[VK] Rim2025 dopolneniya k pravilam

Разделы документа

1. Дополнения к правилам 2.0

Дорогие игроки! Пока мы подбиваем последние штрихи в правилах, предлагаем вам ознакомиться с новыми разделами правил. Окончательная версия всех открытых общих правил будет сформирована в виде единого документа.

2. Общая информация

Начало игры 17.07 в 19.00. Сбор на парад в 18.00. Финал игры 19.07 в 22.00. Сбор на парад в 22.00, на финальное событие в 21.00. Все машины должны быть убраны на парковку на Мастерском холме (будет табличка) сразу после разгрузки. Мастера будут натягивать стены в городе, а потому машины будут мешать. Просим всех отнестись с пониманием – заехали, разгрузили и уехали сразу же. Если на игре вам мастер или игротех говорят, что произошло “что-то”, значит, так оно и есть. Слово мастера\игротеха – закон на игре. Обсуждения допустимы, если не мешают процессу игры и другим игрокам, споры с пожизневым переходом на личности между любыми участниками игры (игроки, мастера, игротехи) — нет, такие игроки будут удалены с игры и не допущены до наших будущих проектов. Давайте жить дружно! Игротехи данжа «АД» особенно нежные фурии. Не причиняйте им вред никаким образом, если это не разрешено в «комнате». Валюта на игре: а) деньги – существуют в виде “микроденег” (монеты) и “макроденег” на экономической карте города. Микро– и макроденьги не идентичны, но могут конвертироваться с большими потерями друг в друга. На старт персонажи получают некоторое количество соответственно их положению в обществе, квенте и костюму. В течение игры некоторые игроки (владельцы земель, например) получают их от мастеров. приглашения в данж выглядят аналогично монетам, но окрашены в другой цвет б) очки признания – особый игровой ресурс, моделирующий признание, уважение, авторитет, восхищение и прочее. Используются в различных пластах игры от мистики до политики. С помощью них можно “принять” различные политические решения, выразить силу своей веры, “прокачаться” персонажами мистического пласта игры. На старт персонажи получают некоторое их количество Очки признания на игре моделируются бусинами\камушками разных цветов. Цвет на что-то влияет, на что – узнаете на игре. На полигоне будут стоять мастерские чёрные «ящики» для очков признания. Это игромеханический способ отслеживания, кто во что верит\кто что развивает в игре. Рекомендуем всем игрокам регулярно «сбрасывать» накопленные и ненужные вам очки признания в эти ящики – это позволит той религии\пласту игры в которую вы верите\играете развиваться. Мастера будут два раза в день собирать очки признания из этих «ящиков» для отслеживания динамики и внесения коррективов. в) микроресурсы - различные ингредиенты, зелья, документы и прочее. Продаются на мастерском рынке(который открывается несколько раз в сутки) или создаются в рамках моделей. Что можно купить на рынке: *наборы для художников, скульпторов, инженеров, воров и прочее; *травы, ингридиенты, готовые лекарства и яды; *амулеты и артефакты и другие игровые ценности. ВАЖНО! Все лекарственные и ядовитые ресурсы на игре имеют чип и делятся на две категории: Ингредиенты для снадобий. Это то, что врачи и алхимики могут использовать в приготовлении снадобий, такие ресурсы растворимы в воде (отыгрывается порошком или таблеткой). Травы. Это то, что можно употреблять без предварительного пригот... (обрезано)

3. 2. Постройки

2.1. В игре существуют здания и постройки, взаимодействие с которыми описывается настоящими правилами. 2.2. Всем персонажам необходимо дом, если он у них по игре есть. Для этого нужно будет построить дом/лавку/лабораторию до начала игры и очиповать её (зафиксировать допуск) у своего регионального мастера. В зависимости от готовности, размера, качества исполнения и антуража дома на старт игры владельцу и жильцам (работникам) данного здания будут выдаваться стартовые ресурсы. 2.3. Размер здания ограничивается статусом его владельца в соответствии со здравым смыслом и имеющимися у игроков ресурсами. Если Вы - аристократ, то тесниться на площади два квадратных метра для вас недопустимо; если же вы воришка из трущоб, то хоромы в сорок квадратных метров выдают в вас человека, живущего явно не по средствам. 2.4. Стены здания могут быть выполнены из нетканого/тканого материала, баннеров, досок и прочее. Стены считаются не ломающимися в рамках игры. 2.5. В здании должен быть вход, оборудованный дверью (“парадный вход”). Дверь представляет из себя ОТКРЫВАЮЩИЙСЯ конверт из досок/бревен на петлях или аналогах, ширина не менее 60 см, высота не менее 170 см, обтянутый нетканкой/тканью/баннером и тд. Если вы хотите иметь возможность запирать дверь игровыми методами, вам необходимо предусмотреть место для крепления “замка” (см. раздел Взлом). На начало игры часть зданий будет иметь замки, выданные мастерами. На двери или около нее на ВИДНОМ месте обязательно должна висеть вывеска, которая дает четкое представление о том, что это за здание (например, “Посольство Китая”, “Гильдия ремесленников”, “Универитет” и т.п.). На «лачугах» вывеска не обязательна. 2.6. В здании определенного типа может быть оборудован запасной выход. Запасной вход представляет собой запасную (вторую и более) дверь, выполненную в виде разреза в ткани или иного способа, позволяющего скрыть этот выход от посторонних глаз. Наличие запасного выхода также необходимо зафиксировать у мастера. 2.7. Примерные размеры зданий и возможности. лачуга - одна “комната” размером примерно от 2 до 6 квадратных метров. Дверь и дополнительные элементы не обязательны. Нельзя повесить замок, иметь “сейф” (антуражный короб с игровым замком) и запасной выход. Вход в здание допустим в виде “прорези” в ткани; обычный дом\лавка - имеет 1-2 “комнаты” размером примерно от 3 квадратных метров. Обязательно наличие двери, прилавка для торговли и комнаты для ремесла (если у проживающих есть ремесло или они ведут торговлю), а также должен быть соответствующий статусу экстерьер и интерьер дома. Можно повесить замок, можно иметь “сейф” и запасной выход. Храм\церковь\университет\галерея и тп. - имеет общий зал размером от 10 квадратных метров и не менее одной “комнаты” размером примерно от 3 квадратных метров. Обязательно наличие двери, а также должен быть соответствующий статусу экстерьер и интерьер дома. Нельзя повесить замок на вход, можно только на внутренние помещения, в них же можно иметь “сейф” и запасной выход. Палаццо (а... (обрезано)

4. 3. Замки и их взлом

3. Установка и вскрытие замков являются частью игрового взаимодействия. 3.1. Замки бывают разного уровня сложности, их можно только купить (не изготовить) на игре. Отмычки для каждого замка индивидуальны и изготавливаются на игре “ворами” (те, у кого это прописано в квенте) или инженерами. 3.2. Игровые двери/сейфы(сундуки/шкафы/шкатулки)/прочие хранилища могут быть заперты замком. Замок отыгрывается игровой моделью замка - карточкой определенного вида, на которой нарисован определенный узор. Повесить замок можно только на условно неподвижный объект (на сумку/рюкзак/карман и т.д. - нельзя). 3.3. Для того, чтобы закрыть дом (для “сейфа” все аналогично с учетом поправки, что это сейф) на замок необходимо на входе перед дверью в дом разместить бумажный конверт с надписью “заперто” (идет в комплекте с замком), в который необходимо разместить карточку с узором. 3.4. Отмычка – это игровой предмет, напоминающий ключ. Создаётся из проволоки, которая выдана на старт ворам и инженерам или может быть куплена\найдена на игре (игровая проволока с чипом "отмычка" и бусинами разных цветов). Каждая отмычка используется однократно. 3.5. Для того, чтобы вскрыть замок, необходимо 1) открыть конверт с надписью “заперто” 2) использовать специальную отмычку, которую надо согнуть в виде узора, изображенного на данном замке, цвета бусин должны совпадать 3) приклеить созданную отмычку, полностью повторяющую узор на карточке, скотчем к замку, после чего она становится использованной, а замок вскрытым. Процесс взлома должен быть зафиксирован у мастера - либо сказать ДО взлома о своём намерении, либо после, по факту. 3.6. Если конверт был вскрыт, но оказалось, что подходящих материалов у взломщика нет с собой, он может уйти, запомнив/перерисовав узор, чтобы вернуться позже с готовой отмычкой. Однако, хозяин дома может заметить вскрытие конверта. В этом случае персонаж в игре “обнаруживает попытки взлома” и может поступать по своему разумению. При этом замок можно взломать по общим правилам, если он все еще размещен в конверте при входе в дом. Такой замок можно повторно разместить в новый конверт, купив его у специалиста по изготовлению замков (инженера). 3.7. Хозяин помещения (и его домочадцы, если проживающих/обитающих в помещении несколько) имеет “ключ” от замка своего помещения/дома и может беспрепятственно входить/заходить в дом в любой момент. Ключ не моделируется в игре. По устному разрешению ключ может быть выдан другому игроку.

5. 4. Воровство

4.1. Воровство является частью игрового взаимодействия. Воровство может отыгрываться двумя способами: пожизневое воровство игрового предмета; при помощи игровой механики воровства, доступной ТОЛЬКО определенным персонажам в соответствии с заявкой и квентой. 4.2. Украсть можно очипованный игровой предмет, если его можно украсть физически или в игровом мире. Если это малогабаритный предмет в игре (деньги/зелья/документы/артефакты/ресурсы), то крадется сам предмет (если крадете записи из записной книжки/блокнота, то аккуратно вырывайте украденные листы). “Сейфы” нельзя сдвигать с места, воровать или выносить из зданий. Запрещается воровать чипы с построек, реальные личные вещи человека, находящегося на полигоне, а также портить чужое имущество. 4.3. Отыгрыш. Пожизневое воровство. Игроку необходимо украсть игровой предмет “по жизни” (вытащить из сумки/кармана/забрать со стола и так далее). Если это книга или ценный артефакт, то обязательно верните ее владельцу или мастерам в конце игры. 4.4. Отыгрыш. Игровое воровство (доступно ТОЛЬКО определенным персонажам в соответствии с заявкой и квентой): для того, чтобы украсть у игрока предмет, необходимо произвести одно из двух последовательностей действий: предупредить мастера заранее – отыграть воровство – получить украденное; отыграть воровство – предупредить мастера – получить украденное. В этом случае воровство отыгрывается наклеиванием наклейки "украдено" или на предмет, или на карман/сумку/мешочек/тело/сапог игрока. 4.5. Если игрок заметил, как ему клеят наклейку или почувствовал/увидел, как у него воруют что-либо, то он поймал вора "за руку" и может предпринимать любые игровые действия по своему разумению. Если игрок заметил, что наклейка есть, но мастер не успел забрать предмет, то игрок может сорвать наклейку, но не выбрасывать, а передать ее ближайшему мастеру. Это значит, у вора кража не получилась. Если другой человек заметил такую наклейку или процесс кражи, то он может предпринимать любые игровые действия по своему разумению. 4.6. Если после свершения факта “воровства” по данной механике в момент, когда мастер подходит к игроку-жертве, у игрока-жертвы будет на теле (для кражи украшений)/одежде/вещах присутствовать соответствующая наклейка, то кража считается совершенной. Игрок-жертва обязан отдать мастеру то, что он скажет. Примеры кражи на каждую последовательность действий: Персонаж игрока Васи хочет украсть артефакт у персонажа игрока Олеси. Предположим, Вася знает, что артефакт Олеся носит в своей сумке. Первая последовательность действий: Вася незаметно наклеивает наклейку &quo t;украдено" на сумку Олеси; Вася идет к ближайшему мастеру и говорит, что он украл у Олеси "такой-то&q uot; артефакт из сумки. Описывает, куда он наклеил наклейку; мастер находит Олесю. Если она не увидела за это время наклейку, мастер требует показать все игровые предметы из сумки и забирает тот, который описал Вася; если в сумке нет такого артефакта, то мастер забирает 1 игровой предмет или все игровые д... (обрезано)

6. 5. Отравления

5.1. Отравление является частью игрового взаимодействия. Для отравления необходимо иметь пузырек (тару) с ядом (подписанным “Яд") и наклейку "отравлено", а также произвести отыгрыш отравления. 5.2. Яды варятся алхимиками или могут продаваться в игре. Ядом называется пузырек (пробирка/колба/любая тара), который очипован алхимиком. Чип должен иметь пометку «ЯД». Тара предоставляется игроком, если вы варите яд на игре! (или алхимиком, если игрок заране е с ним договорился)После чипования тары, она становится игровым предметом (яд можно украсть, отобрать, передать, или забрать у убитого игрока).Не чипуйте "ядом" пузырек, который очень вам дорог по жизни. 5.3. Вместе с ядом игроку выдается наклейка "отравлено". Размер наклейки зависит от качества яда. Чем выше уровень изготовленного яда, тем меньше в диаметре наклейка "отравлено". 5.4. ОТЫГРЫШ. Для того, чтобы отравить человека, необходимо произвести 1 из двух последовательностей действий: предупредить мастера заранее – отравить – дождаться последствий; отравить – предупредить мастера – дождаться последствий. 5.5.ОТЫГРЫШ. Отравление отыгрывается наклеиванием наклейки "отравлено" на любую чашку/кубок/фляжку/иной предмет. после этого каждый, кто выпил жидкость из данного сосуда, считается отравленным; если человек заметил наклейку "отравлено" на сосуде, значит он распознал яд в жидкости; если он УЖЕ выпил из нее, он все равно считается отравленным. Узнать кто отравил можно, если только вы поймали отравителя "за руку", в момент приклеивания наклейки; если игрок выпил и не заметил наклейки, то мастер (которого предупредили) должен сообщить, что этот игрок отравлен; если ваша цель отравить много человек, то более предпочтительно заранее предупредить мастера (1 последовательность действий из указанных ниже) для максимально корректного установления факта отравления. 2 примера отравления на каждую последовательность действий: Персонаж игрока Васи хочет отравить персонажа игрока Олеси. Первая последовательность действий: приобрести яд (купить, отобрать, украсть); предупредить мастера, что сейчас он в "такой-то & ;amp; quot; локации будет травить игрока Олесю. прийти в локацию, дождаться мастера; наклеить наклейку на сосуд, из которого будет пить Олеся; проследить, что Олеся выпила жидкость из этого сосуда; мастер засечет 2-3 минуты и после этого сообщит Олесе, что она отравлена; Олеся отыгрывает последствия отравления. Вторая последовательность действий: приобрести яд (купить, отобрать, украсть); наклеить наклейку на сосуд, из которого будет пить Олеся; найти мастера и сообщить, что в " такой-то" локации только что была отравлена Олеся; мастер подойдет в локацию и удостоверившись, что Олеся выпила жидкость из сосуда, сообщит, что она отравлена; Олеся отыгрывает последствия отравления. 5.6. После отравления игроку мастером выдается карточка с последствиями. Необходимо будет действовать по инструкции в ней. Также выдаётся пузырёк с ядом, который может помочь лекарю понять, как вылечить отравленного. 5.7. В игре ... (обрезано)

7. 6. Покушение на убийство (кулуарное убийство)

6.1. Покушение на убийство является игровым действием. Покушение на убийство можно совершить только обладая специальным навыком &qu ot;убийца", заранее согласованным с мастерами и обоснованным квентой, и только при помощи кинжала/ножа. Характеристики этих типов оружия приведены в разделе "оружие" боевых правил. 6.2. Покушение на убийство можно провести только: в небоевой обстановке; находясь в компании не более чем 1 свидетеля (убийца, жертва, свидетель (свидетель - не обязательно)) в радиусе 5 метров на “улице” или в одном помещении; если участников “взаимодействия” больше, то покушение на убийство невозможно; при любых условиях (включая большее количество свидетелей) возможно нападение по обычным боевым правилам. 6.3. Кулуарное убийство можно произвести с любым незащищенным персонажем игры. Защитой от кулуарного убийства является ношение горжета или защищающего воротника (имитация брони). Также защищать может и шлем, если его нижняя часть прикрывает горло. 6.4. ОТЫГРЫШ. Чтобы совершить покушение на убийство, игрок должен: подойти в небоевой обстановке к жертве сзади (уточнение: ОБЯЗАТЕЛЬНО со стороны спины); провести кинжалом или ножом (описание можно прочитать в «Боевых правилах») по ключицам жертвы (не по шее!); сказать жертве: "зарезан". Сказать можно и шепотом, но так, чтобы жертва точно услышала. 6.5. Персонаж, на которого совершили покушение на убийство: переходит в состояние ТЯЖЕЛОЕ РАНЕНИЕ; НЕ МОЖЕТ говорить (абсолютно никак – ни шепотом, ни в голос, ни кричать); НЕ МОЖЕТ передвигаться на ногах, только ползать (передвигаться на корточках); НЕ МОЖЕТ использовать оружие, магию, зелья и прочие игровые предметы. 6.6. Если жертве нанесли еще одно ранение или ей не помогли в течение 2 минут, она умирает.

8. 7. Секс и изнасилование

7.1. Секс и изнасилование являются частью игрового взаимодействия. 7.2. СЕКС игрокам предлагается по обоюдному согласию сделать друг другу массаж; другие способы отыгрыша остаются на усмотрения игроков (по обоюдному согласию). 7.3. ИЗНАСИЛОВАНИЕ Для отыгрыша изнасилования игрок должен положить обездвиженную (оглушенную/связанную/в тяж.ране/или кто-то должен держать) жертву на подстилку - пенку/куртку/ткань/спальник на земле и отжиматься рядом с ней минимум 20 раз в течение 3 минут. 7.4. Узнать, забеременела ли женщина в результате полового акта, в течение игры невозможно.

9. 8. Рабство

8.1. Рабство является частью игрового процесса. 8.2. Официально рабство не запрещено, находиться в нерегулируемой законом части. Однако не поощряется церковью и обществом. В рамках игры стать легальным (законно проданным/захваченным в рабство) рабом нельзя. 8.3. Отыгрыш персонажа легального раба возможен только при соответствующей квенте. 8.4. Отыгрыш персонажей нелегальных рабов остается на усмотрение и желание игроков.

10. 9. Поджог

9.1. Поджог является частью игрового процесса. Поджигать можно игровые здания. 9.2. Палатка, которая находится в игровой зоне, считается спальней (домиком/халупой/сараем и проч.) и может быть “сожжена” вместе с содержимым и людьми. 9.3. ОТЫГРЫШ. Чтобы поджечь игровое строение, игрок должен: отыграть подготовку к поджогу (сложить ветки или другие легковоспламеняющиеся материалы в кучку около здания); вбить/воткнуть в землю перед входом в здание палку (длинной от 1 до 2х метров); повесить на палку красную тряпку (размер тряпки не менее 40 х 40 см); громко крикнуть "ОГОНЬ!" или “ПОЖАР” 3 раза с промежутком 15 секунд; позвать любого мастера (мастера можно позвать перед началом поджога); после этого считается, что здание загорелось. 9.4. Если здание не потушили в течение 10 минут, оно считается сгоревшим. 9.5. Потушить пожар можно, облив тряпку на воткнутой палке водой и после этого сдернув ее с палки. 9.6. ПОСЛЕДСТВИЯ. если пожар был потушен, здание считается полностью уцелевшим; если в течение 10 минут после возгорания здание не потушили, то оно считается сгоревшим; данное здание мастер обнесет маркировочной лентой; все игроки, которые не вышли из здания за 10 минут от начала поджога, считаются мертвыми; все игровые ценности (монеты, оружие, артефакты) считаются уничтоженными. Исключение могут составлять некоторые артефакты, которые мастер обозначит. 9.7. Чтобы восстановить здание, игрок, которому оно принадлежало, должен выплатить определенную сумму денег и отыграть постройку здания в течение нескольких часов (отыгрывать может любой игрок). Сумма выплаты и время отыгрыша постройки остаются на усмотрение мастеров.

11. 10. Оглушение и обыск

10.1. Оглушение является частью игрового взаимодействия: оглушение НЕ МОЖЕТ быть произведено в боевой ситуации; НЕВОЗМОЖНО оглушить человека в шлеме; оглушать человека можно ТОЛЬКО со спины; игротехнические персонажи НЕ МОГУТ быть оглушены. 10.2. Оглушить можно ТОЛЬКО при помощи зачипованного оружия или зачипованных предметов утвари (можно чиповать ваши ларповые сковородки, милые дамы=)). Исключение: мастера и некоторые игротехники могут оглушать руками =)) 10.3. Отыгрыш. Для того, чтобы оглушить игрока, нужно подойти к нему сзади и легонько стукнуть между лопаток очипованным оружием, допустимым для оглушения (рукоять кинжала/меча, древко топора/молота) и четко сказать "оглушен". 10.4. Игрок, которого оглушили, должен упасть на землю или присесть и мысленно считать до 300 (засечь на часах 5 минут). После этого он приходит в себя и может совершать любые игровые действия. 10.5. В период оглушения игрок не может: двигаться, говорить, пользоваться оружием или артефактами, пить зелья или другие жидкости2 и прочее. Кроме того: с оглушенным игроком можно проводить все игровые взаимодействия, не требующие его ответной реакции; если вы оглушили персонажа и не хотите, чтобы он подсматривал, то можно надеть повязку ему на глаза. На период оглушения, оглушенный игрок не имеет права ее снимать. 10.6. Повторное оглушение возможно после того, как игрок пришел в себя. Если игрок был оглушен 3 раза за 1 час, он переводится в состояние тяжелого ранения. Четвертое оглушение за 1 час убьет персонажа. 10.7. Моделируется два вариант обыска: «по жизни» и «по игре: а что у тебя в левом ботинке». Вариант обыска выбирает обыскиваемый игрок. 10.8. «По жизни». Игровые ценности нужно найти у игрока по жизни, т.е. реально, т.е. по-настоящему, причем обыскиваемый игрок обязан не сопротивляться. 10.9. «По игре: а что у тебя в левом ботинке». Обыскиваемый игрок обязан отдать все игровые ценности из места, куда указал обыскивающий, на честность. При утайке игровых ценностей игрок будет штрафоваться дополнительным временем в стране мертвых и ограничениями на последующую роль.

12. 11. Заключение и связывание

Заключение игрока является игровым взаимодействием. Игрока можно заключить в тюрьму, в кандалы или связать. 11.1. Связывание 11.1.1. Чтобы связать игрока необходимо, чтобы персонаж либо согласился на это сам, либо не имел возможности сопротивляться (был в состоянии "оглушен", "тяжелое ранение" или в других уникальных (обусловленных магией, ядами или болезнями) состояниях. 11.1.2. Для того чтобы связать игрока, необходимо накинуть петлю из веревки ему на руки таким образом, чтобы она держалась на руках, но ее можно было бы ЛЕГКО сбросить (развязать) самостоятельно. Это крайне важно в случае реальной опасности, угрожающей здоровью или жизни игрока. 11.1.3. Привязывание к объекту. Можно набросить второй конец петли на столб/дерево/другой не передвигаемый объект. Связанный игрок становится привязанным к этому объекту и не может отходить от него на расстояние большее, чем позволяет удерживающая его веревка. 11.1.4. Связывание ног. Для этого на ноги набрасывается веревка, которую можно легко самостоятельно сбросить в случае опасности. Связанный по ногам игрок не может передвигаться, его нужно тащить. 11.1.5. Кляп. Можно завязать персонажу рот (сделать кляп). Кляп моделируется новой одноразовой медицинской маской, которую необходимо дать игроку, чтобы он сам себе ее надел. После этого он не имеет права разговаривать. После использования маску необходимо выкинуть. Если человеку дискомфортно носить маску как полагается, маску можно спустить на уровень подбородка или шеи. Маска может быть заменена чистой белой тканью или бинтом, которые символически завязываются на шее у игрока (очень свободно!). 11.1.6. Права связанного игрока: игрок со связанными руками не имеет права использовать оружие. Если руки привязаны к неперемещаемому объекту (столу, столбу, дереву и проч.), то нельзя использовать никакие предметы, до которых РЕАЛЬНО связанный человек не дотянулся бы; игрок со связанными ногами не может перемещаться; игрок с завязанным ртом не может говорить; связанный игрок ОБЯЗАН перемещаться вслед за тем, кто его конвоирует (не работает, если связаны ноги). Для этого конвоир должен держать конец веревки, которой связан игрок; в процессе конвоирования игрок может совершать те игровые действия, которые возможны в его ситуации (например, если он связан, то поступать согласно пункту правил для связанного человека. Если оглушен, то согласно правилам по оглушению);. если игрок может достать (или дотянуться) до оружия, которым можно разрезать путы (нож, кулуарка, меч, топор), то он может взять в руки данный предмет, вслух в голос (не шепотом, но и не кричать) сосчитать до 20ти, отыгрывая перерезание веревки. После этого игрок считается освобожденным; любой другой игрок может помочь разрезать путы связанному игроку, если у него есть соответствующее оружие. Для этого он должен приложить данное оружие в веревке, отыгрывая разрезание веревок, и досчитать вслух (можно шепотом) до 10ти, отыгрывая перерезание веревки; если игрок не имеет оружия, которым можно разрезать вере... (обрезано)

13. 12. Пытки

12.1. Пытки являются частью игрового взаимодействия. Используются для того, чтобы узнать ценную игровую информацию от плененного игрока. 12.2. Пытать можно игрока, если: его пожизневое здоровье позволяет проводить отыгрыш; игрок не находится в состояниях "оглушен", "тяжелое ранение", "смерть"; игрок связан и привязан к какому-нибудь недвижимому объекту (дерево, столб, дом, эшафот и проч.); если есть необходимые пожизневые предметы (антураж для пыток –инструменты, столб/козлы и прочее); игрок, которого пытают, снял все доспехи (он должен это сделать); пытать могут только персонажи с соответствующим навыком, согласно квенте персонажа, заранее согласованной с мастерами (например, инквизиторы). 12.3. Для отыгрыша пыток используются: отжимания, приседания и решение арифметической задачи. 12.4. Игроку сообщают, что сейчас его будут пытать и называют способ (физическое упражнение или арифметическая задача) на выбор пытающего. 12.5. На пытки действуют следующие ограничения: пытать можно не более 3 раз за 1 час; общая длина пыток не должна превышать 2 часа; перерывы между пытками должны составлять минимум 10 минут; если НЕ ВЫПОЛНЯЕТСЯ хотя бы одно условие, то персонаж переходит в тяжелое ранение и имеет право не раскрывать никакую информацию; пытки идут по нарастающей (кол-во физ.упражнений/сложность задач); после 3х пыток и прошествии 1 часа цикл во втором часу начинается заново. Кол-во пыток/час Кол-во пыток/час Отжимания Отжимания Приседания Приседания Перемножение в уме Перемножение в уме 1 пытка в час 1 пытка в час 15 раз 15 раз 20 раз 20 раз двух двузначных чисел за 3 минуты двух двузначных чисел за 3 минуты 2 пытка в час 2 пытка в час 20 раз 20 раз 40 раз 40 раз двух трехзначных чисел за 5 минут двух трехзначных чисел за 5 минут 3 пытка в час 3 пытка в час 30 раз 30 раз 60 раз 60 раз трех двузначных чисел за 7 минут трех двузначных чисел за 7 минут 12.6. РЕЗУЛЬТАТ. Несколько исходов для персонажа после проведения пыток: НЕ РАСКОЛОЛСЯ - игрок выполнил упражнения в подходе, он имеет право не сообщать никакую информацию и не отвечать на вопросы; РАСКОЛОЛСЯ - игрок не смог выполнить упражнения в любом из подходов – сломался под пытками. Обязан честно и развернуто ответить на 1 вопрос, касающийся игровой информации; СТРУХНУЛ И СДАЛ ВСЕХ - отказался от пыток до их начала, притом, что соответствует всем требованиям. Обязан честно и развернуто ответить на 10 вопросов, касающихся игровой информации.

14. 13. Увечья и членовредительство

13.1. Игровые увечья и членовредительство являются частью игрового взаимодействия. Используются в редких случаях в качестве судебного наказания или глумления над пленным, в целом, порицаются обществом и церковью. 13.2. Увечья и членовредительство включают в себя: отрубание частей тела (головы/ног/ушей/прочее); отрезание языка/выкалывание глаза; клеймение; иное на выбор игроков. Данные виды игрового взаимодействия могут быть проведены при судебном решении (вместо казни) или при издевательстве над пленными игроками. 13.3. Ограничения: невозможно отрубить персонажу обе ноги. невозможно выколоть оба глаза. 13.4. Отыгрыш должен проводиться в присутствии мастера. По результатам отыгрыша и на свое усмотрение мастер имеет право заявить: что игрок-жертва умер от болевого шока (в этом случае игрок-жертва переходит в состояние "смерть" и далее поступает согласно правилам); что игрок-жертва попал в состояние "тяжелое ранение"; что игрок-жертва пережил увечье и сохранил все хиты и не получил ранения. 13.5. Игрок, получивший вышеперечисленные увечья и не умерший от болевого шока – обязан отыгрывать эти увечья до конца игры или до смерти персонажа. Если игрок нарушил данный отыгрыш, то его персонаж автоматически переходит в состояние "смерть". 13.6. Если один и тот же персонаж получил 3 увечья, он переходит в состояние "смерть". 13.7. ОТЫГРЫШ. Несколько правил для правильного отыгрыша членовредительства: повязки/костыли/бинты/ткань для отыгрыша увечья должны быть предоставлены игроками-палачами; для проведения данного игрового процесса должен присутствовать необходимый игровой антураж (игровой нож/игровые щипцы/игровая пила/игровой топор и прочее); игрок-жертва должен быть связан, в кандалах или находиться в состоянии "оглушен" или "тяжелое ранение". 13.8. ОТЫГРЫШ. После проведения отыгрыша игрок-жертва отыгрывает нанесенное увечье (если выжил). "отрубленная" конечность отыгрывается привязыванием той же конечности игрока к его телу тканью/веревкой так, чтобы игрок мог развязаться без посторонней помощи. Пользоваться этой конечностью он не имеет права до конца игры или до смерти персонажа; если был выколот глаз, то игрок завязывает глаз предоставленной повязкой; если отрезано ухо – завязывает ухо повязкой. Если оба уха, игрок обязан отыгрывать глухоту (частичную или полную, по указанию мастера); если отрезан язык – немоту; клеймение отыгрывается рисованием клейма на теле игрока-жертвы ручкой, косметическим карандашом или фломастером по выбору жертвы. Клеймо нельзя стирать до смерти персонажа. Шанс смерти игрока-жертвы в процессе клеймения крайне мал. В остальном – клеймение отыгрывается по правилам увечья.

15. 14. Городское кладбище

14.1. На игре будет размечена территория под городское кладбище, на котором все жители и гости могут (в теории) хоронить своих близких. 14.2. Места на кладбище можно уже иметь, “купить” на игре или попытаться захоронить без разрешения властей. Последствия последнего действия непредсказуемы. 14.3. Захоронение должно выглядеть как “холм” (из неткани, под которой набита трава, шишки и прочее) и “памятника” соответственно вероисповеданию умершего. Наличие могилы и “похорон” с участником жреца данной религии сокращает срок отсидки в мертвятнике на 1 час и повзоляет игроку (с высокой вероятностью) выйти “родственником” в эту семью. 14.4. Осквернение могил является преступлением, происходит только в присутствии мастера, карается по закону и осуществляется так: у игрока, собравшегося осквернить могилу, должна быть лопата (или её аналог), с помощью которой он “копает” (не по настоящему, а моделирует) в течение 10 минут, что копает могилу, при этом проговаривая вслух обычным голосом (не шепот и не крик) “раскапываю могилу” не реже, чер раз в 30 секунд. По истечению 10 минут вскрывается нетканка, под которое можно “обнаружить” много всякого – от клада до смертельной болезни (то, что вы “выкопаете” вам выдаст мастер). 14.5 Оскверненную могилу лучше привести в порядок и заново провести обряд захоронения, а то душа покойного может оказаться весьма недовольной этим фактом.

16. 15. Мертвятник

15.1. После смерти персонажа, игрок обязан находится на месте смерти (или куда его переместят) еще 15 минут, а дальше направится в мертвятник. 15.2. Все игровые ценности необходимо оставить на месте смерти (если тело перетаскивали, то там). Для обозначения местоположения своего тела оставьте на месте смерти отрывную часть аусвайса. Ждать, пока вас похоронят нет нужды. 15.3. Следуя в мертвятник, необходимо надеть белый хайратник (или взять веточку в зубы). По дороге нельзя ни с кем разговаривать, передать предметы и прочее. Вы мертвы, всё. 15.4. Стандартное время отсидки 3 часа может быть как увеличено, так и уменьшено в зависимости от обстоятельств смерти и последующих действий с телом\душой персонажа.

17. 16.Данж «Ад»

16.1. На игре есть данж “Ад”, работающий в ночное время как данж, в дневное время посещение также возможно при определённых услових. 16.2. Слово игротеха в данже (и прилигающей территории) – закон. Бить игротехов запрещается, если этого не оговорено условиями комнаты. 16.3. Попасть в данж можно только предъявив на входе приглашение. Эти приглашения являются моделируемым в игре “знанием” как попасть в данж и отыгрываются с помощью именного жетона. Их выдают персонажи “проводники”, количество приглашений ограничено, а прохождение данжа сопряжено с высоким риском получения проклятия, смертельной болезни или гибели персонажа. 16.4. Сбор для формирования групп просиходит по расписанию (в Аду вообще такая бюрократия, вы себе не представляете!). Количество мест и групп ограничено! Опоздавшие могут попытаться дождаться возможности пройти по «живой» очереди, если кто-то из записавшихся не придёт, при условии, что демоны Ада сочтут это возможным . 17.07 запись в 19.00, сразу со старта игры. Приходите в это время! Старт работы данжа ориентировочно в 20.00 18.07 запись в 19.00. Приходите в это время! Старт работы данжа ориентировочно в 20.00 19.07 запись в 17.00. Приходите в это время! Старт работы данжа ориентировочно в 18.00 Крайне не рекомендуем ходить в данж, чтобы просто “поприключаться”, ибо это чревато смертью. В данж лучше приходить “своей” компанией, максимум четыре человека.

Извлечённый текст

Дополнения к правилам 2.0 Дорогие игроки! Пока мы подбиваем последние штрихи в правилах, предлагаем вам ознакомиться с новыми разделами правил. Окончательная версия всех открытых общих правил будет сформирована в виде единого документа. Общая информация Начало игры 17.07 в 19.00. Сбор на парад в 18.00. Финал игры 19.07 в 22.00. Сбор на парад в 22.00, на финальное событие в 21.00. Все машины должны быть убраны на парковку на Мастерском холме (будет табличка) сразу после разгрузки. Мастера будут натягивать стены в городе, а потому машины будут мешать. Просим всех отнестись с пониманием – заехали, разгрузили и уехали сразу же. Если на игре вам мастер или игротех говорят, что произошло “что-то”, значит, так оно и есть. Слово мастера\игротеха – закон на игре. Обсуждения допустимы, если не мешают процессу игры и другим игрокам, споры с пожизневым переходом на личности между любыми участниками игры (игроки, мастера, игротехи) — нет, такие игроки будут удалены с игры и не допущены до наших будущих проектов. Давайте жить дружно! Игротехи данжа «АД» особенно нежные фурии. Не причиняйте им вред никаким образом, если это не разрешено в «комнате». Валюта на игре: а) деньги – существуют в виде “микроденег” (монеты) и “макроденег” на экономической карте города. Микро– и макроденьги не идентичны, но могут конвертироваться с большими потерями друг в друга. На старт персонажи получают некоторое количество соответственно их положению в обществе, квенте и костюму. В течение игры некоторые игроки (владельцы земель, например) получают их от мастеров. приглашения в данж выглядят аналогично монетам, но окрашены в другой цвет б) очки признания – особый игровой ресурс, моделирующий признание, уважение, авторитет, восхищение и прочее. Используются в различных пластах игры от мистики до политики. С помощью них можно “принять” различные политические решения, выразить силу своей веры, “прокачаться” персонажами мистического пласта игры. На старт персонажи получают некоторое их количество Очки признания на игре моделируются бусинами\камушками разных цветов. Цвет на что-то влияет, на что – узнаете на игре. На полигоне будут стоять мастерские чёрные «ящики» для очков признания. Это игромеханический способ отслеживания, кто во что верит\кто что развивает в игре. Рекомендуем всем игрокам регулярно «сбрасывать» накопленные и ненужные вам очки признания в эти ящики – это позволит той религии\пласту игры в которую вы верите\играете развиваться. Мастера будут два раза в день собирать очки признания из этих «ящиков» для отслеживания динамики и внесения коррективов. в) микроресурсы - различные ингредиенты, зелья, документы и прочее. Продаются на мастерском рынке(который открывается несколько раз в сутки) или создаются в рамках моделей. Что можно купить на рынке: *наборы для художников, скульпторов, инженеров, воров и прочее; *травы, ингридиенты, готовые лекарства и яды; *амулеты и артефакты и другие игровые ценности. ВАЖНО! Все лекарственные и ядовитые ресурсы на игре имеют чип и делятся на две категории: Ингредиенты для снадобий. Это то, что врачи и алхимики могут использовать в приготовлении снадобий, такие ресурсы растворимы в воде (отыгрывается порошком или таблеткой). Травы. Это то, что можно употреблять без предварительного приготовления (отыгрывается объектом растительного происхождения). Пожалуйста, не пейте и не ешьте ничего из игровых ресурсов! Отыгрыша достаточно. Изготавливать лекарства и яда могут только врачи (не лекари!) и алхимики. Пользоваться могут все. Важное обновление в боевых правилах: время между получением тяжрана и смертью увеличено до 15 минут. Макроциклы на игре (мистика, политика и прочие, КРОМЕ макроэкономики): 1й цикл 17.07 с 20.00 до 1.00 2й цикл 18.07 с 10.00 до 15.00 3й цикл 18.07 с 15.00 до 20.00 4й цикл 18.07 с 20.00 до 1.00 5й цикл 19.07 с 10.00 до 15.00 6й цикл 19.07 с 15.00 до 20.00 Для макроэкономики: в одном большом макроцикле два цикла игры на макрокарте. 1. Городская стража (дополнение к боевым взаимодействиям) 1.1. На игре моделируется "Городская стража". "Отряд стражи" – игротехнический персонаж\персонажи с маркером стражи (красной лентой) с особенными ТТХ. 1.2. Такой персонаж моделирует отряд из условных 30 человек, противодействие которому невозможно, какими бы магией и ТТХ вы как персонаж не обладали. Сопротивляться приказам Отряда нельзя. 1.3. Этот отряд имеет право на любые действия исполнительной власти, как пресечение правонарушений, покушений, вооруженных столкновений, нападений, а также арест подозреваемых в преступлениях персонажей. 1.4. Если Отряд не заметил правонарушение, оно произошло. Убить, оглушить, отравить, связать Отряд нельзя. 1.5. Отряд подчиняется и отчитывается Папе Римскому, в некоторых случаях— Императору и решениям Сейма (ну и мастерам, разумеется). 1.6. Чтобы "заказать" Отряд, необходимо обратится к мастерам по сюжету (или мастеру по боевке) заблаговременно, в иное время Отряд может (и будет) патрулировать улицы. 2. Постройки 2.1. В игре существуют здания и постройки, взаимодействие с которыми описывается настоящими правилами. 2.2. Всем персонажам необходимо дом, если он у них по игре есть. Для этого нужно будет построить дом/лавку/лабораторию до начала игры и очиповать её (зафиксировать допуск) у своего регионального мастера. В зависимости от готовности, размера, качества исполнения и антуража дома на старт игры владельцу и жильцам (работникам) данного здания будут выдаваться стартовые ресурсы. 2.3. Размер здания ограничивается статусом его владельца в соответствии со здравым смыслом и имеющимися у игроков ресурсами. Если Вы - аристократ, то тесниться на площади два квадратных метра для вас недопустимо; если же вы воришка из трущоб, то хоромы в сорок квадратных метров выдают в вас человека, живущего явно не по средствам. 2.4. Стены здания могут быть выполнены из нетканого/тканого материала, баннеров, досок и прочее. Стены считаются не ломающимися в рамках игры. 2.5. В здании должен быть вход, оборудованный дверью (“парадный вход”). Дверь представляет из себя ОТКРЫВАЮЩИЙСЯ конверт из досок/бревен на петлях или аналогах, ширина не менее 60 см, высота не менее 170 см, обтянутый нетканкой/тканью/баннером и тд. Если вы хотите иметь возможность запирать дверь игровыми методами, вам необходимо предусмотреть место для крепления “замка” (см. раздел Взлом). На начало игры часть зданий будет иметь замки, выданные мастерами. На двери или около нее на ВИДНОМ месте обязательно должна висеть вывеска, которая дает четкое представление о том, что это за здание (например, “Посольство Китая”, “Гильдия ремесленников”, “Универитет” и т.п.). На «лачугах» вывеска не обязательна. 2.6. В здании определенного типа может быть оборудован запасной выход. Запасной вход представляет собой запасную (вторую и более) дверь, выполненную в виде разреза в ткани или иного способа, позволяющего скрыть этот выход от посторонних глаз. Наличие запасного выхода также необходимо зафиксировать у мастера. 2.7. Примерные размеры зданий и возможности. лачуга - одна “комната” размером примерно от 2 до 6 квадратных метров. Дверь и дополнительные элементы не обязательны. Нельзя повесить замок, иметь “сейф” (антуражный короб с игровым замком) и запасной выход. Вход в здание допустим в виде “прорези” в ткани; обычный дом\лавка - имеет 1-2 “комнаты” размером примерно от 3 квадратных метров. Обязательно наличие двери, прилавка для торговли и комнаты для ремесла (если у проживающих есть ремесло или они ведут торговлю), а также должен быть соответствующий статусу экстерьер и интерьер дома. Можно повесить замок, можно иметь “сейф” и запасной выход. Храм\церковь\университет\галерея и тп. - имеет общий зал размером от 10 квадратных метров и не менее одной “комнаты” размером примерно от 3 квадратных метров. Обязательно наличие двери, а также должен быть соответствующий статусу экстерьер и интерьер дома. Нельзя повесить замок на вход, можно только на внутренние помещения, в них же можно иметь “сейф” и запасной выход. Палаццо (аристократические семьи, делегации) - имеет не менее 2 комнат размером примерно от 3 квадратных метров или общий зал от 10 квадратных метров, должно иметь дверь, стол и лавки для приема гостей, а также должен быть соответствующий статусу экстерьер и интерьер дома. Можно повесить замок, иметь “сейф” и запасной выход. Допустимо вешать замок на двери комнат. *** Все размеры комнат указаны ориентировочно. Если ваше строение немного отличается, то при должном антураже оно, скорей всего, подойдёт. Обсудите этот вопрос со своим региональным мастером. Суть не квадратуре, а в соблюдении «статусности» дома. 2.8. Запертую дверь на замок можно открыть без ключа/отмычки если “сломать” ее: лачуга: не имеет двери и замка - заходи кто хочешь, бери что хочешь; остальные запертые двери ломаются двумя людьми с оружием (не менее 2х клинков, не кинжалов(!) одновременно в руках 2х людей); процесс "поломки" любой двери отыгрывается не менее, чем 20 ударами с громким металлическим звоном (например, металлическим полов ником по сковороде) и криком ";ломаем дверь" в течение 1 минуты. 2.9. “Сейф” без отмычки взломать нельзя. Сейф предварительно чипуется у мастеров, либо покупается в игре. “Сейфы” нельзя сдвигать с места или выносить из зданий. 2.10. Некоторые игровые здания будут иметь особые правила на вход/выход (например, данж или покои Папы Римского). 2.11. Пожизневые палатки и современные вещи не должны быть видимы в игровой зоне. Палатки можно ставить в специально огороженной нетканкой/иным непрозрачным материалом зоне. Хранить в них игровые вещи запрещается. 3. Замки и их взлом 3. Установка и вскрытие замков являются частью игрового взаимодействия. 3.1. Замки бывают разного уровня сложности, их можно только купить (не изготовить) на игре. Отмычки для каждого замка индивидуальны и изготавливаются на игре “ворами” (те, у кого это прописано в квенте) или инженерами. 3.2. Игровые двери/сейфы(сундуки/шкафы/шкатулки)/прочие хранилища могут быть заперты замком. Замок отыгрывается игровой моделью замка - карточкой определенного вида, на которой ... (показаны первые 10000 символов)