[VK ссылка] Правила по экономике

Разделы документа

1. Правила по экономике

… вот он и стал скупать все, что можно, хотя откуда деньги брал - непонятно. Скупал и мельницы, и гостиницы, и пивоварни. Еще до того, как в Бэг-Энде поселиться, он у Сэндимана мельницу купил. Конечно, богатство его началось еще с Южного Удела, от отца осталось, и похоже, лучший-то лист он уже года два на сторону продавал! А в конце прошлого года уже чем только не торговал! (с) Возвращение Короля. Глава 8

2. Экономические циклы на игре:

с 8.00 до 13.00 с 13.00 до 18.00 с 18.00 до 23.00

3. Валюта, курс:

В ходу серебряные и золотые монеты. 1 золотой = 5 серебряных

4. Начальный капитал:

Казна локации (должна быть смоделирована, например, сундук, ящик). 2. Начальный капитал игрока - выдается всем игрокам мастерами после регистрации и получении игрового паспорта. Размеры начального капитала определяются исходя из роли игрока.

5. Таверна:

На игре будут представлены две таверны, каждая из которых расположена поближе к группе локаций, что подразумевает их принадлежность. Питание осуществляется за игровые монеты, а также существуют абонементы, которые будут представлены ближе к игре. Из таверны происходит вывод денег раз в 1-2 цикла.

6. Ресурсы локаций

Локации обладают своим видом ресурса, который производят каждый экономический цикл. Добыча – собственность тех игроков, кто изначально владеет постройкой. Назначать налоги на добычу право главы локации, игровой момент. 1. Беорнинги : мед, воск 2. Дэйл : соль, товары 3. Королевство-под-Горой: руда, минералы 4. Дол Гулдур : - (снабжение из Мордора) Особенность фракции: возможен разбор тел на ингредиенты, рандомная конвертация ресурса «товары» в другие ресурсы, а также механика труда рабов. 4. Лесное Королевство : древесина, травы 5. Лесовики из Диких Земель : шкуры, травы 6. Лугдум : краска, уголь Для производства необходимы соответствующие постройки за чертой города в удалении от локации на расстояние, обозначенное для конкретной постройки. Невозможно производить ресурс, относящийся к другой локации. Постройки внутри локации для определённых ресурсов - см.далее. Ресурсы выдаются один раз в цикл , если произведен отыгрыш работы на производстве. Количество работников влияет на возникновение «случайных ивентов». Перед тем как начать производство персонаж с навыком Ремесло или специализацией Ремесленник должен поставить в известность регионального мастера. И в первый-второй час каждого цикла региональный мастер помещает соответствующие ресурсы в постройку, либо выдаёт игрокам. Выращивание (производство) трав в локациях Эльфийского королевства и Лесовиков возможно персонажами с навыком Травничество или специализацией Алхимик соответственно. Разрушение построек – см. правила по криминалу.

7. Необходимые постройки:

1. Беорнинги . Для получения меда и воска – 3 простых улья . Ульи чётко за пределами локации на расстоянии 30-50 м. 2. Одинокая гора. Одна рудная шахта и одна шахта минералов. Тип - обтянутая нетканкой область, имеющая вход и обозначение, позволяющая вместить в себя свободно минимум 3 человека. Внутри должен быть соответствующий антураж в пределах разумного. Рудная шахта чётко за пределами локации на расстоянии 50 м, минералы - можно с сообщением между локацией, проходом. 3. Дэйл. Соль – одна шахта: обтянутая нетканкой область, имеющая вход и обозначение, позволяющая вместить в себя свободно минимум 2 человека. Внутри должен быть соответствующий антураж. Шахта чётко за пределами локации на расстоянии 50 м. Товары – моделируется одна торговая лавка (возможно совмещение с функциональной лавкой), или склад, в которых должен присутствовать торговец/смотритель. 4. Лесное Королевство. Древесина – один участок леса 10 на 10 метров с табличками или иными ограничителями, названием производственных заготовок, приветствуется дополнительный антураж. Чётко за пределами локации на расстоянии 50 м. Травы – две рядки 3 на 3 метра. Грядки могут быть построены внутри локации . Помимо получения раз в цикл, ресурс «травы» можно найти и собрать на полигоне. 5. Лесовики . Травы – две грядки 3 на 3 метра. Грядки могут быть построены внутри локации . Помимо получения раз в цикл, ресурс «травы» можно найти и собрать на полигоне. Шкуры - ресурс добывается посредством установки ловушек на диких зверей на расстоянии 25-30м от локации. Все ловушки должны быть безопасны для людей, детей и домашних животных и служить декоративной цели. Ловушки подлежат чиповке перед игрой и на игре . Предпочтительнее небольшие, но при безопасности возможны любые конструкции. 6. Дол Гулдур. Шахта или каменоломня, которая должна располагаться за пределами локации на расстоянии около 50 м. Область должна быть ограничена с одной стороны формой тупого треугольника, конец которого представляет вход под землю. Можно использовать нетканку. Остальная большая часть должна располагаться на ровном месте, ограниченная на выбор камнями, вскопанной землей или чем-то другим подходящим. «Черная яма» должна свободно вмещать в себя 5 человек и быть антуражно оформлена соответственно концепту. Приветствуются большие «камни» из мягкого материала, шахтерские инструменты, кандалы и др. Концепт данного места выложен для фракции отдельно. 7. Лугдум . Уголь – моделируется одна «угольная яма». Область, обтянутая нетканкой, имеющая вход, обозначение. Внутри неглубокая выемка с углем от костра (либо костер зажигается один раз и прогорает\тушится в присутствие игроков, либо в выемку помещается уже готовый уголь. Разводить костер и покидать место – запрещено ). Приветствуется дополнительный антураж. Угольная яма чётко за пределами локации на расстоянии 40-50 м. Краска - моделируется относительно произвольно. Это должна быть одна особая область с несколькими бочонками или иными "резервуарами" для окрашивания тканей. Обязател... (обрезано)

8. Локационная торговля – Караваны

Крупная торговля между локациями возможна караванами. Это игровой момент (дипломатия, дань). Караван моделируется носилками, которые должны нести 2 человека, а также караван должен состоять из минимум 1 Торговца от стороны локации-инициатора торговли. Один караван может содержать до 3х мешков с ресурсами или золотом. Один мешок может включать в себя до 10 ресурсов одного или разного вида. Эти мешочки выдаются региональщиком. «Крупные ресурсы» в количестве больше одной карточки-чипа можно перемещать между игровыми локациями только посредством каравана! К крупным ресурсам относятся Руда, Древесина, Галит (соль). Перемещение от производственной постройки в свою локацию не требует каравана, считается, что доставка налажена многие годы и не требует особенных действий. Игрок может переносить один крупный ресурс только при отсутствии на руках других любых экономических ресурсов. При возникновении ситуации, когда несколько игроков несут торговать по одному большому ресурсу , обходя правила каравана, к ним будут применены санкции . Локациям необходимо сообщить об этом нарушении правил в обязательном порядке. Игротехнические торговцы могут торговать крупными ресурсами без перемещения их посредством каравана. При этом такая торговля больше одной единицы карточки-чипа ресурса должна быть с Главой локации через ее Торговца.

9. Взаимодействия с миром игры

На игре возможно торговое взаимодействие с Морией, Эриадором, Мордором посредством караванов/экспедиций на сюжетной основе. Ресурс « Мифрил » может быть получен в ходе гномьей экспедиции в Кхазад-Дум.

10. Армии и гарнизон

Моделируется ленточная система. Приобретение лент армии возможно у своего регионального мастера одним из командиров или главой локации. Приобретение невозможно в момент боя, при штурме. После оплаты лент, те появляются на знамени (правила по боевке) или же для городской стражи у командира. Время жизни ленты – один цикл , после чего лента сгорает. Она также сгорает, если была использована. Для выхода армии из города необходим особый ресурс «оружие», который производится кузнецами по рецепту. Количество ресурса «оружие» должно быть равным количеству человек в армии плюс ленты армии. После военного столкновения все эти ресурсы сгорают и передаются региональщику.

11. Микроэкономика

Торговля между игроками — основное ресурсодвижение на игре. Первоначальная цена на ресурсы будет дана на старте игры, в дальнейшем курс покупки-продажи будет зависеть от реалий рынка. Возможен натуральный обмен. Навык Харизма и соответственно специализация Торговец позволяет взаимодействвовать с игротехническим торговцем. Ресурс еда не моделируется . На игре существуют редкие ресурсы, необходимые для изготовления особых предметов, зелий и проведения ритуалов. Получение этих предметов возможно при убийстве нежити, торговле с игротехническими персонажами, прохождении данжей, выполнении квестов и счастливой случайности.

Извлечённый текст

Правила по экономике … вот он и стал скупать все, что можно, хотя откуда деньги брал - непонятно. Скупал и мельницы, и гостиницы, и пивоварни. Еще до того, как в Бэг-Энде поселиться, он у Сэндимана мельницу купил. Конечно, богатство его началось еще с Южного Удела, от отца осталось, и похоже, лучший-то лист он уже года два на сторону продавал! А в конце прошлого года уже чем только не торговал! (с) Возвращение Короля. Глава 8 Экономические циклы на игре: с 8.00 до 13.00 с 13.00 до 18.00 с 18.00 до 23.00 Валюта, курс: В ходу серебряные и золотые монеты. 1 золотой = 5 серебряных Начальный капитал: Казна локации (должна быть смоделирована, например, сундук, ящик). 2. Начальный капитал игрока - выдается всем игрокам мастерами после регистрации и получении игрового паспорта. Размеры начального капитала определяются исходя из роли игрока. Таверна: На игре будут представлены две таверны, каждая из которых расположена поближе к группе локаций, что подразумевает их принадлежность. Питание осуществляется за игровые монеты, а также существуют абонементы, которые будут представлены ближе к игре. Из таверны происходит вывод денег раз в 1-2 цикла. Макроэкономика Ресурсы локаций Локации обладают своим видом ресурса, который производят каждый экономический цикл. Добыча – собственность тех игроков, кто изначально владеет постройкой. Назначать налоги на добычу право главы локации, игровой момент. 1. Беорнинги : мед, воск 2. Дэйл : соль, товары 3. Королевство-под-Горой: руда, минералы 4. Дол Гулдур : - (снабжение из Мордора) Особенность фракции: возможен разбор тел на ингредиенты, рандомная конвертация ресурса «товары» в другие ресурсы, а также механика труда рабов. 4. Лесное Королевство : древесина, травы 5. Лесовики из Диких Земель : шкуры, травы 6. Лугдум : краска, уголь Для производства необходимы соответствующие постройки за чертой города в удалении от локации на расстояние, обозначенное для конкретной постройки. Невозможно производить ресурс, относящийся к другой локации. Постройки внутри локации для определённых ресурсов - см.далее. Ресурсы выдаются один раз в цикл , если произведен отыгрыш работы на производстве. Количество работников влияет на возникновение «случайных ивентов». Перед тем как начать производство персонаж с навыком Ремесло или специализацией Ремесленник должен поставить в известность регионального мастера. И в первый-второй час каждого цикла региональный мастер помещает соответствующие ресурсы в постройку, либо выдаёт игрокам. Выращивание (производство) трав в локациях Эльфийского королевства и Лесовиков возможно персонажами с навыком Травничество или специализацией Алхимик соответственно. Разрушение построек – см. правила по криминалу. Необходимые постройки: 1. Беорнинги . Для получения меда и воска – 3 простых улья . Ульи чётко за пределами локации на расстоянии 30-50 м. 2. Одинокая гора. Одна рудная шахта и одна шахта минералов. Тип - обтянутая нетканкой область, имеющая вход и обозначение, позволяющая вместить в себя свободно минимум 3 человека. Внутри должен быть соответствующий антураж в пределах разумного. Рудная шахта чётко за пределами локации на расстоянии 50 м, минералы - можно с сообщением между локацией, проходом. 3. Дэйл. Соль – одна шахта: обтянутая нетканкой область, имеющая вход и обозначение, позволяющая вместить в себя свободно минимум 2 человека. Внутри должен быть соответствующий антураж. Шахта чётко за пределами локации на расстоянии 50 м. Товары – моделируется одна торговая лавка (возможно совмещение с функциональной лавкой), или склад, в которых должен присутствовать торговец/смотритель. 4. Лесное Королевство. Древесина – один участок леса 10 на 10 метров с табличками или иными ограничителями, названием производственных заготовок, приветствуется дополнительный антураж. Чётко за пределами локации на расстоянии 50 м. Травы – две рядки 3 на 3 метра. Грядки могут быть построены внутри локации . Помимо получения раз в цикл, ресурс «травы» можно найти и собрать на полигоне. 5. Лесовики . Травы – две грядки 3 на 3 метра. Грядки могут быть построены внутри локации . Помимо получения раз в цикл, ресурс «травы» можно найти и собрать на полигоне. Шкуры - ресурс добывается посредством установки ловушек на диких зверей на расстоянии 25-30м от локации. Все ловушки должны быть безопасны для людей, детей и домашних животных и служить декоративной цели. Ловушки подлежат чиповке перед игрой и на игре . Предпочтительнее небольшие, но при безопасности возможны любые конструкции. 6. Дол Гулдур. Шахта или каменоломня, которая должна располагаться за пределами локации на расстоянии около 50 м. Область должна быть ограничена с одной стороны формой тупого треугольника, конец которого представляет вход под землю. Можно использовать нетканку. Остальная большая часть должна располагаться на ровном месте, ограниченная на выбор камнями, вскопанной землей или чем-то другим подходящим. «Черная яма» должна свободно вмещать в себя 5 человек и быть антуражно оформлена соответственно концепту. Приветствуются большие «камни» из мягкого материала, шахтерские инструменты, кандалы и др. Концепт данного места выложен для фракции отдельно. 7. Лугдум . Уголь – моделируется одна «угольная яма». Область, обтянутая нетканкой, имеющая вход, обозначение. Внутри неглубокая выемка с углем от костра (либо костер зажигается один раз и прогорает\тушится в присутствие игроков, либо в выемку помещается уже готовый уголь. Разводить костер и покидать место – запрещено ). Приветствуется дополнительный антураж. Угольная яма чётко за пределами локации на расстоянии 40-50 м. Краска - моделируется относительно произвольно. Это должна быть одна особая область с несколькими бочонками или иными "резервуарами" для окрашивания тканей. Обязательно присутствие красного, оранжевого, оттенков жёлтого и чёрного. Использование разных тряпок вокруг ресурсной постройки и красок холи очень желательно. Должно быть ярко. Возможно расположение внутри локации . Локационная торговля – Караваны Крупная торговля между локациями возможна караванами. Это игровой момент (дипломатия, дань). Караван моделируется носилками, которые должны нести 2 человека, а также караван должен состоять из минимум 1 Торговца от стороны локации-инициатора торговли. Один караван может содержать до 3х мешков с ресурсами или золотом. Один мешок может включать в себя до 10 ресурсов одного или разного вида. Эти мешочки выдаются региональщиком. «Крупные ресурсы» в количестве больше одной карточки-чипа можно перемещать между игровыми локациями только посредством каравана! К крупным ресурсам относятся Руда, Древесина, Галит (соль). Перемещение от производственной постройки в свою локацию не требует каравана, считается, что доставка налажена многие годы и не требует особенных действий. Игрок может переносить один крупный ресурс только при отсутствии на руках других любых экономических ресурсов. При возникновении ситуации, когда несколько игроков несут торговать по одному большому ресурсу , обходя правила каравана, к ним будут применены санкции . Локациям необходимо сообщить об этом нарушении правил в обязательном порядке. Игротехнические торговцы могут торговать крупными ресурсами без перемещения их посредством каравана. При этом такая торговля больше одной единицы карточки-чипа ресурса должна быть с Главой локации через ее Торговца. Взаимодействия с миром игры На игре возможно торговое взаимодействие с Морией, Эриадором, Мордором посредством караванов/экспедиций на сюжетной основе. Ресурс « Мифрил » может быть получен в ходе гномьей экспедиции в Кхазад-Дум. Армии и гарнизон Моделируется ленточная система. Приобретение лент армии возможно у своего регионального мастера одним из командиров или главой локации. Приобретение невозможно в момент боя, при штурме. После оплаты лент, те появляются на знамени (правила по боевке) или же для городской стражи у командира. Время жизни ленты – один цикл , после чего лента сгорает. Она также сгорает, если была использована. Для выхода армии из города необходим особый ресурс «оружие», который производится кузнецами по рецепту. Количество ресурса «оружие» должно быть равным количеству человек в армии плюс ленты армии. После военного столкновения все эти ресурсы сгорают и передаются региональщику. Микроэкономика Торговля между игроками — основное ресурсодвижение на игре. Первоначальная цена на ресурсы будет дана на старте игры, в дальнейшем курс покупки-продажи будет зависеть от реалий рынка. Возможен натуральный обмен. Навык Харизма и соответственно специализация Торговец позволяет взаимодействвовать с игротехническим торговцем. Ресурс еда не моделируется . На игре существуют редкие ресурсы, необходимые для изготовления особых предметов, зелий и проведения ритуалов. Получение этих предметов возможно при убийстве нежити, торговле с игротехническими персонажами, прохождении данжей, выполнении квестов и счастливой случайности.