[VK->внеш.] Все открытые правила одним файлом для игроков

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Городская стража (дополнение к боевым взаимодействиям 3. 2. Постройки 4. 3. Установка и вскрытие замков являются частью игрового взаимодействия 5. 4. Воровство 6. 5. Отравления 7. 6. Покушение на убийство (кулуарное убийство 8. 7. Секс и изнасилование 9. 8. Рабство 10. 9. Поджог 11. 10. Оглушение и обыск 12. 11. Заключение и связывание 13. 12. Пытки 14. 13. Увечья и членовредительство 15. 14. Городское кладбище 16. 15. Мертвятник 17. 16. Данж «Ад» 18. 3. Шов накладывается одним из следующих способов на усмотрение лекаря/врача (см. рисунок ниже); 19. 1. В рамках игры мы будем делить искусство на два типа: прикладное и сценическое 20. 2. Возможность участия есть у каждого игрока 21. 3. Каждый сектор на карте имеет цену покупки в виде очков влияния и/или золота 22. 3. Муниципальная (городская) территория - муниципальный сектор 23. 1. На старте все участники выставляют свои фишки на сектор “0” 24. 4. Порядок хода определяется порядком получения приказов (кто последний сдал, тот последним будет ходить! 25. 5. От другого игрока за сделку купли-продажи “владений” на карте 26. 1. Палаццо 27. 2. Вилла 28. 3. Доходный дом 29. 4. Лавка торговца 30. 5. Мануфактура 31. 6. Фабрика 32. 7. Мастерская 33. 8. Крытый рынок 34. 9. Библиотека 35. 10. Госпиталь 36. 11. Судоверфь 37. 12. Таверна 38. 13. Ипподром 39. 14. Банкетный зал 40. 15. Театр 41. 16. Почтовый пункт 42. 17. Рынок рабов 43. 18. Игорный дом 44. 19. Галерея 45. 20. Арсенал 46. 1. Представления изобретений / ярмарка научных открытий 47. 2. Художественная экспозиция/ галло-премьера постановки/ концерт музыканта 48. 3. Митинг/ манифестация мастеровых 49. 4. Ярмарка/аукцион 50. 5. Оружейная выставка / парад или маневры войск 51. 1. В данной модели используется два игровых ресурса: деньги и очки признания 52. 9. Макроциклы политики на игре 53. 2. Каждое рассматриваемое дело состоит из трех этапов 54. 9. Если фигурант присутствовал на заседании, необходимо зафиксировать его присутствие в протоколе 55. 14. Рассматривать дела можно в произвольном порядке, не менее одного в цикл (если хотите обойтись без последствий

1. Введение

Открытые правила ПРИ “Все дороги ведут в Рим” Общая информация Правила по боевым взаимодействиям Правила по небоевым взаимодействиям Наука Медицина Искусство Экономика Политика Мистика Общая информация Начало игры 17.07 в 19.00. Сбор на парад в 18.00. Финал игры 19.07 в 22.00. Сбор на парад в 22.00, на финальное событие в 21.00. Все машины должны быть убраны на парковку на Мастерском холме (будет табличка) сразу после разгрузки. Мастера будут натягивать стены в городе, а потому машины будут мешать. Просим всех отнестись с пониманием – заехали, разгрузили и уехали сразу же. Если на игре вам мастер или игротех говорят, что произошло “что-то”, значит, так оно и есть. Слово мастера\игротеха – закон на игре. Обсуждения допустимы, если не мешают процессу игры и другим игрокам, споры с пожизневым переходом на личности между любыми участниками игры (игроки, мастера, игротехи) — нет, такие игроки будут удалены с игры и не допущены до наших будущих проектов. Давайте жить дружно! Игротехи данжа «АД» особенно нежные фурии. Не причиняйте им вред никаким образом, если это не разрешено в «комнате». Валюта на игре: а) деньги – существуют в виде “микроденег” (монеты) и “макроденег” на экономической карте города. Микро– и макроденьги не идентичны, но могут конвертироваться с большими потерями друг в друга. На старт персонажи получают некоторое количество соответственно их положению в обществе, квенте и костюму. В течение игры некоторые игроки (владельцы земель, например) получают их от мастеров. приглашения в данж выглядят аналогично монетам, но окрашены в другой цвет б) очки признания – особый игровой ресурс, моделирующий признание, уважение, авторитет, восхищение и прочее. Используются в различных пластах игры от мистики до политики. С помощью них можно “принять” различные политические решения, выразить силу своей веры, “прокачаться” персонажами мистического пласта игры. На старт персонажи получают некоторое их количество Очки признания на игре моделируются бусинами\камушками разных цветов. Цвет на что-то влияет, на что – узнаете на игре. На полигоне будут стоять мастерские чёрные «ящики» для очков признания. Это игромеханический способ отслеживания, кто во что верит\кто что развивает в игре. Рекомендуем всем игрокам регулярно «сбрасывать» накопленные и ненужные вам очки признания в эти ящики – это позволит той религии\пласту игры в которую вы верите\играете развиваться. Мастера будут два раза в день собирать очки признания из этих «ящиков» для отслеживания динамики и внесения коррективов. в) микроресурсы - различные ингредиенты, зелья, документы и прочее. Продаются на мастерском рынке(который открывается несколько раз в сутки) или создаются в рамках моделей. Что можно купить на рынке: *наборы для художников, скульпторов, инженеров, воров и прочее; *травы, ингридиенты, готовые лекарства и яды; *амулеты и артефакты и другие игровые ценности. ВАЖНО! Все лекарственные и ядовитые ресурсы на игре имеют чип и делятся на две категории: Ингредиенты для снадобий. Это то... (обрезано)

2. 1. Городская стража (дополнение к боевым взаимодействиям

1.1. На игре моделируется "Городская стража". "Отряд стражи" – игротехнический персонаж\персонажи с маркером стражи (красной лентой) с особенными ТТХ. 1.2. Такой персонаж моделирует отряд из условных 30 человек, противодействие которому невозможно, какими бы магией и ТТХ вы как персонаж не обладали. Сопротивляться приказам Отряда нельзя. 1.3. Этот отряд имеет право на любые действия исполнительной власти, как пресечение правонарушений, покушений, вооруженных столкновений, нападений, а также арест подозреваемых в преступлениях персонажей. 1.4. Если Отряд не заметил правонарушение, оно произошло. Убить, оглушить, отравить, связать Отряд нельзя. 1.5. Отряд подчиняется и отчитывается Папе Римскому, в некоторых случаях— Императору и решениям Сейма (ну и мастерам, разумеется). 1.6. Чтобы "заказать" Отряд, необходимо обратится к мастерам по сюжету (или мастеру по боевке) заблаговременно, в иное время Отряд может (и будет) патрулировать улицы.

3. 2. Постройки

2.1. В игре существуют здания и постройки, взаимодействие с которыми описывается настоящими правилами. 2.2. Всем персонажам необходимо дом, если он у них по игре есть. Для этого нужно будет построить дом/лавку/лабораторию до начала игры и очиповать её (зафиксировать допуск) у своего регионального мастера. В зависимости от готовности, размера, качества исполнения и антуража дома на старт игры владельцу и жильцам (работникам) данного здания будут выдаваться стартовые ресурсы. 2.3. Размер здания ограничивается статусом его владельца в соответствии со здравым смыслом и имеющимися у игроков ресурсами. Если Вы - аристократ, то тесниться на площади два квадратных метра для вас недопустимо; если же вы воришка из трущоб, то хоромы в сорок квадратных метров выдают в вас человека, живущего явно не по средствам. 2.4. Стены здания могут быть выполнены из нетканого/тканого материала, баннеров, досок и прочее. Стены считаются не ломающимися в рамках игры. 2.5. В здании должен быть вход, оборудованный дверью (“парадный вход”). Дверь представляет из себя ОТКРЫВАЮЩИЙСЯ конверт из досок/бревен на петлях или аналогах, ширина не менее 60 см, высота не менее 170 см, обтянутый нетканкой/тканью/баннером и тд. Если вы хотите иметь возможность запирать дверь игровыми методами, вам необходимо предусмотреть место для крепления “замка” (см. раздел Взлом). На начало игры часть зданий будет иметь замки, выданные мастерами. На двери или около нее на ВИДНОМ месте обязательно должна висеть вывеска, которая дает четкое представление о том, что это за здание (например, “Посольство Китая”, “Гильдия ремесленников”, “Универитет” и т.п.). На «лачугах» вывеска не обязательна. 2.6. В здании определенного типа может быть оборудован запасной выход. Запасной вход представляет собой запасную (вторую и более) дверь, выполненную в виде разреза в ткани или иного способа, позволяющего скрыть этот выход от посторонних глаз. Наличие запасного выхода также необходимо зафиксировать у мастера. 2.7. Примерные размеры зданий и возможности. лачуга - одна “комната” размером примерно от 2 до 6 квадратных метров. Дверь и дополнительные элементы не обязательны. Нельзя повесить замок, иметь “сейф” (антуражный короб с игровым замком) и запасной выход. Вход в здание допустим в виде “прорези” в ткани; обычный дом\лавка - имеет 1-2 “комнаты” размером примерно от 3 квадратных метров. Обязательно наличие двери, прилавка для торговли и комнаты для ремесла (если у проживающих есть ремесло или они ведут торговлю), а также должен быть соответствующий статусу экстерьер и интерьер дома. Можно повесить замок, можно иметь “сейф” и запасной выход. Храм\церковь\университет\галерея и тп. - имеет общий зал размером от 10 квадратных метров и не менее одной “комнаты” размером примерно от 3 квадратных метров. Обязательно наличие двери, а также должен быть соответствующий статусу экстерьер и интерьер дома. Нельзя повесить замок на вход, можно только на внутренние помещения, в них же можно иметь “сейф” и запасной выход. Палаццо (а... (обрезано)

4. 3. Установка и вскрытие замков являются частью игрового взаимодействия

3.1. Замки бывают разного уровня сложности, их можно только купить (не изготовить) на игре. Отмычки для каждого замка индивидуальны и изготавливаются на игре “ворами” (те, у кого это прописано в квенте) или инженерами. 3.2. Игровые двери/сейфы(сундуки/шкафы/шкатулки)/прочие хранилища могут быть заперты замком. Замок отыгрывается игровой моделью замка - карточкой определенного вида, на которой нарисован определенный узор. Повесить замок можно только на условно неподвижный объект (на сумку/рюкзак/карман и т.д. - нельзя). 3.3. Для того, чтобы закрыть дом (для “сейфа” все аналогично с учетом поправки, что это сейф) на замок необходимо на входе перед дверью в дом разместить бумажный конверт с надписью “заперто” (идет в комплекте с замком), в который необходимо разместить карточку с узором. 3.4. Отмычка – это игровой предмет, напоминающий ключ. Создаётся из проволоки, которая выдана на старт ворам и инженерам или может быть куплена\найдена на игре (игровая проволока с чипом "отмычка" и бусинами разных цветов). Каждая отмычка используется однократно. 3.5. Для того, чтобы вскрыть замок, необходимо 1) открыть конверт с надписью “заперто” 2) использовать специальную отмычку, которую надо согнуть в виде узора, изображенного на данном замке, цвета бусин должны совпадать 3) приклеить созданную отмычку, полностью повторяющую узор на карточке, скотчем к замку, после чего она становится использованной, а замок вскрытым. Процесс взлома должен быть зафиксирован у мастера - либо сказать ДО взлома о своём намерении, либо после, по факту. 3.6. Если конверт был вскрыт, но оказалось, что подходящих материалов у взломщика нет с собой, он может уйти, запомнив/перерисовав узор, чтобы вернуться позже с готовой отмычкой. Однако, хозяин дома может заметить вскрытие конверта. В этом случае персонаж в игре “обнаруживает попытки взлома” и может поступать по своему разумению. При этом замок можно взломать по общим правилам, если он все еще размещен в конверте при входе в дом. Такой замок можно повторно разместить в новый конверт, купив его у специалиста по изготовлению замков (инженера). 3.7. Хозяин помещения (и его домочадцы, если проживающих/обитающих в помещении несколько) имеет “ключ” от замка своего помещения/дома и может беспрепятственно входить/заходить в дом в любой момент. Ключ не моделируется в игре. По устному разрешению ключ может быть выдан другому игроку.

5. 4. Воровство

4.1. Воровство является частью игрового взаимодействия. Воровство может отыгрываться двумя способами: * пожизневое воровство игрового предмета; * при помощи игровой механики воровства, доступной ТОЛЬКО определенным персонажам в соответствии с заявкой и квентой. 4.2. Украсть можно очипованный игровой предмет, если его можно украсть физически или в игровом мире. Если это малогабаритный предмет в игре (деньги/зелья/документы/артефакты/ресурсы), то крадется сам предмет (если крадете записи из записной книжки/блокнота, то аккуратно вырывайте украденные листы). “Сейфы” нельзя сдвигать с места, воровать или выносить из зданий. Запрещается воровать чипы с построек, реальные личные вещи человека, находящегося на полигоне, а также портить чужое имущество. 4.3. Отыгрыш. Пожизневое воровство. Игроку необходимо украсть игровой предмет “по жизни” (вытащить из сумки/кармана/забрать со стола и так далее). Если это книга или ценный артефакт, то обязательно верните ее владельцу или мастерам в конце игры. 4.4. Отыгрыш. Игровое воровство (доступно ТОЛЬКО определенным персонажам в соответствии с заявкой и квентой): для того, чтобы украсть у игрока предмет, необходимо произвести одно из двух последовательностей действий: * предупредить мастера заранее – отыграть воровство – получить украденное; * отыграть воровство – предупредить мастера – получить украденное. В этом случае воровство отыгрывается наклеиванием наклейки "украдено" или на предмет, или на карман/сумку/мешочек/тело/сапог игрока. 4.5. Если игрок заметил, как ему клеят наклейку или почувствовал/увидел, как у него воруют что-либо, то он поймал вора "за руку" и может предпринимать любые игровые действия по своему разумению. Если игрок заметил, что наклейка есть, но мастер не успел забрать предмет, то игрок может сорвать наклейку, но не выбрасывать, а передать ее ближайшему мастеру. Это значит, у вора кража не получилась. Если другой человек заметил такую наклейку или процесс кражи, то он может предпринимать любые игровые действия по своему разумению. 4.6. Если после свершения факта “воровства” по данной механике в момент, когда мастер подходит к игроку-жертве, у игрока-жертвы будет на теле (для кражи украшений)/одежде/вещах присутствовать соответствующая наклейка, то кража считается совершенной. Игрок-жертва обязан отдать мастеру то, что он скажет. Примеры кражи на каждую последовательность действий: Персонаж игрока Васи хочет украсть артефакт у персонажа игрока Олеси. Предположим, Вася знает, что артефакт Олеся носит в своей сумке. Первая последовательность действий: * Вася незаметно наклеивает наклейку “украдено” на сумку Олеси; * Вася идет к ближайшему мастеру и говорит, что он украл у Олеси артефакт из сумки. Описывает, куда он наклеил наклейку; * мастер находит Олесю. Если она не увидела за это время наклейку, мастер требует показать все игровые предметы из сумки и забирает тот, который описал Вася; * если в сумке нет такого артефакта, то мастер забирает 1 игровой предмет или все игровые деньги из сумки; ... (обрезано)

6. 5. Отравления

5.1. Отравление является частью игрового взаимодействия. Для отравления необходимо иметь пузырек (тару) с ядом (подписанным “Яд") и наклейку "отравлено", а также произвести отыгрыш отравления. 5.2. Яды варятся алхимиками или могут продаваться в игре. Ядом называется пузырек (пробирка/колба/любая тара), который очипован алхимиком. Чип должен иметь пометку «ЯД». Тара предоставляется игроком, если вы варите яд на игре! (или алхимиком, если игрок заране е с ним договорился)После чипования тары, она становится игровым предметом (яд можно украсть, отобрать, передать, или забрать у убитого игрока).Не чипуйте "ядом" пузырек, который очень вам дорог по жизни. 5.3. Вместе с ядом игроку выдается наклейка "отравлено". Размер наклейки зависит от качества яда. Чем выше уровень изготовленного яда, тем меньше в диаметре наклейка "отравлено". 5.4. ОТЫГРЫШ. Для того, чтобы отравить человека, необходимо произвести 1 из двух последовательностей действий: * предупредить мастера заранее – отравить – дождаться последствий; * отравить – предупредить мастера – дождаться последствий. 5.5.ОТЫГРЫШ. Отравление отыгрывается наклеиванием наклейки "отравлено" на любую чашку/кубок/фляжку/иной предмет. * после этого каждый, кто выпил жидкость из данного сосуда, считается отравленным; * если человек заметил наклейку "отравлено" на сосуде, значит он распознал яд в жидкости; если он УЖЕ выпил из нее, он все равно считается отравленным. Узнать кто отравил можно, если только вы поймали отравителя "за руку", в момент приклеивания наклейки; * если игрок выпил и не заметил наклейки, то мастер (которого предупредили) должен сообщить, что этот игрок отравлен; * если ваша цель отравить много человек, то более предпочтительно заранее предупредить мастера (1 последовательность действий из указанных ниже) для максимально корректного установления факта отравления. 2 примера отравления на каждую последовательность действий: Персонаж игрока Васи хочет отравить персонажа игрока Олеси. Первая последовательность действий: * приобрести яд (купить, отобрать, украсть); * предупредить мастера, что сейчас он в такой-то локации будет травить игрока Олесю; * прийти в локацию, дождаться мастера; * наклеить наклейку на сосуд, из которого будет пить Олеся; * проследить, что Олеся выпила жидкость из этого сосуда; * мастер засечет 2-3 минуты и после этого сообщит Олесе, что она отравлена; * Олеся отыгрывает последствия отравления. Вторая последовательность действий: * приобрести яд (купить, отобрать, украсть); * наклеить наклейку на сосуд, из которого будет пить Олеся; * найти мастера и сообщить, что в "такой-то" локации только что была отравлена Олеся; * мастер подойдет в локацию и удостоверившись, что Олеся выпила жидкость из сосуда, сообщит, что она отравлена; * Олеся отыгрывает последствия отравления. 5.6. После отравления игроку мастером выдается карточка с последствиями. Необходимо будет действовать по инструкции в ней. Также выдаётся пузырёк с ядом, который может помочь лекарю понять, как вылечить отравл... (обрезано)

7. 6. Покушение на убийство (кулуарное убийство

6.1. Покушение на убийство является игровым действием. Покушение на убийство можно совершить только обладая специальным навыком "убийца", заранее согласованным с мастерами и обоснованным квентой, и только при помощи кинжала/ножа. Характеристики этих типов оружия приведены в разделе "оружие" боевых правил. 6.2. Покушение на убийство можно провести только: * в небоевой обстановке; * находясь в компании не более чем 1 свидетеля (убийца, жертва, свидетель (свидетель - не обязательно)) в радиусе 5 метров на “улице” или в одном помещении; * если участников “взаимодействия” больше, то покушение на убийство невозможно; * при любых условиях (включая большее количество свидетелей) возможно нападение по обычным боевым правилам. 6.3. Кулуарное убийство можно произвести с любым незащищенным персонажем игры. Защитой от кулуарного убийства является ношение горжета или защищающего воротника (имитация брони). Также защищать может и шлем, если его нижняя часть прикрывает горло. 6.4. ОТЫГРЫШ. Чтобы совершить покушение на убийство, игрок должен: * подойти в небоевой обстановке к жертве сзади (уточнение: ОБЯЗАТЕЛЬНО со стороны спины); * провести кинжалом или ножом (описание можно прочитать в «Боевых правилах») по ключицам жертвы (не по шее!); * сказать жертве: "зарезан". Сказать можно и шепотом, но так, чтобы жертва точно услышала. 6.5. Персонаж, на которого совершили покушение на убийство: * переходит в состояние ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ; * НЕ МОЖЕТ говорить (абсолютно никак – ни шепотом, ни в голос, ни кричать); * НЕ МОЖЕТ передвигаться на ногах, только ползать (передвигаться на корточках); * НЕ МОЖЕТ использовать оружие, магию, зелья и прочие игровые предметы. 6.6. Если жертве нанесли еще одно ранение или ей не помогли в течение 2 минут, она умирает.

8. 7. Секс и изнасилование

7.1. Секс и изнасилование являются частью игрового взаимодействия. 7.2. СЕКС * игрокам предлагается по обоюдному согласию сделать друг другу массаж; * другие способы отыгрыша остаются на усмотрения игроков (по обоюдному согласию). 7.3. ИЗНАСИЛОВАНИЕ Для отыгрыша изнасилования игрок должен положить обездвиженную (оглушенную/связанную/в тяж.ране/или кто-то должен держать) жертву на подстилку - пенку/куртку/ткань/спальник на земле и отжиматься рядом с ней минимум 20 раз в течение 3 минут. 7.4. Узнать, забеременела ли женщина в результате полового акта, в течение игры невозможно.

9. 8. Рабство

8.1. Рабство является частью игрового процесса. 8.2. Официально рабство не запрещено, находиться в нерегулируемой законом части. Однако не поощряется церковью и обществом. В рамках игры стать легальным (законно проданным/захваченным в рабство) рабом нельзя. 8.3. Отыгрыш персонажа легального раба возможен только при соответствующей квенте. 8.4. Отыгрыш персонажей нелегальных рабов остается на усмотрение и желание игроков.

10. 9. Поджог

9.1. Поджог является частью игрового процесса. Поджигать можно игровые здания. 9.2. Палатка, которая находится в игровой зоне, считается спальней (домиком/халупой/сараем и проч.) и может быть “сожжена” вместе с содержимым и людьми. 9.3. ОТЫГРЫШ. Чтобы поджечь игровое строение, игрок должен: * отыграть подготовку к поджогу (сложить ветки или другие легковоспламеняющиеся материалы в кучку около здания); * вбить/воткнуть в землю перед входом в здание палку (длинной от 1 до 2х метров); * повесить на палку красную тряпку (размер тряпки не менее 40 х 40 см); * громко крикнуть "ОГОНЬ!" или “ПОЖАР” 3 раза с промежутком 15 секунд; * позвать любого мастера (мастера можно позвать перед началом поджога); * после этого считается, что здание загорелось. 9.4. Если здание не потушили в течение 10 минут, оно считается сгоревшим. 9.5. Потушить пожар можно, облив тряпку на воткнутой палке водой и после этого сдернув ее с палки. 9.6. ПОСЛЕДСТВИЯ. * если пожар был потушен, здание считается полностью уцелевшим; * если в течение 10 минут после возгорания здание не потушили, то оно считается сгоревшим; данное здание мастер обнесет маркировочной лентой; * все игроки, которые не вышли из здания за 10 минут от начала поджога, считаются мертвыми; * все игровые ценности (монеты, оружие, артефакты) считаются уничтоженными. Исключение могут составлять некоторые артефакты, которые мастер обозначит. 9.7. Чтобы восстановить здание, игрок, которому оно принадлежало, должен выплатить определенную сумму денег и отыграть постройку здания в течение нескольких часов (отыгрывать может любой игрок). Сумма выплаты и время отыгрыша постройки остаются на усмотрение мастеров.

11. 10. Оглушение и обыск

10.1. Оглушение является частью игрового взаимодействия: * оглушение НЕ МОЖЕТ быть произведено в боевой ситуации; * НЕВОЗМОЖНО оглушить человека в шлеме; * оглушать человека можно ТОЛЬКО со спины; * игротехнические персонажи НЕ МОГУТ быть оглушены. 10.2. Оглушить можно ТОЛЬКО при помощи зачипованного оружия или зачипованных предметов утвари (можно чиповать ваши ларповые сковородки, милые дамы=)). Исключение: мастера и некоторые игротехники могут оглушать руками =)) 10.3. Отыгрыш. Для того, чтобы оглушить игрока, нужно подойти к нему сзади и легонько стукнуть между лопаток очипованным оружием, допустимым для оглушения (рукоять кинжала/меча, древко топора/молота) и четко сказать "оглушен". 10.4. Игрок, которого оглушили, должен упасть на землю или присесть и мысленно считать до 300 (засечь на часах 5 минут). После этого он приходит в себя и может совершать любые игровые действия. 10.5. В период оглушения игрок не может: двигаться, говорить, пользоваться оружием или артефактами, пить зелья или другие жидкости и прочее. Кроме того: * с оглушенным игроком можно проводить все игровые взаимодействия, не требующие его ответной реакции; * если вы оглушили персонажа и не хотите, чтобы он подсматривал, то можно надеть повязку ему на глаза. На период оглушения, оглушенный игрок не имеет права ее снимать. 10.6. Повторное оглушение возможно после того, как игрок пришел в себя. Если игрок был оглушен 3 раза за 1 час, он переводится в состояние тяжелого ранения. Четвертое оглушение за 1 час убьет персонажа. 10.7. Моделируется два вариант обыска: «по жизни» и «по игре: а что у тебя в левом ботинке». Вариант обыска выбирает обыскиваемый игрок. 10.8. «По жизни». Игровые ценности нужно найти у игрока по жизни, т.е. реально, т.е. по-настоящему, причем обыскиваемый игрок обязан не сопротивляться. 10.9. «По игре: а что у тебя в левом ботинке». Обыскиваемый игрок обязан отдать все игровые ценности из места, куда указал обыскивающий, на честность. При утайке игровых ценностей игрок будет штрафоваться дополнительным временем в стране мертвых и ограничениями на последующую роль.

12. 11. Заключение и связывание

Заключение игрока является игровым взаимодействием. Игрока можно заключить в тюрьму, в кандалы или связать. 11.1. Связывание 11.1.1. Чтобы связать игрока необходимо, чтобы персонаж либо согласился на это сам, либо не имел возможности сопротивляться (был в состоянии "оглушен", "тяжелое ранение" или в других уникальных (обусловленных магией, ядами или болезнями) состояниях. 11.1.2. Для того чтобы связать игрока, необходимо накинуть петлю из веревки ему на руки таким образом, чтобы она держалась на руках, но ее можно было бы ЛЕГКО сбросить (развязать) самостоятельно. Это крайне важно в случае реальной опасности, угрожающей здоровью или жизни игрока. 11.1.3. Привязывание к объекту. Можно набросить второй конец петли на столб/дерево/другой не передвигаемый объект. Связанный игрок становится привязанным к этому объекту и не может отходить от него на расстояние большее, чем позволяет удерживающая его веревка. 11.1.4. Связывание ног. Для этого на ноги набрасывается веревка, которую можно легко самостоятельно сбросить в случае опасности. Связанный по ногам игрок не может передвигаться, его нужно тащить. 11.1.5. Кляп. Можно завязать персонажу рот (сделать кляп). Кляп моделируется новой одноразовой медицинской маской, которую необходимо дать игроку, чтобы он сам себе ее надел. После этого он не имеет права разговаривать. После использования маску необходимо выкинуть. Если человеку дискомфортно носить маску как полагается, маску можно спустить на уровень подбородка или шеи. Маска может быть заменена чистой белой тканью или бинтом, которые символически завязываются на шее у игрока (очень свободно!). 11.1.6. Права связанного игрока: * игрок со связанными руками не имеет права использовать оружие. Если руки привязаны к неперемещаемому объекту (столу, столбу, дереву и проч.), то нельзя использовать никакие предметы, до которых РЕАЛЬНО связанный человек не дотянулся бы; * игрок со связанными ногами не может перемещаться; * игрок с завязанным ртом не может говорить; * связанный игрок ОБЯЗАН перемещаться вслед за тем, кто его конвоирует (не работает, если связаны ноги). Для этого конвоир должен держать конец веревки, которой связан игрок; * в процессе конвоирования игрок может совершать те игровые действия, которые возможны в его ситуации (например, если он связан, то поступать согласно пункту правил для связанного человека. Если оглушен, то согласно правилам по оглушению);. * если игрок может достать (или дотянуться) до оружия, которым можно разрезать путы (нож, кулуарка, меч, топор), то он может взять в руки данный предмет, вслух в голос (не шепотом, но и не кричать) сосчитать до 20ти, отыгрывая перерезание веревки. После этого игрок считается освобожденным; * любой другой игрок может помочь разрезать путы связанному игроку, если у него есть соответствующее оружие. Для этого он должен приложить данное оружие в веревке, отыгрывая разрезание веревок, и досчитать вслух (можно шепотом) до 10ти, отыгрывая перерезание веревки; * если игрок не имеет оружия, которым можн... (обрезано)

13. 12. Пытки

12.1. Пытки являются частью игрового взаимодействия. Используются для того, чтобы узнать ценную игровую информацию от плененного игрока. 12.2. Пытать можно игрока, если: * его пожизневое здоровье позволяет проводить отыгрыш; * игрок не находится в состояниях "оглушен", "тяжелое ранение", "смерть"; * игрок связан и привязан к какому-нибудь недвижимому объекту (дерево, столб, дом, эшафот и проч.); * если есть необходимые пожизневые предметы (антураж для пыток –инструменты, столб/козлы и прочее); * игрок, которого пытают, снял все доспехи (он должен это сделать); * пытать могут только персонажи с соответствующим навыком, согласно квенте персонажа, заранее согласованной с мастерами (например, инквизиторы). 12.3. Для отыгрыша пыток используются: отжимания, приседания и решение арифметической задачи. 12.4. Игроку сообщают, что сейчас его будут пытать и называют способ (физическое упражнение или арифметическая задача) на выбор пытающего. 12.5. На пытки действуют следующие ограничения: * пытать можно не более 3 раз за 1 час; * общая длина пыток не должна превышать 2 часа; * перерывы между пытками должны составлять минимум 10 минут; * если НЕ ВЫПОЛНЯЕТСЯ хотя бы одно условие, то персонаж переходит в тяжелое ранение и имеет право не раскрывать никакую информацию; * пытки идут по нарастающей (кол-во физ.упражнений/сложность задач); * после 3х пыток и прошествии 1 часа цикл во втором часу начинается заново. Кол-во пыток/час Отжимания Приседания Перемножение в уме 1 пытка в час 15 раз 20 раз двух двузначных чисел за 3 минуты 2 пытка в час 20 раз 40 раз двух трехзначных чисел за 5 минут 3 пытка в час 30 раз 60 раз трех двузначных чисел за 7 минут 12.6. РЕЗУЛЬТАТ. Несколько исходов для персонажа после проведения пыток: * НЕ РАСКОЛОЛСЯ - игрок выполнил упражнения в подходе, он имеет право не сообщать никакую информацию и не отвечать на вопросы; * РАСКОЛОЛСЯ - игрок не смог выполнить упражнения в любом из подходов – сломался под пытками. Обязан честно и развернуто ответить на 1 вопрос, касающийся игровой информации; * СТРУХНУЛ И СДАЛ ВСЕХ - отказался от пыток до их начала, притом, что соответствует всем требованиям. Обязан честно и развернуто ответить на 10 вопросов, касающихся игровой информации.

14. 13. Увечья и членовредительство

13.1. Игровые увечья и членовредительство являются частью игрового взаимодействия. Используются в редких случаях в качестве судебного наказания или глумления над пленным, в целом, порицаются обществом и церковью. 13.2. Увечья и членовредительство включают в себя: * отрубание частей тела (головы/ног/ушей/прочее); * отрезание языка/выкалывание глаза; * клеймение; * иное на выбор игроков. Данные виды игрового взаимодействия могут быть проведены при судебном решении (вместо казни) или при издевательстве над пленными игроками. 13.3. Ограничения: * невозможно отрубить персонажу обе ноги. * невозможно выколоть оба глаза. 13.4. Отыгрыш должен проводиться в присутствии мастера. По результатам отыгрыша и на свое усмотрение мастер имеет право заявить: * что игрок-жертва умер от болевого шока (в этом случае игрок-жертва переходит в состояние "смерть" и далее поступает согласно правилам); * что игрок-жертва попал в состояние "тяжелое ранение"; * что игрок-жертва пережил увечье и сохранил все хиты и не получил ранения. 13.5. Игрок, получивший вышеперечисленные увечья и не умерший от болевого шока – обязан отыгрывать эти увечья до конца игры или до смерти персонажа. Если игрок нарушил данный отыгрыш, то его персонаж автоматически переходит в состояние "смерть". 13.6. Если один и тот же персонаж получил 3 увечья, он переходит в состояние "смерть". 13.7. ОТЫГРЫШ. Несколько правил для правильного отыгрыша членовредительства: * повязки/костыли/бинты/ткань для отыгрыша увечья должны быть предоставлены игроками-палачами; * для проведения данного игрового процесса должен присутствовать необходимый игровой антураж (игровой нож/игровые щипцы/игровая пила/игровой топор и прочее); * игрок-жертва должен быть связан, в кандалах или находиться в состоянии "оглушен" или "тяжелое ранение". 13.8. ОТЫГРЫШ. После проведения отыгрыша игрок-жертва отыгрывает нанесенное увечье (если выжил). * "отрубленная" конечность отыгрывается привязыванием той же конечности игрока к его телу тканью/веревкой так, чтобы игрок мог развязаться без посторонней помощи. Пользоваться этой конечностью он не имеет права до конца игры или до смерти персонажа; * если был выколот глаз, то игрок завязывает глаз предоставленной повязкой; * если отрезано ухо – завязывает ухо повязкой. Если оба уха, игрок обязан отыгрывать глухоту (частичную или полную, по указанию мастера); * если отрезан язык – немоту; * клеймение отыгрывается рисованием клейма на теле игрока-жертвы ручкой, косметическим карандашом или фломастером по выбору жертвы. Клеймо нельзя стирать до смерти персонажа. Шанс смерти игрока-жертвы в процессе клеймения крайне мал. В остальном – клеймение отыгрывается по правилам увечья.

15. 14. Городское кладбище

14.1. На игре будет размечена территория под городское кладбище, на котором все жители и гости могут (в теории) хоронить своих близких. 14.2. Места на кладбище можно уже иметь, “купить” на игре или попытаться захоронить без разрешения властей. Последствия последнего действия непредсказуемы. 14.3. Захоронение должно выглядеть как “холм” (из неткани, под которой набита трава, шишки и прочее) и “памятника” соответственно вероисповеданию умершего. Наличие могилы и “похорон” с участником жреца данной религии сокращает срок отсидки в мертвятнике на 1 час и повзоляет игроку (с высокой вероятностью) выйти “родственником” в эту семью. 14.4. Осквернение могил является преступлением, происходит только в присутствии мастера, карается по закону и осуществляется так: у игрока, собравшегося осквернить могилу, должна быть лопата (или её аналог), с помощью которой он “копает” (не по настоящему, а моделирует) в течение 10 минут, что копает могилу, при этом проговаривая вслух обычным голосом (не шепот и не крик) “раскапываю могилу” не реже, чер раз в 30 секунд. По истечению 10 минут вскрывается нетканка, под которое можно “обнаружить” много всякого – от клада до смертельной болезни (то, что вы “выкопаете” вам выдаст мастер). 14.5 Оскверненную могилу лучше привести в порядок и заново провести обряд захоронения, а то душа покойного может оказаться весьма недовольной этим фактом.

16. 15. Мертвятник

15.1. После смерти персонажа, игрок обязан находится на месте смерти (или куда его переместят) еще 15 минут, а дальше направится в мертвятник. 15.2. Все игровые ценности необходимо оставить на месте смерти (если тело перетаскивали, то там). Для обозначения местоположения своего тела оставьте на месте смерти отрывную часть аусвайса. Ждать, пока вас похоронят нет нужды. 15.3. Следуя в мертвятник, необходимо надеть белый хайратник (или взять веточку в зубы). По дороге нельзя ни с кем разговаривать, передать предметы и прочее. Вы мертвы, всё. 15.4. Стандартное время отсидки 3 часа может быть как увеличено, так и уменьшено в зависимости от обстоятельств смерти и последующих действий с телом\душой персонажа.

17. 16. Данж «Ад»

16.1. На игре есть данж “Ад”, работающий в ночное время как данж, в дневное время посещение также возможно при определённых условиях. 16.2. Слово игротеха в данже (и прилегающей территории) – закон. Бить игротехов запрещается, если этого не оговорено условиями комнаты. 16.3. Попасть в данж можно только предъявив на входе приглашение. Эти приглашения являются моделируемым в игре “знанием” как попасть в данж и отыгрываются с помощью именного жетона. Их выдают персонажи “проводники”, количество приглашений ограничено, а прохождение данжа сопряжено с высоким риском получения проклятия, смертельной болезни или гибели персонажа. 16.4. Сбор для формирования групп происходит по расписанию (в Аду вообще такая бюрократия, вы себе не представляете!). Количество мест и групп ограничено! Опоздавшие могут попытаться дождаться возможности пройти по «живой» очереди, если кто-то из записавшихся не придет, при условии, что демоны Ада сочтут это возможным. 17.07 запись в 19.00, сразу со старта игры. Приходите в это время! Старт работы данжа ориентировочно в 20.00 18.07 запись в 19.00. Приходите в это время! Старт работы данжа ориентировочно в 20.00 19.07 запись в 17.00. Приходите в это время! Старт работы данжа ориентировочно в 18.00 Крайне не рекомендуем ходить в данж, чтобы просто “поприключаться”, ибо это чревато смертью. В данж лучше приходить “своей” компанией, максимум четыре человека. Наука Общие положения В настоящее время в мире игры происходит столкновение античной системы науки и мироустройства с новыми взглядами и смелостью перечить гениям древности. Помимо этого, люди все чаще стали задаваться вопросом о том, может ли человек как-то влиять на этот мир. Чем занимается ученый на игре? Прикладная наука – обеспечение города и людей необходимым ресурсами\устройствами\зданиями и пр. Наука открытий – изучение мира и его устройства, изменение представления о мире и месте людей в этом мире. Способы получить профессию: *цифры пока указаны примерные, чтобы ориентироваться в мире игры * Бакалавриат в Университете: 1 лекция, 1 семинар, 1 трактат, 1 экзамен. * Магистратура в Университете: 1 лекция, 2 семинара, 2 трактата, 1 экзамен. * Ученичество: на протяжении 2 экономических циклов обучаться у обладателя данной профессии, участвовать хотя бы в 2 игровых моментах (отыгрышах) по профессии учителя, 1 трактат. * Научное открытие (см. ниже Наука открытий) Трактатом является либо краткое описание осуществленной практики по изучаемой профессии (участие в лечении больных, например) с новым выводом, либо новый проект/задача (по архитектуре или математике, например). Лекция представляет собой рассказ для слушателей, длится не менее 10 минут и может быть межпредметной, то есть быть сразу для 2 профессий (например, лекция про влияние ретроградного Меркурия на головные боли может быть засчитана как лекция для астролога или врача на выбор слушателя). Семинаром является практическое занятие, длится не менее 15 минут и включает в себя практическую часть, являющуюся частью модели ... (обрезано)

18. 3. Шов накладывается одним из следующих способов на усмотрение лекаря/врача (см. рисунок ниже);

4. Врач вытягивает камень из своего мешка (см. ниже). Чёрный — пациент умирает (могут быть исключения, связанные с особыми умениями врача или не медицинскими эффектами). Белый — пациент поправляется через 15 минут спокойного отдыха на настиле. Мешок с камнями У каждого врача и лекаря должен быть свой мешок и комплект из 8 черных и 10 белых камней. По умолчанию в мешке 5 белых и 5 чёрных камней. Ниже приведены события, влияющие на кол-во камней в мешке: Событие Изменение кол-ва камней Выпил снадобье для укрепления здоровья перед операцией +1 белый Операцию проводит врач +1 белый Операция проходит в поле +1 чёрный и -1 белый Операция проходит в госпитале +1 белый и -1 чёрный Операция проходит в стерильных условиях (недоступно на старт игры) +1 белый Перевязку перед операцией проводил врач +1 белый Перевязку перед операцией проводил не лекарь и не врач -1 белый Игла перед операцией была простерилизована -1 чёрный Персонаж болен на момент проведения операции +1 чёрный Особое негативное воздействие (неизвестно на старт игры) +1 чёрный Особое позитивное воздействие (неизвестно на старт игры) -1 чёрный Итого Наиболее благоприятный набор в мешке из возможных: 10 белых и 2 чёрных. Наиболее неблагоприятный набор в мешке из возможных: 3 белых и 9 чёрных. Болезни Как болеть Болезни на игре приобретаются в результате квестовых или сюжетных событий. Игрок получает от мастера 10 одинаковых карточек болезни, у которых закрашена часть полей и которые выглядят примерно так: Чахотка. Любой, кто приближается на расстояние вытянутой руки, кидает кубик на заражение. 1-3 — заражён (без учёта эффектов) Время протекания Появляющиеся симптомы 1 час Кашель, общая слабость 30 минут Повышение температуры тела, боль в грудной клетке, одышка 15 минут Кровохарканье, невозможность самостоятельно перемещаться, удушье, в итоге — смерть Вместе с карточкой игрок получает 9 дайсов D6 (кубики). При выполнении условия в шапке карточки, больной даёт другому игроку бросить дайс D6. Если бросавший заразился по итогу броска (с учётом всех эффектов, влияющих на результат), то он получает от “нулевого пациента” 3 дайса D6 и 3 карточки болезни. С их помощью он может аналогично заразить трёх человек, передавая по 1 дайсу и по 1 карточке болезни при заражении другого игрока. Все последующие больные могут заражать по 1 человеку, передавая свой единственный кубик D6 и свою карточку болезни. Каждый больной может “пытаться” заражать других персонажей не ранее, чем через 30 минут от старта болезни, и не чаще, чем раз в 15 минут. Одного и того же персонажа нельзя “пробовать” заражать чаще, чем раз в 15 минут. Карточку болезни от игрока А, в случае удачного заражения, можно передать игроку Б не более одного раза. В случае, если игрок А дважды “пытался” заразить игрока Б болезнью ИКС, и это не удалось, третья попытка заразить этой болезнью между игроками А и Б невозможна. Карточку болезни нельзя показывать другим игрокам, этот предмет не существует в мире игры. Допускается рассказывать свои симптомы в ... (обрезано)

19. 1. В рамках игры мы будем делить искусство на два типа: прикладное и сценическое

Прикладное искусство – все, что можно подержать в руках и перенести. Каждый предмет прикладного искусства отчуждаем и имеет на себе чип «в игре». Сценическое искусство – все, что полноценно раскрывается только при прочтении/постановке на публику. Произведение – результат деятельности игрока в рамках данной модели. 2. Чтобы деятель искусства мог получать игровые ресурсы(очки признания) за созданные им произведения (любого типа), необходимо, чтобы произведение прошло процедуру оценки его «эстетичности». Произведения оцениваются по десятибалльной шкале «эстетичности» как среднее арифметическое оценок критиков (мастеров) и публики (игроков) с округлением в пользу игрока. На что влияют оценки? Оценка показывает, насколько данное произведение уникально, соответствует одному из существующих течений и ценится народом. Исходя из оценки складывается его стоимость и ценность для коллекции (см. п.6), в случае произведений прикладного искусства, и размер бонусов при дальнейшем воспроизведении (см. п.7) для сценического искусства. 3. Дать оценку произведению может абсолютно любой мастер (мастер, не игрок!), если у него будет время и возможность, но его предпочтения базово неизвестны. Однако на мастерской точке «модели» всегда будет находиться как минимум один из мастеров-критиков, чьи взгляды на искусство и предпочтения известны заранее и тут вам помогут либо подбор критика, который выше оценит ваше произведение, либо Фортуна. Наличие этих направлений будет учитываться “критиками”-мастерами: Маньеризм. Это направление возникло в конце Высокого Ренессанса и достигло своего расцвета в 1560-х годах. Маньеризм характеризуется сложными композициями, изысканными формами и необычными пропорциями. Художники маньеризма стремились к выразительности и эмоциональной насыщенности, часто прибегая к искажению фигур и пространственных отношений. Ренессанс. Хотя Ренессанс в своем классическом виде достиг своего пика в предыдущие десятилетия, элементы ренессансного стиля продолжали оказывать влияние на искусство и архитектуру. Художники продолжали исследовать темы гуманизма, анатомии и перспективы. Барокко. Хотя стиль барокко окончательно не сформировался до конца 16 века и начала 17 века, его зарождение уже было заметно в некоторых произведениях нашего времени. Барокко акцентировало внимание на динамике, эмоциональности и драматизме, что постепенно начало проявляться в работах деятелей искусства. 4. Оценку от мастера можно получить лишь единожды. Если вас не устроила оценка критика, то изменить ее уже нельзя: будьте внимательны в выборе критика. 5. Оценка игроками происходит в рамках выставки в случае прикладного и фестиваля в случае сценического искусства. На обоих мероприятиях будут зоны для голосования игроками, в результате голосования выводится оценка произведениям. Коротко о цифрах Организатор выставки или фестиваля обязан поставить оценку каждому произведению на мероприятии. Минимальное количество голосов для подтверждения оценки – 3 голоса. Для проведения выставки треб... (обрезано)

20. 2. Возможность участия есть у каждого игрока

Для участия в игре необходимо владение одним из секторов (на старт игры секторы будут “розданы” игрокам в соответствии с их титулами\положением). К игре можно присоединиться в любой момент. Для этого необходимо иметь стартовый капитал в цену такого сектора, а также поручительство двух действительных участников игры. Из игры можно выйти в любой момент, объявив себя “банкротом” (см. ниже), либо продав\передав свои владения другому игроку через нотариально (см. правила по науке) заверенные документы.

21. 3. Каждый сектор на карте имеет цену покупки в виде очков влияния и/или золота

4. Каждый раз останавливаясь своей фишкой (“агентом” в рамках этих правил) на чужом секторе, игрок платит пени (определенную цену, процент от цены покупки) владельцу территории (игроку или муниципалитету). Если игрок попадает на поле с “событием” (некой инструкцией), игрок обязан ему следовать. Если у игрока не хватает наличных денег на покупку, он может заложить на время свои активы (секторы-владения на карте) и использовать эти деньги на покупку. Если игрок не может выполнять свои финансовые обязательства (через некоторое время\после определенной суммы долга), его имущество на карте отходит в пользу города с частичным выставлением на аукцион для погашения обязательств. 5. Игроки ходят каждый ход, пока находятся в игре. Если ваши агенты стоят на поле, а вас и ваших указаний нет, то принимать решения за вас будет мастер (см. ниже раздел “Банкротство”). Секторы Каждый сектор находится в одном из 3 состояний:

22. 3. Муниципальная (городская) территория - муниципальный сектор

* Свободный сектор - территория, которую можно выкупить, заплатив его цену в городскую казну. Если на свободном секторе одновременно 2 игрока (или более), и оба заявили о своем желании приобрести эту территорию, то земля уходит тому, кто больше заплатит. * Свой сектор – территория, которая приносит доход от агентов других игроков, попавших на нее. На ней можно возвести здание. * Здания – объекты, требующие уплаты стоимости и взамен увеличивающие размер пени, а также дающие разовую прибыль в Золоте и/или Влиянии, доступ к иным бонусам при выполнении определенных условий. * Муниципальный сектор – территория, на которой можно провести мероприятие или получить карту события. Если на муниципальном секторе одновременно 2 игрока, и оба заявили о своем желании провести мероприятие, то право провести его уходит тому, кто больше заплатит. Однако у игроков есть возможность проводить мероприятия совместно, вместе уплатив положенную цену городу. * Мероприятия – действия, связанные с одним из направленией жизнедеятельности в рамках игры (наука, искусство, торговля, политика, боевка и тд). Чтобы провести мероприятие, необходимо заплатить обозначенную цену в игровых ресурсах и иметь “патент” от гаранта (соответствующего представителя направления). Проведение мероприятия даст очки влияния тому, кто его организовал, и тому, кто из деятелей науки\искусства и пр. является гарантом данного мероприятия. * Патент на проведение мероприятия – игровой документ от мастера по направлению удостоверяющий создание предмета (трактат, теорема, пьеса, фехтбух). Патент должен быть нотариально заверен (см. правила по Науке). * Гарантом проведения семинара для ученых на тему геоцентрической системы строения мира может выступать ректор университета, гарантом проведения выставки произведений искусств – владелец галереи и т. д. * Карта событий – карта, получаемая при попадании агента на муниципальный сектор. Если действие мгновенное, то используется в ту же фазу, если заявлен срок действия, то карту можно использовать до конца заявленного срока. В последнем случае игрок может сыграть эту карту на себя или иного игрока, приложив карту к приказу (см. ход игры, п.2). При истечении срока происходят прописанные последствия, либо сброс карты. * Чужой сектор – территория, попадание на которую вашего агента грозит выплатой пени в пользу владельца сектора. Также на ней можно произвести саботаж против владельца сектора. * Саботаж – действие, имеющее под собой “патент” от гаранта и уплаченную в очках влияния цену и несущее за собой уменьшение пени или влияния в отношении определенного игрока. Ход игры:

23. 1. На старте все участники выставляют свои фишки на сектор “0”

Дальше каждые два-три часа повторяются три этапа: заявление хода, совершение заявки, подготовка следующего хода. 2. Первый этап – 30 минут – заявление хода. Префектура города (а также другие игроки-землевладельцы) собираются на собрание – принимают или нет общеигровое положения (совершают сделки) путем голосования, обсуждают свои планы между собой, передают территории, происходит ввод и вывод игроков из игры. 3. Затем игроки бросают куб перемещения агента (3 кубика 1к6, выбирая необходимый вариант из выпавших значений) и в конце этапа (за 10 минут до конца этапа) предоставляют приказ в виде письма (перемещение своего агента по часовой стрелке на значение, выпавшее на кубике, возведение постройки, если агент уже находится на своем секторе, проведение саботажа, если агент находится на чужом секторе и т. д.).

24. 4. Порядок хода определяется порядком получения приказов (кто последний сдал, тот последним будет ходить!

5. Второй этап – 30 минут – совершение заявки - выставление спорных территорий на аукцион, проведение аукциона (10 минут в начале этапа), отработка ходов и расчет полученных и потраченных средств. 6. Третий этап – 60-120 минут – подготовка следующего хода - время на создание игроками условий для наиболее выгодного следующего хода. Получение средств в рамках данной модели возможно в следующих случаях: 1. Совершение перемещения по городу (когда игрок прошел один круг на карте (например, с сектора 0 до сектора 14), он получает выплату за свои “владения” на карте).

25. 5. От другого игрока за сделку купли-продажи “владений” на карте

Банкротство Если игрок не может оплатить обязательства в пользу другого игрока или города, у него закончились сектора не сданные в залог, он объявляется банкротом и выбывает из игры. Вступить в игру вновь он может лишь через ход с момента банкротства. Если игрок бездействует (не составил приказа) 1 ход, его агент остается неподвижен, одна из его территорий отходит в залог. Если игрок бездействует (не составил приказа) 2 хода, его агент остается неподвижен, его территории выставляются на аукцион, а сам он объявляется банкротом и выбывает из игры. Изменения куба перемещения В ходе игры участники могут получить возможности увеличить/уменьшить значение броска, количество преодолеваемых клеток или вовсе научиться ходить на заданное количество клеток – эти возможности реализуются у представителей направлений. Конец игры Игра завершается на последнем дне игры подведением итогов собрания префектуры, на котором будет учитываться в положительную сторону количество территорий, зданий и проведенных мероприятий. Постройки и мероприятия на макрокарте Во время игры на микрокарте (далее МК) возможно возведение различных строений и проведение мероприятий. Наименование Назначение Требования Примечание Здания

26. 1. Палаццо

Дворец аристократической,меценатской династии в городской черте - обслуживается местной прислугой - повышает стоимость остановки на данной клетке МК до 800 фл. Единоразово приносит владельцу 10 очков признания. Ценз - очки признания игрока - не менее 30 Цена: 1200 флоринов (фл.) Возможна постройка не более 4 на всю МК.

27. 2. Вилла

Дворец аристократической,меценатской династии за пределами города - обслуживается местной прислугой - повышает стоимость остановки на данной клетке МК до 600 фл. Единоразово приносит владельцу 7 очков признания. Ценз - очки признания игрока - не менее 15 Цена: 1000 флоринов (фл.) Возможна постройка не более 7 на всю МК.

28. 3. Доходный дом

Городской дом в черте города - предоставляет услуги постоя на данной клетке МК до 100 фл. Цена: 100 флоринов (фл.)

29. 4. Лавка торговца

Торговая лавка купца который заключает договор с игроком и платит ему со своего дохода - 50 фл. клетка МК должна содержать либо на реку, либо на тракт Цена: 100 флоринов (фл.)

30. 5. Мануфактура

Предприятие по производству товаров потребления заключает договор с игроком - оплачивая аренду со своего дохода - 120 фл. клетка МК должна содержать либо на реку, либо на тракт Цена: 200 флоринов (фл.) Возможна постройка не более 6 на всю МК

31. 6. Фабрика

Предприятие по производству товаров потребления и интенсивным методом производства заключает договор с игроком - оплачивая аренду со своего дохода - 300 фл. клетка МК должна содержать мануфактуру Цена: 300 флоринов (фл.) Возможна постройка не более 2 на всю МК

32. 7. Мастерская

Предприятие индивидуальное по производству товаров потребления заключает договор с игроком - оплачивая аренду со своего дохода - в ходит в местную цеховую гильдию связи с чем выплачивает меньше аренды- 80 фл. клетка МК должна содержать либо на реку, либо на тракт Цена: 100 флоринов (фл.)

33. 8. Крытый рынок

Рынок где совершаются процессы обмена, купли/продажи средств и товаров - собирает с игроков плату (по 100 фл.) за функционирование, платить аренду владельцу - 100 фл. Уменьшает стоимость мероприятий с патентом от торговли. Единоразово приносит владельцу 1 очко признания. клетка МК должна содержать площадь Цена: 150 флоринов (фл.) Не более 2 на МК. При постройки позволяет игрокам совершать длительные (на 1-2 цикла) сделки с “купцами” для получения прибыли

34. 9. Библиотека

Уменьшает стоимость мероприятий с патентом от науки, собирает со всех игроков взносы на работу (50 фл.), платит аренду игроку который возвел здание - 50 фл. Единоразово приносит владельцу 1 очко признания. Цена: 200 флоринов (фл.) не более 1 на МК

35. 10. Госпиталь

Позволяет боротья с событиями которые приносят мор и чуму в город, собирает со всех игроков взносы на работу (50 фл.), платит аренду игроку который возвел здание - 50 фл. Единоразово приносит владельцу 1 очко признания. Цена: 200 флоринов (фл.)

36. 11. Судоверфь

Увеличивает шансы на удачное завершение сделки в крытом рынке, для владельца и тех игроков, кому владелец дал право воспользоваться этим преимуществом. клетка МК должна содержать реку Цена: 200 флоринов (фл.) не более 1 на МК

37. 12. Таверна

Увеличивает стоимость постоя на клетке МК с доходным домом на 50 фл. Цена: 100 флоринов (фл.) Не более 3 на МК.

38. 13. Ипподром

Платит аренду игроку который возвел здание - 100 фл. клетка МК должна находиться за пределами города. Ценз - очки признания игрока - не менее 10 Цена: 500 флоринов (фл.) Не более 1 на МК. При постройки позволяет игрокам совершать ставки на скачки для получения прибыли или очки признания

39. 14. Банкетный зал

Увеличивает стоимость постоя на клетке МК с палаццо, на 300 фл. Цена: 100 флоринов (фл.) Не более 1 на МК.

40. 15. Театр

Уменьшает стоимость мероприятий с патентом от политики, собирает со всех игроков взносы на работу (по 50 фл.), платит аренду игроку который возвел здание - 50 фл. единоразово приносит ему 5 очков признания. Клетка МК должна быть в городской черте Цена: 200 флоринов (фл.) Не более 1 на МК

41. 16. Почтовый пункт

Увеличивает шансы на удачное завершение сделки в крытом рынке, для владельца и тех игроков, кому владелец дал право воспользоваться этим преимуществом. Цена: 100 флоринов (фл.) Не более 1 на МК

42. 17. Рынок рабов

Приносит владельцу штраф в очках признания. Каждый цикл после создания собирает в пользу владельца (каждый цикл по 50 фл.) клетки плату (50 фл.) от остальных игроков Клетка МК должна быть в городской черте Цена: 150 флоринов (фл.) Не более 1 на МК

43. 18. Игорный дом

Приносит владельцу штраф в 5 очков признания. Платит аренду игроку который возвел здание (по 50 фл.за цикл) Каждый цикл после создания собирает плату от игроков (50 фл.). Клетка МК должна быть в городской черте. В городе должна возведена хотя бы 1 таверна Цена: 150 флоринов (фл.) Не более 1 на МК. После оплаты взноса игроки могут провести игру в кости - победитель забирает банк.

44. 19. Галерея

Уменьшает стоимость мероприятий с патентом от искусства, собирает со всех игроков взносы на работу (по 50 фл.), платит аренду игроку который возвел здание - 50 фл. Единоразово приносит владельцу 3 очка признания. Клетка МК должна быть в городской черте Цена: 150 флоринов (фл.) Не более 1 на МК

45. 20. Арсенал

Уменьшает стоимость мероприятий с патентом от войны, собирает со всех игроков взносы на работу (50 фл.), платит аренду игроку который возвел здание (по 50 фл.). Единоразово приносит владельцу 1 очко признания. Клетка МК должна быть в городской черте Цена: 200 флоринов (фл.) Не более 1 на МК Мероприятия

46. 1. Представления изобретений / ярмарка научных открытий

Приносит - очки признания игроку/ам организаторам, и влияет на шкалу развития науки “патент” от гаранта (соответствующего представителя направления) Цена: 150 флоринов (фл.) 1 организатор получит 3 очка признания. Если организаторов двое то по 2 очка. Если организаторов несколько, то по 1 каждому. Но не более 5.

47. 2. Художественная экспозиция/ галло-премьера постановки/ концерт музыканта

Приносит - очки признания игроку/ам организаторам и влияет на шкалу развития искусства “патент” от гаранта (соответствующего представителя направления) Цена: 150 флоринов (фл.) 1 организатор получит 3 очка признания. Если организаторов двое то по 2 очка. Если организаторов несколько, то по 1 каждому. Но не более 5.

48. 3. Митинг/ манифестация мастеровых

Приносит - очки признания игроку/ам организаторам и влияет на шкалу развития политики “патент” от гаранта (соответствующего представителя направления) Цена: 150 флоринов (фл.) 1 организатор получит 3 очка признания. Если организаторов двое то по 2 очка. Если организаторов несколько, то по 1 каждому. Но не более 5.

49. 4. Ярмарка/аукцион

Приносит - очки признания игроку/ам организаторам и влияет на шкалу развития торговли “патент” от гаранта (соответствующего представителя направления) Цена: 150 флоринов (фл.) 1 организатор получит 3 очка признания. Если организаторов двое то по 2 очка. Если организаторов несколько, то по 1 каждому. Но не более 5.

50. 5. Оружейная выставка / парад или маневры войск

Приносит - очки признания игроку/ам организаторам и влияет на шкалу развития войны “патент” от гаранта (соответствующего представителя направления) Цена: 150 флоринов (фл.) 1 организатор получит 3 очка признания. Если организаторов двое то по 2 очка. Если организаторов несколько, то по 1 каждому. Но не более 5. Политика

51. 1. В данной модели используется два игровых ресурса: деньги и очки признания

2. Очки признания (бусины определённого вида разных цветов)— игровой ресурс, моделирующий уважение и влияние данного человека на общество. Они неотъемлемы, но добровольно передаваемы. 3. Очки признания можно получать в ходе игры, выполняя политические, экономические, научные, социальные, военные и иные квесты, а также делая иные значимые действия. 4. Возможны два направления игры внутри данной модели: микро (для решений проблем локального характера) и макро (для решений на государственном уровне). МИКРОПОЛИТИКА. Политика для аристократов (и некоторых владельцев зданий\земель) 1. Каждый персонаж или семья, имеющие аристократическое происхождение, могут принять участие в данной модели по своему желанию. Это способ решения (или зарождения) социальных конфликтов, а также заработка денег и очков признания. 2. По желанию главы семьи\аристократа полномочия принимать решения в рамках данной «микроигры» могут быть переданы его жене, детям, советнику или иным лицам. 3. Для участия в данной игре необходимо в первые два часа игры (или в момент, когда вы получили соответствующий титул) заявить о своем желании играть в эту модель мастерам,если вы не сделали этого ранее. Для этого необходимо сообщить мастеру по этой модели на мастеркой точке «модели» (в Университете!) «записку», в которой будет обозначено ваше игровое и пожизневое имя и «локация». 4. Далее в определенное время (расписание будет известно на игре) вы можете получить на мастеркой точке «модели» «письмо» от вашего управляющего\вассала\родственника с некой просьбой\проблемой\угрозой. До конца текущего цикла у вас будет возможность сдать ваше решение по данному вопросу, подкрепленное деньгами или очками признания при необходимости и изложенное в письменном виде в специальный ящик на мастерской точке. 5. Каждое ваше решение будет иметь последствия в соответствии с моралью и законами, принятыми в рамках моделируемого мира: от щедрой награды в виде золота или очков признания до предъявления обвинения в преступлении. 6. Результат ваших действий вы узнаете в СЛЕДУЮЩЕМ ЦИКЛЕ, после «обработки» решения мастерами. Не забудьте забрать свою награду самостоятельно у мастеров на мастеркой точке «модели». 7. После того, как вы «сдали» мастерам решение, вы можете взять следующее «письмо от вассала»; если не «сдали» — тоже можете взять «письмо». Вы не обязаны принимать решение каждый цикл, но вы можете брать «письма» каждый цикл. В цикл нельзя брать более одного «письма».

52. 9. Макроциклы политики на игре

1й цикл 17.07 с 20.00 до 1.00 2й цикл 18.07 с 10.00 до 15.00 3й цикл 18.07 с 15.00 до 20.00 4й цикл 18.07 с 20.00 до 1.00 5й цикл 19.07 с 10.00 до 15.00 6й цикл 19.07 с 15.00 до 20.00 Примечание. Играть в это необязательно, эта модель введена вместо привычных “шахт” и “зарплат” и позволяет вам почувствовать себя лордом с очень нерадивыми вассалами и родственниками. Пример задания: "Спорные земли" К вам обратился один из ваших вассалов. Тридцать лет назад после очередной войны на приграничных территориях дед одного из ваших вассалов занял земли другого (того, кто к вам обратился). В те времена семья первого вассала была сильно ослаблена и поэтому не смогла вернуть себе вовремя свою территорию. Дед, а потом и отец второго второго вассала, заняв новые земли, активно развивал их, построив на них мельницу и коневодческое хозяйство, добившись процветания обоих предприятий. Теперь же первый вассал, вступив в права наследования после смерти своего отца, требует вернуть его земли, прилагая бумаги о владении этой территорией. Второй вассал, конечно же, считает это недопустимым, потому что на этой земле уже давно стоят его “предприятия” и отдавать он их не намерен. Как вы поступите? МАКРОПОЛИТИКА. Политика на высшем государственном уровне Мы моделируем очень интересный и насыщенный период политической и духовной жизни того времени, и в модели политики предлагаем игрокам разбирать вопросы торговых операций, владения и наследования и прочие в рамках совещательных органов, указанных ниже. Мы не стремимся учесть все тонкости и историческую достоверность, усложняя игру, а, наоборот, хотим предложить вам поиграть в облегченный вариант бюрократической машины того времени, с интригами, кумовством, подкупом, угрозами и прочими прелестями. На игре есть следующие должностные лица и органы, рассматривающие вопросы духовного, политического, экономического, законодательного, исполнительного и судебного характера. Император Священной Римской Империи и Имперский Сейм, им возглавляемый. Разбирают вопросы внешней и внутренней политики, экономического, административного, законодательного и уголовного характера (в рамках Священной Римской Империи). Данный орган работает по следующей модели: 1. Каждый член государственного органа имеет право голоса. Голоса участников имеют разный вес, в зависимости от титула. Вес “измеряется” в очках признания Папа Римский или Император — 20 базовых очков признания, их прямой представитель (легат\наследник) — 15 базовых очков признания, все остальные участники, имеющие право голоса — 5 базовых очков признания.

53. 2. Каждое рассматриваемое дело состоит из трех этапов

* дебаты, в ходе которых обозначают позиции заинтересованных сторон, излагаются аргументы, заслушиваются свидетели и прочее; * голосование, во время которого учитываются все голоса за каждый вариант решения (мастерами будут предложены варианты, однако игроки могут принять свой вариант решения), а также вкладываются дополнительные очки признания (см. п.3); * принятие решения — фиксация принятого решения на бумаге за подписью императора и секретаря Сейма, которого необходимо выбрать на игре. Эта бумага передается мастерам, и, в соответствии с ней, мастера принимают решения о награде\возникших проблемах\иных последствиях. 3. Очки признания позволяют повлиять на результаты голосования, то есть моделируется событие “продавить авторитетом”. При этом все участники понимают, что произошло, но вынуждены подчиниться. Принцип просто – у кого больше, тот и продавил своё решение. Пример. Строительство акведука на примере работы префектуры (в игре этот вопрос не будет присуствовать) Идет голосование по вопросу строительства в городе дополнительного акведука на пустыре, принадлежащем господину А. Двое из пяти членов префектуры (которые имеют суммарно базовых тридцать очков признания), говорят, что разрешение давать нельзя, потому что земля принадлежит господину А. Оставшиеся трое (с суммарными теми же тридцатью базовыми очками признания) предлагают забрать эту землю у владельца в пользу города для общего блага, выплатив небольшие отступные, потому что эта земля в данный момент никак не используется. Префект, выслушав своих коллег, принимает решение не трогать эту землю, добавляя свои 5 базовых очков признания к нужному варианту. Но один из членов совета, господин Б., по личным причинам заинтересованный в строительные этого акведука (потому что, например, ему дали взятку или его семье принадлежит строительная компания, занимающаяся строительством этих сооружений), используя очки признания, хочет заставить префекта принять нужное решение и “выкладывает” на стол 10 очков признания. Однако, префект “выкладывает” еще 12 очков признания, и все равно принимает свое решение (или уступает господину Б., если не может “перебить” его “ставку”). 4. После принятия решения все “использованные” очки признания сдаются мастерам. “Сила”этого решения — суммарное количество сданных очков признания — также будет иметь значение для последствий принятых решений со стороны мастеров, как и то, КОМУ именно выгоднее всего это решение. 5. Решения рекомендуется принимать каждый цикл. Часть вопросов будет известна заранее (и выдана Сейму на старте), часть может возникнуть в ходе развития событий на игре. 6. Если два цикла подряд не было принято ни одного решения, Император и «народ» может счесть работу органа неудовлетворительной и халатной, что может повлечь за собой экономические и политические санкции от мастеров (бунты, мятежи, эпидемии). 7. Перед рассмотрением того или иного дела необходимо оповестить участников дела (заинтересованных лиц) не менее, чем за 2 часа до рассмотрения дела, н... (обрезано)

54. 9. Если фигурант присутствовал на заседании, необходимо зафиксировать его присутствие в протоколе

10. Решение Имперского Сейма может быть оспорено Императором или Папой Римским. Решение Императора может быть оспорено Папой Римским. Каждый из этих вариантов — игровые конфликты, решаемые игроками. Папа Римский в праве направлять своих легатов, несущих его волю и являющихся в момент присутствия дополнительными членами данного органа (префектура или Имперский Сейм), на любое совещание. 11. Для того, чтобы принять решение по любому вопросу, необходимо будет затратить ресурсы – деньги и признание (при голосовании). Все “решения” должны быть запротоколированы и сданы мастеру. 12. Решение считается рассмотренным и утвержденным, если количество присутствующих членов органа более половины и документ заверен специалистом по праву - бакалавром (для городского уровня) и магистром (для международного уровня). Спорные моменты разбираются Магистром права на основе имеющихся соглашений. Если два магистра выносят разное мнение, то решение выносится третьим Магистром права 13. По итогам того или иного решения назначена определенная награда (от мастеров) для членов органа, участвующих в заседании (о размере и виде награды вы узнаете по итогу решения). Наград будет два типа: личная и общая. Общую награду следует разделить между участниками заседания по данному делу. Личная награда будет получаться каждым участником в зависимости от принадлежности к определенной группе лиц.

55. 14. Рассматривать дела можно в произвольном порядке, не менее одного в цикл (если хотите обойтись без последствий

Мистика. Открытые правила Введение Мы играем в альтернативную историю человечества времен эпохи Возрождения, а, значит, абсолютно все персонажи в игре являются религиозными: кто-то истово верит, кто-то больше для проформы, но все же верит. Все хотят попасть в рай и никто не хочет попасть ад (или их аналоги в других религиях и культах). На игре присутствует скрытый от глаз “простых смертных” пласт мистики, с которым, однако, так или иначе большинство игроков соприкоснется. Что общеизвестно всем жителям и гостям Рима? * 3 месяца назад произошло некое астрономическое светопреставление, в результате которого ясным утром на землю начали падать “звезды”. Конечно же, все, что смогли найти, уже давно нашли и подобрали. Как выглядели эти “звезды”, кто ими сейчас обладает, что с ними можно сделать – никто никому не говорит, но все за глаза называют это “божественной благодатью”. Почему? Ответ лежит на поверхности: с точки зрения метагейма это она и была. * Примерно в тоже время начали происходить странные события: на южной стороне Рима, возле озера Альбано стали все чаще появляться сошедшие с ума или зараженные опасными болезнями люди. Некоторые из них утверждали, что возле вулкана Альбано открылись самые настоящие Врата в Ад, и каждому, кто туда посмеет заявиться, здоровым не вернуться, и, скорей всего, вообще не вернуться. Правда это или нет? Неизвестно. Но известно, что дорогу туда знают только те, кому дано это знание. Игротехника: на игре есть данж “Ад”, работающий в ночное время. Попасть туда можно только предъявив на входе приглашение. Эти приглашения являются моделируемым в игре “знанием” как попасть в данж и отыгрываются с помощью именного жетона. Их выдают персонажи “проводники”, количество приглашений ограничено, а прохождение данжа сопряжено с высоким риском получения проклятия, смертельной болезни или гибели персонажа. Крайне не рекомендуем ходить туда, чтобы просто “поприключаться”, ибо это чревато смертью. В данж лучше приходить“своей” компанией, максимум четыре человека. Рекомендуем почитать правила информацию по данжу в Дополнениях к правилам 2.0. * Также по городу начали распространяться слухи о странных миражах-видениях, которые появляются в окрестностях Рима. Говорят, там можно встретить кого угодно, от нимф до лепреконов или оборотней. Кстати, один из оборотней (или стая) недавно начал терроризировать город. Двое студентов Университета уже стали его жертвами. * Особо впечатлительные и восприимчивые к эзотерике люди чувствуют, что внутри города идет нешуточное сражение между древними мистическими силами, и от результата схватки будет зависеть будущее Рима и всего мира. * В самых укромных местах города обсуждают, что четыре столпа общества никак не придут к равновесию. Или речь о четырёх всадниках Апокалипсиса? Да какая к чёрту разница, кому оно нужно, это равновесие? Очки признания – особый игровой ресурс, моделирующий признание, уважение, авторитет, восхищение и прочее. Используются в различных пластах игры от мистики до политики. С по... (обрезано)

Извлечённый текст

Открытые правила ПРИ “Все дороги ведут в Рим” Общая информация Правила по боевым взаимодействиям Правила по небоевым взаимодействиям Наука Медицина Искусство Экономика Политика Мистика Общая информация Начало игры 17.07 в 19.00. Сбор на парад в 18.00. Финал игры 19.07 в 22.00. Сбор на парад в 22.00, на финальное событие в 21.00. Все машины должны быть убраны на парковку на Мастерском холме (будет табличка) сразу после разгрузки. Мастера будут натягивать стены в городе, а потому машины будут мешать. Просим всех отнестись с пониманием – заехали, разгрузили и уехали сразу же. Если на игре вам мастер или игротех говорят, что произошло “что-то”, значит, так оно и есть. Слово мастера\игротеха – закон на игре. Обсуждения допустимы, если не мешают процессу игры и другим игрокам, споры с пожизневым переходом на личности между любыми участниками игры (игроки, мастера, игротехи) — нет, такие игроки будут удалены с игры и не допущены до наших будущих проектов. Давайте жить дружно! Игротехи данжа «АД» особенно нежные фурии. Не причиняйте им вред никаким образом, если это не разрешено в «комнате». Валюта на игре: а) деньги – существуют в виде “микроденег” (монеты) и “макроденег” на экономической карте города. Микро– и макроденьги не идентичны, но могут конвертироваться с большими потерями друг в друга. На старт персонажи получают некоторое количество соответственно их положению в обществе, квенте и костюму. В течение игры некоторые игроки (владельцы земель, например) получают их от мастеров. приглашения в данж выглядят аналогично монетам, но окрашены в другой цвет б) очки признания – особый игровой ресурс, моделирующий признание, уважение, авторитет, восхищение и прочее. Используются в различных пластах игры от мистики до политики. С помощью них можно “принять” различные политические решения, выразить силу своей веры, “прокачаться” персонажами мистического пласта игры. На старт персонажи получают некоторое их количество Очки признания на игре моделируются бусинами\камушками разных цветов. Цвет на что-то влияет, на что – узнаете на игре. На полигоне будут стоять мастерские чёрные «ящики» для очков признания. Это игромеханический способ отслеживания, кто во что верит\кто что развивает в игре. Рекомендуем всем игрокам регулярно «сбрасывать» накопленные и ненужные вам очки признания в эти ящики – это позволит той религии\пласту игры в которую вы верите\играете развиваться. Мастера будут два раза в день собирать очки признания из этих «ящиков» для отслеживания динамики и внесения коррективов. в) микроресурсы - различные ингредиенты, зелья, документы и прочее. Продаются на мастерском рынке(который открывается несколько раз в сутки) или создаются в рамках моделей. Что можно купить на рынке: *наборы для художников, скульпторов, инженеров, воров и прочее; *травы, ингридиенты, готовые лекарства и яды; *амулеты и артефакты и другие игровые ценности. ВАЖНО! Все лекарственные и ядовитые ресурсы на игре имеют чип и делятся на две категории: Ингредиенты для снадобий. Это то, что врачи и алхимики могут использовать в приготовлении снадобий, такие ресурсы растворимы в воде (отыгрывается порошком или таблеткой). Травы. Это то, что можно употреблять без предварительного приготовления (отыгрывается объектом растительного происхождения). Пожалуйста, не пейте и не ешьте ничего из игровых ресурсов! Отыгрыша достаточно. Изготавливать лекарства и яда могут только врачи (не лекари!) и алхимики. Пользоваться могут все. Важное обновление в боевых правилах: время между получением тяжрана и смертью увеличено до 15 минут. Макроциклы на игре (мистика, политика и прочие, КРОМЕ макроэкономики): 1й цикл 17.07 с 20.00 до 1.00 2й цикл 18.07 с 10.00 до 15.00 3й цикл 18.07 с 15.00 до 20.00 4й цикл 18.07 с 20.00 до 1.00 5й цикл 19.07 с 10.00 до 15.00 6й цикл 19.07 с 15.00 до 20.00 Для макроэкономики: в одном большом макроцикле два цикла игры на макрокарте. Правила по боевым взаимодействиям Техническая информация 1.1. Боевая система хитовая. 1.2. Каждый персонаж имеет 2 хита. Дополнительный хит добавляется корпусным доспехом или иными способами (заклинаниями, амулетами, ТТХ особых персонажей). 1.3. При снятии с игрока всех хитов до их количества, равного 0, игрок считается раненым. Раненый игрок не может ничего делать, кроме как лежать и разговаривать. Такой игрок должен начать получать «медицинскую помощь» в течение 15 минут, иначе его персонаж погибает от ран (более подробно см. “Правила по медицине”). 1.4. Все нательные хиты, начиная со второго, ф. Игрок, у которого количество хитов ушло в минус, становится мертвым. 1.6. Игрок, персонаж которого умер, должен находиться на месте гибели 15 минут, изображая мертвого, затем молча проследовать в страну мертвых, при это должно быть однозначно видимое обозначение мертвого персонажа, т.е. белый платок либо широкий белый хайратник на голове. Игроки, разгуливающие по полигону в белых хайратниках и ведущие беседы с живыми персонажами, будут оштрафованы дополнительным временем нахождения в стране мертвых. В случае, если мертвого не обыскали, он следует в страну мертвых со всеми своими игровыми ценностями. Проведение захоронения игрока по традициям его вероисповедания на городском кладбище сокращает время отсидки в мертвятнике. 1.7. В боевое время любой игрок обязан выйти из неигровой зоны по требованию другого игрока со всеми своими игровыми вещами. Игровые вещи оставлять в палатке/шатре/доме без игрока нельзя. Игрок, не выполнивший просьбу по выходу из неигровой зоны, считается убитым. В ТИХИЙ ЧАС (см. п. 5 настоящих правил) это правило не работает! Т.е. в тихий час игрок может спокойно находиться в неигровой зоне. 1.8. Некоторые персонажи и игротехи могут обладать особыми ТТХ, выходящими за рамки настоящих правил. Об этом они знают сами и у них будет сертификат от мастера\запись в аусвайсе\отметка игротеха. Оружие 2.1. На игру допускается игровое оружие, максимально приближенное к данному периоду, месту действия и особенностям фракции. Любое сомнительное вооружение необходимо согласовать заранее с мастером по боевым взаимодействиям (Евгением Пигеняшкиным). 2.2. Допускаются следующие типы оружия: одноручные и полутораручные мечи, шпаги, сабли, катаны, топоры и прочее, согласно эпохе и фракции. Материал: ЛАРП. Ножи/кинжалы, материал: ЛАРП. 2.3. Древковое оружие запрещено. 2.4. Стрелковое оружие (луки, самострелы) – запрещено. 2.5. Модели огнестрельного оружия. На игру допускаются макеты пистолей и мушкетов. Патрон – войлочный пыж или силиконовая пуля. Количество патронов не регламентируется, сколько вам надо, столько и везите. Запал – капсюль или стройпатрон. Боевое взаимодействие 3.1. Поражаемой зоной является все тело, за исключением: кисть, горло, голова, шея, пах, ступни. Исключение – персонажи с особенными ТТХ (см. п.1.8 настоящих правил). 3.2. При попадании в непоражаемую зону, возможны два варианта: либо «никто-никого», когда пострадавший игрок проявляет добрую волю и «прощает» соперника, либо «попавший получил тяжелое ранение», когда пострадавший игрок настаивает на нарушении правил. 3.3. Удары должны быть амплитудными, т.е. удары из серии «швейная машинка» считаются за один удар. 3.4. Колющие удары запрещены. 3.5. Любое попадание ручным оружием в поражаемую зону снимает ОДИН хит. Любое попадание моделями огнестрельного оружия снимает ДВА хита. Исключение: на игре может присутствовать «артефактное» оружие с особыми свойствами. 3.6. ВАЖНО: запрещено браться за оружие в «неадекватном» состоянии: ваше оружие в таком случае – ваш язык, договаривайтесь. Люди, замеченные в «неадекватном» состоянии и при этом участвующие в боестолкновении, будут подвергаться санкциям. Споры на тему кто «адекватный», а кто нет, запрещены, это решает только мастер. Защитное вооружение 4.1. На игру допускаются варианты доспехов согласно эпохе и фракции. Материал – любой. Доспех, защищающий корпус согласно правилам, дает + 1 хит. 4.2. Защита рук, ног допускается для личной безопасности игрока, хитов не добавляет. 4.3. Щиты на игру не допускаются. 4.4. Хиты по доспехам не суммируются. Боевое время 5.1. Сутки на игре делятся на два периода – дневное время и тихий час 5.2. Дневное время: 9:00 – 2:00. Разрешены любые боевые взаимодействия, описанные в правилах. 5.3. Тихий час: 2:00 - 9:00. В это время запрещены любые боевые действия. Но при этом хозяин дома\локации может любого персонажа выдворить за пределы своего владения. В это время невозможна смерть персонажей. В это время также невозможны взаимодействия с мастерами в рамках отслеживания той или иной модели, однако возможны социальные взаимодействия между игроками. Модели боевого взаимодействия 6.1. На игре моделируется город и поместья, глобальных войн не будет. 6.2. В городе указ о недопустимости сражений внутри города, в связи с чем конфликтующие стороны назначают время и отправляются вон за ту «конюшню» решать свои вопросы. При этом тайные убийства и случайные смерти в городе до сих пор происходят. Правила по небоевым взаимодействиям 1. Городская стража (дополнение к боевым взаимодействиям) 1.1. На игре моделируется "Городская стража". "Отряд стражи" – игротехнический персонаж\персонажи с маркером стражи (красной лентой) с особенными ТТХ. 1.2. Такой персонаж моделирует отряд из условных 30 человек, противодействие которому невозможно, какими бы магией и ТТХ вы как персонаж не обладали. Сопротивляться приказам Отряда нельзя. 1.3. Этот отряд имеет право на любые действия исполнительной власти, как пресечение правонарушений, покушений, вооруженных столкновений, нападений, а также арест подозреваемых в преступлениях персонажей. 1.4. Если Отряд не заметил правонарушение, оно произошло. Убить, оглушить, отравить, связать Отряд нельзя. 1.5. Отряд подчиняется и отчитывается Папе Римскому, в некоторых случаях— Императору и решениям Сейма (ну и мастерам, разумеется). 1.6. Чтобы "заказать" Отряд, необходимо обратится к мастерам по сюжету (или мастеру по боевке) заблаговременно, в иное время Отряд может (и будет) патрулировать улицы. 2. Постройки 2.1. В игре существуют здания и постройки, взаи... (показаны первые 10000 символов)