[VK док] Боевые правила 2021 версия 1.0.docx

Разделы документа

1. Введение

3.0 Боевые правила. Ношение защиты глаз в боевой зоне рекомендуется. Организаторы оставляют за собою право не допустить оружие и доспехи по собственному усмотрению (согласовывайте их заранее до игры). 3.1. Боевая система На игре Follout 43 используется система «Чемодан» На любом персонаже имеется пять базовых элементов – корпус, две руки и две ноги. Повреждения персонажу: происходит при попадании выстрелом или касанием боевой частью холодного оружия. Удар должен быть четким, фиксированным! Важно! Старайтесь наносить гуманные удары, не причиняющие травм! Не зачитывается за удар и не наносят повреждения: Несколько быстрых ударов подряд (за счёт движения кисти) считаются за один. Попадания холодным оружием в кисти рук, стопы ног. Удары в не поражаемые зоны: голова и пах, у женщин область груди. За попадание - наказание по желанию потерпевшего (можно простить обидчика, можно снять с него сколько-то хитов, или отправить в состояние получившего "тяжран"). «Стоп бой» только для этой пары до 3 минут. Результат попадания: - Попадание поражающим элементом любого типа оружия, кроме огнестрельного вызывает легкое ранение. - Повторное попадание любого типа оружия вызывает тяжелое ранение. - Попадание поражающего элемента огнестрельного оружия вызывает тяжелое ранение. - Взрыв динамита в 3 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение. От взрыва в радиусе поражения динамита можно укрыться за сплошной преградой, если персонаж полностью скрыт от места взрыва. Взрывом динамита можно сорвать петли навесного замка на дверях. Исключения: Взрыв динамита в помещении – поражает всех находящихся в помещении: - имеющих одно окно - если в помещении есть лестничная площадка, тогда 1 этаж + 1 лестничный пролет - если в «большом» помещении два и более окна, помещение разделяется поровну на количество окон, поражается вся площадь, в которой взорвался динамит - коридоры: поражаются по такому же принципу, как и помещения, но делятся по количеству дверей. Однако в случае, если взрыв произошел ближе 3 метров к Игроку, данное исключение не применяется. - Подрыв взрывчатки (это особый вид взрывчатого вещества не Динамит, состоящий из одной шашки) в 10 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение. Уничтожает препятствия в виде дверей или ворот (кроме гермо- и силовых), легких защитных укреплений, в том числе бронещитов (например баррикады из мебели, досок и т.п. хлама), но не уничтожает стены. - Любое попадание в любую часть тела после получения тяжелого ранения приводит к смерти персонажа. Персонажи монстры – повреждения монстров отличаются от повреждений по игрокам. Каким образом наносить повреждения монстрам знают персонажи с перком «охотник», либо можете пробовать победить монстров самостоятельно, используя разные варианты. На игре можно будет найти подсказки. Легкое ранение: - Персонаж не может действовать поврежденной конечностью (рука повисает плетью и не может использоваться до полного излечения, а раненной ногой необходимо встать на колено). При ранении корпуса... (обрезано)

2. 2) Для лазерного оружия: NERF Elite и их китайские аналоги со стандартным патроном

Размеры: 7,2*1,3 см (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью) После боя стрелы нерф можно и нужно собирать – это лут для победителя! Во время боя поднимать боеприпасы запрещается. ВАЖНО: «пули» для капсюльного оружия игроки делают самостоятельно. Допускаются войлочные пыжи не менее 12 калибра, а так же иные «пули» из мягкого материала схожие либо мягче войлока. ОЧЕНЬ ВАЖНО: использование собственных немаркированных боеприпасов строго запрещается и карается, в том числе и гранат! Если у вас оружие стреляет не "стандартными" боеприпасами, то заранее согласуйте это с Мастерами, далее:

3. 2. При регистрации на игре

2.1. Ваше оружие должно быть классифицировано на огнестрельное (стреляет с громким «бахом») либо лазерное (NERF и прочее, стреляющее без громкого «взрывного» звука). 2.2. Боеприпасы сдаются Мастеру-технику, который их маркирует и оставляет у себя, выдавая игроку только стартовый минимум. 3. В процессе игры Игрок, находит «стандартные» игровые боеприпасы, которые приносит мастеру-технику, который меняет их на ваши уникальные боеприпасы в пропорции, устанавливаемые им по своему усмотрению. Так же за изготовление таких боеприпасов мастер-техник может взимать определенную им самим плату.

4. 3) Взрывчатка

- Обязательно предварительное согласование с мастером, в противном случае взрывчатка не будет допущена. Допускается в случае обоснованной легенды игрока на владение ей. - Изготавливается из промышленно произведенных петард мощностью заряда не выше 8-го корсара. - Должна весить не менее 1 кг. - Не должна иметь поражающих элементов. - приводится в действие с помощью запала (на усмотрение игрока – электрического либо бикфордова шнура и т.п.), напрямую поджигать петарду нельзя. - Может быть изготовлена на игре. Персонажам, планирующим взять перк «Подрывник» рекомендуем запастись электроподжигательными детонаторами или иными деталями для создания воспламеняющего запала - Устанавливать и использовать взрывчатку может только персонаж с перком «Подрывник». - Является игровой ценностью, может быть отчуждаема по общим правилам, даже если игрок сам её делал и вез на игру! 3.4. Допускаемая и используемая броня Общие правила защитной экипировки: - Все элементы брони и шлемов должны быть изготовлены так, чтобы ими нельзя было нанести травму себе и другим игрокам, предпочтительнее изготавливать броню по источникам мира Fallout. - Любая броня должна быть согласована с мастером при регистрации. - Броня защищает только те части тела, которые фактически закрывает. Исключение – силовая броня. Система «чемодан» !!! - Мастера могут не допустить к использованию на игре внешне непривлекательных элементов защиты, если они по мнению мастера в том числе не вписываются в отыгрываемый мир. - На персонаже могут быть надеты элементы брони разного класса, но это должно быть очевидно. Во избежание путаницы рекомендуется использовать в экипировке только один класс брони. - В случае сомнений в классе элемента брони, всегда выбирается более легкий вариант. Классы брони: Легкая броня: - Кожаная куртка с одним рукавом, Укрепленные куртки, плащи, кожаные щитки и т.д. В мире Fallout представлена всевозможными вариантами кожаной брони, рейдерской брони, брони убежища и т.п. Внимание: обычная современная косуха не считается за броню, если у неё не оторван один рукав! И кожаная жилетка (например «байкерская») не укрепленная защитными элементами так же не является элементом брони. - Легкая броня игнорирует поражение оружием ближнего боя, камней. Боевая броня: - В мире Fallout представлена всевозможными вариантами металлической и боевой брони. «Средневековые» доспехи (Доспехи других исторических поколений / вселенных) для допуска на игру необходимо привести внешне в соответствие с антуражем вселенной. - Игнорирует поражение оружием ближнего боя, метательного и лазерного оружия. Силовая броня: - Обязательно предварительное согласование с мастером! - Должна визуально быть узнаваема как Силовая Броня мира Fallout (любой части). - Игнорирует поражение холодным, лазерным, огнестрельным и метательным оружием взрывом динамита. - Способы повреждения известны обладателю силовой брони, является игровой информацией, которую возможно найти в процессе игры. Либо установить опытным путем. - Элементы сило... (обрезано)

5. 2. Мастер присвоит Вашему оружию класс и выдаст метку

Особое внимание мастер обратит на безопасность оружия.

6. 4. Метку не снимать и не передавать другим игрокам, даже в случае гибели персонажа!

Класс оружия противника определяется мастерской меткой на нём. Если Вы её не видите, то: 1. объявите: «Стоп игра!»

7. 3. убедитесь в соблюдении правил

Если правила соблюдены – извинитесь и громко объявите «Игра!» Если метки нет, если соответствие метки и брони вызывает сомнения – см. п. Решение споров. 3.5. Отдельные игровые взаимодействия Оглушение: - Отыгрывается слабым ударом любым подходящим предметом (рукояткой пистолета, прикладом, дубиной) в спину между лопатками, строго в небоевой обстановке. Действие должно сопровождаться голосовым оповещением “Оглушен”. Оглушение переводит персонажа в состояние “Оглушен”. Оглушить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников. В оглушенном состоянии персонаж находится 2 минуты – оглушенный мееедленно считает от 100 до 1, оглушенного можно привести в чувство, например имитируя похлопывание по щекам в течении 10 секунд. Кулуарное убийство: - Кулуарное (скрытное) убийство имитируется режущим движением игрового ножа по ключицам жертвы спереди «от плеча до плеча». Действие должно сопровождаться голосовым оповещением “Убит”. Кулуарное убийство переводит персонажа в состояние “Мертв”, дополнительное добивание не требуется. Зарезанный персонаж умирает беззвучно. Кулуарно убить персонажа можно только по окончании всех боевых взаимодействий вокруг участников. Плен. «Взять в плен» можно оглушенного персонажа, или под угрозой игровой расправы. Из плена можно попытаться бежать. Срок нахождения в плену не более 2-х часов, после этого «пленный» имеет право умереть, если его не отпускают. Связывание. На руки набрасывается веревка без завязывания узлов, но «пленник» не может бежать, пока веревка не будет снята пленившими либо разрезана/развязана 3-ми лицами. Связывать руки можно только спереди! Обыск. Проводится для обнаружения только игровых ценностей. Обыскивающий указывает на предмет одежды и требует показать – что тут есть, Обыскиваемый обязан честно выложить все игровые ценности (если они в данном месте есть). Пытки. Не должны напрягать «пленного» ни физически, ни морально! Если хочет – может умереть после 20 минут совокупного времени пыток. Результат пыток зависит от персонажа. Если персонаж обладает перками Толстокожий, Живучий, Невероятная сила то «пытаемый» сам решает результат пыток. Если таких перков нет, то до своей смерти должен правдиво ответить минимум на 1 вопрос. Рабство. Вместо держания игрока в плену, «пленного» можно сделать «рабом». Срок рабства у одного «хозяина» - 2 часа, при выполнении двух условий рабовладения:

8. 1. Надеть игровой «ошейник»

2. Предложить «рабу» на его выбор: или чаю с печеньем, или покормить нормальной порцией обеда. (Если 2-е условие не выполняется, то срок рабства – 1 час.) По истечении срока рабства игрок выбирает: Заявить «хозяину», что умер из–за плохого обращения (надеть белую повязку и отправиться в «мертвяк»). Остаться в «рабстве» ещё на срок и т.д. Срок рабства засчитывается 2 часа за 1 пребывания в «мертвяке». Ошейник «раба» никак не должен стеснять игрока, быть слишком тяжелым, тугим, острым и т.п. Ошейник нельзя снимать самостоятельно в игровом процессе, но в реальности игрок должен иметь возможность легко снять ошейник без посторонней помощи в любое время. Если к ошейнику привязана веревка и хозяин ошейника говорит, что это цепь, значит это цепь и порвать (перерезать) её нельзя. Ошейники могут быть любой конструкции. Главное – безвредность для игроков! «Рабу» можно ставить клеймо – в виде легко смываемого грима. Смывать клеймо до того, как персонаж умер нельзя! «Раба» можно заставлять делать любую посильную работу: игровую (услуги), реальную (таскать дрова, разводить костер, строить локацию, копать). Работу он делает по своему усмотрению. К «рабу» можно применять наказание в соответствии с разделом «Пытки». «Раба» можно продать. Новый хозяин обязан соблюдать условия рабовладения. «Раб» может убежать. При попытке бегства никому нельзя использовать силовые приемы. Важно! Условимся не прятать игровые ценности у интимных мест (у девушек грудь тоже является интимным местом)! Все орудия кулуарного убийства, пыток, плена и рабства должны быть тщательно загуманизированы! 3.6. Боевое время и зоны 3.6.1. Боевое время с 9 до 21 часа – в данный период боевые действия ведутся по общим правилам. Ночное время с 21 до 9 часов. Устанавливаются следующие правила: Запрещено воевать любым оружием, кроме ножей. Нельзя взрывать динамит!!! В ночное время мастера могут использовать фейерверки для обозначения Игровых событий. Проход в локацию возможен только с явного согласия или приглашения охраны или капитанов данной локации. Внутри локаций запрещено ведение любых боевых действий, но возможно проведение арестов путем удержания арестуемого с произнесением «арестован» - аналог плена (нельзя применять силу, но нельзя и вырываться). Арестовывать могут только полиция или иные военные персонажи, что не исключает возможность оглушения любым персонажем по общим правилам. Запрещен Штурм и взлом локаций, кроме игрового взлома игровых замков внутри локаций, если в локации продолжается игра и присутствуют игроки, а взломщик прошел в локацию «по игре». Если локация закрыта любым образом (перегорожена, натянута лента или иное препятствие) – заходить туда кроме игрокам данной локации Запрещено под любым предлогом! монстры в ночное время поражаются ножами, но имеют большое количество «хитов», броня действует так же: легкая + 1 хит, боевая + 2, силовая + 3. То есть для легкого ранения необходимо нанести больше ударов на количество хитов, чтоб нанести легкое ранение. В случае гибели персонажа ... (обрезано)

Извлечённый текст

3.0 Боевые правила. Ношение защиты глаз в боевой зоне рекомендуется. Организаторы оставляют за собою право не допустить оружие и доспехи по собственному усмотрению (согласовывайте их заранее до игры). 3.1. Боевая система На игре Follout 43 используется система «Чемодан» На любом персонаже имеется пять базовых элементов – корпус, две руки и две ноги. Повреждения персонажу: происходит при попадании выстрелом или касанием боевой частью холодного оружия. Удар должен быть четким, фиксированным! Важно! Старайтесь наносить гуманные удары, не причиняющие травм! Не зачитывается за удар и не наносят повреждения: Несколько быстрых ударов подряд (за счёт движения кисти) считаются за один. Попадания холодным оружием в кисти рук, стопы ног. Удары в не поражаемые зоны: голова и пах, у женщин область груди. За попадание - наказание по желанию потерпевшего (можно простить обидчика, можно снять с него сколько-то хитов, или отправить в состояние получившего "тяжран"). «Стоп бой» только для этой пары до 3 минут. Результат попадания: - Попадание поражающим элементом любого типа оружия, кроме огнестрельного вызывает легкое ранение. - Повторное попадание любого типа оружия вызывает тяжелое ранение. - Попадание поражающего элемента огнестрельного оружия вызывает тяжелое ранение. - Взрыв динамита в 3 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение. От взрыва в радиусе поражения динамита можно укрыться за сплошной преградой, если персонаж полностью скрыт от места взрыва. Взрывом динамита можно сорвать петли навесного замка на дверях. Исключения: Взрыв динамита в помещении – поражает всех находящихся в помещении: - имеющих одно окно - если в помещении есть лестничная площадка, тогда 1 этаж + 1 лестничный пролет - если в «большом» помещении два и более окна, помещение разделяется поровну на количество окон, поражается вся площадь, в которой взорвался динамит - коридоры: поражаются по такому же принципу, как и помещения, но делятся по количеству дверей. Однако в случае, если взрыв произошел ближе 3 метров к Игроку, данное исключение не применяется. - Подрыв взрывчатки (это особый вид взрывчатого вещества не Динамит, состоящий из одной шашки) в 10 метрах и ближе вызывает тяжелое ранение и оглушение. Уничтожает препятствия в виде дверей или ворот (кроме гермо- и силовых), легких защитных укреплений, в том числе бронещитов (например баррикады из мебели, досок и т.п. хлама), но не уничтожает стены. - Любое попадание в любую часть тела после получения тяжелого ранения приводит к смерти персонажа. Персонажи монстры – повреждения монстров отличаются от повреждений по игрокам. Каким образом наносить повреждения монстрам знают персонажи с перком «охотник», либо можете пробовать победить монстров самостоятельно, используя разные варианты. На игре можно будет найти подсказки. Легкое ранение: - Персонаж не может действовать поврежденной конечностью (рука повисает плетью и не может использоваться до полного излечения, а раненной ногой необходимо встать на колено). При ранении корпуса персонаж может действовать далее с учетом полученного кровотечения. - Получение этого состояния вызывает состояние Кровотечения, если оно отсутствовало. В случае, если переход в состояние легкого ранения вызван применением стимпака, Кровотечение не открывается. Лечится Стимпаком Кровотечение: - Каждые 10 минут вызывает ухудшение состояния, т.е. переводит персонажа между состояниями в следующей последовательности: Здоров -> Легкое ранение -> Тяжелое ранение -> Мертв. - Персонаж может действовать без ограничений. Лечится Стимпаком Тяжелое ранение: - При получении этого состояния персонаж должен упасть на землю и, в дальнейшем, отыгрывать дезориентацию (шок, контузию, панику, ранение). - Персонаж не может активно действовать, участвовать в боевых взаимодействиях, ходить, бежать, совершать осмысленные социальные взаимодействия. - Персонаж может просить о помощи, кричать, использовать Стимпак и иные препараты. - Получение этого состояния вызывает состояние Кровотечения, если оно отсутствовало. В случае излечения кровотечения (например стимпаком) персонаж с тяжелым ранением умирает через 10 минут с момента получения ранения, если ему не будет оказана необходимая помощь. Лечится доктором/шаманом стационарно Препараты: Стимпак – лечит одно легкое ранение и останавливает кровотечение. Винт - обладает обезболивающим действием и позволяет не замечать легкие ранения конечностей в течении одного боя или без боя в течении 15 минут (т.е. состояние дисфункции не наступает), но повторное попадание приводит к тяжелому ранению по общим правилам. (возможны побочные эффекты). При приеме - Обязательно отыгрывать наркотическое опьянение! 3.2. Допускаемое и используемое оружие Все оружие при регистрации игрока на полигоне проходит сертификацию мастерами и на него помещается специальная метка, означающая допуск. К холодному оружию предъявляется повышенное требование «антуражности» – оно должно соответствовать по внешнему виду вселенной фоллаут, либо относится к наиболее часто используемому в постапокалиптичных произведениях (биты, арматура и т.п.). Классы оружия. Метательное оружие (луки и арбалеты): - В качестве метательного оружия допускаются только классические и самодельные луки и арбалеты (не блочные). - Допускаются луки с натяжением не более 14 кг (=31 фунт). При допуске лук будет натягиваться на всю длину стрелы до гуманизатора. Ограничители хода тетивы при замерах не учитываются. Изменение длины тетивы не допускается. - Допускаются арбалеты с натяжением не более 18 кг (=39 фунтов) при ходе тетивы не более 30 см. - Не допускаются луки и арбалеты, имевшие поломку, которая не была полностью устранена. - Метательное оружие допускается комплексно (лук+стрелы, арбалет+болты), пользоваться чужими стрелами/болтами, а также подбирать их и уносить/прятать запрещено. Стрелок может подбирать и использовать выпущенные стрелы. Уникальное оружие: - Обязательно предварительное согласование с мастерами до игры в заявке, иначе уникальное оружие не будет допущено. - Должно повторять образцы уникального холодного или огнестрельного/лазерного оружия из серии игр Fallout, либо, по согласованию с мастером, быть изготовлено в подходящем стиле. - Холодное и Огнестрельное Уникальное оружие Должно нести на себе минимум один источник света любого цвета (за исключением красного). Источник должен быть надежно прикреплен к оружию на небоевой его части, во избежание нанесения им ударов. В случае утери источника света или прекращения его работы, оружие переходит в разряд обыкновенного оружия данного класса. Источник не должен быть огнеопасен или травмоопасен для игроков. МГ рекомендует использовать источники подобные Nite Ize Spotlit. - Лазерное уникальное оружие (NERF и аналоги) Должно при выстреле производить звук выстрела, четко слышимый на расстоянии 10 метров и идентифицироваться как звук выстрела лазерного оружия (примеры из фантастических фильмов) Уникальное оружие допускается в единственном экземпляре на команду до 15 человек. Такой же расчет производится в общем расчете при допуске уникального оружия для одиночных персонажей, но на общее количество Игроков в Игре. Приоритет в допуске уникального оружия отдается по написанной легенде. Согласовывайте Уникальное оружие Заранее! Пример: на игре 2020 было 68 игроков, соответственно могло быть допущено 4 единицы уникального оружия. На Игре было две))) 3.3. Перки, необходимые для владения оружием Любой персонаж без специальных перков может владеть следующим оружием: Метательным (камни, динамит) Ножами Лазерным с ручной перезарядкой (нерф с ручным взводом пружины спуска) Огнестрельным (капсюльные «пыжестрелы») Для владения следующими видами оружия требуются специализированные перки, в ином случае, использование в бою персонажем такого оружия, наказывается отправкой в мертвяк и иными санкциями по решению Мастера. Виды оружия и перков для владения им: Холодное оружие (любое кроме ножей) – перк «холодное оружие» Лазерное автоматическое (Нерф с электроприводом взвода пружины) – перк «коммандос» Луки и арбалеты – перк «лучник» Допускаемые и используемые боеприпасы. 1) Для огнестрельного оружия: ударно-капсюльное, оно же "Пыжестрелы", выстрел происходит за счет детонации от удара по капсюлю (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью): 2.1. Капсюли КВ 209 Конструктивно он изготовлен в виде колпачка с фланцем диаметром 6,2 мм («еврокапсюль»). Надежный боеприпас. 2.2. Капсюля устаревшего типа Жевело. Диаметр капсюля Жевело 5,6 мм. Часто срабатывают прекрасно, но так же бывает дают осечки и недостаточную мощность, давно сняты с производства, соответственно они с длительного хранения. 2) Для лазерного оружия: NERF Elite и их китайские аналоги со стандартным патроном Размеры: 7,2*1,3 см (предоставляются организаторами, являются игровой ценностью) После боя стрелы нерф можно и нужно собирать – это лут для победителя! Во время боя поднимать боеприпасы запрещается. ВАЖНО: «пули» для капсюльного оружия игроки делают самостоятельно. Допускаются войлочные пыжи не менее 12 калибра, а так же иные «пули» из мягкого материала схожие либо мягче войлока. ОЧЕНЬ ВАЖНО: использование собственных немаркированных боеприпасов строго запрещается и карается, в том числе и гранат! Если у вас оружие стреляет не "стандартными" боеприпасами, то заранее согласуйте это с Мастерами, далее: 1. Боеприпасы изготавливаются/приобретаются самим игроком. 2. При регистрации на игре: 2.1. Ваше оружие должно быть классифицировано на огнестрельное (стреляет с громким «бахом») либо лазерное (NERF и прочее, стреляющее без громкого «взрывного» звука). 2.2. Боеприпасы сдаются Мастеру-технику, который их маркирует и оставляет у себя, выдавая игроку только стартовый минимум. 3. В процессе игры Игрок, находит «стандартные» игровые боеприпасы, которые приносит мастеру-технику, который меняет их на ваши уникальные боеприпасы в пропорции, устанавливаемые им по своему усмотрению. Так же за из... (показаны первые 10000 символов)