[VK ссылка] Правила по боевке и специальным возможностям

Разделы документа

1. Правила по боевке и специальным возможностям

Наша задача — создать несложную систему боевки, при помощи которой можно проводить красивые бои (в мире «Звездных войн» эстетика важна) с элементами тактики. При этом сила персонажей должна задаваться не только пожизневыми характеристиками игроков. Для этого нам подходит система «цепочек» — они позволяют делать бои красивыми, так как у игроков меньше страха малейшего попадания по себе. В бою (особенно за что-то важное) многие из нас могут заводиться. Пожалуйста, помните, что взаимное соблюдение правил и вежливость — главный секрет успеха любых моделей. Мы собираемся поддерживать три типа взаимодействий во время боевых ситуаций: ближний бой — используются LARP-модели и (при наличии умения) световые мечи; перестрелка — используются модели оружия типа NERF; спецвозможности — использование различных проявлений Силы или технических устройств.

2. Допуск оружия и доспехов

Перед игрой все оружие проверяется мастерами. Нет, чипов не будет, достаточно просто показать. Оружие непобираемо . Добровольно передавать оружие можно. • Ручные бластеры — моделируются NERFами. Разрешены и на «стрелках» (серии типа Elite, Mega), и на шарах (серия Rival). Допустимы оружие и боеприпасы похожих производителей. В случае сомнений — спросите мастерскую группу. — Тюнинг оружия и снарядов запрещен. — Электроприводная механика запрещена. • Тяжелые бластеры (только у игротехов) — моделируются нерфами с электроприводной механикой. • Виброклинки — моделируются LARP-моделями. Общая длина оружия от 40 до 100 см. Любые клинковые модели любых производителей. — Ножей на нашей игре нет. • Световые мечи (только у форс-юзеров, другие персонажи использовать не могут ) — любые стандартные модели любых производителей, подходящие для активного боевого взаимодействия. Если есть сомнения, уточните у мастерской группы. — Посохи и стаффы не рекомендованы, обсуждаются в индивидуальном порядке с мастерской группой. • Доспехи — выполняют только декоративную функцию. То есть используются только в качестве антуража, но не для модельной защиты персонажей. — Железные и шипастые доспехи запрещены.

3. Снятие хитов: «цепочки»

Игрок делится на три зоны: корпус , руки (включая плечи), ноги (включая попу). Для оружия ближнего боя непоражаемые части тела: голова, шея, кисти, стопы, пах . Из нерфов мы просим прицельно в эти зоны не стрелять. Засчитываются амплитудные акцентированные удары по поражаемой зоне. Колющие удары запрещены. ВАЖНО: все бластеры снимают очередную зону при попадании в зону Корпус, как если бы попали в необходимую для поражения (при попадании в нужную для поражения - также снимают по стандартным правилам). Цепочка — это последовательность зон, по которым необходимо попасть, чтобы персонаж перешел в состояние тяжелого ранения. Длина и сложность цепочки зависит от навыков персонажа. У опытного бойца она будет больше, а у человека, далекого от сражений, — меньше. В цепочке возможны повторения зон. Цепочки других персонажей вам неизвестны. Например, у персонажа может быть вот такая цепочка: корпус, ноги, корпус. Это означает, что нападавшему нужно попасть сначала в корпус, потом в ноги, а после еще раз в корпус (именно в такой последовательности!). При этом между зонами из цепочки может быть сколько угодно попаданий по иным зонам — все они не считаются. ВАЖНО: Аксиома защиты. Если вам попали по зоне, которая является текущей в цепочке (снимая, её, таким образом), вы обязаны заметно обозначить попадание — обязательно вскрикнуть (можно также искривиться от боли и т. п.). В течение пары секунд после этого, если вы не делаете никаких активных действий - вы можете не засчитывать никакие попадания по себе. Имитировать попадание нельзя. Каждый попадания по зонам своей цепочки считает сам. Свою цепочку игрок сам выбирает до начала игры, с учетом длины и условий, сказанных ему мастерской группой. ВАЖНО: Аксиома атаки. После попадания по противнику (не обязательно результативно снявшему зону) атакующему необходимо сделать “расходку” - отойти на пару шагов (на дистанцию, превышающую дальность поражения оружием ближнего боя) и встать в любую стойку. ВАЖНО: При снятии с вас последней зоны в цепочке — необходимо обозначить, что вы выведены из строя : упасть (в случае грязи — сесть на одно колено, обозначив «лося», можно чуть отползти, чтобы не мешать активной боевке, если она продолжается). Симулировать это нельзя. С этого момента персонаж считается тяжелораненым .

4. Лечение, добивание, смерть

Если с персонажа снята хотя бы одна зона его цепочки, он считается легкораненым, никаких дополнительных ограничений это не накладывает, но рекомендуем отыгрывать. Цепочка полностью восстанавливается после 5 минут отдыха (без передвижений). Есть способности, позволяющие сократить это время. Если у персонажа сняты все зоны цепочки, он считается тяжелораненым , не может участвовать в бою, применять способности Силы. В случае отсутствия активного взаимодействия рядом можно медленно передвигаться ползком. Тяжелораненый персонаж восстанавливает одну (последнюю по счету) зону своей цепочки через 30 минут отдыха без активных действий. В игре есть предметы и способности, которые могут ускорить этот процесс. Медицинский дроид может вылечить персонажа ВНЕ боевой ситуации за несколько секунд. Восстановив любым способом хотя бы одну зону цепочки, персонаж перестает быть тяжелораненым . Тяжелораненого персонажа можно добить только ВНЕ боевой ситуации , обозначив добивание оружием и сообщив ваше имя и причину добивания, например: «Я, лорд Вейдер, следуя приказу номер 66, уничтожаю тебя, джедай» . Старайтесь сделать смерть персонажа интересной и не лишенной смысла. Персонаж может умереть в результате добивания или в ряде исключительных случаев (будут описаны в правилах по смерти). В случае смерти остаетесь на месте в течение 15 минут, после чего, оставив на месте все игровые предметы, отправляетесь на мастерку. Отнятие конечностей и прочие увечья на нашей игре не моделируются.

5. Специальные возможности

В пространстве игры существуют специальные возможности — это или способности Силы, или гаджеты. Технически все они представляют из себя ограниченный набор возможностей: Минус Зона — директно снимает очередную зону в цепочке цели. Плюс Зона — восстанавливает последнюю зону в цепочке цели. Замри — заставляет цель замереть на месте на 5 секунд. Вы не можете двигаться, драться, блокировать удары и использовать что-либо. Неуязвимость Х — попадания из оружия типа Х не снимают зоны цепочки. Например, это аналог силового щита, защищающего от выстрелов бластера. Неуязвимость к попаданию светового меча крайне маловероятна. ВАЖНО: при использовании данной способности необходимо явно обозначить, что она задействована: при попадании в вас (независимо от того, в нужную ли зону) сказать « Неуязвимость ». До конца! — вы не можете сбежать из боя. Используйте здравый смысл: двигаться, условно, можно в радиусе 5 метров от точки, где на вас было применено свойство. Действует до конца боевой ситуации. Уточним, что это свойство не запрещает завершить бой переговорами. Дуэль Силы — см. далее.

6. Способности Силы

На нашей игре у некоторых персонажей есть возможности применения способностей Силы. Эти способности (и возможное количество их применений) прописаны в аусвайсе. В пространстве игры имеется возможность изменить свои умения (как научиться новому, так и утратить имеющееся). Для применения способности необходимо четко (так, чтобы противник услышал) произнести ее название . Если необходимо, надо обозначить цель (например, «джедай в белом»). Также необходимо назвать технические эффекты применяемой Силы. (например: «Форс лайтнинг! Минус Зона, Минус Зона»). Восстановление способностей: ВНЕ боевой ситуации после медитации (подробное описание в правилах по музыкальному движку) все потраченные применения полностью восстанавливаются. Между применениями способностей должно пройти минимум 5 секунд. Мы моделируем следующие способности Силы: Force Lightning (фОрс лАйтнинг) — указав на противника, вы направляете в него поток Силы в виде молнии. Эффект: снимает сразу две зоны в цепочке цели ( Минус Зона , Минус Зона ). Force Grip (фОрс грИп) — указав на противника, вы вызываете у него приступ удушья на 5 секунд. Эффект: Замри , Минус Зона . Force Stun (фОрс стАн) — указав на противника, вы направляете в него мощный поток Силы, заставляющий жертву замереть. Эффект: Замри , Минус Зона . Vital Transfer (вАйтл трАнсфер) — способность исцелять раненого (описание будет в тексте про музыкальный движок) . Эффект: Плюс Зона . ВАЖНО: целью не можешь быть ты сам. Force Drain (фОрс дрЭйн) — способность самоисцеляться за счет впитывания жизненных сил другого персонажа. Эффект: Минус Зона противнику, Плюс Зона себе. ВАЖНО: в случае, если противник тяжело ранен, эффект Плюс Зона себе — не проходит. В случае, если у вас уже полная цепочка (а противник еще не тяжело ранен), увеличивает цепочку впитавшего Силу на одну зону — Зону Корпус (до конца боя добавляя ее в конец цепочки). Deflect (дефлЕкт) — способность, мастерски владея световым мечом, отбивать выстрелы из бластеров. Эффект: Неуязвимость бластеры . Необходимо успеть применить в течение 5 секунд после попадания из бластера. Нужно достать меч и начать делать «восьмеркообразные» фигуры перед собой. Работает далее все время, пока световой меч в руках. Дает неуязвимость ко всем попаданиям бластеров, включая те, в ответ на которые применена (и легких, и тяжелых), КРОМЕ попаданий в спину. Обычно наличие данной способности подразумевает неограниченное количество ее применений. Rebuke (ребьЮк) — способность отвести форсовую атаку (НЕ гаджет!) . Можно применять не только на себя. Необходимо успеть применить в течение 5 секунд после попадания способности. Эффект: Неуязвимость к только что попавшей способности Силы . ВАЖНО: способности Силы применяются к персонажам на расстоянии не больше 7 метров.

7. Дуэль Силы

В фильмах все мы видели красиво сражающихся друг с другом на световых мечах персонажей. Для того чтобы увидеть такие эпизоды в игре, мы вводим данную модель. Некоторые персонажи — форс-юзеры обладают способностью « Дуэль Силы ». Это аналог высокого мастерства владения световым мечом и тренировок с Силой именно в этом аспекте. Персонаж, обладающий данной способностью, может заявить: «<имя противника>, Дуэль Силы!» Целью должен быть также форс-юзер. Если против вас заявляют данную способность, а вы не форс-юзер — игнорируйте. Если способность успешно применена против форс-юзера (ориентируйтесь на наличие светового меча) — начинается схватка, в которой действуют следующие дополнительные правила до окончания боя: Неуязвимость ко всему вне этой схватки. Снимать зоны и воздействовать на вас может только участник схватки. До конца! на всех участниках схватки. В любой момент к схватке могут присоединиться за одну из сторон, использовав свойство « Дуэль Силы », если оно есть. Мы ожидаем во время использования этого свойства красивых боев с элементами саберфайтинга. Мы ожидаем, что данную способность НЕ будут применять для того, чтобы «вдвоем с товарищем неуязвимыми пройти вот эти 5 метров», это именно бой с врагом.

8. Технические устройства (гаджеты)

На нашей игре возможны различные технические устройства (одноразовые, если не указано иное), позволяющие воздействовать на персонажей. Наличие таких устройств у вас на старт игры обсуждается с мастерами. Любое устройство представляет собой предмет, который при применении необходимо бросить на землю, и сертификат с описанием действия. Примеры устройств (неполный список): Медпак . Эффект: Плюс Зона. Может применяться тяжелораненым. Применение требует 15 секунд, применяется только ВНЕ боя. Термальный детонатор . Эффект: Минус Зона . В закрытом помещении применяется на ВСЕХ в комнате, включая применяющего (если он внутри). Шоковая граната . Эффект: Замри . Статическая сеть . Эффект: До конца!

9. Прочие правила: Обыск, изъятие оружия, оглушения, кулуарки, связывание и т. п.

Оглушений и кулуарных убийств на игре нет. Связывание — по игре, на конечности накидывается петля из веревки. Оставшись без присмотра, персонаж может освободиться за 5 минут. С чужой помощью — мгновенно. Связать можно не сопротивляющегося или тяжелораненого персонажа. Обыск персонажей — по игре, называете конкретные места (карманы, сумки, сапоги) — обыскиваемый выкладывает все игровые предметы. Предполагается, что посвятив 5 минут обыску, вы можете найти ВСЁ, что есть у персонажа. Обыскивать можно не сопротивляющегося или мертвого персонажа. Уточняем, что на игре есть предметы (обычно связанные с Силой; вы поймёте, увидев их), их нельзя прятать в локациях, а обязательно носить с собой. Обыск локаций — по жизни. Мы просим все игровые вещи в локации располагать так, чтобы предмет был виден без дополнительных манипуляций. Переноска тел — по игре, не быстрее шага.

Извлечённый текст

Правила по боевке и специальным возможностям Наша задача — создать несложную систему боевки, при помощи которой можно проводить красивые бои (в мире «Звездных войн» эстетика важна) с элементами тактики. При этом сила персонажей должна задаваться не только пожизневыми характеристиками игроков. Для этого нам подходит система «цепочек» — они позволяют делать бои красивыми, так как у игроков меньше страха малейшего попадания по себе. В бою (особенно за что-то важное) многие из нас могут заводиться. Пожалуйста, помните, что взаимное соблюдение правил и вежливость — главный секрет успеха любых моделей. Мы собираемся поддерживать три типа взаимодействий во время боевых ситуаций: ближний бой — используются LARP-модели и (при наличии умения) световые мечи; перестрелка — используются модели оружия типа NERF; спецвозможности — использование различных проявлений Силы или технических устройств. Допуск оружия и доспехов Перед игрой все оружие проверяется мастерами. Нет, чипов не будет, достаточно просто показать. Оружие непобираемо . Добровольно передавать оружие можно. • Ручные бластеры — моделируются NERFами. Разрешены и на «стрелках» (серии типа Elite, Mega), и на шарах (серия Rival). Допустимы оружие и боеприпасы похожих производителей. В случае сомнений — спросите мастерскую группу. — Тюнинг оружия и снарядов запрещен. — Электроприводная механика запрещена. • Тяжелые бластеры (только у игротехов) — моделируются нерфами с электроприводной механикой. • Виброклинки — моделируются LARP-моделями. Общая длина оружия от 40 до 100 см. Любые клинковые модели любых производителей. — Ножей на нашей игре нет. • Световые мечи (только у форс-юзеров, другие персонажи использовать не могут ) — любые стандартные модели любых производителей, подходящие для активного боевого взаимодействия. Если есть сомнения, уточните у мастерской группы. — Посохи и стаффы не рекомендованы, обсуждаются в индивидуальном порядке с мастерской группой. • Доспехи — выполняют только декоративную функцию. То есть используются только в качестве антуража, но не для модельной защиты персонажей. — Железные и шипастые доспехи запрещены. Общие правила Снятие хитов: «цепочки» Игрок делится на три зоны: корпус , руки (включая плечи), ноги (включая попу). Для оружия ближнего боя непоражаемые части тела: голова, шея, кисти, стопы, пах . Из нерфов мы просим прицельно в эти зоны не стрелять. Засчитываются амплитудные акцентированные удары по поражаемой зоне. Колющие удары запрещены. ВАЖНО: все бластеры снимают очередную зону при попадании в зону Корпус, как если бы попали в необходимую для поражения (при попадании в нужную для поражения - также снимают по стандартным правилам). Цепочка — это последовательность зон, по которым необходимо попасть, чтобы персонаж перешел в состояние тяжелого ранения. Длина и сложность цепочки зависит от навыков персонажа. У опытного бойца она будет больше, а у человека, далекого от сражений, — меньше. В цепочке возможны повторения зон. Цепочки других персонажей вам неизвестны. Например, у персонажа может быть вот такая цепочка: корпус, ноги, корпус. Это означает, что нападавшему нужно попасть сначала в корпус, потом в ноги, а после еще раз в корпус (именно в такой последовательности!). При этом между зонами из цепочки может быть сколько угодно попаданий по иным зонам — все они не считаются. ВАЖНО: Аксиома защиты. Если вам попали по зоне, которая является текущей в цепочке (снимая, её, таким образом), вы обязаны заметно обозначить попадание — обязательно вскрикнуть (можно также искривиться от боли и т. п.). В течение пары секунд после этого, если вы не делаете никаких активных действий - вы можете не засчитывать никакие попадания по себе. Имитировать попадание нельзя. Каждый попадания по зонам своей цепочки считает сам. Свою цепочку игрок сам выбирает до начала игры, с учетом длины и условий, сказанных ему мастерской группой. ВАЖНО: Аксиома атаки. После попадания по противнику (не обязательно результативно снявшему зону) атакующему необходимо сделать “расходку” - отойти на пару шагов (на дистанцию, превышающую дальность поражения оружием ближнего боя) и встать в любую стойку. ВАЖНО: При снятии с вас последней зоны в цепочке — необходимо обозначить, что вы выведены из строя : упасть (в случае грязи — сесть на одно колено, обозначив «лося», можно чуть отползти, чтобы не мешать активной боевке, если она продолжается). Симулировать это нельзя. С этого момента персонаж считается тяжелораненым . Лечение, добивание, смерть Если с персонажа снята хотя бы одна зона его цепочки, он считается легкораненым, никаких дополнительных ограничений это не накладывает, но рекомендуем отыгрывать. Цепочка полностью восстанавливается после 5 минут отдыха (без передвижений). Есть способности, позволяющие сократить это время. Если у персонажа сняты все зоны цепочки, он считается тяжелораненым , не может участвовать в бою, применять способности Силы. В случае отсутствия активного взаимодействия рядом можно медленно передвигаться ползком. Тяжелораненый персонаж восстанавливает одну (последнюю по счету) зону своей цепочки через 30 минут отдыха без активных действий. В игре есть предметы и способности, которые могут ускорить этот процесс. Медицинский дроид может вылечить персонажа ВНЕ боевой ситуации за несколько секунд. Восстановив любым способом хотя бы одну зону цепочки, персонаж перестает быть тяжелораненым . Тяжелораненого персонажа можно добить только ВНЕ боевой ситуации , обозначив добивание оружием и сообщив ваше имя и причину добивания, например: «Я, лорд Вейдер, следуя приказу номер 66, уничтожаю тебя, джедай» . Старайтесь сделать смерть персонажа интересной и не лишенной смысла. Персонаж может умереть в результате добивания или в ряде исключительных случаев (будут описаны в правилах по смерти). В случае смерти остаетесь на месте в течение 15 минут, после чего, оставив на месте все игровые предметы, отправляетесь на мастерку. Отнятие конечностей и прочие увечья на нашей игре не моделируются. Специальные возможности В пространстве игры существуют специальные возможности — это или способности Силы, или гаджеты. Технически все они представляют из себя ограниченный набор возможностей: Минус Зона — директно снимает очередную зону в цепочке цели. Плюс Зона — восстанавливает последнюю зону в цепочке цели. Замри — заставляет цель замереть на месте на 5 секунд. Вы не можете двигаться, драться, блокировать удары и использовать что-либо. Неуязвимость Х — попадания из оружия типа Х не снимают зоны цепочки. Например, это аналог силового щита, защищающего от выстрелов бластера. Неуязвимость к попаданию светового меча крайне маловероятна. ВАЖНО: при использовании данной способности необходимо явно обозначить, что она задействована: при попадании в вас (независимо от того, в нужную ли зону) сказать « Неуязвимость ». До конца! — вы не можете сбежать из боя. Используйте здравый смысл: двигаться, условно, можно в радиусе 5 метров от точки, где на вас было применено свойство. Действует до конца боевой ситуации. Уточним, что это свойство не запрещает завершить бой переговорами. Дуэль Силы — см. далее. Способности Силы На нашей игре у некоторых персонажей есть возможности применения способностей Силы. Эти способности (и возможное количество их применений) прописаны в аусвайсе. В пространстве игры имеется возможность изменить свои умения (как научиться новому, так и утратить имеющееся). Для применения способности необходимо четко (так, чтобы противник услышал) произнести ее название . Если необходимо, надо обозначить цель (например, «джедай в белом»). Также необходимо назвать технические эффекты применяемой Силы. (например: «Форс лайтнинг! Минус Зона, Минус Зона»). Восстановление способностей: ВНЕ боевой ситуации после медитации (подробное описание в правилах по музыкальному движку) все потраченные применения полностью восстанавливаются. Между применениями способностей должно пройти минимум 5 секунд. Мы моделируем следующие способности Силы: Force Lightning (фОрс лАйтнинг) — указав на противника, вы направляете в него поток Силы в виде молнии. Эффект: снимает сразу две зоны в цепочке цели ( Минус Зона , Минус Зона ). Force Grip (фОрс грИп) — указав на противника, вы вызываете у него приступ удушья на 5 секунд. Эффект: Замри , Минус Зона . Force Stun (фОрс стАн) — указав на противника, вы направляете в него мощный поток Силы, заставляющий жертву замереть. Эффект: Замри , Минус Зона . Vital Transfer (вАйтл трАнсфер) — способность исцелять раненого (описание будет в тексте про музыкальный движок) . Эффект: Плюс Зона . ВАЖНО: целью не можешь быть ты сам. Force Drain (фОрс дрЭйн) — способность самоисцеляться за счет впитывания жизненных сил другого персонажа. Эффект: Минус Зона противнику, Плюс Зона себе. ВАЖНО: в случае, если противник тяжело ранен, эффект Плюс Зона себе — не проходит. В случае, если у вас уже полная цепочка (а противник еще не тяжело ранен), увеличивает цепочку впитавшего Силу на одну зону — Зону Корпус (до конца боя добавляя ее в конец цепочки). Deflect (дефлЕкт) — способность, мастерски владея световым мечом, отбивать выстрелы из бластеров. Эффект: Неуязвимость бластеры . Необходимо успеть применить в течение 5 секунд после попадания из бластера. Нужно достать меч и начать делать «восьмеркообразные» фигуры перед собой. Работает далее все время, пока световой меч в руках. Дает неуязвимость ко всем попаданиям бластеров, включая те, в ответ на которые применена (и легких, и тяжелых), КРОМЕ попаданий в спину. Обычно наличие данной способности подразумевает неограниченное количество ее применений. Rebuke (ребьЮк) — способность отвести форсовую атаку (НЕ гаджет!) . Можно применять не только на себя. Необходимо успеть применить в течение 5 секунд после попадания способности. Эффект: Неуязвимость к только что попавшей способности Силы . ВАЖНО: способности Силы применяются к персонажам на расстоянии не больше 7 метров. Дуэль Силы В фильмах все мы видели красиво сражающихся друг с другом на световых мечах персонажей. Для того чтобы увидеть такие эпизоды в игре, мы вводим данну... (показаны первые 10000 символов)