических зелий для класса со следующими эффектами. Необходимые материалы и эффекты зелий приведены в следующей таблице. Процесс алхимического крафта происходит следующим образом: 1. Ремесленник использует ресурсы, указанные в рецепте зелья (рецепты хранятся в журнале стола, либо если зелье имеет редкий эффект в свитке. Также все ингредиенты указаны в правилах) и кладёт их на стол, необходимый для крафта. 2. В течении двух-трёх минут изображается процесс бурной кипучей деятельности, отыгрывается варка зелья. 3. После процесса создания элемента крафта ремесленник достаёт чип из коробки с чипами (коробка предоставляется МГ и привязана к столу (коробку можно использовать свою по предварительному согласованию с МГ)) и клеит на ёмкость с зельем. 4. Использованные ресурсы складываются в коробку “мусора” рядом с верстаком, а в журнале стола делается пометка “изготовлено такое-то зелье с тратой таких-то компонентов в такое-то время”. Повторно использовать компоненты зелий запрещено (кроме ситуаций, когда другие возможности дают игнорировать это правило)! ИНФОРМАЦИЯ В ЖУРНАЛЕ КРАФТА ЯВЛЯЕТСЯ ИГРОВОЙ, И ИГРОКИ МОГУТ ЕЁ ЧИТАТЬ! Названия зелья Эффект Стоимость крафта Зелье Здоровья Восстанавливает 1 нательный хит 1 алх. ингр. Зелье Маны Восстанавливает 1 единицу маны 2 алх. ингр. Скума Вызывает приходы 2 скумы из 1 лун. сахара Яд Принцип работы яда будет описан позже. 1 лун. сахар, 3 алх. ингр. Подводное дыхание Для данжей. Даёт возможность дышать под водой. 3 алх. ингр. Тёмное зрение Для данжей. Даёт возможность видеть в темноте. 3 алх. ингр. Сыворотка правды Выпивший в течение 5 минут не может лгать 2 алх. ингрид., 1 лун. сахара. 2.2.2. Кузнечное дело Как уже упоминалось ранее, каждый ремесленник может заниматься любым видом крафта. Для кузнечества необходимо иметь инструменты и атрибуты кузнеца (молотки, гвозди, клепки, щипцы и прочее; можно во время работ использовать кузнечный фартук), рабочее место, напоминающее наковальню, верстак или что-то, что в теории подходит для работы с металлом, цеховый журнал (журнал, в котором записано, что было скрафчено и сколько ресурсов потрачено), коробку для потраченных чипов. Процесс кузнечного крафта аналогичен алхимическому. Основным ресурсом для кузнечного крафта является “материал”. Название предмета Описание Требуемый ресурс Оружие Чип, который можно наклеить на муляж оружия, чтоб сделать из него… настоящее оружие 2 материала или 1 сорванный чип оружия Замок Даёт возможность вешать на дверь или сейфы узлы для защиты от воров! В зависимости от уровня замка меняется кол-во и сложность узлов. Простой- 1 мат. Средний- 2 мат. Сложный- 4 мат. Починка замков Чинит замок. на 1 мат. меньше, чем крафт замка ( минимум 1) 2.2.3. Зачарование Хотя зачаровывать предметы может любой ремесленник, но зачарование стоит особняком от остальных ремесёл из-за своей трудности и труднодоступности основного ресурса для зачарования - “камней душ”. Процесс зачарования состоит в следующем: 1. Положить предмет зачарования и необходимое количество камней душ на стол для зачарований. 2. Повесить на предмет зачарования соответствующие ленту или маркер. 3. Оставить запись о проведенной работе в журнале стола, а использованные камни душ отправить в коробку. 4. Зачарование длится 1 цикл, после этого его надо перезарядить, потратив для этого 1 камень души. При уничтожении предмета, уничтожается и зачарование, наложенное на него (снимается лента или маркер). Лента зачарования накладывается на оружие, доспех или щит. Карточка зачарования с указанием, что предмет зачарован, выдаётся с кольцом, амулетом, одеждой, сумкой или замком. Карточки и ленты зачарования находятся в коробке со столом. Таблица зачарования: Зачарование Описание Стоимость Зачарование оружия +1 к хитосъему 1 камень Зачарование доспеха +1 доспешный хит 1 камень Зачарование щита Непробиваемость маг. снарядами 2 камень Зачарование сумки Необыскиваемость: При обыске находятся только те предметы, которые желает показать владелец сумки 2 камня Зачарование одежды Возможность избавиться от кандалов или верёвок в любой момент времени. Носитель зачарования не обязан сообщать о имеющемся зачаровании пленителю. 2 камня Зачарование амулета Иммунитет к оглушению 2 камень Зачарование кольца Иммунитет к яду 2 камень Зачарование замка Ловушка 3 камня При зачаровании замка, к нему прикладывается сертификат с указанием, что происходит при взломе. Как правило, взломанный замок издаёт какой-либо громкий звук. Пример: Плут взломал замок на двери казармы, но замок был зачарован. Плут читает сертификат и обнаруживает там следующее указание: “Громко крикни “АНАНАС!”” Указание плут обязан выполнить. Игромеханически считается, что кричит замок. Сертификат замка должно быть видно, он должен надёжно держаться на замке. В данжах могут встречаться сертификаты с другими эффектами. 2.2.4. Улучшение базы На игре возможно создание дополнительных улучшений на базах банд. Все улучшения должны находиться в строении или близ него. На старте в каждом здании находится либо наковальня, либо алхимический стол, либо стол зачарований. Корабль не является базой Процесс улучшения и установки улучшения состоит в следующем: 1. Банда передаёт чипы ресурса ближайшему мастеру и меняет их на необходимое улучшение. 2. Банда приходит на базу и устанавливает чип на место, соответствующее условиям улучшения. 3. Банда в течение 3-5 минут отыгрывает процесс крафта. Название улучшения Эффект от улучшения Стоимость и условия Наковальня Позволяет создавать оружие и немагические предметы. можно взять на старте Алхим. стол Позволяет создавать алхимические зелья можно взять на старте Стол Зачарований Позволяет улучшать оружие. можно взять на старте Повесить лечебные травы Позволяет восстановить все хиты, проведя 10 минут лёжа на койке или специальном месте для больных. Выводит из тяжёлого ранения. 3 материала 3 алх. ингридиента Сверхсложный сейф. Позволяет поместить один небольшой предмет под замок. Сейф невозможно открыть без ключа, но возможно унести. Предмет в игре. Выдаётся мастерами или можно завезти с собой при согласовании с МГ 6 материалов Тяжелая дверь Дверь, которую невозможно выбить. Моделируется сертификатом с надписью “ДВЕРЬ НЕ ВЫБИВАЕТСЯ” 6 материалов Алтарь Восьмерых Позволяет поменять одну карту ТСС при походе на дело 6 материалов 3. Как деньги заработать Ваша фантазия может предложить множество вариантов, но вот основные. 1. Поигровые события, торговля и кражи (взаимодействия игрок-игрок). Это все те случаи, когда ваш персонаж подставляет, убивает, обыгрывает, крадёт у другого игрока по игровым правилам игровые ценности. Данные взаимодействия не контролируются правилами по экономике (но должны следовать другим правилам МГ). 2. Получение наград в данжах и за мастерские квесты (Взаимодействие игрок-мастер). Это получение дохода через выполнение квестов, данжи, а также через мастерского торговца. В данном случае доход может колебаться в зависимости от сложности дела, а также от ситуации на игре в целом. Хоть этот способ заработка и регулир... (показаны первые 10000 символов)