[VK инфо] Правила "Ереванский Ноктюрн, Маятник Качнулся"

Разделы документа

1. Введение

РИ “Ереванский ноктюрн: Маятник качнулся” Игровые правила «Игровой цикл» - временной промежуток, длится 1 час. «Единица крови» - основная игровая валюта, необходима для использования умений, лечения, торговли и прочего. «Пул крови» - максимальное количество единиц крови, которые игрок может носить с собой. В конце каждого цикла он может измениться. «Действие» - игромеханическое взаимодействие между игроками. «Заклинание» - одно из видов «действий», применяемые к игрокам. Заклинания разделяются по уровням. Также существуют групповые заклинания. Применение заклинаний стоит 1, 2 или 3 единицы крови за применение.

2. КЛАССЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

«Фамильяры» - максимальный пул крови 9 единиц. «Вампиры» - максимальный пул крови 6 единиц. Также вампиры делятся на «наследников» и «старейшин» Фамильяры В нашем мире вампиризм это плата за использование сильной магии. Фамильяры - это люди, узнавшие о существовании магии и возжелавшие прикоснуться к ней. Но за знания нужно платить, и по этому они стали служить созданиям ночи. Кого-то используют как кормушку, кого-то как дворецкого - спектр грязной работы, которую могут поручить фамильяру, огромен. Однако есть и те, кто смог доказать свою важность для покровителя и войти в Советы семей. Главная мечта любого фамильяра - «обряд вечной жизни», который может даровать хозяин за верную службу. Характеристики: «Пул крови» - у фамильяров равен 9 и пополняется в начале каждого цикла. «Заклинания» - на старте игры фамильяр знает одно заклинание 1-го уровня, может изучать заклинания только 1-го уровня. Также любое заклинание у фамильяра одноразовое, после применения обязан отдать карту заклинания мастеру или игроку, на которого применил «заклинание». Однако фамильяр без «заклинания» на руках получает иммунитет от заклинаний других игроков. Наследники Молодые вампиры, обращённые после основания ордена Святой Пасхи. В них ещё сохранились остатки человеческой крови и желание познавать магические искусства. Молодые и амбициозные, они живут мечтой когда-нибудь возглавить семью и стать «старейшиной». Характеристики: «Пул крови» - на старте игры у наследников равен 3 ед. У наследника может быть три фамильяра, увеличивающие его «пул крови» на 1 ед каждый. «Заклинания» - на старте игры наследники могут изучить два заклинания 1-го уровня или одно заклинание 2-го уровня. Старейшины Это древние вампиры, обращённые во времена до основания ордена Святой Пасхи. Они мудры и обладают большой силой, но время не щадит никого, и тела их с возрастом иссохлись, а способность удерживать в себе кровь стала слабее. Единственное, что придаёт их жизни смысл, это семья, в ней их главная сила и слабость одновременно. Характеристики: «Пул крови» - у старейшин на старте игры равен 1, но у каждого из них может быть два наследника, увеличивающих пул крови на 2 ед. каждый, а также один фамильяр, увеличивающий пул крови на 1 ед. «Заклинания» - на старте игры старейшина может выучить три заклинания максимум 2-го уровня.

3. ОСОБЕННОСТИ КЛАНОВ

Морсибус - любое «действие» совершенное членом клана Морсибус повышает интерес охотника к игроку, но при этом члены клана Морсибус могут питаться собратьями вампирами. Хейкса - к концу каждого цикла у игрока из клана Хейкса не должно оставаться «единиц крови» на руках, иначе он привлекает максимальное внимание охотника к своей персоне, но при этом «Заклинания» второго и третьего уровня для игроков клана Хейкса стоят дешевле чем для других. Амента - «действия» клана Амента практически не привлекают внимание охотника, иногда даже убийство может сойти им с рук, но при этом все «действия» для клана Амента стоят дороже чем для других кланов.

4. ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Для начала любых «взаимодействий» на игре, Вам необходимо по приветствовать игрока (игроков) фразой “ave mortis” на что должен последовать ответ “immortis spectat”. Отсутствие ответа означает, что вы обратились не к игроку, либо игрок не желает с вами взаимодействовать. «Взаимодействия» подразделяются на Социальные и Действия. «Социальные» - к ним относятся торговля и общение игроков, а также любые взаимодействия придуманные вами, но не регламентированные мастер группой. К примеру свадьбы, театральные сценки и подобное. «Действия» - это регламентированные механики, несущие за собой игровые последствия. «Действия» подразделяются на классы: * со спины * лицом к лицу * смешанные

5. ДЕЙСТВИЯ СО СПИНЫ

Для того чтобы произвести действие со спины, необходимо:

6. 4) произвести «действие»

Действия, которые можно выполнить только со спины: • Смертельное ожерелье - после того как Вы получили ответ, вам необходимо надеть ожерелье на игрока, которого вы хотите убить. Ожерелье приобретается у мастерского торговца. После окончания действия игрок, которому надели ожерелье, считается убитым. Ему необходимо самостоятельно снять браслет жизни и проследовать в «мертвяк». Важно! Игрок получивший ожерелье обязан сдать его мастеру мертвяка. Важно! До окончания взаимодействия игрок, над которым оно проводится должен сидеть спокойно и ожидать окончания отыгрыша. Как только действие произведено, игрок может воспользоваться заклинанием «отмены» если оно у него есть. Также другие игроки не могут вмешиваться в процесс «Действия» до его окончания. Важное уточнение: для того чтобы «действие» считалось «со спины», нужно именно подойти незаметно или отвести игрока в укромное место подальше от чужих глаз. Это стелс-механика. Также игрок, над которым было произведено действие, не помнит по окончанию, кто его произвёл. Однако свидетели, хоть и не могут вмешиваться, но все видят и все помнят.

7. ДЕЙСТВИЯ ЛИЦОМ К ЛИЦУ

Итак, вы уже поприветствовали друг друга, завязался разговор и вы начали «социальное взаимодействие». В процессе для совершения «действия лицом к лицу» вам необходимо:

8. 3) совершить действие

Действия, которые можно делать только лицом к лицу: • Допрос - вам необходимо вручить игроку «свечу дознания», покупается у мастерского торговца. Далее изобразить ее зажжение (соблюдайте технику пожарной безопасности, отыгрывайте зажжение). После этого вы можете задать 3 вопроса. На 2 вопроса игрок обязан ответить правдиво, на 1 может соврать. Заклинание «отмены» на «допрос» не действует, вы обязаны провести взаимодействие до конца. В случае если над вами проводят 2 и более «допроса» подряд с перерывами менее 10 минут - возникает «устойчивость». На каждом последующем допросе количество обязательных правдивых ответов сокращается на 1.

9. СМЕШАННЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

«Смешанными» - называются взаимодействия, которые могут быть осуществлены как по правилам «взаимодействий со спины», так и по правилам «взаимодействий лицом к лицу», в зависимости от ситуации. • Питание вампира Практически для всего на игре вам понадобятся «единицы крови». Как их добыть: 1) «Укус жертвы» - действуя по правилам «взаимодействия со спины или лицом к лицу», Вы объявляете жертве об укусе, ожидаете 5 минут, после чего забираете у жертвы 1 «единицу крови». Важно: кусать других вампиров могут только члены клана Морбиус. Для других вампиров, кровь собрата - смертельный яд, так что будьте внимательны. На «укус жертвы» не действует заклинание «отмены», но после объявления «укуса» процесс может прервать другой игрок (в отличии от других взаимодействий). Для отмены игроку необходимо положить руку на плечо кусающему и сказать «укус отменён». 2) «Случайная жертва» - игрок может получить 1 «единицу крови» за перемещение между игровыми барами. Вам необходимо сообщить локальному мастеру о том, что вы собираетесь попитаться в дороге, а затем получить «единицу крови» у локального мастера в другом баре. 3) «Пакет с кровью» - у игровых торговцев (барменов), можно приобрести пакет с донорской кровью. Приобретается за игровые ресурсы, либо за выполнение задания для торговца. Выпивая пакет вы можете получить 2 «единицы крови». Количество пакетов на «игровой цикл» ограничено. 4) «Кровавое зелье» - также будет возможность приобрести за баром коктейль, за реальные деньги. При его покупке вы получаете 1 «единицу крови» и «ментальную болезнь», ведь зелья не совершенны. О «ментальных болезнях» см. в блоке «заклинания». • Записка со слухом На игре вы можете получить от мастера, либо купить «записку со слухом». В ней будет на половину записанная информация. Вы можете: • воспользоваться знанием из записки и оставить ее у себя. • дописать недостающую часть слуха и передать другому игроку, по механике «со спины» или «лицом к лицу». • 3 заполненные «записки со слухом» можно обменять у мастера на «страницу из дневника посла», что может помочь вам продвинуться по основному сюжету. Важно: «записка со слухом» является пробираемым предметом. Просим Вас взять на игру чёрную гелевую ручку, для заполнения записок. Ручку можно будет одолжить у мастера, но их будет ограниченное количество • Воровство и мародерство На нашей игре, все игровые предметы являются «пробираемыми». Что это значит? Если вы убили, оглушили или применили заклятие «гипноз», а также если вы используете «питание вампира» со спины на игрока, вы можете забрать у него все игровые предметы, кроме карточек «заклинаний» и «единиц крови». «Карточки заклинаний» - побираются с помощью специального «Заклинания» «Единицы крови» - побираются только при «питании вампира» Также «браслет жизни» побирается только в случае убийства юнита или персонажа.

10. ПРАВИЛА ПО СМЕРТИ

На нашей игре существует два вида смерти: * временная - умирает ваш юнит, персонаж после отсидки в мертвяке выходит не помня последние 15 мин. игры. * окончательная - гибель непосредственно вашего персонажа, после отсидки в мертвяке вы выходите новым персонажем - «фамильяром», у вас осталось то же тело, но так как вас покинула магия вы уже совершенно другая личность. Смерть может наступить в результате: * использования специальных артефактов, * при неудачном использовании группового заклинания, * от рук охотника, * если вы укусили другого вампира (для всех кроме клана Морбиус), * для фамильяров при потере всех единиц крови, * от не снятого вовремя проклятия, * в результате группового ритуала изгнания. «Мертвяк» - особое место - стол в каждом из игровых баров. Отсидка в мертвяке составляет 20 мин. * После смерти игрок обязан снять игровой браслет. * По требованию обязан отдать браслет убийце. * После выхода из мертвяка игрок получает новый игровой браслет. * Игроки без браслетов считаются вне игры, им запрещены взаимодействия с кем либо кроме мастеров мертвяка Была ли ваша смерть «временной» или «окончательной» - вам объявит мастер мертвяка после выяснения обстоятельств смерти. Не волнуйтесь, у них будут четкие критерии и инструкции, но для вас мы решили оставить элемент опасности.

11. ЗАКЛИНАНИЯ

Действуют по правилам «со спины» и «лицом к лицу». Заклинания можно выучить, по правилам вашего «класса» на старте игры и в процессе игры у библиотекаря, либо у мастера при необходимости. Выучить можно все заклинания, если хватит ресурсов. Все заклинания имеют отметку 🩸 - количество «единиц крови», необходимое на применение. После использования заклинания игрок обязан: отдать «единицы крови» мастеру, либо выкинуть в присутствии другого игрока. Читеров ни кто не любит. На карточках заклинаний есть пометка 🦇 - уровень заклинания. А также особая пометка «групповое». Для использования групповых заклинаний необходимо несколько игроков. Так же на карточках заклинаний описан эффект заклинания. Его следует соблюдать в точности с описанием. Все заклинания можно применять, как на других игроков, так и на себя. Далее карточки заклинаний:

Извлечённый текст

РИ “Ереванский ноктюрн: Маятник качнулся” Игровые правила «Игровой цикл» - временной промежуток, длится 1 час. «Единица крови» - основная игровая валюта, необходима для использования умений, лечения, торговли и прочего. «Пул крови» - максимальное количество единиц крови, которые игрок может носить с собой. В конце каждого цикла он может измениться. «Действие» - игромеханическое взаимодействие между игроками. «Заклинание» - одно из видов «действий», применяемые к игрокам. Заклинания разделяются по уровням. Также существуют групповые заклинания. Применение заклинаний стоит 1, 2 или 3 единицы крови за применение. КЛАССЫ ПЕРСОНАЖЕЙ «Фамильяры» - максимальный пул крови 9 единиц. «Вампиры» - максимальный пул крови 6 единиц. Также вампиры делятся на «наследников» и «старейшин» Фамильяры В нашем мире вампиризм это плата за использование сильной магии. Фамильяры - это люди, узнавшие о существовании магии и возжелавшие прикоснуться к ней. Но за знания нужно платить, и по этому они стали служить созданиям ночи. Кого-то используют как кормушку, кого-то как дворецкого - спектр грязной работы, которую могут поручить фамильяру, огромен. Однако есть и те, кто смог доказать свою важность для покровителя и войти в Советы семей. Главная мечта любого фамильяра - «обряд вечной жизни», который может даровать хозяин за верную службу. Характеристики: «Пул крови» - у фамильяров равен 9 и пополняется в начале каждого цикла. «Заклинания» - на старте игры фамильяр знает одно заклинание 1-го уровня, может изучать заклинания только 1-го уровня. Также любое заклинание у фамильяра одноразовое, после применения обязан отдать карту заклинания мастеру или игроку, на которого применил «заклинание». Однако фамильяр без «заклинания» на руках получает иммунитет от заклинаний других игроков. Наследники Молодые вампиры, обращённые после основания ордена Святой Пасхи. В них ещё сохранились остатки человеческой крови и желание познавать магические искусства. Молодые и амбициозные, они живут мечтой когда-нибудь возглавить семью и стать «старейшиной». Характеристики: «Пул крови» - на старте игры у наследников равен 3 ед. У наследника может быть три фамильяра, увеличивающие его «пул крови» на 1 ед каждый. «Заклинания» - на старте игры наследники могут изучить два заклинания 1-го уровня или одно заклинание 2-го уровня. Старейшины Это древние вампиры, обращённые во времена до основания ордена Святой Пасхи. Они мудры и обладают большой силой, но время не щадит никого, и тела их с возрастом иссохлись, а способность удерживать в себе кровь стала слабее. Единственное, что придаёт их жизни смысл, это семья, в ней их главная сила и слабость одновременно. Характеристики: «Пул крови» - у старейшин на старте игры равен 1, но у каждого из них может быть два наследника, увеличивающих пул крови на 2 ед. каждый, а также один фамильяр, увеличивающий пул крови на 1 ед. «Заклинания» - на старте игры старейшина может выучить три заклинания максимум 2-го уровня. ОСОБЕННОСТИ КЛАНОВ Морсибус - любое «действие» совершенное членом клана Морсибус повышает интерес охотника к игроку, но при этом члены клана Морсибус могут питаться собратьями вампирами. Хейкса - к концу каждого цикла у игрока из клана Хейкса не должно оставаться «единиц крови» на руках, иначе он привлекает максимальное внимание охотника к своей персоне, но при этом «Заклинания» второго и третьего уровня для игроков клана Хейкса стоят дешевле чем для других. Амента - «действия» клана Амента практически не привлекают внимание охотника, иногда даже убийство может сойти им с рук, но при этом все «действия» для клана Амента стоят дороже чем для других кланов. ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ Для начала любых «взаимодействий» на игре, Вам необходимо по приветствовать игрока (игроков) фразой “ave mortis” на что должен последовать ответ “immortis spectat”. Отсутствие ответа означает, что вы обратились не к игроку, либо игрок не желает с вами взаимодействовать. «Взаимодействия» подразделяются на Социальные и Действия. «Социальные» - к ним относятся торговля и общение игроков, а также любые взаимодействия придуманные вами, но не регламентированные мастер группой. К примеру свадьбы, театральные сценки и подобное. «Действия» - это регламентированные механики, несущие за собой игровые последствия. «Действия» подразделяются на классы: * со спины * лицом к лицу * смешанные ДЕЙСТВИЯ СО СПИНЫ Для того чтобы произвести действие со спины, необходимо: 1) положить руку на плечо игрока 2) прошептать ему «ave mortis» 3) дождаться ответа «immortis spectat» 4) произвести «действие» Действия, которые можно выполнить только со спины: • Смертельное ожерелье - после того как Вы получили ответ, вам необходимо надеть ожерелье на игрока, которого вы хотите убить. Ожерелье приобретается у мастерского торговца. После окончания действия игрок, которому надели ожерелье, считается убитым. Ему необходимо самостоятельно снять браслет жизни и проследовать в «мертвяк». Важно! Игрок получивший ожерелье обязан сдать его мастеру мертвяка. Важно! До окончания взаимодействия игрок, над которым оно проводится должен сидеть спокойно и ожидать окончания отыгрыша. Как только действие произведено, игрок может воспользоваться заклинанием «отмены» если оно у него есть. Также другие игроки не могут вмешиваться в процесс «Действия» до его окончания. Важное уточнение: для того чтобы «действие» считалось «со спины», нужно именно подойти незаметно или отвести игрока в укромное место подальше от чужих глаз. Это стелс-механика. Также игрок, над которым было произведено действие, не помнит по окончанию, кто его произвёл. Однако свидетели, хоть и не могут вмешиваться, но все видят и все помнят. ДЕЙСТВИЯ ЛИЦОМ К ЛИЦУ Итак, вы уже поприветствовали друг друга, завязался разговор и вы начали «социальное взаимодействие». В процессе для совершения «действия лицом к лицу» вам необходимо: 1) взять человека за запястье 2) объявить название «действия» 3) совершить действие Действия, которые можно делать только лицом к лицу: • Допрос - вам необходимо вручить игроку «свечу дознания», покупается у мастерского торговца. Далее изобразить ее зажжение (соблюдайте технику пожарной безопасности, отыгрывайте зажжение). После этого вы можете задать 3 вопроса. На 2 вопроса игрок обязан ответить правдиво, на 1 может соврать. Заклинание «отмены» на «допрос» не действует, вы обязаны провести взаимодействие до конца. В случае если над вами проводят 2 и более «допроса» подряд с перерывами менее 10 минут - возникает «устойчивость». На каждом последующем допросе количество обязательных правдивых ответов сокращается на 1. СМЕШАННЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ «Смешанными» - называются взаимодействия, которые могут быть осуществлены как по правилам «взаимодействий со спины», так и по правилам «взаимодействий лицом к лицу», в зависимости от ситуации. • Питание вампира Практически для всего на игре вам понадобятся «единицы крови». Как их добыть: 1) «Укус жертвы» - действуя по правилам «взаимодействия со спины или лицом к лицу», Вы объявляете жертве об укусе, ожидаете 5 минут, после чего забираете у жертвы 1 «единицу крови». Важно: кусать других вампиров могут только члены клана Морбиус. Для других вампиров, кровь собрата - смертельный яд, так что будьте внимательны. На «укус жертвы» не действует заклинание «отмены», но после объявления «укуса» процесс может прервать другой игрок (в отличии от других взаимодействий). Для отмены игроку необходимо положить руку на плечо кусающему и сказать «укус отменён». 2) «Случайная жертва» - игрок может получить 1 «единицу крови» за перемещение между игровыми барами. Вам необходимо сообщить локальному мастеру о том, что вы собираетесь попитаться в дороге, а затем получить «единицу крови» у локального мастера в другом баре. 3) «Пакет с кровью» - у игровых торговцев (барменов), можно приобрести пакет с донорской кровью. Приобретается за игровые ресурсы, либо за выполнение задания для торговца. Выпивая пакет вы можете получить 2 «единицы крови». Количество пакетов на «игровой цикл» ограничено. 4) «Кровавое зелье» - также будет возможность приобрести за баром коктейль, за реальные деньги. При его покупке вы получаете 1 «единицу крови» и «ментальную болезнь», ведь зелья не совершенны. О «ментальных болезнях» см. в блоке «заклинания». • Записка со слухом На игре вы можете получить от мастера, либо купить «записку со слухом». В ней будет на половину записанная информация. Вы можете: • воспользоваться знанием из записки и оставить ее у себя. • дописать недостающую часть слуха и передать другому игроку, по механике «со спины» или «лицом к лицу». • 3 заполненные «записки со слухом» можно обменять у мастера на «страницу из дневника посла», что может помочь вам продвинуться по основному сюжету. Важно: «записка со слухом» является пробираемым предметом. Просим Вас взять на игру чёрную гелевую ручку, для заполнения записок. Ручку можно будет одолжить у мастера, но их будет ограниченное количество • Воровство и мародерство На нашей игре, все игровые предметы являются «пробираемыми». Что это значит? Если вы убили, оглушили или применили заклятие «гипноз», а также если вы используете «питание вампира» со спины на игрока, вы можете забрать у него все игровые предметы, кроме карточек «заклинаний» и «единиц крови». «Карточки заклинаний» - побираются с помощью специального «Заклинания» «Единицы крови» - побираются только при «питании вампира» Также «браслет жизни» побирается только в случае убийства юнита или персонажа. ПРАВИЛА ПО СМЕРТИ На нашей игре существует два вида смерти: * временная - умирает ваш юнит, персонаж после отсидки в мертвяке выходит не помня последние 15 мин. игры. * окончательная - гибель непосредственно вашего персонажа, после отсидки в мертвяке вы выходите новым персонажем - «фамильяром», у вас осталось то же тело, но так как вас покинула магия вы уже совершенно другая личность. Смерть может наступить в результате: * использования специальных артефактов, * при неудачном использовании группового заклинания, ... (показаны первые 10000 символов)