[VK->внеш.] Все правила одним файлом - версия для печати.docx

Разделы документа

1. Введение 2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 3. АНТУРАЖ 4. 3) В дополнение к правилам по антуражу локаций 5. 2. Дайте пленнику приблизительно минуту форы. После этого его пропажа может быть замечена 6. 2. Промолчать. Тут, в общем, нечего сказать 7. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ 8. 1. Огненный шар (1 круг, разрушение 9. 3. Заклинание даёт трупу возможность говорить, но не ходить или сражаться. Ответив на три вопроса, он упокоится обратно 10. 1. Позволяет временно оживить любое мёртвое тело. Оживший труп становится вашим союзником и слушается ваших приказов 11. 7. Чары личины (1 круг, иллюзия 12. 2. Моделируется надеванием современной шляпы 13. 1. Да, даже если вы из вежливости сняли шляпу перед дамой 14. 1. Для максимальной эффективности стоит поднять хлопушку над головой, чтобы все точно увидели 15. 1. Позволяет превратить 3 единицы одного ресурса в 1 единицу любого другого ресурса 16. 1. Позволяет превращать деньги в ресурсы 17. 2. Не работает в бою 18. 24. Зона обыденности (уникальное 19. 2. Только одна стена за одну активацию 20. 1. Позволяет убедить цель в том, что предмет, который вы ей показываете – то, за что вы его выдаёте 21. 1. Позволяет (или заставляет) превратиться в огромного антропоморфного волка 22. 2. Превращение происходит по игре 23. 4. Оборотень неуязвим к незачарованному оружию, зачарованное снимает 1 хит, магия работает как обычно 24. 6. Потерявший все хиты оборотень возвращается в человеческую(/мерскую/аргонианскую/каджитскую) форму 25. ЗАВИСИМОСТИ 26. КЛАССЫ 27. 1. Огненный шар (1 круг, разрушение 28. 3. Заклинание даёт трупу возможность говорить, но не ходить или сражаться. Ответив на три вопроса, он упокоится обратно 29. 1. Позволяет временно оживить любое мёртвое тело. Оживший труп становится вашим союзником и слушается ваших приказов 30. 7. Чары личины (1 круг, иллюзия 31. 2. Моделируется надеванием современной шляпы 32. 2. Если вы услышали хлопок и маркер, обернитесь на звук. Если вы видите источник шума – эффект на вас подействовал 33. 1. Позволяет превратить 3 единицы одного ресурса в 1 единицу любого другого ресурса 34. СЕКС 35. 1. Отыгрыш. Мы оставляем отыгрыш на усмотрение игроков. Отыгрывайте секс в зависимости от вашего комфорта и пожеланий 36. СОЗВЕЗДИЯ 37. ЭКОНОМИКА 38. 4. Зачарование длится 1 цикл, после этого его надо перезарядить, потратив для этого 1 камень души 39. 3. Банда в течение 3–5 минут отыгрывает процесс крафта 40. 3. Получение пассивного дохода через бизнес. (Взаимодействие игроки-правила 41. 4. Бизнес начинает приносить доход по прошествию ПОЛНОГО экономического цикла

1. Введение

Рифтен: Большой Блайнд Все правила одним файлом Оглавление (основные разделы в алфавитном порядке) ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 3 Игровое время 3 Белые хайратники 3 Игровые предметы 4 АНТУРАЖ 6 Минимальный комплект 6 Рекомендации по отыгрышу рас 7 Рекомендации по антуражу классов 8 Антураж доспехов 9 Оформление рабочего места ремесленника 9 Референсы 11 Антураж локаций 15 Минимальные требования к внешнему виду 15 Минимальные требования к внутреннему виду 16 Корабли и порт 16 Опциональные рекомендации 21 Стиль и отыгрыш 21 БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ - ГЛАВНОЕ 23 Боевые взаимодействия 25 Хиты и ранения 26 Добивание и смерть 26 Доспехи 28 Оружие 28 Муляжи 29 Кулачный бой 30 Обыск 32 Оглушение 32 Связывание 32 Пытки 33 Замки 34 Яд 34 ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ 35 Дополнение 40 ЗАВИСИМОСТИ 41 КЛАССЫ 42 Бойцы 42 Плуты 43 Маги 44 Ремесленники 47 Секс 48 Общие положения 48 Модель 48 Секс-карточки 49 СОЗВЕЗДИЯ 50 Тупые Случайные Совпадения 51 Соответствие карточных мастей классам и эффекты: 52 Эффекты созвездий. 52 ЭКОНОМИКА 54 Основные положения 54 Ресурсы, крафт и ремесло. 54 КРАФТ – ТАБЛИЦЫ КРАФТА 55 Алхимия 55 Кузнечное дело 56 Зачарование 56 Улучшение базы 58 Как деньги заработать 59 Квартальный налог и квартальный доход. 59 Бизнес 61 Как деньги потратить. 61 Содержание города 62 Торговцы и Контрабандисты 62 Деньги 63 ________________

2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

* Игроки, приезжая на игру, соглашаются следовать этим правилам. За их намеренные или многократные нарушения игрок может быть удален с полигона. * Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство и хамство будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. * О возникновении внештатных ситуаций сообщайте ближайшему мастеру. * В соответствии с действующим законодательством, на всей территории нашего мероприятия запрещено ношение холодного, огнестрельного и оружия ограниченного поражения. * Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном виде. Игроки обязуются следовать правилам полигона: * Собирать мусор в мешки для последующего вывоза. * Не рубить и не портить живые деревья. * Организовывать костровые места с учётом требований пожарной безопасности. * При выезде разобрать все строения и закопать все выкопанные ямы. Игровое время Игра продолжается без перерывов с её начала (около 21:00 в четверг) и до окончания (около 1:00 в воскресенье). С 2:00 и до 9:00 небоевое время. В это время любые боевые взаимодействия возможны только с явного обоюдного согласия сторон. Кроме того, в это время не работает модель зависимостей и нельзя проникать в дома никаким способом, кроме использования ключей. Корабли относительно этого пункта правил считаются домами. Небоевая магия и яды работают в это время. Единственное место, где игроки могут находиться без костюмов, за исключением внештатных ситуаций – это лагеря. Белые хайратники Белый хайратник является маркером «вне игры». С игроком, который его надел, не производятся игровые взаимодействия. Когда можно использовать белые хайратники: * Если вы идёте в лагерь спать или возвращаетесь в игру. В таком случае вы надеваете хайратник и не снимаете его до тех пор пока не вернётесь в игру. * Если ваш персонаж мёртв. Вы надеваете его, когда другие игроки закончат играть с вашим телом и отправляетесь в мертвятник, если он работает, или в лагерь, чтобы прийти в мертвятник утром. * Если вы идёте в кабак есть, а ваш персонаж не может сделать этого по логике игры (например, стража не пускает вас в город). В таком случае хайратник вы снимаете только вернувшись туда, где вы его надели. * Если вы травмировались и идёте к медику или в случае других внештатных ситуаций. * Если вы используете заклинание телепортации. Когда нельзя использовать хайратники: * В любой другой ситуации, когда в его использовании нет пожизнёвой необходимости. Игровые предметы Игровые предметы запрещено надолго намеренно уносить в неигровую зону и тем более прятать в палатках. К игровым предметам в данном контексте относятся: * Деньги * Мастерские артефакты и раздатки * Чипы * Прочие игровые ценности Уносить в палатки на ночь можно: * Завезённое игроками оружие, доспехи, щиты, etc. * Завезённые игроками ценности и артефакты, если они дорогие, хрупкие или представляют иную ценность для игроков. МГ по предварительной просьбе прочипует такие предметы и просит игроков оставлят... (обрезано)

3. АНТУРАЖ

Мир Древних свитков населяют разные люди, меры и зверорасы. На нашей игре планируется простой антураж, и мы не требуем гримировать лицо или надевать сложные зверомаски. Поэтому, главным различающим людей и меров элементом является цветная бусина, носимая на шее. Бусина может быть вплетена в более сложное ожерелье или может носиться просто на шнурке, но бусину всегда должно быть чётко видно. Помимо бусины, расы меров носят заострённые уши, но бусина первостепенна. Зверорасы являются исключением из этого правила – они не носят бусины. Вместо бусин, зверорасы отличаются наличием кошкоподобных ушей и хвоста для каджитов и ящероподобными перчатками и хвостом для аргониан. Раса Опознавательный элемент Рекомендация к антуражу Имперцы Красная бусина Любят имперскую символику Норды Синяя бусина Предпочитают «северные» костюмы Бретонцы Белая бусина Одеваются, как им удобно Редгарды Чёрная бусина Предпочитают «восточные» костюмы, могут носить причёски дреды или афро Босмеры Коричневая бусина + уши Любят зелёные оттенки одежды. У некоторых босмеров бывают небольшие рога Альтмеры Жёлтая бусина + уши Одеваются слишком изящно Данмеры Фиолетовая бусина + уши Любят неброскую одежду Орсимеры Зелёная бусина + уши Всегда носят с собой оружие Каджиты Кошкоподобные уши + хвост Говорят с акцентом Аргониане Ящероподобные перчатки + хвост Говорят с акцентом В остальном требования к антуражу костюма являются общими для всех персонажей вне зависимости от выбранной расы. Минимальный комплект Из этих референсов следует, что минимальный комплект одежды состоит из: * Штанов, шароваров или шосс в комбинации с рубахой и туникой, жилеткой или мантией * Платья простого кроя с передником или корсетом в стиле раннего Средневековья (условно IX–XI вв. или позже) с элементами фэнтези. Рекомендуем все возможные аксессуары, подходящие по антуражу – шерстяные и фетровые шапки с мехом или без, капюшоны и худы, чепчики, кожаные поясные сумки, броши, фибулы и т.д, если они соответствуют вашей роли. Ожидаемо, что более бедный персонаж будет одет неопрятно в рваную и многократно штопанную одежду, в то время как персонаж богатый будет щеголять в более дорогой одежде с мехами и аксессуарами. Аксессуары и соответствующие вашей роли дополнения к минимальному комплекту мы оставляем на ваше усмотрение. Обратите внимание – в антураже костюма придерживаемся правила 3-х метров. Элементы одежды ярких кислотных цветов из явно современных материалов запрещены. Современная обувь тёмных неброских цветов разрешена (треккинговые ботинки, берцы, кожаные сапоги и т.д.) NB: если вы сомневаетесь, пройдёт ли тот или иной элемент вашего костюма допуск – не стесняйтесь уточнять у мастера по антуражу. Рекомендации по отыгрышу рас Принадлежность к той или иной расе, очевидно, влияет на поведение персонажа. Это может быть как что-то явное, так и завуалированное или проявляющееся в отыгрыше в определённый момент. Вот несколько рекомендаций: Имперцам свойственно стремление к иерархии, обусловленной их верой в имперский у... (обрезано)

4. 3) В дополнение к правилам по антуражу локаций

* разрешено курение кальянов, сигарет и сигар, трубок и т.д. в игровом пространстве и во время отыгрыша (пока это не мешает окружающим и при соблюдении правил пожарной безопасности). NB: вейпы, IQOS и подобное разрешено только в пожизняке, если не заантуражено. * на игре не нужно маскировать бутылки с алкоголем, можно, если хочется, положить в бумажный пакет. Но играть в состоянии алкогольного опьянения запрещено. Контролируйте себя. * можно завозить на игру и читать второсортные журналы и жёлтую прессу. В качестве антуража помещения, помимо газет и журналов, можно привозить книги середины-конца 20-го века. * можно носить с собой и жевать чипсы или жвачки. * можно носить магнитофон не плече и играть из него тематическую игровую (Skyrim) или фолковую музыку. Можно современные гитары. * можно использовать небольшие фотоаппараты типа мыльниц, полароидов/инстаксов. Но старайтесь не мешать окружающим. * помимо антуражного освещения локаций, типа имитаций фонарей, ламп и свечей, для личного пользования разрешены длинные «полицейские» фонарики с жёлтым светом. NB: Современные телефоны прячьте, либо антуражьте. PS: если у вас появились вопросы или конкретные идеи - не стесняйтесь уточнять их у мастера по антуражу и/или ГМ-а. БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ - ГЛАВНОЕ * Дневная боёвка 9:00-20:00, ночная 20:00-2:00, небоевое время 2:00-9:00. * В ночной боёвке можно использовать только холодное оружие не длиннее 120 см. * Есть два чипа оружия. Чип допуска означает, что оружие в принципе допущено в игру. Чип боевого оружия означает, что оно ещё и снимает хиты. Первый чип неотчуждаем, второй является игровым ресурсом. * Голова, шлем, шея, пах, кисти и стопы не поражаемые, в остальное бить можно. * Накладывать щит на щит можно, бить щитом нельзя. * Никакой борьбы, захватов и уколов (колоть можно только копьями). * Не метайте метательное горстями, только по 1 оружию/снаряду за раз. * То же касается стрел: не больше 1 за выстрел. * У всех персонажей 2 нательных хита. * Нательные хиты восстанавливаются зельями или магией, доспешные восстановятся сами после боя. * Лёгкий доспех: защита корпуса, по желанию защита суставов. +1 доспешный хит. * Тяжёлый доспех: защита корпуса, рук и ног, защита суставов по желанию. Защита должна быть на всех ваших конечностях. +2 доспешных хита, оружие короче 50 см и метательное не пробивают (не распространяется на магические снаряды). * Рекомендуем использовать наручи и поножи: так заметнее, что у вас тяжёлый доспех * Если ваш щит не вписывается в квадрат 40х40, используйте его только надев шлем. * Добивать можно только тяжелораненых. Для добивания обозначьте удар и произнесите словесный маркер. Без соматического И вербального компонента не работает. * Добивание бывает окончательное и неокончательное. Окончательное требует точного указания, кого и за что добивают, после него персонаж мёртв совсем. Всё остальное – неокончательное добивание, персонаж отмотает срок и вернётся. * Красная лента на оружии – зачарованное оружие. Оно снимает по 2 хита ... (обрезано)

5. 2. Дайте пленнику приблизительно минуту форы. После этого его пропажа может быть замечена

Пытки На случай особо важных переговоров есть модель пыток. Пытать можно только на базе банды при непосредственном участии хотя бы одного члена банды. Допрашиваемый и допрашивающий берут колоду Тупых Случайных Совпадений (см. соответствующие правила) и играют ей в блэкджек. Если допрашивающий побеждает, его жертва обязана честно ответить на один вопрос. Всего за одну сессию пыток можно задать сколько угодно вопросов (пока жертва в состоянии отвечать), но все они должны быть разными по своей сути. Нельзя задавать один и тот же вопрос, слегка изменив акценты и формулировки. Вопросы в духе «твой предыдущий ответ был честным?» также задавать нельзя. Допрашивающий может прервать допрос в любой момент, когда посчитает нужным. Мы призываем не злоупотреблять формулировками и не прерывать сессию пыток, чтобы двадцать раз начинать её заново с одним и тем же вопросом. Если вы так уверены в том, что вам повезёт в карты – лучше впишитесь в покерный турнир. Также имейте в виду, что игра в карты – это модель. В мире игры нет карт, есть щипцы, иглы и термический криптоанализатор. Знание о том, выиграли вы в модель или нет – метаигровое. Также помните, что правильно запытанная жертва отвечает честно, но исходя из своих игровых знаний. Честность и истинность – не всегда одно и то же. Если допрашиваемый побеждает, у него есть выбор:

6. 2. Промолчать. Тут, в общем, нечего сказать

3. Самоубийство. Возможно, вам секреты дороже жизни. В таком случае вы, воспользовавшись оплошностью палача, можете сделать так, чтобы он уже точно ничего у вас не выведал. Как и любое самоубийство, это ставит точку в истории вашего персонажа. После этого, если допрашиваемый ещё жив, он теряет нательный хит. Если это был последний нательный хит, то персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, а допрос завершается. В случае ничьей ничего не происходит. Во избежание разночтений прикладываем правила по блэкджеку. Играть ради удовольствия можете, как угодно, но пытки работают только так и никак иначе: * Пытающий раздаёт себе и жертве по две карты в закрытую. * После этого игроки по очереди (начиная с пытающего) выбирают: взять ещё одну карту или остановиться. Если один игрок остановился, второй может сделать подряд столько ходов, сколько ему необходимо. * Когда оба игрока считают, что им достаточно карт, они открывают свои карты и выкладывают их на стол. * Цель игры - набрать 21 очко. * Карты 2–10 дают количество очков равное своему достоинству. «Картинки» (валет, дама, король) приносят 10 очков. Туз может приносить 1 или 11 очков на усмотрение игрока. * Два туза автоматически дают 21 очко, если это ваши единственные две карты. * Набравший больше 21 очка автоматически проигрывает кон. Если оба игрока набрали больше 21 очка, объявляется ничья. * Побеждает тот игрок, который набрал больше очков в пределах 21. * После каждого кона колода тасуется. Замки Замок моделируется специальным чипом, к которому прикреплена верёвка, завязанная в узлы. У каждого замка есть свой номер. Количество узлов зависит от сложности и надёжности замка. Если завязан хотя бы один узел (не считая воровского), замок заперт. Если верёвка развязана или завязан воровской узел – замок открыт. Если верёвка оборвалась в любом месте – замок сломался и заклинил, теперь его можно только сбить. Замок отпирается чипом ключей с соответствующим номером. Воины и плуты умеют вскрывать замки другими принятыми в Рифтене методами. Подробности читайте в правилах по классам. Иллюстрированный справочник по используемым на игре узлам и полные правила по замкам находятся в активной разработке. Яд Яд моделируется специальным чипом. Произвести яд можно на алхимическом столе по общеизвестному рецепту. Яд можно выпить, подкинуть или нанести на предмет. Подкинуть чип яда в карман или поясную сумку персонажа можно по жизни. После этого можете подойти к региональщику и сообщить, кому и куда подкинули яд. Региональщик оповестит жертву, и, если чип яда в самом деле найдётся, жертва считается отравленной. Если региональщик до вас не дошёл, но вы сами обнаружили на себе внезапный чип яда – смотрите ниже, что вас ожидает. Нанести яд можно на любой предмет. Прикрепите чип к предмету. Персонаж, коснувшийся предмета незащищённой кожей, отравлен. Обратите внимание: отравленное оружие не даёт отравление при ударе. Просто его нельзя трогать без перчаток. Чтобы выпить яд, достаточно заявить, что вы это сделали. Можно... (обрезано)

7. ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ

У персонажей могут быть особые способности, которые позволяют им действовать не так, как описано в данных правилах. У таких персонажей есть подтверждающие это документы, которые они могут показать при возникновении спорной ситуации. Если в описании способности не указано, как её применять – скорее всего, те, кто ей владеют, знают все необходимые детали.

8. 1. Огненный шар (1 круг, разрушение

1. Моделируется теннисным мячиком, обмотанным красной, оранжевой или жёлтой тканью. Вместо теннисного можно использовать мячик аналогичной или меньшей жёсткости или мешочек с крупой

9. 3. Заклинание даёт трупу возможность говорить, но не ходить или сражаться. Ответив на три вопроса, он упокоится обратно

4. Если после активации заклинания в течение минуты вы не задаёте вопросов, действие заклинания заканчивается, труп упокаивается

10. 1. Позволяет временно оживить любое мёртвое тело. Оживший труп становится вашим союзником и слушается ваших приказов

2. Труп не имеет классовых способностей, не умеет говорить, не помнит ничего из своей жизни, но имеет столько хитов, сколько у него было при жизни 3. Труп не имеет предрасположенностей к умственной работе, все ваши команды он будет понимать буквально и в меру некроза клеток своего мозга. Скажете «мочи» – он пойдёт за водой, скажете «прихлопни» – будет шлёпать цель руками 4. Заклинание действует полчаса, продлить его невозможно. Если с трупом не взаимодействовать пять минут, магия развеется

11. 7. Чары личины (1 круг, иллюзия

1. До неузнаваемости размывает внешние черты персонажа: совершенно непримечательная одежда, совершенно непримечательное лицо – ни одной запоминающейся приметы. Даже его расу никто не запомнит 1. Ничто не обязывает вас на вопрос «как он выглядел» отвечать «не помню». Кроме пыток и допроса трупа, конечно. В остальных случаях ваша фантазия ограничена только вашим желанием помочь следствию

12. 2. Моделируется надеванием современной шляпы

3. Сняв шляпу, персонаж уже не может её надеть, нужно накладывать заклинание заново. Снять шляпу с другого персонажа нельзя, если у вас нет особых способностей, позволяющих это сделать

13. 1. Да, даже если вы из вежливости сняли шляпу перед дамой

4. Персонаж в шляпе может при желании сообщить собеседнику свою истинную личность. Верить ли на слово мутному непримечательному типу – это уже дело собеседника

14. 1. Для максимальной эффективности стоит поднять хлопушку над головой, чтобы все точно увидели

3. Персонаж, попавший под эффект Страха, стремится как можно скорее и как можно дальше убежать от источника страха. Вступать в бой и даже откидываться снарядами вслепую слишком страшно

15. 1. Позволяет превратить 3 единицы одного ресурса в 1 единицу любого другого ресурса

2. Чипы ресурсов надо скрепить скрепкой, после чего на верхнем чипе (или, в идеале, на отдельной бумажке) написать, каким ресурсом является эта пачка. Трансмутированная пачка считается одним чипом ресурса и ведёт себя соответственно. То есть, её нельзя превратить обратно в 3 единицы исходного ресурса, но можно добавить ещё два чипа и превратить их во что-нибудь. 1. Предъявивший мастеру по боёвке или ГМу чип ресурса, в который вложены чипы всех ресурсов на игре, имеет право на призовой личный фэйспалм от мастерской группы и отдельное упоминание на закрывающем параде

16. 1. Позволяет превращать деньги в ресурсы

2. Деньги можно обменять на ресурсы у мастера или прикрепить к нужной сумме записку, на которой будет указано, что это за ресурс. В этом случае деньги и записка считаются одним чипом указанного ресурса и во всех отношениях ведут себя соответственно

17. 2. Не работает в бою

3. Сотворив заклинание, игрок надевает белый хайратник и кратчайшей дорогой идёт туда, куда телепортировался. Дойдя до места, он снимает хайратник

18. 24. Зона обыденности (уникальное

1. Заставляет персонажа поверить, что не происходит ничего, что заслуживает внимания. Всё, что он видит или слышит в указанной зоне во время действия заклинания, воспринимается как совершенно обыденные события, абсолютно нормальные для этих места и времени 2. Если случается что-то, непосредственно затрагивающее персонажа (его атакуют, его внимание специально привлекут, и т. д.), эффект заклинания заканчивается

19. 2. Только одна стена за одну активацию

3. Действие заклинания нельзя отменить или прервать. Если вы прошли через стену и поняли, что вам там не рады, уползти обратно можно только ещё раз применив заклинание

20. 1. Позволяет убедить цель в том, что предмет, который вы ей показываете – то, за что вы его выдаёте

1. Сова на глобус не натягивается: нельзя выдать вилку за двемерский арбалет. Но вы можете убедить персонажа, что это очень, ОЧЕНЬ крутая вилка 2. Заклинание не меняет свойств предмета. Оно накладывается на одного персонажа за раз и изменяет только его восприятие предмета

21. 1. Позволяет (или заставляет) превратиться в огромного антропоморфного волка

2. Превращение моделируется надеванием волчьей маски и шкуры. В процессе превращения персонаж не может совершать никаких действий. 1. Маску и шкуру невозможно найти при обыске или отобрать: они не существуют в мире игры, пока оборотень их не наденет. Если вы сумели их срезать с оборотня в волчьей форме, можете попросить у владельца разрешения потаскать их как трофеи или повесить на стену.

22. 2. Превращение происходит по игре

3. Оборотень в волчьей форме может пользоваться только одноручным холодным оружием. Оно всегда снимает 2 хита. Оборотень не может пользоваться щитом или магией.

23. 4. Оборотень неуязвим к незачарованному оружию, зачарованное снимает 1 хит, магия работает как обычно

5. Шкура оборотня даёт преимущества тяжёлого доспеха вне зависимости от класса. Однако если с оборотня шкуру снять, волшебство пропадает: носить шкуру ликантропа как доспех не получится.

24. 6. Потерявший все хиты оборотень возвращается в человеческую(/мерскую/аргонианскую/каджитскую) форму

7. На волчью форму не действуют чары личины. Если они были наложены на человеческую форму, они слетают в момент начала превращения. 8. Укус оборотня (атака оружием с маркером «укус») передаёт ликантропию. Однако за три дня она не успевает развиться, так что стать оборотнем в процессе игры как минимум очень сложно. 9. По внешнему виду оборотня в волчьей форме невозможно вычислить, что это за персонаж: жуткий ликантроп имеет мало общего со своей человеческой формой. Дополнение В случае возникновения спорных ситуаций просим вас руководствоваться здравым смыслом для их разрешения. У всех игроков есть документы, подтверждающие их право использовать те или иные способности. В крайнем случае вы можете попросить мастера или игротехника разрешить ваш спор, но мы верим, что до этого не дойдёт. Если у вашего персонажа есть иммунитет к какому-либо воздействию, но вы вспомнили об этом спустя полчаса после того, как приняли эффект этого воздействия – значит, по какой-то неведомой причине оно всё-таки сработало. Помните: вы живёте в мире тупых случайных совпадений, где иногда даже в Гилеана Хрен Попадёшь можно всё-таки попасть. Если вам кажется, что в вашей ситуации это правило выходит за рамки логичного и допустимого - вы всегда можете потратить своё игровое время на то, чтобы объяснить ситуацию региональщику и услышать, что откатов на игре нет. ________________

25. ЗАВИСИМОСТИ

NB: Данные правила не являются пропагандой или инструкцией к чему бы то ни было. * Лунный сахар, скума и прочие его производные моделируются сложенными вдвое чипами. На внешней стороне написано название, внутри – количество «скумовых эквивалентов» которым равняется доза. * У каждого игрока игрока на игре будет «Скумовый билет» – небольшая книжечка, в которой будут инструкции по тому, что делать, если ваш персонаж так или иначе столкнулся с лунным сахаром или его производными. * Для употребления наркотика необходимо открыть чип, посмотреть на количество «скумовых эквивалентов» в нем, и далее действовать по инструкциям из скумового билета. * Скумовый билет не является предметом в игре и, соответственно, непобираем. * Информацию из скумового билета нельзя разглашать напрямую - только через призму восприятия вашего персонажа. * В скумовом билете будут закрытые участки и инструкции по их открытию. Открывать участки можно только когда билет недвусмысленно говорит вам это сделать. По сути, он представляет собой большую аскольдокарточку, если вам знаком этот термин. * Приходы, описанные в скумовом билете, необходимо отыгрывать с полной самоотдачей и получать от этого удовольствие. * Передозировка или ломка могут привести к тому, что ваш персонаж отправится в мертвятник. У некоторых персонажей будет небольшой шанс выйти оттуда живыми. См. правила по боевке и пункт про неокончательную смерть, если вы тот счастливчик, с которым это случилось. * Если в вашем скумовом билете закончатся приходы, вы заслуживаете особого упоминания на финальном параде. Пожалуйста, сообщите мастерам о ваших скумовых похождениях. * Если вы нашли что-то что вы считаете наркотиком, но в чем нет скумовых эквивалентов, обратитесь пожалуйста к вашему региональщику и опишите способ применения того, что вы нашли. Региональщик расскажет вам об эффектах. ________________

26. КЛАССЫ

Все персонажи делятся на четыре класса, описанные в этих правилах. Класс даёт персонажу набор умений, но и накладывает отпечаток на его поведение. К классовым умениям не относятся: – Владение одноручным оружием длиной до 120 см; – Владение метательным оружием; – Владение луком и арбалетом; – Владение лёгким доспехом; – Оглушение; – Связывание; – Пытки; – Игра в покер; – Кулачный бой. Этими навыками владеют все. Статус профессионального кулачного бойца и покерного профи также не считается классовым навыком и выдаётся отдельно. Бойцы Описание Бойцы – это обученные владению оружием воины. Солдаты, наёмники, вышибалы, или просто те, кому приходилось выживать в тёмных рифтенских переулках. Умения * Бойцам доступны любые оружие и доспехи. * Бойцам доступны щиты. * Бойцы могут добивать голыми руками. * Бойцы могут сбивать замки. * Бойцы могут легче переносить пытки. Как работает * Про добивание руками читайте в правилах по боёвке. * Сбивать замки можно холодным оружием. Для этого необходимо отыграть собственно сбивание, нанося примерно один удар в секунду и громко считая. Замок считается сбитым после 20 ударов. * Если бойца пытают (см. правила по боёвке), один раз за сессию пыток в любой момент до вскрывания карт он может полностью сбросить свою руку и начать кон заново. Влияние на характер Бойцы склонны верить в какой-либо кодекс чести. Это может быть армейский устав, законы их банды или просто понятия, по которым живёт улица. Конечно, считать их всех поголовно честными людьми не стоит, но бойцы куда меньше прочих склонны к предательствам, подлостям и ударам в спину. Плуты Описание Плуты лучше всех умеют решать вопросы, не привлекая лишнего внимания. Взлом, проникновение, кража – это всё их специальность. Умения * Плуты умеют взламывать замки и обезвреживать ловушки. * Плуты умеют оглушать тихо. * Плут может разорить ремесленный стол. * Плуты могут снимать чипы с оружия. Как работает * Чтобы взломать замок или обезвредить ловушку, плуту необходимо развязать все узлы на чипе (можно использовать шило или иглу), а потом завязать воровской узел. * При тихом оглушении маркер «оглушён» можно произносить спокойным голосом, а не выкрикивать. В остальном оно работает по тем же правилам, что обычное оглушение. * Чтобы разорить ремесленный стол, необходимо наклеить на него специальный чип. До конца цикла на этом столе нельзя ничего производить. Наклеив чип, плут может подойти к региональщику и получить ресурс – то, что ему удалось наскрести со стола. * Плуты умеют снимать с оружия чипы, отличающие муляж от боевого оружия. Кража чипов моделируется кражей чипов. Сами чипы, снятые с оружия, носить могут представители любого класса, но вешать их на оружие умеют только ремесленники. Влияние на характер Плуты – очень уверенные в себе люди. А в городе, где правят воры, некоторые из них и вовсе чувствуют полную безнаказанность. Плуты склонны к риску, потому что знают: всё самое ценное обычно труднее всего достать. И они готовы рискнуть, чтобы заполучить главный приз. «Ка... (обрезано)

27. 1. Огненный шар (1 круг, разрушение

1. Моделируется теннисным мячиком, обмотанным красной, оранжевой или жёлтой тканью. Вместо теннисного можно использовать мячик аналогичной или меньшей жёсткости или мешочек с крупой

28. 3. Заклинание даёт трупу возможность говорить, но не ходить или сражаться. Ответив на три вопроса, он упокоится обратно

4. Если после активации заклинания в течение минуты вы не задаёте вопросов, действие заклинания заканчивается, труп упокаивается

29. 1. Позволяет временно оживить любое мёртвое тело. Оживший труп становится вашим союзником и слушается ваших приказов

2. Труп не имеет классовых способностей, не умеет говорить, не помнит ничего из своей жизни, но имеет столько хитов, сколько у него было при жизни 3. Труп не имеет предрасположенностей к умственной работе, все ваши команды он будет понимать буквально и в меру некроза клеток своего мозга. Скажете «мочи» – он пойдёт за водой, скажете «прихлопни» – будет шлёпать цель руками 4. Заклинание действует полчаса, продлить его невозможно. Если с трупом не взаимодействовать пять минут, магия развеется

30. 7. Чары личины (1 круг, иллюзия

1. До неузнаваемости размывает внешние черты персонажа: совершенно непримечательная одежда, совершенно непримечательное лицо – ни одной запоминающейся приметы. Даже его расу никто не запомнит 1. Ничто не обязывает вас на вопрос «как он выглядел» отвечать «не помню». Кроме пыток и допроса трупа, конечно. В остальных случаях ваша фантазия ограничена только вашим желанием помочь следствию

31. 2. Моделируется надеванием современной шляпы

3. Сняв шляпу, персонаж уже не может её надеть, нужно накладывать заклинание заново. Снять шляпу с другого персонажа нельзя, если у вас нет особых способностей, позволяющих это сделать 4. Персонаж в шляпе может при желании сообщить собеседнику свою истинную личность. Верить ли на слово мутному непримечательному типу – это уже дело собеседника

32. 2. Если вы услышали хлопок и маркер, обернитесь на звук. Если вы видите источник шума – эффект на вас подействовал

3. Персонаж, попавший под эффект Страха, стремится как можно скорее и как можно дальше убежать от источника страха. Вступать в бой и даже откидываться снарядами вслепую слишком страшно

33. 1. Позволяет превратить 3 единицы одного ресурса в 1 единицу любого другого ресурса

2. Чипы ресурсов надо скрепить скрепкой, после чего на верхнем чипе (или, в идеале, на отдельной бумажке) написать, каким ресурсом является эта пачка. Трансмутированная пачка считается одним чипом ресурса и ведёт себя соответственно. То есть, её нельзя превратить обратно в 3 единицы исходного ресурса, но можно добавить ещё два чипа и превратить их во что-нибудь. 1. Предъявивший мастеру по боёвке или ГМу чип ресурса, в который вложены чипы всех ресурсов на игре, имеет право на призовой личный фэйспалм от мастерской группы и отдельное упоминание на закрывающем параде ________________ Ремесленники Описание Ремесленники чинят оружие, варят зелья и скуму, зачаровывают, куют – в общем, делают всё, чтобы бандитам Рифтена было чем и зачем друг друга убивать. Умения * Все ремесленники умеют варить зелье здоровья, зелье маны, скуму, яды, зелья подводного дыхания, тёмного зрения, сыворотку правды и борщ. * Все ремесленники умеют накладывать зачарования. * Все ремесленники умеют ковать, чинить и улучшать замки и оружие. * Любой ремесленник умеет пользоваться любым ремесленным столом. Как работает * Рецепты зелий, улучшений и зачарований общедоступны и будут описаны в правилах по экономике. Модель крафта описана там же. Уникальные и редкие рецепты можно прочитать на зачипованных свитках – если они вам попадутся. * Ковка оружия моделируется креплением чипа боевого оружия к муляжу. Ремесленники – единственные, кто умеет это делать. Для этого необходима наковальня. * Ремесленные столы бывают трёх видов: наковальня (создание оружия, немагические улучшения), алхимический стол (варка зелий и наркотиков), стол зачарователя (магические улучшения). В доме может быть не больше одного стола. У каждого стола есть корзина для использованных ресурсов и корзина с чипами того, что можно произвести на этом столе. Складывая необходимое в первую корзину, вы получаете право вынуть результат вашего труда из второй. Подробные правила по столам и крафту будут описаны в правилах по экономике. Влияние на характер Ремесленники – люди спокойные, обстоятельные и неторопливые. Разве можно на скорую руку сковать приличный клинок? Или точно отмерить ингредиенты для зелья, когда у тебя трясутся руки? А что получится, если оговориться во время зачарования – вообще подумать страшно. Ремесленники считают, что любое дело лучше сделать хорошо и внимательно, чем быстро, а мелочей в работе не бывает. ________________

34. СЕКС

Общие положения * Мы не ограничиваем возраст, пол, расу или количество персонажей, участвующих в сексуальном взаимодействии. В мире игры могут существовать юридические ограничения (законы города) или другие преграды, такие как общественное мнение или расовые предрассудки, но они никак не влияют на возможность персонажей заняться сексом, если у них возникнет такое желание. * На игре не моделируется изнасилование. * Некоторые модели (правила по ТСС и скума) могут вызвать у персонажа сексуальное влечение или иным образом влиять на сексуальность персонажа. Будьте готовы к этому. * Мы просим игроков не превращать отыгрыш секса в фарс. Модель На нашей игре отыгрыш сексуальных взаимодействий состоит из трёх последовательных этапов.

35. 1. Отыгрыш. Мы оставляем отыгрыш на усмотрение игроков. Отыгрывайте секс в зависимости от вашего комфорта и пожеланий

Рекомендуемая модель для отыгрыша: Арс-аманди. Приводим здесь её описание: Участвующие в сексуальном взаимодействии персонажи находят уединенное место, где садятся напротив друг-друга сохраняя зрительный контакт. Партнеры берут друг друга за руки и массируют руки партнера, при этом стараясь синхронизировать дыхание. При обоюдном согласии партнеров можно расширить зону воздействия до плеч и шеи. Партнер должен четко это показать - словесно, или положив вашу руку на шею или плечи. Для физического контакта необходимо открыть доступ к рукам - как минимум, закатать рукава. Процесс не ограничивается по времени. Когда вам покажется, что пора заканчивать - смените ритм дыхания или обозначьте это словесно. 2. Обмен информацией. Для того чтобы смоделировать не только физическую, но и духовную близость, расскажите партнеру факт о себе – что-то, что имеет значение на игре и что знаете только вы или ограниченный круг лиц. Если вы не знаете, что рассказать, можете использовать правдивый слух о вашем персонаже из листа вашего персонажа. Персонажи-проститутки и персонажи, бывшие проститутками по предыстории, могут проигнорировать этот пункт. 3. Обмен секс-карточками. При участии в групповом сексе решите, обмениваетесь ли вы карточками по кругу, каждый получает карточку каждого, или используйте любой промежуточный вариант. В случае, если участники не могут договориться, используйте первый вариант: каждый передает одну карточку партнеру слева. Секс-карточки Секс-карточки не только являются предметом коллекционирования, они имеют и механическое значение. Секс-карточки в небольшом количестве будут присутствовать в стартовых конвертах персонажей, но мы рекомендуем игрокам завезти свои. Их откровенность остается на ваше усмотрение, но мы рекомендуем делать их, ориентируясь на рисунки в стиле пин-ап. Держите в голове, что карточку может увидеть не только ваш партнер (см. ниже). Каждая секс-карточка имеет масть и достоинство, которые должны быть на ней обозначены. Достоинство соответствует достоинству вашего созвездия, а масть – масти вашего класса. И то, и другое прописано в листе персонажа. Когда участники банды идут на дело (смотри правила по созвездиям и ТСС), и вы вытягиваете карточку, соответствующую секс-карточке, которая у вас есть (и по масти, и по достоинству), вы можете показать всем присутствующим эту карточку, похвастаться своими сексуальными похождениями и проигнорировать все негативные эффекты вытянутой карты. ________________

36. СОЗВЕЗДИЯ

У каждого персонажа в игре есть знак, под которым он родился. Знаки рождения, класс и раса, дают рекомендации к отыгрышу, которые мы публикуем в этом блоке правил и уже публиковали в правилах по антуражу и в правилах по классам. Общее правило: две из этих рекомендаций надо учитывать, третью можно игнорировать. Например, вы норд-боец, рождённый под знаком Атронаха. Большинство бойцов соблюдают определённый кодекс чести, но вы решаете играть воина, который плевал на любые законы. Тогда вы можете спокойно забить на все кодексы и понятия, но будете обладать сильным чувством плеча (норд) и излишней самоуверенностью (знак Атронаха). А если вам кажется, что самоуверенность вашему персонажу совсем не к лицу, придётся придерживаться какого-нибудь кодекса. Тринадцать знаков рождения соответствуют тринадцати значениям карт, от туза до короля. Туз: Змей. Рождённые под знаком Змея склонны к зависимостям. Например, ваш персонаж может плотно сидеть на скуме или быть клептоманом. Двойка: Конь. Рождённые под знаком коня нетерпеливы и торопливы. Тройка: Атронах. Рождённые под знаком атронаха самоуверенны. Они считают себя лучшими в своем деле. Четверка: Тень. Те, кто родились под знаком тени, склонны к унынию. Они тяжело воспринимают даже самые мелкие неудачи, что нередко заставляет их опустить руки, не доведя дело до конца. Пятерка: Лорд. Отмеченные знаком лорда упрямы. Они из принципа стоят на своем, даже если сами понимают свою неправоту. Шестерка: Ритуал. Рождённые под знаком ритуала податливы. Часто они не имеют собственного мнения или легко меняют его под влиянием авторитетов. Семерка: Любовник. Рождённые под знаком любовника влекомы в первую очередь их плотскими инстинктами, а уже во вторую очередь всем остальным. Восьмерка: Леди. Те, чье рождение было отмечено знаком леди, часто хватаются за любую возможность получить выгоду, склонны к оппортунизму. Девятка: Подмастерье. Отмеченные знаком подмастерья склонны работать себе в ущерб. Часто они готовы пойти поперек своих интересов ради общего дела, даже если в этом нет необходимости. Десятка: Башня. Доминирующей чертой характера тех, кто рождён под знаком башни, является жадность. Они хотят собирать деньги, богатства или другие ресурсы, зачастую исключительно ради обладания, а не чтобы ими воспользоваться. Валет: Вор. Те, кто родились под знаком вора, любят выбирать тот путь решения проблем, который требует минимальных усилий. Дама: Маг. Рождённые под знаком мага надменны и считают себя лучше всех остальных. Король: Воин. Те, чье рождение отметило созвездие воина, склонны к вспыльчивости и излишней агрессии. Тупые Случайные Совпадения (далее ТСС) Банды, существующие со старта, и те, которые сформируются в ходе игры, получают колоду ТСС. Колода не является игровым предметом, непобираема и хранится на базе банды. Если у банды нет базы, она хранится у лидера банды. Если у банды нет ни базы, ни лидера, то что вы за банда? Колода используется, когда банда идёт на дело. Что является делом? Совместная деятельность чл... (обрезано)

37. ЭКОНОМИКА

Самое важное помнить следующее: сегодня ты стал богат, ты смог успешно выполнить дело и получил кучу бабла. В твоих мечтах ты уже живешь в огромном поместье и имеешь кучу каджитов в услужении. Но уже завтра... Завтра ты окажешься без денег и в тюрьме. Основные положения 1.1. Правила по экономике (далее Правила) описывают экономические взаимоотношения на игре, возникающие в процессе добычи, производства, обмена и потребления игровых ценностей и услуг. 1.2. Игровые ценности (сырье, деньги, ценные предметы, артефакты и т.п.), участвующие в экономических отношениях, являются отчуждаемыми, за исключением случаев, указанных в правилах или в прилагаемом с предметом сертификате/чипе. Термин “отчуждение” означает, что предмет можно продать, купить, подарить, украсть, снять с трупа, отобрать силой. 1.3. Основной значимой единицей времени на игре является «экономический цикл» (совпадает с «магическими циклами») 1-й цикл 8 августа (Чт) - 9 августа (Пт) с 20.00 по 02.00 2-й цикл 9 августа (Пт) с 09.00 по 15.00 3-й цикл 9 августа (Пт) с 15.00 по 20.00 4-й цикл 9 августа (Пт)-10 августа (Сб) с 20.00 по 02.00 5-й цикл 10 августа (Сб) с 09.00 по 15.00 6-й цикл 10 августа (Сб) с 15.00 по 20.00 7-й цикл 10 августа (Сб)-11 августа (Вскр) с 20.00 по 02.00 8-й цикл 11 августа (Вскр) восьмой цикл не моделируется 1.4. Доход со строений поступает в начале экономического цикла. Мана обновляется также в начале цикла. Доход за первый цикл включен в раздаточный конверт персонажей. 1.5. Для большинства персонажей накопление денег не является самоцелью. Им важны скорее ощущение свободы и возможность купить всё, что есть в этом мире. Ресурсы, крафт и ремесло 2.1. Игровыми ценностями являются: * Деньги, распечатанные и введенные МГ. Фальшивомонетничество запрещено. Деньги имеют вид бумажных купюр. Валюта называется «септим»; * Материалы (необходимы для созданий улучшений на базах и участвуют практически во всех крафт-процессах); * Алхимические ингредиенты (необходимы для крафта зелий и прочей алхимии); * Лунный сахар (бесполезная запрещённая контрабанда); * Камни душ (необходимы для зачарований); * Артефакты и прочее, имеющее чип игровой ценности (на артефактах висит сертификат, описывающий действие данного артефакта). * Все ресурсы являются чипами КРАФТ – ТАБЛИЦЫ КРАФТА Алхимия Каждый ремесленник может заниматься алхимией, зачарованием или кузнечным делом. Единственным требованием для этого является наличие обустроенного рабочего места и журнала крафта на нём. Описание рабочего места: Для отыгрыша роли алхимика игроку необходим антуражный набор алхимической посуды (в минимальном количестве), стол, лабораторный журнал (в него ведётся запись о проведённых процессах, должен храниться рядом со своим столом), коробка для хранения «мусора» (использованных компонентов зелий). На игре возможно создание алхимических зелий для класса со следующими эффектами. Необходимые материалы и эффекты зелий приведены в следующей таблице. Процесс алхимического крафта происходит следующим образом: * Р... (обрезано)

38. 4. Зачарование длится 1 цикл, после этого его надо перезарядить, потратив для этого 1 камень души

При уничтожении предмета уничтожается и зачарование, наложенное на него (снимается лента или маркер). Лента зачарования накладывается на оружие, доспех или щит. Карточка зачарования с указанием, что предмет зачарован, выдаётся с кольцом, амулетом, одеждой, сумкой или замком. Карточки и ленты зачарования находятся в коробке со столом. Таблица зачарования: Зачарование Описание Стоимость Зачарование оружия +1 к хитосъему 1 камень Зачарование доспеха +1 доспешный хит 1 камень Зачарование щита Непробиваемость маг. снарядами 2 камня Зачарование сумки Необыскиваемость: при обыске находятся только те предметы, которые желает показать владелец сумки 2 камня Зачарование одежды Возможность избавиться от кандалов или верёвок в любой момент времени. Носитель зачарования не обязан сообщать о имеющемся зачаровании пленителю. 2 камня Зачарование амулета Иммунитет к оглушению 2 камня Зачарование кольца Иммунитет к яду 2 камня Зачарование замка Ловушка 3 камня При зачаровании замка, к нему прикладывается сертификат с указанием, что происходит при взломе. Как правило, взломанный замок издаёт какой-либо громкий звук. Пример: Плут взломал замок на двери казармы, но замок был зачарован. Плут читает сертификат и обнаруживает там следующее указание: «Громко крикни “АНАНАС!”» Указание плут обязан выполнить. Игромеханически считается, что кричит замок. Сертификат замка должно быть видно, он должен надёжно держаться на замке. В данжах могут встречаться сертификаты с другими эффектами. Улучшение базы На игре возможно создание дополнительных улучшений на базах банд. Все улучшения должны находиться в строении или близ него. На старте в каждом здании находится либо наковальня, либо алхимический стол, либо стол зачарований. Корабль не является базой Процесс улучшения и установки улучшения состоит в следующем:

39. 3. Банда в течение 3–5 минут отыгрывает процесс крафта

Название улучшения Эффект от улучшения Стоимость и условия Наковальня Позволяет создавать оружие и немагические предметы. можно взять на старте Алхимический стол Позволяет создавать алхимические зелья можно взять на старте Стол Зачарований Позволяет улучшать оружие. можно взять на старте Повесить лечебные травы Позволяет восстановить все хиты, проведя 10 минут лёжа на койке или специальном месте для больных. Выводит из тяжёлого ранения. 3 материала 3 алх. ингридиента Сверхсложный сейф. Позволяет поместить один небольшой предмет под замок. Сейф невозможно открыть без ключа, но возможно унести. Предмет в игре. Выдаётся мастерами или можно завезти с собой при согласовании с МГ 6 материалов Тяжёлая дверь Дверь, которую невозможно выбить. Моделируется сертификатом с надписью «ДВЕРЬ НЕ ВЫБИВАЕТСЯ» 6 материалов Алтарь Восьмерых Позволяет поменять одну карту ТСС при походе на дело 6 материалов Как деньги заработать Ваша фантазия может предложить множество вариантов, но вот основные. 1. Поигровые события, торговля и кражи (взаимодействия игрок-игрок). Это все те случаи, когда ваш персонаж подставляет, убивает, обыгрывает, крадёт у другого игрока по игровым правилам игровые ценности. Данные взаимодействия не контролируются правилами по экономике (но должны следовать другим правилам МГ). 2. Получение наград в данжах и за мастерские квесты (Взаимодействие игрок-мастер). Это получение дохода через выполнение квестов, данжи, а также через мастерского торговца. В данном случае доход может колебаться в зависимости от сложности дела, а также от ситуации на игре в целом. Хоть этот способ заработка и регулируется МГ, но всё ещё не контролируется основными правилами по экономике.

40. 3. Получение пассивного дохода через бизнес. (Взаимодействие игроки-правила

Квартальный налог и квартальный доход. Рифтен поделён на кварталы, в каждом из которых находятся несколько приносящих доход зданий. Данные здания на старте игры кем-то контролируются и приносят доход в виде денег (раз в экономический цикл) тому, кто контролирует строение на начало цикла. Данный доход можно увеличить различными улучшениями зданий, которые можно добыть по игре. Также его можно понизить, или даже полностью лишить точку доходности. Помните, что Рифтен – город с очень осложнённой криминальной обстановкой, поэтому почти каждый бизнес имеет крышу, которой отдаёт часть своего дохода. Легальные заведения должны платить процент от своего дохода ярлу, что будет описано в законах города. Основной доход строения получает хозяин заведения, но если на старт экономического цикла в данном здании его нет, то весь доход получает банда, находящаяся в заведении на старте цикла. Если на территории никого нет, то доход получает банда, контролирующая заведение. Название здания Контролирующее лицо на старте Храм Мары Команда Храма Гостиница Империал Стража Торговая площадь Стража Арена Команда Арены Порт Докеры Скумоварня Неизвестно Медоварня Команда медоварни Бизнес Каждая из банд имеет возможность отказаться от борьбы за один из существующих бизнесов и создать свой. Создание своего бизнеса должно соответствовать следующим условиям: * Банда имеет своё здание, в котором можно сделать нечто, приносящее доход; * Банда состоит минимум из трёх человек. Для создания своего бизнеса воспользуйтесь следующим алгоритмом действий: 1. Вы должны написать бизнес-модель, в которой указаны реалистичные способы принесения стабильного дохода с указанием основного технического или социального устройства, которое необходимо построить для организации бизнес-процессов (это могут быть новые станки, новые туннели для контрабанды, и т. д.). 2. Устройство, указанное в бизнес-модели, должно быть построено на территории банды. Ресурсы, требуемые для данной постройки, будут указаны мастером по экономике.

41. 4. Бизнес начинает приносить доход по прошествию ПОЛНОГО экономического цикла

Пример: Банда А в составе трёх человека решила открыть свой бизнес по производству качественных септимов, так как официальные некачественные. Они придумали технологию своего качественного аппарата и то, как заменять своими деньгами, некачественные деньги ярла. Они подошли к мастеру и показали свою идею (На бумаге). Мастер сказал, сколько данный аппарат будет стоить в деньгах (примерно полный доход за цикл + ресурсы, которые понадобятся на постройку). После того, как игроки найдут ресурсы и подходящее по антуражу месту для своего бизнеса, туда крепится бумага с указанием бизнес-модели или названием станка, и на следующий цикл бизнес начинает работать (деньги получают после прошествия полного цикла). Как деньги потратить. Вы получили огромную кучу денег с успешного дела и теперь думаете, как с ними поступить и зачем они вообще нужны? Тогда прошу обратить внимание на этот пункт правил: 1. Поигровые события, покупка, подкуп и прочие взаимодействия (взаимодействия уровня игрок-игрок). Данный пункт подразумевает все те виды воздействия деньгами/ресурсами на другого игрового персонажа, например: покупка ресурса за деньги, покупка показаний в суде за деньги, участие в турнирах, подкуп персонажа для совершения предательства и обмана. Здесь вы вольны сами распоряжаться вашей свободой в рамках основных правил. 2. Использование средств для взаимодействий с игротехниками (взаимодействия уровня игрок-МГ). Данный пункт подразумевает использование денег с передачей их МГ/игротехам для получения результата, который невозможно получить при взаимодействии с игроком. К примеру, выкуп товарища из тюрьмы, покупка предметов у мастерского торговца или отправка денег куда-то за пределы игровой территории. Данные взаимодействия, хоть и регулируются МГ, не всегда требуют соблюдения буквы данных правил. 3. Использование средств и ресурсов для создания зелий или покупки строений. (взаимодействие игрок-правила). Данный пункт подразумевает трату денег для создания предметов базы, крафта и прочего, что необходимо для моделирования процессов игры. Все таблицы с крафтом и тратами описаны в соответствующих разделах. Содержание города Многие здания города расходуют немалые деньги из бюджета для поддержания своей работоспособности. Поэтому каждый цикл действующий ярл города должен вносить септимы для функционирования общегородских построек. Общегородскими постройками, зависящими от бюджета, являются: * Тюрьма. При отсутствии финансирования тюрьмы игротехнические стражники охотнее берут взятки, шляются без дела, сбежать из тюрьмы становится легче. * Порт: при недостаточном финансировании порта возможна задержка в прибытии кораблей с товаром, что приведет к ограничению ассортимента у торговцев или повышению цен. Септимы необходимо вносить в специальную коробку в доме Ярла. Стража финансируется ярлом. Выплата жалованья стражнику является взаимодействием уровня игрок-игрок. Торговцы и Контрабандисты На игре присутствует мастерский торговец, который прибывает в порт раз в цикл по расписа... (обрезано)

Извлечённый текст

Рифтен: Большой Блайнд Все правила одним файлом Оглавление (основные разделы в алфавитном порядке) ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 3 Игровое время 3 Белые хайратники 3 Игровые предметы 4 АНТУРАЖ 6 Минимальный комплект 6 Рекомендации по отыгрышу рас 7 Рекомендации по антуражу классов 8 Антураж доспехов 9 Оформление рабочего места ремесленника 9 Референсы 11 Антураж локаций 15 Минимальные требования к внешнему виду 15 Минимальные требования к внутреннему виду 16 Корабли и порт 16 Опциональные рекомендации 21 Стиль и отыгрыш 21 БОЕВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ - ГЛАВНОЕ 23 Боевые взаимодействия 25 Хиты и ранения 26 Добивание и смерть 26 Доспехи 28 Оружие 28 Муляжи 29 Кулачный бой 30 Обыск 32 Оглушение 32 Связывание 32 Пытки 33 Замки 34 Яд 34 ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ 35 Дополнение 40 ЗАВИСИМОСТИ 41 КЛАССЫ 42 Бойцы 42 Плуты 43 Маги 44 Ремесленники 47 Секс 48 Общие положения 48 Модель 48 Секс-карточки 49 СОЗВЕЗДИЯ 50 Тупые Случайные Совпадения 51 Соответствие карточных мастей классам и эффекты: 52 Эффекты созвездий. 52 ЭКОНОМИКА 54 Основные положения 54 Ресурсы, крафт и ремесло. 54 КРАФТ – ТАБЛИЦЫ КРАФТА 55 Алхимия 55 Кузнечное дело 56 Зачарование 56 Улучшение базы 58 Как деньги заработать 59 Квартальный налог и квартальный доход. 59 Бизнес 61 Как деньги потратить. 61 Содержание города 62 Торговцы и Контрабандисты 62 Деньги 63 ________________ ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ * Игроки, приезжая на игру, соглашаются следовать этим правилам. За их намеренные или многократные нарушения игрок может быть удален с полигона. * Игроки обязуются корректно вести себя с местным населением и избегать неигровых конфликтов между собой. Рукоприкладство и хамство будут пресекаться мастерами вплоть до удаления с полигона. * О возникновении внештатных ситуаций сообщайте ближайшему мастеру. * В соответствии с действующим законодательством, на всей территории нашего мероприятия запрещено ношение холодного, огнестрельного и оружия ограниченного поражения. * Запрещается присутствие на полигоне вне палатки в пьяном виде. Игроки обязуются следовать правилам полигона: * Собирать мусор в мешки для последующего вывоза. * Не рубить и не портить живые деревья. * Организовывать костровые места с учётом требований пожарной безопасности. * При выезде разобрать все строения и закопать все выкопанные ямы. Игровое время Игра продолжается без перерывов с её начала (около 21:00 в четверг) и до окончания (около 1:00 в воскресенье). С 2:00 и до 9:00 небоевое время. В это время любые боевые взаимодействия возможны только с явного обоюдного согласия сторон. Кроме того, в это время не работает модель зависимостей и нельзя проникать в дома никаким способом, кроме использования ключей. Корабли относительно этого пункта правил считаются домами. Небоевая магия и яды работают в это время. Единственное место, где игроки могут находиться без костюмов, за исключением внештатных ситуаций – это лагеря. Белые хайратники Белый хайратник является маркером «вне игры». С игроком, который его надел, не производятся игровые взаимодействия. Когда можно использовать белые хайратники: * Если вы идёте в лагерь спать или возвращаетесь в игру. В таком случае вы надеваете хайратник и не снимаете его до тех пор пока не вернётесь в игру. * Если ваш персонаж мёртв. Вы надеваете его, когда другие игроки закончат играть с вашим телом и отправляетесь в мертвятник, если он работает, или в лагерь, чтобы прийти в мертвятник утром. * Если вы идёте в кабак есть, а ваш персонаж не может сделать этого по логике игры (например, стража не пускает вас в город). В таком случае хайратник вы снимаете только вернувшись туда, где вы его надели. * Если вы травмировались и идёте к медику или в случае других внештатных ситуаций. * Если вы используете заклинание телепортации. Когда нельзя использовать хайратники: * В любой другой ситуации, когда в его использовании нет пожизнёвой необходимости. Игровые предметы Игровые предметы запрещено надолго намеренно уносить в неигровую зону и тем более прятать в палатках. К игровым предметам в данном контексте относятся: * Деньги * Мастерские артефакты и раздатки * Чипы * Прочие игровые ценности Уносить в палатки на ночь можно: * Завезённое игроками оружие, доспехи, щиты, etc. * Завезённые игроками ценности и артефакты, если они дорогие, хрупкие или представляют иную ценность для игроков. МГ по предварительной просьбе прочипует такие предметы и просит игроков оставлять чипы этих предметов в игровой зоне. ________________ АНТУРАЖ Мир Древних свитков населяют разные люди, меры и зверорасы. На нашей игре планируется простой антураж, и мы не требуем гримировать лицо или надевать сложные зверомаски. Поэтому, главным различающим людей и меров элементом является цветная бусина, носимая на шее. Бусина может быть вплетена в более сложное ожерелье или может носиться просто на шнурке, но бусину всегда должно быть чётко видно. Помимо бусины, расы меров носят заострённые уши, но бусина первостепенна. Зверорасы являются исключением из этого правила – они не носят бусины. Вместо бусин, зверорасы отличаются наличием кошкоподобных ушей и хвоста для каджитов и ящероподобными перчатками и хвостом для аргониан. Раса Опознавательный элемент Рекомендация к антуражу Имперцы Красная бусина Любят имперскую символику Норды Синяя бусина Предпочитают «северные» костюмы Бретонцы Белая бусина Одеваются, как им удобно Редгарды Чёрная бусина Предпочитают «восточные» костюмы, могут носить причёски дреды или афро Босмеры Коричневая бусина + уши Любят зелёные оттенки одежды. У некоторых босмеров бывают небольшие рога Альтмеры Жёлтая бусина + уши Одеваются слишком изящно Данмеры Фиолетовая бусина + уши Любят неброскую одежду Орсимеры Зелёная бусина + уши Всегда носят с собой оружие Каджиты Кошкоподобные уши + хвост Говорят с акцентом Аргониане Ящероподобные перчатки + хвост Говорят с акцентом В остальном требования к антуражу костюма являются общими для всех персонажей вне зависимости от выбранной расы. Минимальный комплект Из этих референсов следует, что минимальный комплект одежды состоит из: * Штанов, шароваров или шосс в комбинации с рубахой и туникой, жилеткой или мантией * Платья простого кроя с передником или корсетом в стиле раннего Средневековья (условно IX–XI вв. или позже) с элементами фэнтези. Рекомендуем все возможные аксессуары, подходящие по антуражу – шерстяные и фетровые шапки с мехом или без, капюшоны и худы, чепчики, кожаные поясные сумки, броши, фибулы и т.д, если они соответствуют вашей роли. Ожидаемо, что более бедный персонаж будет одет неопрятно в рваную и многократно штопанную одежду, в то время как персонаж богатый будет щеголять в более дорогой одежде с мехами и аксессуарами. Аксессуары и соответствующие вашей роли дополнения к минимальному комплекту мы оставляем на ваше усмотрение. Обратите внимание – в антураже костюма придерживаемся правила 3-х метров. Элементы одежды ярких кислотных цветов из явно современных материалов запрещены. Современная обувь тёмных неброских цветов разрешена (треккинговые ботинки, берцы, кожаные сапоги и т.д.) NB: если вы сомневаетесь, пройдёт ли тот или иной элемент вашего костюма допуск – не стесняйтесь уточнять у мастера по антуражу. Рекомендации по отыгрышу рас Принадлежность к той или иной расе, очевидно, влияет на поведение персонажа. Это может быть как что-то явное, так и завуалированное или проявляющееся в отыгрыше в определённый момент. Вот несколько рекомендаций: Имперцам свойственно стремление к иерархии, обусловленной их верой в имперский уклад. Империя для них – это не только безопасность и стабильность, но и возможность продвинуться по карьерной лестнице. Нордам свойственно чувство плеча, и они особенно крепко ценят семейные и дружеские связи. Верность к своему близкому окружению – вот, чем руководствуются норды. Пусть чужаки и считают их за это негостеприимными. Бретонцам свойственен индивидуализм во всём. И особенно в их образе жизни и мышления. Бретонцы не просто так известны, как искусные маги, даже если тот или иной отдельно взятый бретонец к магии не имеет никакого отношения. Редгардам свойственна расовая солидарность. Они в Скайриме в меньшинстве и потому наиболее благосклонны к своим сородичам. Найти у незнакомых друг с другом редгардов схожие элементы в одежде или причёсках – обычное дело. Альтмерам свойственна тяга к познанию высоких материй и сокрытых тайн. Они тратят годы на изучение магии с целью преумножить как свои личные, так и общие знания и всячески преуспевают в этом. Преуспевают настолько, что сама Империя во многом основана на их собственной культуре. Данмерам свойственна злопамятность. Это, без сомнения, отрицательное качество характера, порой усложняющее им жизнь. Но данмеров можно понять – злопамятность обусловлена не только многочисленными историческими страданиями, но и политикой Великих домов, которой пропитана вся их жизнь. Босмерам свойственна консервативность, жаль, это качества не помогло им заручиться большей поддержкой союзников. Но тем не менее, босмеры не только полностью самодостаточны, но и не собираются ничего менять, ведь у них, как им кажется, и так всё в порядке, чего не скажешь об остальных. Орсимерам свойственны авторитарные отношения. Власть для них определяется силой. И за сильным лидером орки готовы следовать. При этом междоусобные и личностные споры орки решают между собой сами следуя кодексу Малаката, для этого им не нужен ни судья, ни свидетель. Аргонианам свойственны миролюбие и спокойствие. Пережив долгие годы рабства, аргониане, конечно, не забыли про это, но теперь их волнует не ст... (показаны первые 10000 символов)