[VK ссылка] Правила по боевым взаимодействиям и боевой конвергенции

Разделы документа

1. Правила по боевым взаимодействиям и боевой конвергенции

Каждый игрок должен позаботиться о наличии наруча с нашивкой на нём мягкой части липучки не менее 10см шириной и 15см длиной (от запястья к локтю). Учитывайте: чем старше и опытнее ваш персонаж, тем шире следует сделать нашивку. На наруче располагаются маркеры размером 1.5-2см в диаметре: ваше здоровье («Сила» - красный цвет) и магические единицы («Спаркс» - синий цвет). Для учета того или иного боевого действия необходимо снять с наруча или добавить на наруч соответствующее количество маркеров нужного цвета. Совет: нашивку следует расположить с наружней части руки, чтобы не было непроизвольной потери маркеров при трении об одежду. Спаркс расходуется кратно применяемой вами атаке или защите (применили чару/приём 3 уровня - сняли 3 маркера Спаркса). Сила расходуется кратно незаблокированной силе атаки, если по вам попали атакующие действия (Не отразили атаку 3 уровня - сняли 3 маркера Силы, смогли выставить щит 2го уровня на 3 атаку - сняли 1 маркер Силы). Маркеры расходуются вне зависимости от того, фея вы, ведьма, специалист, паладин, чародей и т.д. Маркер снимается с наруча или добавляется на наруч в соответствии с заявленным действием или полученным эффектом. Т.к. феи/ведьмы и чародеи/колдуны могут сражаться только заклинаниями, а специалисты, рыцари и паладины - боевыми приемами, то игромеханически при боевых взаимодействиях важен только уровень атаки и щита. Фея может использовать боевые заклинания только после трансформации. Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой крылья (диадему+крылья, если доступен Энчантикс), то будет считаться, что в конкретный момент игры фея не может трансформироваться и полноценно сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями. Фея, получившая Энчантикс, НЕ МОЖЕТ осуществить базовое превращение (если по каким-то причинам вы взяли крылья, но забыли про диадему). Чародей/колдун может использовать боевые заклинания только через персональную предмет-фокусировку (посох, кулон, палочка, диадема и т.д.). Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой фокусировку, то будет считаться, что в конкретный момент игры чародей/колдун не может сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями. Ведьма может использовать боевые заклинания только после трансформации. Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой накидку (диадему+накидку, если доступен Визардикс), то будет считаться, что в конкретный момент игры ведьма не может трансформироваться и полноценно сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями. Ведьма, получившая Визардикс, НЕ МОЖЕТ осуществить превращение (если по каким-то причинам вы взяли накидку, но забыли диадему). Специалисты, рыцари и паладины могут сражаться только своим именным мечом. Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой свой меч, то будет считаться, что в конкретный момент игры ваш персонаж не может полноценно сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями. Если по каким-то причинам вы забыли надеть наруч и вступили в боевое вза... (обрезано)

2. Боевые чары для фей, ведьм, чародеев и колдунов:

Атака: слово «стихийный» будет заменено в зависимости от силы или специализации атакующего (пример: огненный шар, ледяная стрела, звуковое копье и т.д.). · 1 уровень - Стихийная шар – снимает 1 Силу – тратит 1 Спаркс · 2 уровень - Стихийная стрела – снимает 2 Силы – тратит 2 Спаркса · 3 уровень - Стихийное копье – снимает 3 Силы – тратит 3 Спаркса · 4 уровень - Стихийный взрыв – снимает 4 Силы – тратит 4 Спаркса · 5 уровень - Стихийный катаклизм - снимает 5 Сил – тратит 5 Спарксов Защита: слово «стихийный» будет заменено в зависимости от силы или специализации атакующего. Защититься от атак 5 уровня можно только при помощи конвергенции (пример: лиственный щит, водная преграда и т.д.). · 1 уровень - Стихийный щит – блокирует атаку 1 уровня – тратит 1 Спаркс · 2 уровень - Стихийная преграда – блокирует атаку 2 уровня – тратит 2 Спаркса · 3 уровень - Стихийная стена - блокирует атаку 3 уровня – тратит 3 Спаркса · 4 уровень - Стихийный купол - блокирует атаку 4 уровня – тратит 4 Спаркса

3. Боевые приемы для специалистов и паладинов:

Атака: · 1 уровень - Танцующий клинок – снимает 1 Силу – тратит 1 Спаркс · 2 уровень - Сокрушительный выпад – снимает 2 Силы – тратит 2 Спаркса · 3 уровень - Разящий меч – снимает 3 Силы – тратит 3 Спаркса · 4 уровень - Каскад лезвий – снимает 4 Силы – тратит 4 Спаркса · 5 уровень - Смертельный росчерк - снимает 5 Сил – тратит 5 Спарксов Защита: Защититься от атак 5 уровня можно только при помощи конвергенции. · 1 уровень - Стальной щит – блокирует атаку 1 уровня – тратит 1 Спаркс · 2 уровень - Нерушимая преграда – блокирует атаку 2 уровня – тратит 2 Спаркса · 3 уровень - Непреодолимая стена - блокирует атаку 3 уровня – тратит 3 Спаркса · 4 уровень - Защитный купол - блокирует атаку 4 уровня – тратит 4 Спаркса Боевая конвергенция применяется только в условиях боевых взаимодействий. Игротехническая модель: необходимо положить и не отпускать руку на плечо тому, с кем вы в неё вступаете, и выкрикнуть словесный маркер «Конвергенция». В конвергенции могут участвовать до 3 человек. Среди участников необходимо определить Ведущего и Проводников. Ведущий получает от Проводников преимущества к атаке и защите и возможность использовать их Силу и Спаркс. Проводники соответственно, выступают в роли усилителя для Ведущего. На протяжении всего процесса конвергенции руки Проводников неотрывно лежат на плечах Ведущего, в противном случае конвергенция прекращается для всех её участников. При боевом взаимодействии двух конвергирующих групп, все воздействия приходятся на Ведущих этих групп. При конвергенции только Ведущий выполняет боевые и защитные действия против нападающих. Если один из участников на любой позиции конвергенции полностью теряет единицы Силы, конвергенция прекращается. Атака: Ведущий получает +1 к атаке за каждого Проводника без дополнительной потери Спаркса. Пример: Специалист Иванчелло конвергирует со своими подругами, феей Перегноя и феей Калл. Он выступает Ведущим, феи - Проводники. Иванчелло выполняет прием “Каскад лезвий”, применяет словесный маркер «Каскад лезвий +2» и наносит противнику не 4 единицы урона, а 6, затрачивая всего 4 Спаркса. Противник фрустрирован и огорошен. Защита: Ведущий получает +1 к защите за каждого Проводника без дополнительной потери Спаркса. Пример: Специалист Иванчелло во время сражения конвергирует со своими подругами, феей Перегноя и феей Калл. Он выступает Ведущим, феи - Проводники. Противник кастует «Ветряной катаклизм», на что Иванчелло выполняет прием “Непреодолимая стена”, применяет словесный маркер «Непреодолимая стена +2» и защищает себя и подруг от атаки 5 уровня, применяя всего 3 уровень щита с соответствующей затратой Спаркса. Противник раздасадован. Особые приемы конвергенции: Доступны только в случае, если Ведущим выступает специалист/рыцарь/паладин. Фея, ведьма, чародей или колдун не могут использовать особые приёмы боевой конвергенции!!! Каждый прием можно применить 1 раз за конвергенцию. Если конвергенция была прекращена и возобновлена в том же составе в текущем бою, а тот или иной прием вы уже испо... (обрезано)

4. Восстановление Спаркса:

Медитировать на Месте Силы не менее 15мин. Применить зелье (в чипе зелья будет указано количество единиц Спаркса, которое оно восстановит). Забрать у участников текущей конвергенции, если вы на ведущей позиции. Получить эффект от соответствующего ритуала. Использовать соответствующий артефакт. Поспать не менее 4 часов. Полноценно поесть в столовой. Измерение волшебное – столовые в ней тоже. Перекус “на бегу” и, тем более, прием пищи вне помещения столовой не даст желаемого восстановления.

5. Восстановление Силы:

Обратиться в мед.крыло к компетентным специалистам. Обратиться к существам, обладающим соответствующим навыком. Применить зелье (в чипе зелья будет указано количество единиц Силы, которое оно восстановит). Забрать у участников текущей конвергенции, если вы на ведущей позиции. Получить эффект от соответствующего ритуала. Использовать соответствующий артефакт.

6. Полёты в бою:

Маркер полета – рука, поднятая кулаком вверх. Если ваш персонаж атакует в воздухе, то движения того или иного заявленного действия должны начинаться с поднятой руки и заканчиваться поднятием руки кулаком вверх. Иначе будет считаться, что персонаж завершил полёт и спустился на землю. Также полет не означает, что вас совсем не смогут атаковать, пока вы находитесь в воздухе. Более подробно о полетах читайте в статье “Правила по полетам”. Важно! Боевая конвергенция работает в полёте только у существ, способных самостоятельно летать. Т.е. если персонаж на драконе, конвергировать будет невозможно.

7. Получение усиления/ослабления в бою:

Использование соответствующего артефакта. Проведение соответствующего ритуала. Применение соответствующего зелья (в чипе зелья будет указано, что зелье делает). Наложение соответствующей небоевой чары. Все усиления и ослабления персонаж должен получить ДО боевых действий, чтобы они сработали в бою. Использование усиления/ослабления в бою оглашается словесным маркером с кратким описанием его действия. Если усиление/ослабление предполагает воздействие на противника, то вместе с озвучиванием чары/приёма и эффекта необходимо словесно указать, на кого эффект направлен (например, «Артефакт: -2 к защите ведьмы в красном»). Если усиление/ослабление не имеет отношения к боевым взаимодействиям, использовать его в бою нельзя. Накладывать одинаковые усиления/ослабления от одного и того же персонажа на одну и ту же цель невозможно, пока не будет прекращено действие предыдущего аналогичного усиления/ослабления. Атака. Если вы применяете «усиление» к вашей атаке в текущем бою, то, применяя эффект, вы полностью озвучиваете, откуда и что (например, «Артефакт - Плюс 1 к атаке», «Зелье - Плюс 1 к атаке»). Если «усиление» предполагает постоянное действие к каждой вашей атаке в текущем бою, то в первый раз, применяя эффект, вы полностью озвучиваете, откуда и что, а за каждое последующее ваше боевое действие вы должны кратко озвучивать результат эффекта вместе с чарой/приёмом (например, «Стихийный шар +1», «Танцующий клинок +2»). Если «ослабление» предполагает постоянное действие, вы применяете атакующую чару/приём на столько пунктов слабее, сколько предполагает «ослабление», но снимаете с себя столько Спаркса, сколько требовала изначальная чара/приём (например, не произносить «Стихийный взрыв минус 2 к урону», а совершить «Стихийный шар», но снять с себя маркеров Спаркса как за атаку 3го уровня). Если у вашего персонажа есть «ослабление» на атаку, то применить чару/прием меньше или равную количеству пунктов «ослабления» вы не можете (например, «ослабление» даёт -2 к вашей атаке, значит первый и второй уровень чары/приема вам в этом бою недоступны, сражайтесь третьим и выше по примеру предыдущего пункта). Если уровень «ослабления» на атаку равен или выше доступного вам уровня владения боевыми чарами/приёмами, вы не сможете атаковать в текущем бою, но можете защищаться и вступать в конвергенцию на позиции Проводника, если нет иных «ослаблений». Защита. Если на вас произведена атака с плюсом к урону противника, вы должны будете применить щит, чтобы заблокировать эту атаку, на уровень выше значению плюса атаки (например, атака «Танцующий клинок +1» блокируется щитом «Нерушимая преграда»). Если вы используете «усиление» к вашей защите в текущем бою, то, применяя эффект, вы полностью озвучиваете, откуда и что (например, «Артефакт - Плюс 1 к защите», «Зелье - Плюс 5 к защите»). Если «усиление» предполагает постоянное действие к каждой вашей защите в текущем бою, то в первый раз, применяя эффект, вы полностью озвучиваете, откуда и что, а за каждое последующее ваше боевое дей... (обрезано)

8. Перевоплощение фей:

Маркер стандартного перевоплощения - наличие надетых крыльев-накидки на фею. Маркер перевоплощения силой Энчантикс - наличие надетых крыльев-накидки и диадемы на фею. Более подробно читайте в статье “Перевоплощения”. До и во время трансформации фея уязвима, а значит её можно атаковать. Применять боевые заклинания вне своей трансформации фея не может, поэтому при возникновении боевой ситуации нуждается в защите, например, специалистами. Без трансформации фея может участвовать в конвергенции, но только на позиции Проводника (в этом случае ей доступно использование универсального щита, если Проводников двое). Получив силу Энчантикс, фея становится феей-хранительницей своей планеты и получает ряд преимуществ к своим магическим способностям: · Использование всех боевых заклинаний с модулем «-1» к тратам единиц Спаркса. · Ускорение восстановления Спаркса на Месте Силы - 5 минут медитации. Получить Энчантикс и стать феей-хранительницей возможно только, закончив школу Алфея.

9. Перевоплощение ведьм:

Маркер стандартного перевоплощения - наличие надетой прозрачной темной накидки на ведьму. Маркер перевоплощения силой Визардикс - наличие надетой прозрачной темной накидки и диадемы на ведьму. Более подробно читайте в статье “Перевоплощения”. До и во время трансформации ведьма уязвима, а значит её можно атаковать. Применять боевые заклинания вне своей трансформации ведьма не может, поэтому при возникновении боевой ситуации нуждается в защите, например, специалистами или чродеями/колдунами. Без трансформации ведьма может участвовать в конвергенции, но только на позиции Проводника (в этом случае ей доступно использование универсального щита, если Проводников двое). Получив силу Визардикс, ведьма становится ведьмой-проводником темной энергии своей стихии и получает ряд преимуществ к своим магическим способностям: · Использование всех боевых заклинаний с модулем «-1» к тратам единиц Спаркса. · Ускорение восстановления Спаркса на Месте Силы - 5 минут медитации. Получить Визардикс и стать ведьмой-проводником возможно только, найдя способ перевоплощения, обучаясь в Башне Облака. Началом боя считается произнесение словесного маркера «Бой» с последующим применением атакующих чар/приёмов. Любое боевое действие состоит из громкого произнесения вслух названия чары/приема, специального движения, соответствующего применяемой чаре/приему, и снятия нужного количества соответствующих маркеров с наруча. Если направление боевого действия не очевидно (противников больше, чем 1, противник стоит к вам спиной, не смотрит на вас и т.п.), то дополнительно необходимо применить словесный маркер, обозначающий цель (имя персонажа, приметную черту внешности и т.п.). Для успешной атаки нападающий должен видеть не менее 2/3 тела цели или лицо цели (если вы подглядываете - вас могут атаковать). Для успешной атаки из укрытия (угол, дверной проем и т.д.) нападающий должен быть виден цели не менее, чем на 2/3 своего тела. Атакующие чары/приемы следует применять не чаще, чем раз в 3 секунды. Для соблюдения нужного временного отрезка можно про себя досчитать до 3 в виде “Раз, Алфея, два, Алфея, три, Алфея”. Если боевые действия ведутся группой, правило 3 секунд сохраняется. В случае одновременного выполнения атаки несколькими нападающими защищающийся вправе отразить лишь одну из них на свое усмотрение, остальные атаки считаются промахом. При этом атакующие всё равно снимают с себя количество Спаркса согласно применной чаре/приёму. Эти 3 секунды нужны вам, чтобы сориентироваться, какую чару применить, снять нужное количество маркеров и т.д. Однако, если вы выполняли защиту, вы можете не дожидаться 3 секунд и сразу совершить атакующую чару/приём, после чего необходимо снять суммарное количество маркеров за щит и совершенную атаку одновременно (главное, не запутайтесь в подсчетах). Вы можете начать бой, будучи под воздействием эффекта невидимости (зелье, артефакт, небоевая чара, примененные ДО боя). В этом случае невидимый нападающий получает преимущество: его первая атака проходит по о... (обрезано)

10. Запрещено:

Кулуарные убийства (например, яд мгновенного действия, перерезание горла, убийство во сне и т.п.). Пожизневые силовые взаимодействия. Пожизневое баррикадирование проходов, коридоров, дверей и т.д. Сокрытие от атак за предметами мебели и людьми (стулья, занавески, ваза и соседний парень вас не скроют). Использование в бою посторонних предметов, не относящихся к моделированию боя (книги, стулья, ботинок и т.д.). Произнесение названия чар/приемов/усилений/ослаблений без их прямого применения с целью ввести в заблуждение другого игрока, в т.ч. выдуманных и не зачипованных. Начинать выполнение одной чары/приема, а затем резко менять на другую чару/прием с целью ввести противника в заблуждение. В этом случае противник может сказать, что атака или щит не прошли. Путать чары/приемы по движениям и названиям. В этом случае противник может сказать, что атака или щит не прошли. Игнорирование направленных на вас чар/приемов/усилений/ослаблений. Если мастер или игротехник уличит вас в намеренных нарушениях правил, к вам будут применены соответствующие санкции вплоть до удаления с игры.

Извлечённый текст

Правила по боевым взаимодействиям и боевой конвергенции Общие положения: Каждый игрок должен позаботиться о наличии наруча с нашивкой на нём мягкой части липучки не менее 10см шириной и 15см длиной (от запястья к локтю). Учитывайте: чем старше и опытнее ваш персонаж, тем шире следует сделать нашивку. На наруче располагаются маркеры размером 1.5-2см в диаметре: ваше здоровье («Сила» - красный цвет) и магические единицы («Спаркс» - синий цвет). Для учета того или иного боевого действия необходимо снять с наруча или добавить на наруч соответствующее количество маркеров нужного цвета. Совет: нашивку следует расположить с наружней части руки, чтобы не было непроизвольной потери маркеров при трении об одежду. Спаркс расходуется кратно применяемой вами атаке или защите (применили чару/приём 3 уровня - сняли 3 маркера Спаркса). Сила расходуется кратно незаблокированной силе атаки, если по вам попали атакующие действия (Не отразили атаку 3 уровня - сняли 3 маркера Силы, смогли выставить щит 2го уровня на 3 атаку - сняли 1 маркер Силы). Маркеры расходуются вне зависимости от того, фея вы, ведьма, специалист, паладин, чародей и т.д. Маркер снимается с наруча или добавляется на наруч в соответствии с заявленным действием или полученным эффектом. Т.к. феи/ведьмы и чародеи/колдуны могут сражаться только заклинаниями, а специалисты, рыцари и паладины - боевыми приемами, то игромеханически при боевых взаимодействиях важен только уровень атаки и щита. Фея может использовать боевые заклинания только после трансформации. Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой крылья (диадему+крылья, если доступен Энчантикс), то будет считаться, что в конкретный момент игры фея не может трансформироваться и полноценно сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями. Фея, получившая Энчантикс, НЕ МОЖЕТ осуществить базовое превращение (если по каким-то причинам вы взяли крылья, но забыли про диадему). Чародей/колдун может использовать боевые заклинания только через персональную предмет-фокусировку (посох, кулон, палочка, диадема и т.д.). Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой фокусировку, то будет считаться, что в конкретный момент игры чародей/колдун не может сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями. Ведьма может использовать боевые заклинания только после трансформации. Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой накидку (диадему+накидку, если доступен Визардикс), то будет считаться, что в конкретный момент игры ведьма не может трансформироваться и полноценно сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями. Ведьма, получившая Визардикс, НЕ МОЖЕТ осуществить превращение (если по каким-то причинам вы взяли накидку, но забыли диадему). Специалисты, рыцари и паладины могут сражаться только своим именным мечом. Если по каким-то причинам вы забыли взять с собой свой меч, то будет считаться, что в конкретный момент игры ваш персонаж не может полноценно сражаться со всеми возможными от этого игровыми последствиями. Если по каким-то причинам вы забыли надеть наруч и вступили в боевое взаимодействие, то в рамках игры будет считаться, что у вас 1 Сила и 1 Спаркс (не надо так, будьте внимательны). Все выяснения, почему и что сработало/не сработало в бою, оставляются до окончания боя. Во время боевых действий ничего не обсуждаем. Если есть потребность что-то выяснить по поводу боя, то идём к игротехам/мастерам, описываем ситуацию со всеми подозрениями, получаем информацию, могло так случиться или нет. Если было допущено нарушение, МГ разберется в вопросе самостоятельно, применит все необходимые санкции и выдаст вам правильный эффект, если вы - пострадавшая от чьей-то ошибки сторона. Не играйте в детективов и защитников игровых правил - играйте в магию и красоту. Если после боя вы вспомнили, что не применили то или иное усиление, доп.защиту и т.д., то момент заигран. Примените в другой раз, если в чипе на доп.способность не указано иного. Если после боя вы вспомнили, что на вас наложено проклятье, ослабление и т.д., то момент также заигран. Однако вам необходимо подойти к игротеху/мастеру и, объяснив ситуацию, получить откат (не ждите, пока к МГ придут выяснять, почему не сработало, см пункт про детективов выше). Обучиться новым чарам и приемам можно у компетентных персонажей во время игрового процесса. Любые выученные чары или приемы необходимо зачиповать у мастера. Разучивание чар/приемов вне игры запрещено (правила по обучению см. в соответствующей статье). У каждого игрока будет личный паспорт персонажа с указанием его Силы и Спаркса, а также известных ему чар и приемов, в том числе небоевых. Игроки, замеченные за нарушением правил, будут наказываться мастерским произволом. За неоднократное нарушение правил МГ оставляет за собой право удаления игрока без компенсации дороги и уплаченного взноса. Видео с движениями, моделирующими боевые чары и приемы, будут выложены в группе. Боевые чары для фей, ведьм, чародеев и колдунов: Атака: слово «стихийный» будет заменено в зависимости от силы или специализации атакующего (пример: огненный шар, ледяная стрела, звуковое копье и т.д.). · 1 уровень - Стихийная шар – снимает 1 Силу – тратит 1 Спаркс · 2 уровень - Стихийная стрела – снимает 2 Силы – тратит 2 Спаркса · 3 уровень - Стихийное копье – снимает 3 Силы – тратит 3 Спаркса · 4 уровень - Стихийный взрыв – снимает 4 Силы – тратит 4 Спаркса · 5 уровень - Стихийный катаклизм - снимает 5 Сил – тратит 5 Спарксов Защита: слово «стихийный» будет заменено в зависимости от силы или специализации атакующего. Защититься от атак 5 уровня можно только при помощи конвергенции (пример: лиственный щит, водная преграда и т.д.). · 1 уровень - Стихийный щит – блокирует атаку 1 уровня – тратит 1 Спаркс · 2 уровень - Стихийная преграда – блокирует атаку 2 уровня – тратит 2 Спаркса · 3 уровень - Стихийная стена - блокирует атаку 3 уровня – тратит 3 Спаркса · 4 уровень - Стихийный купол - блокирует атаку 4 уровня – тратит 4 Спаркса Боевые приемы для специалистов и паладинов: Атака: · 1 уровень - Танцующий клинок – снимает 1 Силу – тратит 1 Спаркс · 2 уровень - Сокрушительный выпад – снимает 2 Силы – тратит 2 Спаркса · 3 уровень - Разящий меч – снимает 3 Силы – тратит 3 Спаркса · 4 уровень - Каскад лезвий – снимает 4 Силы – тратит 4 Спаркса · 5 уровень - Смертельный росчерк - снимает 5 Сил – тратит 5 Спарксов Защита: Защититься от атак 5 уровня можно только при помощи конвергенции. · 1 уровень - Стальной щит – блокирует атаку 1 уровня – тратит 1 Спаркс · 2 уровень - Нерушимая преграда – блокирует атаку 2 уровня – тратит 2 Спаркса · 3 уровень - Непреодолимая стена - блокирует атаку 3 уровня – тратит 3 Спаркса · 4 уровень - Защитный купол - блокирует атаку 4 уровня – тратит 4 Спаркса Боевая конвергенция: Боевая конвергенция применяется только в условиях боевых взаимодействий. Игротехническая модель: необходимо положить и не отпускать руку на плечо тому, с кем вы в неё вступаете, и выкрикнуть словесный маркер «Конвергенция». В конвергенции могут участвовать до 3 человек. Среди участников необходимо определить Ведущего и Проводников. Ведущий получает от Проводников преимущества к атаке и защите и возможность использовать их Силу и Спаркс. Проводники соответственно, выступают в роли усилителя для Ведущего. На протяжении всего процесса конвергенции руки Проводников неотрывно лежат на плечах Ведущего, в противном случае конвергенция прекращается для всех её участников. При боевом взаимодействии двух конвергирующих групп, все воздействия приходятся на Ведущих этих групп. При конвергенции только Ведущий выполняет боевые и защитные действия против нападающих. Если один из участников на любой позиции конвергенции полностью теряет единицы Силы, конвергенция прекращается. Атака: Ведущий получает +1 к атаке за каждого Проводника без дополнительной потери Спаркса. Пример: Специалист Иванчелло конвергирует со своими подругами, феей Перегноя и феей Калл. Он выступает Ведущим, феи - Проводники. Иванчелло выполняет прием “Каскад лезвий”, применяет словесный маркер «Каскад лезвий +2» и наносит противнику не 4 единицы урона, а 6, затрачивая всего 4 Спаркса. Противник фрустрирован и огорошен. Защита: Ведущий получает +1 к защите за каждого Проводника без дополнительной потери Спаркса. Пример: Специалист Иванчелло во время сражения конвергирует со своими подругами, феей Перегноя и феей Калл. Он выступает Ведущим, феи - Проводники. Противник кастует «Ветряной катаклизм», на что Иванчелло выполняет прием “Непреодолимая стена”, применяет словесный маркер «Непреодолимая стена +2» и защищает себя и подруг от атаки 5 уровня, применяя всего 3 уровень щита с соответствующей затратой Спаркса. Противник раздасадован. Особые приемы конвергенции: Доступны только в случае, если Ведущим выступает специалист/рыцарь/паладин. Фея, ведьма, чародей или колдун не могут использовать особые приёмы боевой конвергенции!!! Каждый прием можно применить 1 раз за конвергенцию. Если конвергенция была прекращена и возобновлена в том же составе в текущем бою, а тот или иной прием вы уже использовали ранее, будет считаться, что вам он более в этом сражении не доступен. · Зеркальный щит – отражает атаку противника до 4 уровня включительно – тратит 3 Спаркса – снимает единицы Силы согласно изначальной атаке противника. Может быть заблокирован щитом со стороны противника, соответствующим отзеркаленной атаке. · Опутывание - обездвиживание противника на 5 секунд – тратит 3 Спаркса – может быть заблокирован щитом не ниже 4 уровня (считать по принципу “Раз, Алфея, два, Алфея,..., пять, Алфея”). Игромеханика: при попадании убрать руки за спину и стоять неподвижно 5 секунд. · Ослепление - потеря зрения противником на 5 секунд – тратит 3 Спаркса - может быть заблокирован щитом не ниже 4 уровня (считать по принципу “Раз, Алфея, два, Алфея,..., пять, Алфея”). Ослепленный персонаж не может атаковать, но может применить защиту или конвергенцию. Игромеханика: при попадании закрыть глаза на 5 секунд. Обмен Спарксом: Во время конвергенции Проводники могут задействовать свой ресурс С... (показаны первые 10000 символов)