[VK ссылка] Как в старой сказке: Правила по колдовству

Разделы документа

1. Как в старой сказке: Правила по колдовству

Версия 1.1

2. Если вас пытаются заколдовать

Несмотря на то, что весь мир, в котором происходит игра пронизан волшебством, встретиться с ним лицом к лицу – дело удивительное. Если в ходе конфликта ваш оппонент вместо того, чтобы, как нормальный человек, протянуть вам колоду, чтобы вы тянули карту, зачитывает вам эффект какого-то заклинания, а затем сам вытягивает карту из своей колоды – поздравляю, вы попали к настоящему колдуну! Далее происходит обычный конфликт на картах: карта, которую вытянул из своей колоды колдун, сравнивается с той (или теми), которые он вытянул вслепую у вас. Если старшая карта у вас – колдовство не сработало. А если старшая карта у колдуна – у меня для вас плохие новости. Теперь эффект заклинания, которое озвучил колдун, на вас действует. Если эффект мгновенный (например, вас обожгло огнем и сделало беспомощным), то колдун рвет карты, которые вытянул у себя. Свою карту колдун вытягивает до того, как вытягивает карту из вашей колоды. Если действие заклинания продолжительное (например, колдун сделал вас своей куклой или превратил в осла), то колдун на вытянутой карте пишет эффект заклинания и передает вам. Прочтите, и выполняйте в точности! Держите карту при себе, пока эффект не закончится или не будет снят. Проследите за тем, что те карты, которые колдун вытянул из своей колоды, он либо порвал, либо отдал вам с инструкциями. Знайте, что на игре нет такого колдовства, которое не может быть снято. Так же, как и колдовства, которое можно наложить дистанционно. В чем суть : наложение заклятия происходит по правилам конфликта на картах. Колдуны сами вытягивают из своей колоды ту карту, которую хотят. После этого они ее либо рвут, либо записывают на ней эффект наложенного заклятия и отдают тому, на кого его наложили.

3. Проклятия

Проклятие – один из частных случаев магических заклинаний, которые могут накладывать ведьмы, а также любой персонаж в момент добивания – на своего убийцу. Проклятие должно иметь четкую формулировку: « Ты будешь (конкретное выполнимое действие), пока не (конкретное выполнимое на игре условие)». Помните, что действие должно быть реально выполнимым для персонажа и для игрока, а условие – реально достижимым и легко проверяемым. Если вы сомневаетесь, что оба критерия наложенного на вас проклятия выполнены, вы можете обратиться за разъяснением к любому трактирщику. Если он сочтет, что критерии нарушены – проклятие будет аннулировано. Примеры «хороших» проклятий: Ты будешь заикаться, говоря с женщинами, пока не женишься на ведьме Ты будешь ронять свой меч в бою (проигрывать бой на мечах), пока не признаешься перед королем, что оклеветал меня Ты не сможешь выйти из леса, пока не накормишь всех волков в лесу Примеры «плохих» проклятий: Ты никогда не выиграешь в карты, пока не выпьешь весь ром в портовом кабаке (невыполнимое условие) Ты никогда не войдешь во дворец короля, пока не обманешь самого подлого вора в этом городе (нечеткий критерий, непроверяемо) Ты будешь сидеть без гроша, пока не построишь летучий корабль (непонятно, что именно нужно делать, чтобы «сидеть без гроша») После того, как проклятие сформулировано, проклинающий и проклинаемый осуществляют проверку по правилам конфликта на картах. Если проклинаемый победил – проклятие на сработало. Если победил проклинающий или вы вытянули равные карты – увы. Ведьмы и колдуны, накладывая проклятие, сами вытягивают свою карту. В чем суть: Персонаж, умирая, может попытаться проклясть своего убийцу. Проклятие строится по формуле: “Ты (не) будешь … пока не …” Далее оба тянут карты по правилам конфликта. Если у проклинающего карта старше, он пишет на ней проклятие и отдаёт проклятому. И умирает.

4. Часть 2: Колдовство для колдунов

Эта часть правил представляет интерес исключительно для колдунов. Игрокам, не являющимся колдунами, не обязательно ее читать. Но и ничего секретного здесь тоже нет. Внимание: правила довольно запутанные, что отражает тот факт, что колдовство само по себе довольно сложное ремесло. Удачи!

5. Заклинания

Заклинание – это инструкция, содержащая: Эффект, который заклинание оказывает Требования, которым должен соответствовать колдун, (масть, уровень) Количество карт, которые вы используете для его активации Условия снятия эффекта заклинания, если он продолжительный Допустимые формы заклинания (см ниже)

6. Зелья, Амулеты и Машины

Колдовство может быть реализовано не только в виде заклинаний, но и в виде Зелий, Амулетов или Машин. При этом сам акт колдовства с разрыванием карты происходит в момент создания, а при использовании вы просто читаете или передаете карту с заранее записанным эффектом. Зелье – колдовской отвар из трав, кореньев, крови летучей мыши и какашки единорога. Либо алхимический эликсир из живого серебра, заморского спирта, зеленого огня и эссенции мертвеца. Могут иметь как продолжительный, так и мгновенный эффект. Действуют только на того, кто их выпил. Амулет – кулон или браслет из ветвей, перьев, трав, камней и т.п. Идеальны в качестве носителей защитных заклятий или проклятий. Активируются надеванием, либо особым условием, вписанным в карту (например, амулет, защищающий от проклятия действует в момент, когда кто-то пытается проклясть носителя амулета). Действуют только на того, кто надел амулет Машина – строго говоря, к колдовству это уже отношения не имеет, но попробуйте это объяснить средневековому деревенщине. В рамках игры машины действуют по правилам колдовства. Действию Зелий, Амулетов и Машин можно (но не обязательно) сопротивляться, это происходит по тем же правилам, что и с заклинаниями. В чем суть : Зелья, Амулеты и Машины действуют так же, как и Заклинания.

7. Создание новых заклинаний (Зелий, Амулетов, Машин)

Если вам позарез нужен определенный эффект, а нужного заклинания никак не найти, вы можете попробовать пойти длинным путем и создать его самостоятельно. Вы можете создавать заклинания уровня не выше, чем ваш уровень минус один. Для определения уровня заклинания используйте следующие подсказки: 1 уровень: бонусы и штрафы на одну карту для одного человека. Требует вытягивания 1й карты. 2 уровень: бонусы и штрафы на группу до 3х человек, либо сильное воздействие (беспомощность, контроль и т.п.) на 1 человека. Требует вытягивания 2х карт, эффективность определяется старшей картой 3 уровень: небольшие бонусы и штрафы на 10 человек, сильное воздействие на 2-3 человек. Требует вытягивания 3х карт, эффективность определяется старшей картой 4 уровень: воздействие в рамках целой локации, сильное воздействие на группу до 10 человек. Требует вытягивания 4х карт, эффективность определяется старшей картой 5 уровень: удивите нас! Новое заклинание составляется только из слов, присутствующих в текстах известных вам заклинаний. Можно менять род, падеж или форму глагола, но нельзя добавлять новые смыслы. Чтобы понять, получилось у вас то, что вы хотели, или нет – нужны испытания. Для этого вам нужно применить ваше изобретение в реальной ситуации, когда это связано с конфликтом на картах. Если конфликт решился в вашу пользу, ваше изобретение работает и получившееся заклинание можно использовать в дальнейшем. Если конфликт закончился вашим поражением, то это случилось из-за того, что заклинание не сработало и нужно изменить его формулировку, или повысить его уровень. Испытание может проводить только изобретатель заклинания (зелья, амулета или машины). В чем суть: Колдун может придумать новое заклинание (зелье, амулет, машину) на один уровень ниже, чем он сам. Заклинания составляются из слов, имеющихся в его действующих заклинаниях. Проверить их в действии может только сам создатель. Проверка происходит по обычным правилам, как для обычного заклинания. Если оно сработало, значит будет работать и дальше.

8. Масти колдунов

Существует заблуждение, что все колдуны имеют пиковую масть. На самом деле, колдун может иметь любую из 4х мастей и это определяет область его силы или магическую школу, если хотите. ♥ - жизнь, физическая сила, плодородие, любовь ♦ - разум, порядок, контроль ♠ - проклятия, хаос, стихии ♣ - смерть, некромантия, перерождение

9. Кооперация колдунов

Колдуны могут кооперироваться, то есть, складывать свои уровни, чтобы вместе сделать что-то, непосильное одному. Но не всякий колдун может работать со всяким. Например, только ♣ может добавить свой уровень к ♦, только ♠ может добавить свой уровень ♣, только ♥ может добавить свой уровень к ♠ и только ♦ может добавить свой уровень к ♥. Колдун, добавляющий свои уровни другому, вытаскивает и разрывает у себя количество карт, равных его уровню. Ранг карт при этом не играет роли.

10. Снятие заклятий и проклятий

Как и при кооперации, в этом деле важна масть заклятия, которое вы снимаете и масть колдуна, который пытается это сделать. Заклятия ♠ могут сниматься ♦ (и наоборот), а заклятия ♣ могут сниматься ♥ и наоборот. Если колдун противоположной вам масти начинает колдовать в вашем присутствии, вы можете (но не обязаны) продемонстрировать любую карту своей масти и произнести «Твое колдовство не действует!» - в этом случае другой колдун тратит свою карту, но эффект заклинания не наступает. Отмену можно заявить только до того момента, как произошло сравнение карт по правилам конфликта на картах. Если не успели, заклятие начало действовать. Для снятия заклинания продолжительного действия вам необходимо увидеть карту с написанным эффектом заклинания. Эту карту носитель заклятия может вам продемонстрировать добровольно, либо, если он по какой-то причине не хочет этого делать, вы можете применить какое-то заклинание, либо в крайнем случае, действовать наугад. Для снятия заклинания противоположной вам масти вы должны использовать карту более высокого ранга, чем та, на которой написан эффект заклятия. При этом и ваша карта и карта с эффектом разрываются. В случае, если в вашем арсенале нет более старшей карты, но ваш уровень больше одного, вы можете использовать 2 карты, сумма ранга которых выше, чем карта с эффектом заклинания. Например, десятка и двойка «бьют» Валет, Дама и тройка бьют туза и т.д. В чем суть: Маг может снять проклятие своего уровня и ниже, если пожертвует карту старше, чем карта проклятия. Два мага могут сложить свои уровни, чтобы снять проклятие более высокого уровня. Если в присутствии мага происходит попытка заклясть кого-нибудь, при этом заклинающий маг противоположной масти (пики-бубны, червы-трефы), то маг-свидетель может отменить это заклятие до того, как вскрыты карты.

11. Взаимодействия магов и не магов

Взаимодействие маг – не маг: Маг может попытаться колдануть на не-мага Случилось ли заклятие или нет, решается по правилам конфликта, но маг выбирает свои карты сам. Если у мага карта старше, маг пишет на ней заклятие и отдаёт не-магу. Взаимодействие маг – маг: Маг может попытаться колдануть на мага, с учётом, что сам может огрести магии в ответ. Решается по правилам конфликта, при этом оба мага свои карты выбирают сами. Тот маг, у которого карта старше, пишет на ней заклятие и отдаёт второму магу.

12. Где брать карты взамен потраченных:

Карты можно купить у трактирщиков за золото. Возможно, другие персонажи тоже могут продать вам карты за золото или что-то еще.

Извлечённый текст

Как в старой сказке: Правила по колдовству Версия 1.1 Часть 1: Колдовство для всех Если вас пытаются заколдовать Несмотря на то, что весь мир, в котором происходит игра пронизан волшебством, встретиться с ним лицом к лицу – дело удивительное. Если в ходе конфликта ваш оппонент вместо того, чтобы, как нормальный человек, протянуть вам колоду, чтобы вы тянули карту, зачитывает вам эффект какого-то заклинания, а затем сам вытягивает карту из своей колоды – поздравляю, вы попали к настоящему колдуну! Далее происходит обычный конфликт на картах: карта, которую вытянул из своей колоды колдун, сравнивается с той (или теми), которые он вытянул вслепую у вас. Если старшая карта у вас – колдовство не сработало. А если старшая карта у колдуна – у меня для вас плохие новости. Теперь эффект заклинания, которое озвучил колдун, на вас действует. Если эффект мгновенный (например, вас обожгло огнем и сделало беспомощным), то колдун рвет карты, которые вытянул у себя. Свою карту колдун вытягивает до того, как вытягивает карту из вашей колоды. Если действие заклинания продолжительное (например, колдун сделал вас своей куклой или превратил в осла), то колдун на вытянутой карте пишет эффект заклинания и передает вам. Прочтите, и выполняйте в точности! Держите карту при себе, пока эффект не закончится или не будет снят. Проследите за тем, что те карты, которые колдун вытянул из своей колоды, он либо порвал, либо отдал вам с инструкциями. Знайте, что на игре нет такого колдовства, которое не может быть снято. Так же, как и колдовства, которое можно наложить дистанционно. В чем суть : наложение заклятия происходит по правилам конфликта на картах. Колдуны сами вытягивают из своей колоды ту карту, которую хотят. После этого они ее либо рвут, либо записывают на ней эффект наложенного заклятия и отдают тому, на кого его наложили. Проклятия Проклятие – один из частных случаев магических заклинаний, которые могут накладывать ведьмы, а также любой персонаж в момент добивания – на своего убийцу. Проклятие должно иметь четкую формулировку: « Ты будешь (конкретное выполнимое действие), пока не (конкретное выполнимое на игре условие)». Помните, что действие должно быть реально выполнимым для персонажа и для игрока, а условие – реально достижимым и легко проверяемым. Если вы сомневаетесь, что оба критерия наложенного на вас проклятия выполнены, вы можете обратиться за разъяснением к любому трактирщику. Если он сочтет, что критерии нарушены – проклятие будет аннулировано. Примеры «хороших» проклятий: Ты будешь заикаться, говоря с женщинами, пока не женишься на ведьме Ты будешь ронять свой меч в бою (проигрывать бой на мечах), пока не признаешься перед королем, что оклеветал меня Ты не сможешь выйти из леса, пока не накормишь всех волков в лесу Примеры «плохих» проклятий: Ты никогда не выиграешь в карты, пока не выпьешь весь ром в портовом кабаке (невыполнимое условие) Ты никогда не войдешь во дворец короля, пока не обманешь самого подлого вора в этом городе (нечеткий критерий, непроверяемо) Ты будешь сидеть без гроша, пока не построишь летучий корабль (непонятно, что именно нужно делать, чтобы «сидеть без гроша») После того, как проклятие сформулировано, проклинающий и проклинаемый осуществляют проверку по правилам конфликта на картах. Если проклинаемый победил – проклятие на сработало. Если победил проклинающий или вы вытянули равные карты – увы. Ведьмы и колдуны, накладывая проклятие, сами вытягивают свою карту. В чем суть: Персонаж, умирая, может попытаться проклясть своего убийцу. Проклятие строится по формуле: “Ты (не) будешь … пока не …” Далее оба тянут карты по правилам конфликта. Если у проклинающего карта старше, он пишет на ней проклятие и отдаёт проклятому. И умирает. Часть 2: Колдовство для колдунов Эта часть правил представляет интерес исключительно для колдунов. Игрокам, не являющимся колдунами, не обязательно ее читать. Но и ничего секретного здесь тоже нет. Внимание: правила довольно запутанные, что отражает тот факт, что колдовство само по себе довольно сложное ремесло. Удачи! Заклинания Заклинание – это инструкция, содержащая: Эффект, который заклинание оказывает Требования, которым должен соответствовать колдун, (масть, уровень) Количество карт, которые вы используете для его активации Условия снятия эффекта заклинания, если он продолжительный Допустимые формы заклинания (см ниже) Зелья, Амулеты и Машины Колдовство может быть реализовано не только в виде заклинаний, но и в виде Зелий, Амулетов или Машин. При этом сам акт колдовства с разрыванием карты происходит в момент создания, а при использовании вы просто читаете или передаете карту с заранее записанным эффектом. Зелье – колдовской отвар из трав, кореньев, крови летучей мыши и какашки единорога. Либо алхимический эликсир из живого серебра, заморского спирта, зеленого огня и эссенции мертвеца. Могут иметь как продолжительный, так и мгновенный эффект. Действуют только на того, кто их выпил. Амулет – кулон или браслет из ветвей, перьев, трав, камней и т.п. Идеальны в качестве носителей защитных заклятий или проклятий. Активируются надеванием, либо особым условием, вписанным в карту (например, амулет, защищающий от проклятия действует в момент, когда кто-то пытается проклясть носителя амулета). Действуют только на того, кто надел амулет Машина – строго говоря, к колдовству это уже отношения не имеет, но попробуйте это объяснить средневековому деревенщине. В рамках игры машины действуют по правилам колдовства. Действию Зелий, Амулетов и Машин можно (но не обязательно) сопротивляться, это происходит по тем же правилам, что и с заклинаниями. В чем суть : Зелья, Амулеты и Машины действуют так же, как и Заклинания. Создание новых заклинаний (Зелий, Амулетов, Машин) Если вам позарез нужен определенный эффект, а нужного заклинания никак не найти, вы можете попробовать пойти длинным путем и создать его самостоятельно. Вы можете создавать заклинания уровня не выше, чем ваш уровень минус один. Для определения уровня заклинания используйте следующие подсказки: 1 уровень: бонусы и штрафы на одну карту для одного человека. Требует вытягивания 1й карты. 2 уровень: бонусы и штрафы на группу до 3х человек, либо сильное воздействие (беспомощность, контроль и т.п.) на 1 человека. Требует вытягивания 2х карт, эффективность определяется старшей картой 3 уровень: небольшие бонусы и штрафы на 10 человек, сильное воздействие на 2-3 человек. Требует вытягивания 3х карт, эффективность определяется старшей картой 4 уровень: воздействие в рамках целой локации, сильное воздействие на группу до 10 человек. Требует вытягивания 4х карт, эффективность определяется старшей картой 5 уровень: удивите нас! Новое заклинание составляется только из слов, присутствующих в текстах известных вам заклинаний. Можно менять род, падеж или форму глагола, но нельзя добавлять новые смыслы. Чтобы понять, получилось у вас то, что вы хотели, или нет – нужны испытания. Для этого вам нужно применить ваше изобретение в реальной ситуации, когда это связано с конфликтом на картах. Если конфликт решился в вашу пользу, ваше изобретение работает и получившееся заклинание можно использовать в дальнейшем. Если конфликт закончился вашим поражением, то это случилось из-за того, что заклинание не сработало и нужно изменить его формулировку, или повысить его уровень. Испытание может проводить только изобретатель заклинания (зелья, амулета или машины). В чем суть: Колдун может придумать новое заклинание (зелье, амулет, машину) на один уровень ниже, чем он сам. Заклинания составляются из слов, имеющихся в его действующих заклинаниях. Проверить их в действии может только сам создатель. Проверка происходит по обычным правилам, как для обычного заклинания. Если оно сработало, значит будет работать и дальше. Масти колдунов Существует заблуждение, что все колдуны имеют пиковую масть. На самом деле, колдун может иметь любую из 4х мастей и это определяет область его силы или магическую школу, если хотите. ♥ - жизнь, физическая сила, плодородие, любовь ♦ - разум, порядок, контроль ♠ - проклятия, хаос, стихии ♣ - смерть, некромантия, перерождение Кооперация колдунов Колдуны могут кооперироваться, то есть, складывать свои уровни, чтобы вместе сделать что-то, непосильное одному. Но не всякий колдун может работать со всяким. Например, только ♣ может добавить свой уровень к ♦, только ♠ может добавить свой уровень ♣, только ♥ может добавить свой уровень к ♠ и только ♦ может добавить свой уровень к ♥. Колдун, добавляющий свои уровни другому, вытаскивает и разрывает у себя количество карт, равных его уровню. Ранг карт при этом не играет роли. Снятие заклятий и проклятий Как и при кооперации, в этом деле важна масть заклятия, которое вы снимаете и масть колдуна, который пытается это сделать. Заклятия ♠ могут сниматься ♦ (и наоборот), а заклятия ♣ могут сниматься ♥ и наоборот. Если колдун противоположной вам масти начинает колдовать в вашем присутствии, вы можете (но не обязаны) продемонстрировать любую карту своей масти и произнести «Твое колдовство не действует!» - в этом случае другой колдун тратит свою карту, но эффект заклинания не наступает. Отмену можно заявить только до того момента, как произошло сравнение карт по правилам конфликта на картах. Если не успели, заклятие начало действовать. Для снятия заклинания продолжительного действия вам необходимо увидеть карту с написанным эффектом заклинания. Эту карту носитель заклятия может вам продемонстрировать добровольно, либо, если он по какой-то причине не хочет этого делать, вы можете применить какое-то заклинание, либо в крайнем случае, действовать наугад. Для снятия заклинания противоположной вам масти вы должны использовать карту более высокого ранга, чем та, на которой написан эффект заклятия. При этом и ваша карта и карта с эффектом разрываются. В случае, если в вашем арсенале нет более старшей карты, но ваш уровень больше одного, вы можете использовать 2 карты, сумма ранга которых выше, чем карта с эффектом заклинания. Например, десятка и двойка «бьют» Валет, Дама и тройка бьют туза и т.д. В чем сут... (показаны первые 10000 символов)