[VK->внеш.] Экосистема Игрокам (подробная)
https://docs.google.com/document/d/1IbmWWooo3GkCdAX_1ms_PfIapz8ReTabpUIOiQAWuHI/...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 0. Экология потусторонних тварей (обзор
3. 1. Желатиновый куб (монстр
4. 2. Экстатический осьминог (монстр
5. 3. Террор (монстр
6. 4. Обсидиановая каракатица (монстр
7. 5. Криосимбионт / «объект «Ледник» (аномалия, монстр
8. 6. Белые пузыри (аномалия
9. 7. Поле увядания (аномалия
10. 8. Незримый (монстр
11. 9. Серая хворь (аномалия, болезнь
12. 10. Ангел (аномалия
13. 11. Полотенце (монстр
14. 12. Имитатор / Удильщик (монстр
15. 13. Щелкун (монстр
16. 14. Птицы-убийцы (монстр
1. Введение
Основы иного мира
В ином мире принципиально другая физика и “астрономия”. У них нет солнца, нет звезд, нет планет. Кажется, их мир - это бесконечно тянущийся вдаль ландшафт. Здесь нет (или почти нет) воды.
Основой системы иного мира является информация - точно так же, как основой нашего мира является углерод. Потребление, усложнение и круговорот этой информации и составляет основу “экологического” цикла этого мира. Кроме информации в системе также присутствует круговорот “интенции” или “желания”. Данная “субстанция” является аналогом нашего кислорода - то есть универсальным и самым распространенным “окислителем”.
В нашем мире основным способам получения энергии, необходимой организмам для жизни, является энергетический цикл (Кребса и его аналоги), в основе которого лежит процесс окисления кислородом углеводов, в результате чего происходит “зарядка” АТФ - главного энерго-переносчика (и прочее блаблабла про биохимию). Энергия же АТФ используется для работы всех (или почти) клеточных систем, особенно, связанных с “усложнением” (транскрипция, трансляция, передача сигналов, пр.). Таким образом углерод-содержащие соединения для нас - это и основа жизни и энергоноситель, тогда как кислород - основной спусковой механизм почти всех необходимых для этого химических реакций.
Аналогично в ином мире основным “кирпичиком жизни” является информация, представленная в простом или сложном виде. В то время, как окислителем, запускающим реакции жизни является “желание” принять эти идеи - “инициатива” и “принятие” (та самая “интенция”). Иными словами, любое существо иного мира живет за счет того, что использует свое желание и инициативу для того, чтобы перерабатывать информацию точно так же, как мы используем кислород для того, чтобы перерабатывать углерод.
Как и в любой циклически замкнутой системе, в ином мире невозможно бесконечное усложнение энергоносителя. Для того, чтобы он возвращался обратно в цикл - он должен разрушаться. Поэтому жизненный цикл информации для иного выглядит следующим образом:
1. Идея (простая, несформированная, неоформленная) - содержится в атмосфере планеты и преобразуется в “факт” продуцентами (в рабочем наименовании: “желатиновые” - Куб и т.д., а также Паутинка).
2. Факт (сформированная идея, то что случилось) - преобразуется в первичный смысл консументами первого порядка (”прозрачные” - Пугало, Медуза).
3. Первичный смысл (простой смысл, теория, гипотеза, домысел) - преобразуется во сложный смысл консументами второго порядка (“обсидиановые” - Каракатица, Стрекоза, Имитатор, Щелкун).
4. Сложный смысл (структурированный, обоснованный) - деконструируется обратно до простых идей редуцентами (“бестелесные” - Незримые, Террор, Ледник).
На основе этого и строится фундаментальное непонимание между людьми и иными. Хтоничность нашей системы заключается именно в том, что в мышлении консументов информации (коими являются люди) и редуцентов (коими являются Незримые) есть глобальная разница. Мы находимся на разных уровнях работы с информацией, и это ... (обрезано)
2. 0. Экология потусторонних тварей (обзор
Всех иномировых существ можно условно разделить на несколько “таксонов”: “желатиновые”, “прозрачные”, “обсидиановые”, “бестелесные”. Каждый из них включен в большой цикл круговорота материи, энергии и информации.
Наверняка в ином мире есть и другие виды, и - в теории - некоторых мы могли даже ввести в игру. Но этого не потребовалось. Так что на игре была продемонстрирована “основная” цепочка.
Метафорический уровень
* Сияние - это атмосфера иного мира, чистая информационная среда. Можно сказать, что она состоит для обитателей своего мира из простейших “одноклеточных” идей и желания. На этом уровне метафора сливается с сеттингом. Идеи для иного мира являются своего рода строительными кирпичиками жизни, так же как для нас - вода и углекислый газ. А вот интенция, желание, мотив - это нечто вроде нашего солнечного света, носитель энергии, запускающий реакцию. Эта среда присутствует в каждой точке иного мира и является основной его питательной субстанцией и основным резервуаром “питательных веществ”, откуда берет начало круг. Именно за счет проблесков энергии интенций среди туманных несформированных идей сияние и имеет вполне характерный вид.
Сияние = простейшие идеи + воля (туман + ?интенция)
С тонки зрения метафоры: Так как эти идеи еще не сформированы - Сияние не имеет формы, оно газообразно и хаотично.
* Воздействия на разум - т.к. иной мир основан на информации, неудивительно, что многие его обитатели выработали различные и совершенно фантастические для нас механизмы работы с ней. Например, некоторые создания умеют считывать информацию - чувства, образы мыслей - с окружающих (например, Имитатор или Ледник), а другие - транслировать информацию, т.е. делать то, что мы называем Помрачениями (например, Щелкун или Пугало)
* Желатиновые существа - являются продуцентами системы: они поглощают из “атмосферы” окружающего мира смесь всех питательных веществ, там находящихся. и создают из нее материю иного мира. Точно так же как растения нашего мира поглощают воду из почвы, углекислый газ из атмосферу и энергию солнца, создавая из них органику.
Так они получают материю для собственного роста и развития. Они неразумны и всё, что могут - лишь материально воспроизводиться и экстенсивно расти. Различным видам желатиновых тварейнужны разные виды “питательной смеси”, кто-то предпочитает перерабатывать уже имеющуюся материю, кто - то информацию (туман), кто-то энергию интенций.
В нашей же атмосфере идей нет, поэтому немногие желатиновые могут в ней выжить, например, куб. Это существо из всех даров мира предпочитает энергию, а значит находясь в нашем мире стремится к теплу и другим источника энергии, поглощая их.
С точки зрения метафоры: Так как желатиновые существа всего лишь создают первый уровень материи (факты) - они полужидки и аморфны, легко меняют свою форму и бесконтрольно растут (точно так же, как бесконтрольно разрастаются факты).
* Прозрачные существа - это консументы первого порядка. Они не способны получать питательные вещества просто из внешней среды, ... (обрезано)
3. 1. Желатиновый куб (монстр
Описание и свойства:
* Большой примерно размером с комнату кусок мыла или какой-то иной вязкой субстанции зеленоватого цвета.
* Передвигается медленно, скользя по поверхности, от него можно убежать или даже уйти.
* Его привлекает тепло (залез в центр пожара “греться”). Возможно, он поглощает тепло и/или огонь (пожар начинает подозрительно тухнуть со стороны, с которой подползает монстр).
* От тепла размягчается как тесто и медленно растет в размерах (как дрожжевое тесто).
* От холода твердеет, ссыхается и скукоживается.
* На внешние раздражители не реагирует.
* Относительно тверд (твердость как у куска мыла), относительно легко (как мыло) режется ножом и другими твердыми предметами.
* Дробится на части, каждая из которых двигается сама. Будучи разрезанным, отдельные части могут жить, питаться и расти сами, но если встречаются - поглощают друг друга, то есть сливаются обратно.
Опасности и эффекты:
* Физически, химически и прочим образом не опасен.
Слабости:
* От холода твердеет, ссыхается и скукоживается.
* Отвлекается на тепло.
Реализация и использование для игротехники:
* Может заслонять собой проходы или мостики, его можно использовать как «пробку».
* Размером коробки из-под холодильника или «куска сцены» со второго этажа.
* Обтянуть коробку полиэтиленом и вымазать слизистой жижей (например, крахмальный клейстер).
* Может привлекаться температурой (например, если установить на «площадке» обогреватель или поднять температуру – будет медленно двигаться туда).
* Комбится с «Ледником»: ледник можно использовать, чтобы «скукожить» и уменьшить куб.
4. 2. Экстатический осьминог (монстр
Описание и свойства:
* Пузырь, размером с крупную собаку.
* Полупрозрачный, почти невидимый (как хищник в фильме), но может менять цвет: мигать и переливаться разными цветами (как елочная гирлянда).
* Способен менять форму и обволакивать предметы, в том числе и живые.
* В норме передвигается по воздуху, плывя невысоко над землей. В этом случае передвигается не ровно, а как бы скачками – плавными, но быстрыми смещениями на несколько метров.
* Может выпускать из себя отростки, как осьминог, и двигаться как амеба, в том числе «переливая» свое тело в отростки.
* Может проходить сквозь стены за счет «перетекания». Создается тонкий отросток-тентакля, которая просачивается через трещины в стене, после чего основное тело по тентакле перетекает в новое помещение.
* Квазиразумны, на уровне собаки. Стремятся найти себе пару и «слиться в экстазе» - при этом увеличиваются в размере и становятся своей увеличенной копией.
* Может издавать звуки – длинные и протяжные, похожие на игру на сжимаемой и разжимаемой батарее. Эти звуки использовались для привлечения «пары».
Опасности и эффекты:
* Плотный, не пропускает воздух: если обволакивает голову – человек лишается способности дышать и может умереть от удушья.
* При касании и обволакивании на открытых участках кожи проявляется «электрическое» покалывание. Возможно – это первая стадия того, что монстр начинает «переваривать» предмет.
* Атакуют тех людей, которые находятся по пути к цели или мешают им, но не агрессивны сами по себе.
Слабости:
* Боятся воды и отступают от нее.
* Его можно убить (физические повреждения или утопить): после смерти остается труп – медузоподобное бесформенное тело.
Реализация и использование для игротехники:
* Один из обычных начальных монстров, относительно безопасен, если не стоять у него на пути.
* Использовать в качестве стандартной угрозы.
* Большой шарообразный воздушный шарик, с несколькими длинным шариками-тентаклями. Чем-то надо покрыть сверху, чтобы не производить впечатление шарика.
* Запись странного звука: длинные и протяжные, похожие на игру на сжимаемой и разжимаемой батарее.
* Обволакивание пищевой пленкой.
* Как сделать покалывание – ???
* Могут появляться парами и стремиться друг к другу.
5. 3. Террор (монстр
Описание и свойства:
* Клубящееся облако черного дыма.
* Перемещается по воздуху, при перемещении от него исходит ветер.
* Чем темнее – тем больше облако и сильнее Террор. Ночь – его время, он может разрастись в огромное облако. При прочих равны старается держаться в тени.
* На свету уменьшается вплоть до полной невидимости и впадает в «анабиоз», но не умирает (даже через 4 дня постоянного яркого освещения). Днем ныкается в темных местах (коробки, тень от домов, подвалы, машины). При невозможности – «исчезает» (см. ниже).
* При приближении издает противный скрипяще-визжащий звук, который может использовать для управления «свитой» (см. ниже).
* Умеет просачиваться туда, куда может просочиться воздух, то есть воздухопроницаемые материалы проницаемы и для него.
* Очень силен. Можно поймать и запереть во что-то герметичное, но способен своим «давлением» прорвать даже железо (в герметичном баллоне темно, он там тупо разрастется, наберет силу и порвет). А вот запереть его в прозрачную герметичную бутылку и поставить перед прожектором может помочь (он не может улететь, и вынужден все время быть на свету, отчего впадает в спячку, см. ниже).
* Обладает «свитой» из микро-монстров, которых использует для уничтожения источников света. Лампочки характерно лопаются. Возможно, это другие терроры, которые еще не выросли. Члены свиты квазиразумны и могут действовать сами по себе. При этом стремятся держаться рядом с Террором. При необходимости террор может управлять свитой своим звуком.
* Не интересуется материальной едой.
* Питается как дементор – высасывает из людей желания что-то делать, остается усталость и апатия. После его касания человек уходит в апатию от 15 до 120 минут, потом очухивается. Если он долго «пьет» человека - человек может потерять даже желание совершать естественные биологические функции, например, дышать.
* Если его не злить, ведет себя как обычная пиявка: летает, кушает понемногу от каждого, никому не мешает, кроме того, что вызывает 15-30 минут апатии у каждого, к кому присасывается.
* Разумен, умеет отличать людей друг от друга, мстителен. Если его разозлить – может преследовать противника до самой его смерти, стремится «выпить» его совсем. При этом может нападать на других людей либо в гневе, либо если они помогают намеченной жертве. Но в норме, на других зла не держит.
* Умеет прятаться, устраивать засады в тени, искать своих жертв, чуя или чувствуя их и отличая от не интересных ему людей.
Опасности и эффекты:
* Питается как дементор – высасывает из людей желания что-то делать, остается усталость и апатия. При приближении создает у человека эффект оцепенения, потерянных мыслей, безысходности.
* Этот эффект рассеивается от 15 минут (если Террор задел человека краешком), до нескольких часов (если человек взаимодействовал с ним дольше).
* Если он долго «пьет» человека - человек может потерять даже желание совершать естественные биологические функции, например, дышать, и умереть от этого.
Слабости:
* Боится яркого света: направленный луч ф... (обрезано)
6. 4. Обсидиановая каракатица (монстр
Описание и свойства:
* Стайные твари. Довольно слабые по отдельности, хотя и опасные.
* Очень быстрые. Могут растерзать человека, если навалятся.
* Размером условно с кабана - ну, или побольше немецкой овчарки.
* Имеют «каменную» обсидиановую кожу, довольно прочную. Углы этой кожи – острые и о них можно порезаться. Выглядят каменно-неорганическими.
* Строением тела похожи на пауков со странным количеством «лап», от 7 до 11, никто не присматривался. Имеют голову, напоминающую муравьиную, но без усиков и с пастью скорее как у хищника. т.е. зубы и клыки, и несколько фосфоресцирующие миндалевидные глаза зеленого цвета.
* Ноги тоже как у насекомого – с тонкими сочленениями, которые в принципе можно сломать. Последний сегмент – выглядит как острый кусок кристалла. При передвижении обычно приподнимают последний сегмент и передвигаются на плоской «костряшке» сочленения. Когда атакуют – используют острый конец лапы как шило и наконечник копья, пробивая им предметы.
* За счет этого способны карабкаться по стенам или удерживаться на крыше машины (воткнув лапы в крышу). Могут подниматься на «задние лапы» увеличивая свою высоту, чтобы до чего-то дотянуться. Вообще с координацией у них всё ок.
* Отрубленные конечности как бы каменеют (из-за того, что лимфа застывает, а сочленения деревянеют) становятся неподвижными «кусками камня».
* Ориентируются с помощью эхолокации, для чего используют характерный звук (есть у Крайка). На один звук ориентируется не только одна каракатица, но и вся стая. Плохо видит неподвижные (скорее не издающие звуков) объекты. Поэтому замереть – хороший вариант действий рядом с ней, но не поможет, если она тебя «нащупает».
Опасности и эффекты:
* Лимфа каракатицы – белесого цвета, обладает заживляющим эффектом.
* Привлекаются Ангелом, поэтому «преследуют» статуэтку. Вряд ли это одна и та же стая, просто на носителя статуэтки нападают разные стаи.
Слабости:
* Привлекаются и дезориентируются громкими звуками, особенно реагируют на железные и дребезжащие.
* Привлекает колокол – «чистый» и ровный металлический звук.
* Дезориентирует велосипедный звонок – «грубый» и дребезжащий металлический звук. Между собой могут общаться ультразвуком и координировать свои действия.
* По одиночке довольно слабы: их можно забить подручными предметами или застрелить. У них, условно, «два хита», после первого они замедляются и перестают звучать, становятся более уязвимыми.
Реализация и использование для игротехники:
* Игротехник, ходящий на шпильках или чем-то еще, что стучит (!!!) по полу.
* Передвигается быстро.
* Обычно сразу несколько игротехов, передвигающихся «стаей» и координирующих действия.
* Вступают в боевые взаимодействия по стандартным правилам между игроками (по ЗБ).
* Человек против них имеет шансы, если они 1 на 1, как и против другого человека. Но так как их обычно стая – могут представлять опасность.
* Игротехники время от времени включают странный звук (есть у Крайка): если в момент звука кто-то двигается – агрятся на него. Также агрятся на т... (обрезано)
7. 5. Криосимбионт / «объект «Ледник» (аномалия, монстр
Описание и свойства:
* Живое излучение.
* Способен вселяться в предметы: именно это нормальное для него состояние - быть вселенным во что-то.
* Вероятно, имеет какие-то критерии, во что может вселяться: например, не может вселиться в дом или «убежище» - это должен быть граничный объект.
* Может вселяться в живых существ (сейчас его носителем является девочка Джанин – см. ниже).
* Передвигаться самостоятельно может очень недолго и должен снова во что-то вселиться. Вне какого-то предмета издает определенный звук, довольно точечный (есть у Крайка). По тому звуку и можно определить его местонахождение.
* В «теле» Ледник мало уязвим и склонен защищать носителя. Может пробыть в носителе очень долго, никак себя не проявляя, но при угрозе носителю (или себе) начинает источать аномальный холод, мгновенно замораживающий воду, людей, металл, даже пули на подлете.
* Вне тела он уязвим, и его можно «убить» с помощью некоего модулятора: это прибор, издающий звук определенной частоты, который и разрушает излучение.
* Телепат-эмпат: не умеет читать мысли, но чувствует эмоции. Чувствует, если кто-то хочет навредить именно ему.
* Человек, в теле которого он находится, кажется вполне нормальным человеком и никак от этого не страдает.
* В данный момент находится в теле девочки Джанин. Темнокожая, 7-8 лет, носит с собой детскую книжку (волшебник страны ОЗ) и плюшевую игрушку собачки (хенд-мейд игрушка черного цвета с глазами-пуговицами, кличка Тото). Она верит в сказки. Потеряла своих родителей и дом и теперь хочет как Дороти тоже найти волшебника из страны ОЗ, чтобы он вернул ее к маме и папе. Считает, что силу замораживать ей дала «добрая волшебница севера» (все сходится: лед = север), каждый раз когда девочка боится – симбионт начинает действовать. Таким образом, девочка видела уже очень много смертей, и возможно ее вера в сказку – это такой механизм психологической защиты. Прошла много испытаний, была в лапах Блекуотер, боится иголок.
Опасности и эффекты:
* При активизации Ледника – тело носителя холодеет (это четко видно на тепловизорах), а вокруг распространяется иней и холод.
* При прямом контакте в этот момент оставляет холодовые ожоги (в лучшем случае), если вы не цель атаки.
* Цель атаки охлаждается «до абсолютного нуля». Органика разрушается и распыляется в кристаллы, воду и пыль. От людей остаются лужицы. Неорганика (кирпич, металл) – разрушаются и распадаются на куски.
* Может промораживать себе путь сквозь стены и пр.
* Может ходить по воде, замораживая ее под своими ногами.
Слабости:
* Может существовать нормально только в теле носителя.
* Вне тела слаб и стремится во что-то вселиться.
* Вне тела может быть уничтожен неким устройством «модулятор», которое вещает некий ультразвук.
* Его можно обмануть – если Объект не боится сам, и игроки не проявляют опасных для симбионта намерений – он спит и не активизируется.
Реализация и использование для игротехники:
* Компактный игротехник, чтобы играть девочку.
* Холодовые пакеты или кондиционер или иные способы... (обрезано)
8. 6. Белые пузыри (аномалия
Описание и свойства:
* Белый непрозрачный несколько зеркальный пузырь правильной сферической формы. Центр пузыря расположен обычно на уровне почвы.
* Не фосфорицирует, непрозрачен, немного отражает свет, как стеклянная столешница, постепенно увеличивается в размерах.
* Не плотный, проницаемый снаружи для объектов (например, деревья прорастают сквозь него), но попавшее в него уже не возвращается (севшая на пузырь птица провалилась туда, но не вылетела больше).
* Вокруг пузырей вьются «Незримые» (см. монстра «Незримый»), кажется, помогая ему формироваться. Маленькие пузыри формируются сами, вокруг средних – 1-2 незримых, вокруг больших – много незримых. Незримые определяются по теням, которые они (сами будучи невидимыми) отбрасывают на пузырь.
* Чем больше вокруг пузырей, тем больше они растут.
* Впервые пузыри были замечены юго-восточнее Йеллоустоуна. Из них формировалась длинная линия. Пузыри образовывались на расстоянии 1,5-2 км друг от друга и сильно росли медленно. Когда «опорные» точки достигли радиуса около 50 метров (выше самых высоких деревьев), между ними стали формироваться промежуточные пузыри и уже расти быстрее. А потом между ними еще более мелкие и быстрорастущие – так фракталом выстраивалась линия. В какой-то момент все пузыри слились в общую линию.
Опасности и эффекты:
* Пузырь проницаем с внешней стороны, но не проницаем изнутри. Что происходит внутри – неизвестно.
* В какой-то момент линия пузырей лопается и на ее месте образуется поле увядания.
Слабости:
* Неизвестно, возможно их можно как-то можно разрушить.
* Научный специалист Рудольф (математик-статистик) строил математические модели роста пузырей и, возможно, движения поля увядания. При знании математических закономерностей – можно предсказать движение.
Реализация и использование для игротехники:
* Какой-то большой надувной пузырь, большой воздушный шар.
* Но вообще лучше использовать просто нарративно, в качестве квеста. Они могут начать образовываться вокруг убежища, и надо с ними что-то делать.
* Или они могут начать занимать собой «площадки», постепенно разрастаясь.
* Связаны с незримыми – именно незримые-инженеры формируют их.
* Если их не пресечь – из них «вылупится поле увядания».
9. 7. Поле увядания (аномалия
Описание и свойства:
* Терраформирующая установка, примененная в Йеллоустоуне и, возможно, где-то еще. Сияние почему-то не могло проникнуть в Йеллоустоун, и они запустили агрегат, который уничтожит неприступную точку.
* Представляет собой отрезок линии, изогнутую плавную ломаную линию, которая движется «боком».
* Движется медленно, со скоростью идущего или бегущего человека. От него возможно уйти на своих двоих.
* Там где прошло поле – уничтожаются все земные объекты: мгновенно стареют и рассыпаются деревья, пересыхают реки, разваливаются даже камни. Гейзеры облаками пара бьют в воздух. Известно, если кто-то из людей туда попадает – он исчезает без следа.
* После прохождения поля формируется белый ландшафт иногда со странными структурами, напоминающими каменные грибы или термитники. Возможно появляется еще новая потусторонняя жизнь.
* Поле Увядания действует только на «этот» мир. Когда Незримые касаются кого-то, хворь подсаживает в жертв некоторую «генетическую метку», и Поле Увядания не только не причиняет им вреда - наоборот, фиксирует Серую Хворь, и та перестает развиваться. По крайней мере, какое-то время.
* При движении производит звук (есть у Крайка).
Опасности и эффекты:
* Уничтожает всё на своем пути, создавая новый ландшафт с новой жизнью
* Защиты нет.
Слабости:
* Имеет, вероятнее всего, программу движения, определенную заранее, а значит математические законы движения.
* Научный специалист Рудольф (математик-статистик) строил математические модели роста пузырей и, возможно, движения поля увядания. При знании математических закономерностей – можно предсказать движение.
Реализация и использование для игротехники:
* Домоклов меч, который должен висеть и быть результатом какого-то мегапровала в квестах или результатом запущенных пузырей.
* Если игроки с ним столкнутся – у него должны быть какие-то логические законы движения (например поворачивается по часовой стрелке и пр.)
* Во время работы воспроизводит характерный звук (есть у Крайка).
* Комбится с серой хворью – стабилизирует болезнь и дает больным время. Хорошее решение – дать пузырю вырасти, чтобы выпустить небольшое поле и загнать туда больных для стабилизации.
10. 8. Незримый (монстр
С точки зрения сюжета описан тут.
Описание и свойства:
* Разумный вид, является доминирующем видом на Той Стороне разлома (как люди у нас). Это не один-несколько агрессивных монстров, а «раса/народ». Среди них есть различные группировки: одни хотят людей понять и договорится, другие – уничтожить, третьи колонизировать и превратить в рабов на этой стороне.
* Их поведение может значительно отличаться от существа к существу, как оно отличается от человека к человеку. Кто-то может быть жесток, кто-то хочет поговорить, кому-то на людей пофиг.
* Выглядит как невидимое летающее существо.
* Несмотря на невидимость, они отбрасывают тень, по которой их можно заметить.
* Невидимость обусловлена тем, что человек видит их, но вытесняет сразу же и не может запомнить или описать, даже глядя на них. Так же работает с их фото и видео-записью. Люди могут утверждать, что могут его описать или нарисовать, но как доходят до дела - не могут вспомнить и теряются. Если попросить нарисовать, рисую либо фон, либо оставляют чистый лист (не прикасаясь даже к нему ручкой), после чего уверяют, что все нарисовали. Если их попросить нарисовать машинально, не глядя на лист - рисуют какую-то корявую крокозябру. Если они потом посмотрят на плоды рук своих - они впадают в нервный шок, а потом не помнят, что смотрели на свой же рисунок.
* Это похоже на эффект сияния. Объяснение такое: в нашем мире они вынуждены передвигаться в «скафандрах» из «искусственного сияния». Сияние – это их атмосфера, но это атмосфера целиком. Точно так же как нам для дыхания из атмосферы нужен только кислород – им тоже нужно что-то одно. Именно за счет этой одной субстанции эти скафандры и делают их невидимыми (то есть тоже влияют на зрение, как и сияние). При этом остальных эффектов сияния скафандры не производят.
* Когда незримые атакуют или что-то делают, «Скафандры» скафандры издают определенный звук (есть у Крайка). Это фактически звук активной работы систем скафандра.
* В норме не обращают внимания на людей, пока те не беспокоят их. Имеют некие свои мотивы, которые реализуют.
* Часто следы их воздействия (серой хвори) замечены на диких животных, в том числе в дикой местности (см. Серая хворь), особенно в лесах и парках. Возможно, животные «вляпывались» в них случайно. Или сами незримые пытались установить контакт.
* Были замечены вокруг пузырей юго-восточнее Йеллоустоуна – «вились» вокруг них, строя или помогая их формированию или росту. Обращаются с пузырями, как инженеры с техникой – это была подготовка к терраформированию объекта, куда неспособно проникнуть сияние.
* Сами по себе не агрессивны, но если их атаковать - могут защищаться.
* Также нападают, если попробовать атаковать объекты их интереса, например, «пузыри».
* Могут также реагировать нападением на некоторые особые действия, например, громкие звуки (крик Сеаты привлек незримого за 2 км – это связано с тем, что она кричала, глядя на изображение незримого).
Опасности и эффекты:
* Разумны, сюжетны
* Его прикосновение вызывает серую хворь. С... (обрезано)
11. 9. Серая хворь (аномалия, болезнь
Описание и свойства:
* Болезнь появляющаяся от касания «Незримого» (см. Незримый)
* Симптомы и этапы протекания:
* Мгновенное поседение всего волосяного покрова (как у людей, так и у животных),
* Онемение, зуд, а затем постоянная нарастающая ноющая, а затем и острая боль в пораженной зоне,
* Появление на пораженном участке кожного покрова черной «паутины» (не по венам).
* Линии паутины постепенно становятся толще, кожа высыхает и растрескивается по ним как сухая земля.
* Паутина постепенно распространяется, а вместе с ней и болевые эффекты. Сначала на новых участках тонкая паутинка, потом она тоже утолщается.
* Появляется корка-корроста на месте линий паутины. В это время это уже адово болит. Любое касание пораженного места вызывает боль. Если снять внешнюю корку - там глубокие трещины в ткани - живая ткань начинает высыхать внутрь трещин. Когда высыхание доходит до костей - скорость замедляется, через кости оно продирается медленнее. Через хрящи - с той же скоростью.
* В терминальных стадиях больной теряет возможность передвигаться, так как высыхают хрящи, и постоянно мучается от страшной боли, так как болят все трещины на теле. Животные пытаются отгрызть себе пораженные конечности.
* Смерть наступает от болевого шока или иных причин связанных с неспособностью отсохших тканей выполнять свои функции.
* При ампутации пораженной конечности, болезнь не распространяется дальше (если ампутирован весь ее очаг).
* Если вычистить всю отмершую ткань - тоже может помочь (с Самантой вроде бы сработало или очень сильно откатило назад симптоматику).
* Серая хворь работает примерно как «генетическая метка» - пока на человеке она есть, его не трогает поле увядания. Поле увядания настроено так, чтобы не трогать «своих».
* Серая хворь – это продукт скафандра незримых. Их скафандр создает вокруг незримого прослойку их мира. Если человек касается скафандра, он определяется скафандром как повреждение и тот пытается залатать дыру, подсаживая в него условных «наноботов», которые начинают восстановление скафандра. Наноботы тупы и всё что могут делать – разрастаться пытаясь заделать повреждение, поэтому они бесконтрольно распространяются по телу. При этом они реплицируются самостоятельно и не имеют управления скафандра (так как незримый уже ушел). Вот и эффект.
Опасности и эффекты:
* См. симптомы и этапы протекания.
Слабости:
* Лечится, если ампутировать пораженную конечность или долго и глубоко вычистить весь очаг.
Реализация и использование для игротехники:
* Клей БФ-6 – вызывает у зараженных игроков на коже неприятное ощущение стянутости.
* Части игроков заражена болезнью, стабилизированной полем увядания – они должны найти путь излечения.
12. 10. Ангел (аномалия
Описание и свойства:
* Артефактная статуэтка ангела. Возможно, ценна сама по себе, возможно в ней находится некий камень или некий потусторонний материал с означенными свойствами, но пока вроде бы это ничем не подтверждается.
* Право на существование имеют обе версии: научная (материал внутри) и мистическая (кто-то долго молился), но непонятно, как этого добиться.
* Известно, что она отгоняет Сияние примерно на милю в радиусе.
* Привлекает монстров (возможно, не всех, а только «обсидиановых каракатиц»)
* Блекуотер считают ее очень ценной (она способна обеспечить защитой убежище – миля – очень большой радиус).
* Ангела нашла Хэйзи где-то в лесу, как она там оказалась – неизвестно.
* Благодать – название проекта.
Опасности и эффекты:
* Отгонять сияние – если достать ее и принести в убежище, это может быть ключем к «красной» концовке. И как минимум это очистит убежище от сияния.
* Привлекать монстров – статуэтка привлекает обсидиановых каракатиц.
Слабости:
* Неизвестно.
* Возможно ее можно разбить, но не ясно, как это скажется на ее эффекте.
Реализация и использование для игротехники:
* Статуэтка ангела
* Квест на то, чтобы найти статуэтку или принести ее в убежище или как-то изучить.
* Квест на то, чтобы отбиться от нападения монстров после ее попадания в убежище.
Монстры из кабинеток:
13. 11. Полотенце (монстр
Описание и свойства:
* Выглядит как кусок паутины, летящей по ветру. Может быть разного размера, от нескольких сантиметров до простыни в несколько метров. Не обязательно квадратный - произвольной формы.
* Очень легкий, при этом очень аэродинамичный – может сам передвигаться в воздухе, даже против потоков воздуха. При этом его движения скорее не птичьи, а рыбьи – он «плывет» в среде, как скат или мурена.
* Сам по себе не опасен, однако его прикосновение парализует.
* Неразумен, действует инстинктивно – один из простых животных того мира.
* Может обвиваться вокруг человека (обнимать). Воспринимает человека не как еду, а как удобный субстрат.
* При этом сразу после контакта обычно мгновенно отлетает на некоторое расстояние. То есть человек для него на расстоянии видится как удобное тело, но по прикосновении он понимает, что это не так и отступает. После этого быстро «забывает» что было и может снова искать человека, заходя с другой стороны.
* При полете издает тихие шуршащие звуки.
* При прикосновении – влажен, как влажная тряпочка, и вокруг него повышенная влажность.
* Обладает запахом корицы.
Опасности и эффекты:
* Может вызывать временный паралич своим прикосновением.
* Может зацеплять и «воровать» случайно какие-то предметы, которые за него могут зацепиться в полете. Несмотря на его вес и ажурность – довольно силен.
* Плохо поражаем физически – в нем образуются дырки, но, кажется, это ему не сильно мешает.
Слабости:
* Легко отгоняемся, если игроки на него машут или кричат, в том числе жертва.
Реализация и использование для игротехники:
* Брызгаем в лицо из пульверизатора.
* Проводим по человеку “ежом” (аля разряд тока).
* Сразу после наклоняемся и шепчем на ухо: “замри на 10 секунд, кричи от страха”
* Гремит громом
14. 12. Имитатор / Удильщик (монстр
Описание и свойства:
* Выглядит как своеобразная гидра или росянка, имеет физическое тело и когти.
* Имеет очень ограниченную способность к передвижению, а сидит в одном месте, как растение или гидра.
* Имитирует речь человека. Он не понимает, что он говорит. Он понимает, что эти звуки привлекают добычу (вероятно выяснил это неким опытным путем) и произносит их бездумно, как удильщик приманивая жертв.
* Разумен на уровне животного – обладает ограниченной способностью к обучению: может запоминать и воспроизводить звуки (но не понимая, что они значат).
* Обладает сильным приятным притягательным для человека запахом (возможно, для каждого своим).
Опасности и эффекты:
* Имитирует речь человека с упором на жалостливость – привлекает жертв.
* Кроме людей ему неплохо удается мяуканье котенка – тоже отлично привлекает жертв.
* Когда способен дотянуться до человека, наносит физические раны когтями и пытается схватить и съесть. Силен, но ограниченно подвижен.
Слабости:
* Ограниченная подвижность.
* Обладает ограниченным запасом фраз, его можно распознать по тому, что произносит одни и те же фразы с одной и той же интонацией и одними и теми же интервалами.
* Имеют физическое тело – поражаем для физических воздействий.
Реализация и использование для игротехники:
* Скрытые игротехники после смерти выходят имитаторами (имитируют себяже)
* Запись фраз во время игры, нарезка и использование их (возможно даже вырезка из аудио дневников)
* Произносит фразы от Сары:
* Эй, есть здесь кто-нибудь?
* Я потерялась
* Помогите мне
* Я здесь одна
* Я ничего не вижу
* Меня зовут Сара
* Неужели тут никого нет?
* Я хочу есть
* Неужели мне никто не поможет?
* Если связист жив, второй имитатор - связист. Фразы:
* Парни, где вы?
* Где вы все?
* Это Джейкоб!
* Чертов лабиринт!
* Я что тут один остался?
* Черт, как же нога болит!
* Говорит лейтенант Джейкоб! Прием!
* Прием!
* У меня тут воздуха минут на 20
* Дьяволово отродье!
15. 13. Щелкун (монстр
Описание и свойства:
* Внешний вид не определен (подумать).
* Обладает каким-то запахом (неизвестно каким).
* На ощупь холодный.
* Территориальное животное, неразумен, действует на инстинктах.
* Постоянно издает ритмичные звуки, напоминающие щелчки, за что и получил такое прозвище.
* Обладает прекрасным слухом и сам реагирует на шумы и ритм.
* Общается с другими себе подобными с помощью ритма. Если его держать – он будет принимать вас за своего. Если его видоизменять – можно даже слегка им управлять (отгонять, натравливать на других монстров и т.п.).
* Ритм можно держать хлопками, шагами, иными ударами.
* На неструктурированный шум реагирует агрессией – считает его источник врагом.
* Продуктом его жизнедеятельности является «плазма», которая очень вредна для человека, но является ценным ресурсом.
Опасности и эффекты:
* Наносит физические раны когтями.
* Съесть не пытается – он отгоняет со своей территории.
Слабости:
* Его ритм можно поддерживать, и видоизменять, таки образом как бы общаясь с ним. Если вывести правильные последовательности – им можно даже ограниченно управлять.
* Если обступить его кольцом игроков и поймать ритмом – он решит, что его либо задоминировали и сдастся, либо (в зависимости от ритма), что вокруг все свои и станет устраивать гнездо.
* Имеет вполне физическое тело – поражаем для физических воздействий.
Реализация и использование для игротехники:
* У тех, кто когтит - холодные руки (держите в холодной воде и вытирайте полотенцем).
* Продуцируемая им плазма – может быть полезна и быть предметом одного из квестов.
* Задача убедить щелкуна что все свои и загнать щелкуна в определенную точку. Для этого подстроиться под его ритм. и поймать в кольцо. Пока это не сделано щелкун довольно агрессивен. И когтит всех. Там где его замкнули в кольцо он образует гнездо и шуршит, но уже не сходит с места. Периодически рассыпает плазму - кристаллики.
16. 14. Птицы-убийцы (монстр
Описание и свойства:
* На вид напоминает «серафима» с длинным хвостом (гигеровский лицехват, только вместо пальцев – крылья, причем крыльев - тоже неправильное кол-во).
* Обладает каким-то запахом (неизвестно каким).
* Активный хищник с интеллектом хищного животного.
* Слепы, реагируют и охотятся только на звук.
* В спокойном состоянии висят на проводах и под карнизами как летучие мыши, очень тихо. В этот момент выглядят как бутон цветка (все их машущие поверхности свернуты), а снизу из «бутона» выглядывает триггер – «ухо», находящееся на конце «хвоста».
* Если они улавливают достаточно сильный звук – они бросаются на него и пытаются схватить хвостом, как лассо.
* Во время охоты издают клекот и, возможно, координируются.
* Очень сильны, способны действовать стаей. Могут зацепить жертву совместно и тащить ее, махая крыльями. Совместно могут даже поднять взрослого человека и унести по воздуху.
Опасности и эффекты:
* Охотятся, пытаясь схватить и утащить жертву, чтобы потом съесть.
* Прекрасно слышат и ориентируются на звук.
* Могут наносить физически повреждения когтями (на своем хвосте).
Слабости:
* Боятся щелкуна, и отгоняются в том числе его ритмичным щелканьем.
* Имеют вполне физическое тело – в них можно стрелять.
* Если им отрубить хвост – скотинка сдохнет с голоду через какое-то время (потому что не сможет ловить пищу, и там у нее ухо).
Реализация и использование для игротехники:
* Часть техов машет веерами. Часть борется - можно класть руки на плечи и утаскивать одиночек.
* Можно когтить, в борьбе, но умеренно.
* Когда игроки вместе отбиваются от вас и сбиваются в кучу, вы визжите и отступаете. Но тут же с другого бока пристаете к соседям.
[a]Была версия, что Незримые умеют и конструировать, и деконструировать.
[b]В конечном итоге - да. Но для них умение делать и то и другое - это апгрейд над другими "незримыми", точно так же как для нас разум - апгрейд над другими животными. Изначальной сути это не отменяет.
Извлечённый текст
Основы иного мира
В ином мире принципиально другая физика и “астрономия”. У них нет солнца, нет звезд, нет планет. Кажется, их мир - это бесконечно тянущийся вдаль ландшафт. Здесь нет (или почти нет) воды.
Основой системы иного мира является информация - точно так же, как основой нашего мира является углерод. Потребление, усложнение и круговорот этой информации и составляет основу “экологического” цикла этого мира. Кроме информации в системе также присутствует круговорот “интенции” или “желания”. Данная “субстанция” является аналогом нашего кислорода - то есть универсальным и самым распространенным “окислителем”.
В нашем мире основным способам получения энергии, необходимой организмам для жизни, является энергетический цикл (Кребса и его аналоги), в основе которого лежит процесс окисления кислородом углеводов, в результате чего происходит “зарядка” АТФ - главного энерго-переносчика (и прочее блаблабла про биохимию). Энергия же АТФ используется для работы всех (или почти) клеточных систем, особенно, связанных с “усложнением” (транскрипция, трансляция, передача сигналов, пр.). Таким образом углерод-содержащие соединения для нас - это и основа жизни и энергоноситель, тогда как кислород - основной спусковой механизм почти всех необходимых для этого химических реакций.
Аналогично в ином мире основным “кирпичиком жизни” является информация, представленная в простом или сложном виде. В то время, как окислителем, запускающим реакции жизни является “желание” принять эти идеи - “инициатива” и “принятие” (та самая “интенция”). Иными словами, любое существо иного мира живет за счет того, что использует свое желание и инициативу для того, чтобы перерабатывать информацию точно так же, как мы используем кислород для того, чтобы перерабатывать углерод.
Как и в любой циклически замкнутой системе, в ином мире невозможно бесконечное усложнение энергоносителя. Для того, чтобы он возвращался обратно в цикл - он должен разрушаться. Поэтому жизненный цикл информации для иного выглядит следующим образом:
1. Идея (простая, несформированная, неоформленная) - содержится в атмосфере планеты и преобразуется в “факт” продуцентами (в рабочем наименовании: “желатиновые” - Куб и т.д., а также Паутинка).
2. Факт (сформированная идея, то что случилось) - преобразуется в первичный смысл консументами первого порядка (”прозрачные” - Пугало, Медуза).
3. Первичный смысл (простой смысл, теория, гипотеза, домысел) - преобразуется во сложный смысл консументами второго порядка (“обсидиановые” - Каракатица, Стрекоза, Имитатор, Щелкун).
4. Сложный смысл (структурированный, обоснованный) - деконструируется обратно до простых идей редуцентами (“бестелесные” - Незримые, Террор, Ледник).
На основе этого и строится фундаментальное непонимание между людьми и иными. Хтоничность нашей системы заключается именно в том, что в мышлении консументов информации (коими являются люди) и редуцентов (коими являются Незримые) есть глобальная разница. Мы находимся на разных уровнях работы с информацией, и это различное бытие определяет различное сознание.
Люди - консументы: они берут факты, обдумывают их и строят на их основе смыслы, простые и сложные. Люди - наращивают смыслы. По систематике иного мира мы лежим где-то на уровне чуть выше консументов-2.
Иные - редуценты: они питаются сложными смыслами, производя их деконструкцию до простых идей.
По систематике нашего мира Иные - это грибы (не считая того, что это разумные грибы). И с точки зрения “грибов” - то есть редуцентов информации - разумно то существо, что деконструирует смыслы[a][b]! А те, что умножают смыслы - лишь животные. Поэтому они и не понимают, разумны люди или нет! С их точки зрения (как редуцентов) раз мы наращиваем смыслы - мы неразумны с их точки зрения.
Незримые не творят новых смыслов - они имеют дело итак с потреблением самых сложных смыслов, находясь на вершине этой пищевой пирамиды. Можно считать, что они освобождаются от иллюзий сложных смыслов и искажений, стремясь к простоте. Однако, наряду с этим, для переработки этих сложных систем они используют (как и все остальные существа этого мира) желание и интенцию. Они стремятся к сложным мыслям, сложным смыслам, так как вся их жизнь с квази-биологогической точки зрения их мира - это переработка сложного в простое. Это их пища, и без нее они закончатся.
Возможно, это непросто понять, но такое непростое понимание придает всей системе хтоничности. Эта мысль “жизнь на основе упрощения смысла” для нас, существ, вся работа с информацией которых основана на “поиске нового смысла и его развитии”, сложно понимаема. Точно так же, как сложно понимаемо бытие, основанное на деконструкции смыслов.
Касательно зрения, физической стороны Иного мира и интенции
С физической точки зрения у иного мира вполне есть “физическая составляющая”. Согласно некоторым теориям и верованиям нашего мира, у каждого физического тела есть его эфирное/энергетическое и прочее воплощение. И если у нас основой, на которой строится энергетика, является физическое тело, то там ровно наоборот. На информационную составляющую “налипает” материя. И то, насколько сложно устроена информационная составляющая объекта - настолько сложно устроена и его физическая форма. Например:
* Желатиновые существа - не структурированы и аморфны, потому что их тело состоит из простого нагромождения неструктурированных и необработанных фактов, в них фактически нет структуры или она простейшая (как в каталоге) - кубик, шарик, тесто…
* Прозрачные существа - всё еще просты, но уже имеют какую-то структуру, и они прозрачные и легкие, мягкие, видоизменяющиеся (!!!) и переносимые ветром (полотенце и экстатик), так как они сформированы на основе простых изменчивых смыслов, которые постоянно меняют свою форму. Но уже смыслов - домыслов, догадок, а значит они уже хоть сколько-то комплексны.
* Обсидиановые существа - структурно сложные и твердые. Они уже хорошо оформлены, так как их тела сформированы на основе сложных и структурированных смыслов. Они достигли максимума сложности, производя максимально сложные смыслы.
* Бестелесные существа - не имеют тела потому что в процессе своей эволюции отринули его в угоду редукционизму и деконструкции. Они деконструируют сложные смыслы обсидиановых до простых идей, и именно поэтому так выглядят. Но одновременно они могут считаться самыми сложными существами, так как они меняют свою форму по своему желанию, складывая и вычитая простые смыслы, они - клубящийся дым. В отличие от всех предыдущих, чья смысловая форма сформирована.
Все создания с Той Стороны слепы. Более того, для них зрение - это то же самое, что для нас - дыхание. Они дышат тем, что видят! Они получают в свой организм “интенции” - глядя на них точно так же, как мы получаем кислород, вдыхая его. И точно так же работает интенция и на людей, когда туман стал просачиваться к нам. Видя туман с его всполохами интенции люди непроизвольно “вдыхали” в себя простейшие идеи другого мира, что и приводило к “заражению сиянием”!
Этим же можно объяснить разные скорости заражения. К примеру, если БЫ человек увидел серый туман без всполохов интенций - он не вдохнул бы его, и его бы миновала болезнь. Собственно именно поэтому работает ослепление - оно отсекает интенцию (желание принятия) главным образом, в то время, как туман идей остается на своем месте.
Но так как в атмосфере Иного мира интенция постоянно перемешана с туманом идей - никому никогда не удавалось проверить эту идею. А те, кто случайно видел туман без интенций (ну вдруг) могли считать, что им просто повезло. Этим же непостоянным составом проблесков интенций и концентрации тумана идей определяются и разные характеры заражения. Кто-то увидел много проблесков и вдохнув даже немного простой идеи получил острую фазу. Кто-то увидел сложную смесь идей, но из-за малой интенции получил отложенный эффект. Так как это две очень взаимосвязанных вещи - никто не думал о них в этом ключе - все считали сияние - цельным (!!!) явлением.
Однако один такой эффект всё же четко известен: это скафандры Иных (Незримые).
Люди постоянно видят Незримых и их скафандры, наполненные интенцией, которой они дышат.
И люди постоянно видят интенцию. Но при этом не видят ничего, так как кроме интенции в их мозг ничего не поступает! Просто атмосфера в скафандре Незримых очищена от тумана идей (может им так легче работать, кто знает). А сами Незримые за счет того, что они редуценты и бестелесны - не воспринимаются глазом. Так что люди видят на их месте “ничего”! Это эффект, который очень похож на сияние, и некоторые партии даже уже смекнули, что “и то и другое действует на зрительный нерв”, но пока не провели дальнейше связи.
0. Экология потусторонних тварей (обзор)
Всех иномировых существ можно условно разделить на несколько “таксонов”: “желатиновые”, “прозрачные”, “обсидиановые”, “бестелесные”. Каждый из них включен в большой цикл круговорота материи, энергии и информации.
Наверняка в ином мире есть и другие виды, и - в теории - некоторых мы могли даже ввести в игру. Но этого не потребовалось. Так что на игре была продемонстрирована “основная” цепочка.
Метафорический уровень
* Сияние - это атмосфера иного мира, чистая информационная среда. Можно сказать, что она состоит для обитателей своего мира из простейших “одноклеточных” идей и желания. На этом уровне метафора сливается с сеттингом. Идеи для иного мира являются своего рода строительными кирпичиками жизни, так же как для нас - вода и углекислый газ. А вот интенция, желание, мотив - это нечто вроде нашего солнечного света, носитель энергии, запускающий реакцию. Эта среда присутствует в каждой точке иного мира и является основной его питательной субстанцией и основным резервуаром “питательных веществ”, откуда берет начало круг. Именно за счет проблесков энергии интенций среди туманных несформированных идей сияние и имеет вполне характерный вид.
Сияние = простейшие идеи + воля (туман + ?интенция)
С тонки зрения метафоры: Так как эти идеи еще не сформированы - Сияние не имеет формы, оно газообразно и хаотично.
... (показаны первые 10000 символов)