[VK док] Правила «Warcraft Лики войны» v.1.0.pdf

Разделы документа

1. Введение 2. 1. Общее положение 3. 1.2. Данные механики не отменяют законы РФ, продолжающие действовать на территории 4. 1.4. Механики содержат полный перечень моделей, которые присутствуют на игре. Если 5. 1.5. Использование чужого оружия (или других предметов, используемых для реализации 6. 1.6. Белые хайратники. Используются только если вы погибли и отправляетесь в мир 7. 2.1. Игрок, определив свою расу и класс, должен обеспечить себя всем необходимым для 8. 2.3. Игровые ценности и объекты строго запрещено хранить и устанавливать в неигровой 9. 2.4. Если у игрока нет объектов, которые моделируют те или иные способности, то он не 10. 2.5. На игре моделируются атаки и защита от определенных элементов. Они маркируются 11. 2.5.1. Значки с маркером иммунитета - должны крепиться на правый наплечник (или 12. 2.6. Минимальный антураж. Костюм должен быть таким, чтобы игроки могли узнать вашу 13. 2.7. Формы друида и другие формы трансформации должны соответствовать 14. 2.7.1. Формы зверя: кошка и медведь. Должны быть оснащены масками на половину 15. 2.7.2. Морской лев. Форма для передвижения по морю без корабля. Должна быть 16. 2.7.3. Форма древня. Маска или полумаска, дополнительные ветки и покрытие корой в 17. 2.7.4. Другие формы. Также должны соответствовать общим требованиям: маска или 18. 2.8.1. Эффекты татуировок не пропадают после смерти и сохраняются после 19. 3.1. На игре присутствует две базовые фракции: Орда и Альянс. Так же могут 20. 3.2. На игре присутствует два типа существ: Герои и Монстры. Герои - это стандартные 21. 3.3. Каждый Герой имеет расу и класс, может иметь одну профессию или не иметь ее 22. 3.4. Каждый класс будет иметь возможность прокачаться до седьмого уровня. На каждом 23. 3.5. Герои начинают игру с первого уровня и сразу должны выбрать один из навыков из 24. 3.6. Не существует термина “мультикласс”. Каждый герой имеет один класс и дерево 25. 4. Расы 26. 4.1. Орки 27. 4.2. Таурены 28. 4.3. Тролли 29. 4.4. Нежить 30. 4.5. Люди 31. 4.6. Дворфы 32. 4.6.1.2. Расовый навык: Стойкость тела. Может самостоятельно ходить в 33. 4.7. Ночные эльфы 34. 4.7.1.2. Расовый навык: Благословение Элуны. Может носить 1 дополнительную 35. 4.8. Гномы 36. 4.8.1.2. Расовый навык: Сноровка. Иммунитет к нейтральным дистанционным 37. 4.9.1. Закрытый каст. На них можно попробовать заявиться, поговорив с 38. 4.9.2. Нейтральные расы не имеют расовых способностей, но могут иметь 39. 4.9.3. Все возможные на игре расы описаны на сайте: 40. 5.1.1. Квесты фиксируются на специальных карточках квеста (КК), которые нельзя 41. 5.1.2. Если КК нашли во время обыска, вы должны её показать, но не обязаны 42. 5.1.4. Получить КК вы можете не только у кабатчика, но и в любом месте в 43. 5.1.6. Для получение награды вы должны выполнить условия квеста и прийти за 44. 5.1.7. Если условие выполнено и вы пришли к правильному персонажу, вы получите 45. 5.2. Опыт 46. 5.2.2. КО обязательно имеет отметку о завершении квеста, иначе она не 47. 5.2.4. Храните свои КО и сдавайте их при прокачке персонажа у специальных 48. 5.3. Расходники 49. 5.3.1. Расходники являются неотъемлемым имуществом, если нет навыка, прямо 50. 5.3.2. У каждого игрока должны быть свои сосуды под расходники в том количестве, в 51. 6.1.1. Чтобы персонаж мог быть связан, он должен либо не иметь возможности к 52. 6.1.2. Связывание моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей плотно) 53. 6.1.3. Освободиться самостоятельно связанный не может. Освободить его может 54. 6.1.6. Одного персонажа не могут обыскать два игрока одновременно или в течение 55. 6.2.1. Поработить может только “погонщик рабов”. Персонаж обладающий 56. 6.2.4. Надеть цепи можно на любого героя или монстра, перед этим с него нужно 57. 6.2.7. Порабощенный персонаж сохраняет за собой все свои способности и 58. 6.2.8. Если два погонщика дают взаимоисключающие приказы, раб может отбросить 59. 6.2.10. Смерть не освобождение. Умерев, порабощенный персонаж воскресает на 60. 6.2.11. Правило красного флага. Если вы не приемлите рабство и не хотите 61. 6.3. Пытки 62. 6.3.2. Для пыток нужен мешочек с одинаковыми по размеру и текстуре камнями: 3 63. 6.3.4. Пытующий должен сформулировать четкий вопрос и дать пытуемому мешочек с 64. 6.3.6. Достав чёрный камень жертва обязана честно ответить на вопрос и теряет один 65. 6.3.9. Если у жертвы не осталось хитов, она умирает. При этом, достав черный 66. 7.1.1. Запрещено бить или отражать удары предметами, не имеющими поражающей 67. 7.1.4. Ударивший противника в штрафные зоны (голова, пах), автоматически 68. 7.1.5. При нанесении травмы тот, кто ее нанес, автоматически переходит в состояние 69. 7.1.6. Запрещено использовать более одного оружия одновременно, если нет 70. 7.2.1. Боевая система - хитовая. Количество хитов на персонаже определяется его 71. 7.2.3. Попадание в неэкипированное оружие (не взятое в руки) считается попаданием 72. 7.2.4. Во время боевого взаимодействия хиты считает тот, с кого их снимают и несет 73. 7.2.7. Легкое ранение - утрата одного или более нательного хита. Ранение 74. 7.2.9. Добивание 75. 7.3.1. Все предметы боевого взаимодействия должны внешне соответствовать лору 76. 7.3.3. К игре допускается только: ПО (протектированное оружие), каркасное латексное 77. 7.3.4. Оружие не чипуется (исключение - Артефакты), но должно пройти процедуру 78. 7.3.5. Габариты оружия ближнего боя не регламентируется правилами, но 79. 7.3.6. Каркас оружия должен позволять погасить инерцию от удара. Большой вес и 80. 7.3.7. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части 81. 7.3.8. Рекомендуемый вес оружия 300 - 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия 82. 7.3.9. Мечи 83. 7.3.10. Кинжалы 84. 7.3.11. Топоры 85. 7.3.12. Молоты 86. 7.3.13. Древковое оружие 87. 7.3.14. Посох 88. 7.3.15. Кистевое оружие 89. 7.4. Щиты 90. 7.4.1. Щитом можно блокировать атаки оружия, но щит не блокирует урон от 91. 7.4.2. Щит защищает только в том случае если экипирован - взят в руку как защитное 92. 7.4.3. Некоторые навыки требуют использования щита, навыки можно использовать 93. 7.5. Дистанционными атаками являются: атаки из стрелкового, огнестрельного или 94. 7.5.1. Луки / Арбалеты 95. 7.5.2. Ружья 96. 7.5.3. Метательное оружие 97. 7.5.4. Метательный снаряд (сленг - плюшка) 98. 7.5.5. Требушеты (оборонительная техника) 99. 7.6. Тотемы 100. 7.6.2. Шаман может поставить только один тотем, если нет навыка, который гласит 101. 7.6.3. Нельзя поставить два одинаковых тотема. При получении навыка вы получите 102. 7.7.1. Некоторые предметы могут иметь собственный аусвайс, с описанием его 103. 7.7.2. Описание артефактов можно узнать из его аусвайса или свитков, которые 104. 7.7.3. Артефакты обладают не только бонусами, которыми наделяют героя, но и 105. 7.7.4. Артефакты имеют несколько уровней. Герой, обладающий артефактом может 106. 7.7.5. Артефакт может быть похищен. Для этого аусвайс снимается с предмета и 107. 7.8. Каст - активная способность, регламентированая изученным навыком. Чаще всего 108. 7.8.2. Во время применения расходника, он должен быть физически уничтожен 109. 7.9.4. Бафер сам следит за маркерами, которыми распоряжается. Если герой уходит 110. 7.9.5. Баф можно оставить на союзном герое и отпустить его из виду, забрав маркер 111. 7.9.6. Погибший персонаж перед отправлением в мир духов обязан вернуть маркеры 112. 7.10.1. Нейтральный - [цветовой маркер - серый] - любой тип воздействия, у которого 113. 7.10.4. Земля / Яд - [цветовой маркер - зеленый] - Урон от элемента земли 114. 7.10.6. Тьма - [цветовой маркер - фиолетовый и чёрный] - Оружие, маркированное 115. 7.11.1. Казнь - руна (черная лента, как маркер элемента), присутствующая на оружие 116. 7.11.2. Оглушение - доступно только для персонажей, обладающих соответствующим 117. 7.11.3. Сон - доступно только для персонажей, обладающих соответствующим 118. 7.11.4. Заморозка - доступно только для персонажей, обладающих соответствующим 119. 7.11.5. Полёт - доступно только для персонажей, обладающих соответствующим 120. 7.12. Кулуарное убийство 121. 7.12.3. Для проведения кулуарного убийства необходимо стоять за спиной противника 122. 7.13.1. Иммунитет маркируется печатью с ленточкой, прикрепленной к правому 123. 7.13.2. Иное расположение или отсутствие маркера означает что персонаж не имеет 124. 7.13.3. Иммунитет от элементов маркируются лентами цвета, соответствующего 125. 7.13.4. Иммунитет позволяет (не обязует) игнорировать атаки соответствующим 126. 7.13.6. Иммунитет позволяет игнорировать не только атаки, но и другие эффекты 127. 7.13.7. Иммунитет накладывается и снимается согласно механикам, описанным в 128. 7.13.9. Нельзя наложить иммунитет от элемента на того, на ком уже находится 129. 7.13.11. На монстре количество элементов не ограничено стандартными механикам, но 130. 7.13.12. Иммунитет от дистанционных атак нейтрального элемента. Такие 131. 7.13.13. Блокировка дистанционных атак любого элемента. Особый маркер который 132. 7.14.1. Уязвимость к элементу маркируется специальным значком соответствующего 133. 7.14.3. Нельзя наложить уязвимость на персонажа, обладающего иммунитетом к этому 134. 7.15. Армия 135. 7.15.5. Армия не может быть сформирована или расформирована во время боевых 136. 7.15.6. Армия может быть сформирована во время первого этапа штурма локации, до 137. 7.15.7. Армия обязана иметь штандарт с гербом полководца или фракции. Высота 138. 7.15.8. Все юниты сформированной армии обязаны носить на левом плече повязку 139. 7.15.9. Армия формируется полководцем у штандарта. Все персонажи входящие в 140. 7.15.10. Все члены армии должны находиться в радиусе 20 метров от штандарта 141. 7.15.11. Нельзя находиться одновременно в двух армиях. Полководец может входить в 142. 7.15.12.1. Лимиты шлемов - максимальное и минимальное количество физических 143. 7.15.12.2. Лимиты юнитов - максимальное количество юнитов, обеспечивающих 144. 7.15.12.3. Количество юнитов обозначается ленточками, прикрепленными к 145. 7.15.13. Ленточки юнитов армий закупаются полководцем в цитадели (за золотые 146. 7.15.14.1. Нахождение в армии не снимает ограничений с расходников, вы тратите 147. 7.15.14.4. Существуют навыки, в которых прямо указано, что их запрещено 148. 7.15.14.5. Навыки, запрещённые для использования в армии, так же запрещено 149. 7.15.15. В ходе боевых действий юнит армии, потерявший все хиты, обязан подойти к 150. 7.15.18. Армия считается расформированной, если об этом объявил полководец или 151. 7.15.19. Находясь в тяжелом ранении после того, как армия была разбита и 152. 7.15.20. Если герой был добит, он возвращается в свою локацию и возрождается в 153. 7.16.1. Оборонительная система 154. 7.16.1.2. Штурмовые ворота обязаны быть оснащены тараном. Подробности 155. 7.16.1.2.1. Таран должен располагаться на дистанции, определяемой 156. 7.16.1.2.2. Переносить таран может только армия и только в сторону 157. 7.16.1.2.3. Если нет тарана, значит нет штурмовых ворот - можно 158. 7.16.1.4. В городе может присутствовать городская стража, которая формируется 159. 7.16.1.7. Все члены стражи могут свободно перемещаться по локации и за 160. 7.16.1.8. Оборонительные войска могут выходить за пределы локации через 161. 7.16.2.1. Осада эта первая фаза штурма, она может пройти быстро, либо 162. 7.16.2.2. Армия должна подойти к тарану и установить свой штандарт. До конца 163. 7.16.2.3. Если город пришло штурмовать более одной армии, штандарты должны 164. 7.16.2.4. Установив штандарт, армия должна однозначно дать понять, что 165. 7.16.2.6. Армия держит город в осаде минимум 5 минут. После этого может либо 166. 7.16.2.7. За это время в городе могут быть сформированы или расформированы 167. 7.16.2.8. Юниты атакующей армии во время осады могут перемещаться вокруг 168. 7.16.2.9. Юниты обороняющейся армии могут входить и выходить из города, и 169. 7.16.3.1. Как только прошли 5 минут осады, атакующие войска могут начать 170. 7.16.3.3. Если на атакующие войска совершено нападение со стороны 171. 7.16.3.4. Для уничтожения ворот необходимо донести таран до ворот, нанести 5 172. 7.16.3.5. После того как ворота разрушены, нападающие войска могут входить в 173. 7.16.4.1. Как только город прекратил сопротивление, атакующая армия обязана 174. 7.16.4.2. После удачного штурма можно разрушить один уровень одного 175. 7.16.4.3. Если полководец не может определиться со строением, которое должно 176. 7.16.4.4. В захваченной локации можно пользоваться некоторыми строениями 177. 7.16.4.5. После удачного штурма из локации можно вынести все макро ресурсы и 178. 7.16.5.1. Как только оккупанты покинули город, его можно начать 179. 7.16.5.2. Таран должен находиться у штурмовых ворот, пока они не будут 180. 8.1. Каждый навык должен быть визуализирован (маркирован) согласно механикам игры и 181. 8.2.1. Дерево способностей состоит из трех веток. На каждом уровне можно взять 182. 8.2.2. Нельзя взять две способности одного уровня, если нет специального 183. 8.2.3. В дереве способностей, в разных ветках могут присутствовать способности с 184. 8.3. Иные способности 185. 9. Ритуалы 186. 9.2. Все ритуалы прописываются до игры, во время игры не могут появиться новые 187. 9.3. Начать ритуал можно только тогда, когда есть свиток и все необходимое для его 188. 9.4. Свиток ритуала - это предмет (отчуждаемый), прочипованный мастерской группой и 189. 9.7. Капище всегда ограничено радиусом. В момент проведения ритуала внутри капища 190. 9.8. Все существа и предметы в контуре капища во время проведения ритуала 191. 9.9. Ритуал проводит один человек, который также находится внутри круга. Единственное 192. 9.10. Если на ведущего было произведено воздействие, ритуал прерывается. Ведущий 193. 9.12. Некоторые ритуалы также могут иметь шанс успеха. Они обозначены на свитке 194. 9.13. После проведения ритуала и броска успешности (если таковой был), ведущий бросает 195. 10. Профессии 196. 10.1.1. В пространстве игры вы сможете найти рецепты и ингредиенты для создания: 197. 10.1.3.3. На персонаже не может быть больше одного эффекта от эликсира. Пока 198. 10.1.4. Яды срабатывают моментально, как и зелья, но их эффект может быть 199. 10.2. Инженерия 200. 10.2.2. Все изобретения, возможные в рамках игры, описаны и информация о них 201. 10.3. Начертание 202. 11.1. Шахты - это точки, генерирующие ресурсы в то время, когда они находятся под 203. 11.2. Шахты и точки выдачи ресурсов работают согласно рабочему графику: 204. 11.3. Во время “Рабочего времени” шахты генерируют ресурс, а на точках выдачи можно 205. 11.5. Точки выдачи ресурсов - места, где можно получить ресурсы, сгенерированные 206. 11.5.1. Точка выдачи есть на обоих материках. В точке выдачи на материке возможно 207. 11.5.2. Точка выдачи ресурсов имеет вместимость 12 единиц совокупности ресурсов 208. 11.5.3. Ресурсы на точке выдачи хранятся не бесконечно. Если конкретная шахта не 209. 11.6. Захват шахт: 210. 11.7.1. Находясь в “Цитадели” (центральное здание локации) любой персонаж может 211. 11.7.3. Батрак идет из локации в любую точку выдачи ресурсов и забирает там ресурсы 212. 11.7.4. На точке выдачи ресурсов он получает только те ресурсы, которые находятся 213. 11.7.5. Если батрак умирает, он возрождается в цитадели. Если у него в это время 214. 11.8.1. Ресурсы которые можно добыть только на шахтах и потратить только в локации 215. 11.8.3. Макро ресурс в локации может хранится на “Складе”. Для постройки зданий 216. 11.8.4. Единица макро ресурса (Золотая руда, Железная руда, Древесина) может быть 217. 11.9. Микро ресурс 218. 11.9.2. Микро ресурсы можно получить случайным образом из шахт, из алхимии или 219. 12. Зодчество 220. 12.1.1. Каждый город имеет карту, установленную в центре локации. На карте 221. 12.1.2. Каждое строение локации моделируются по разному, в зависимости от типа 222. 12.1.3. Воспользоваться зданием и его ресурсами может любой член общины, который 223. 12.1.4. Среди жителей города могут быть назначены служащие, которые обеспечивают 224. 12.1.5. На любую локацию целиком могут быть наложены маркеры событий. Маркер 225. 12.1.7. Здания могут быть заблокированы способностями персонажа. Блокируются 226. 12.2.1. Арена. Уникальное строение для поселения. Арена в рамках игры существует в 227. 12.3. Любая замкнутая локация (кроме города, город запирается на штурмовые ворота), а 228. 12.3.2. Чип ключа содержит ровно такой же символ, как и замок, к которому он 229. 13.1. Континенты Азерота разделяет Великое море. Моделироваться будет только самая 230. 13.1.1. На полигоне будет присутствовать пожизневый кабак, он будет находиться на 231. 13.3. Корабль должен включать в себя: 232. 13.4. Для передвижения корабля необходимо минимальное количество людей, которые 233. 13.9. Кораблях может быть увеличена вместимость и добавлены другие улучшения с 234. 13.10. При перемещении по морю, удерживая щит на тросах, необходимо сохранить 235. 13.11. Если жидкость пролилась, корабль затонул. Все персонажи утонули. Корабль нужно 236. 13.13. Утонувшие персонажи могут вернуться в Порту третьего уровня. Если в их локации 237. 13.15. Во время боевого взаимодействия запрещено атаковать тросы других игроков, как 238. 13.16. Персонажи в тяжелом ранении могут поддерживать корабль на плаву, но больше не 239. 13.17. Корабли могут атаковать дальними атаками с берега, равно как и в противоположном 240. 13.18. Корабли строятся на Верфи в зависимости от её уровня. При покупке вы получаете 241. 13.19. Если вся команда погибла или корабль утонул по другим причинам, чип корабля 242. 13.20. Чипованные корабли могут храниться только в порту. Чип с корабля может быть 243. 13.21. Переклеить или наклеить новый чип можно только на верфи под наблюдением 244. 13.22.1. Клипер 245. 13.22.2. Крейсер 246. 13.22.3. Дредноут 247. 14.1. Монстры - это разумные и неразумные существа Азерота. В их число входят как 248. 14.2. Описание и характеристики монстров вы можете найти в дополнительных материалах 249. 14.3. Все монстры имеют тип: животные, демоны, элементали и пр. Внутри типа могут быть 250. 14.4. Любой монстр типа “животное” или “демон” может быть приручен классами Охотник 251. 14.5.1.3. После успешно отраженных атак необходимо снять с него все хиты; 252. 15. Мир духов 253. 15.1. Погибший персонаж обязан избавиться от всех статусов и маркеров, которые на него 254. 15.2. Погибший персонаж обязан забрать все маркеры способностей, которые оставил в 255. 15.3. Персонаж должен определить, есть ли у него якоря, которые удерживают его в мире 256. 15.5. Если у персонажа нет якорей, он обязан отправиться в мир духов и найти там 257. 15.7.2. Шрамы персонажа, как и татуировки, не теряются в результате смерти или

1. Введение

Правила “WarCraft: Лики войны” (v.1.0) Игра разработана по серии компьютерных игр WarCraft. Постулаты проекта: Прокачка, Война, Игра в модели.

2. 1. Общее положение

1.1. Мастера решают конфликтные ситуации и их решение обжалованию не подлежит.

3. 1.2. Данные механики не отменяют законы РФ, продолжающие действовать на территории

игры, и не противоречат им. 1.3. Любые физические взаимодействия персонажей являются лишь моделированием. Каждый участник модели в равной степени несет ответственность за последствия своих действий, согласно законам РФ.

4. 1.4. Механики содержат полный перечень моделей, которые присутствуют на игре. Если

что-то не описано в механиках, значит оно не моделируется.

5. 1.5. Использование чужого оружия (или других предметов, используемых для реализации

моделей) разрешено только в случае однозначного согласия владельца оружия. Если в конфликтной ситуации владелец утверждает, что не давал однозначного согласия, то ответственность ложится на того, кто заимствовал оружие.

6. 1.6. Белые хайратники. Используются только если вы погибли и отправляетесь в мир

духов. В любом другом случае использовать их запрещено.

7. 2.1. Игрок, определив свою расу и класс, должен обеспечить себя всем необходимым для

отыгрыша и моделирования всех навыков, на всех уровнях развития своего персонажа. Если вы хотите в ходе игры сменить класс, вы к этому также должны быть готовы.

8. 2.3. Игровые ценности и объекты строго запрещено хранить и устанавливать в неигровой

зоне (лагерь для ночевки, парковка).

9. 2.4. Если у игрока нет объектов, которые моделируют те или иные способности, то он не

может их отыгрывать. Пример: тотемы Шамана.

10. 2.5. На игре моделируются атаки и защита от определенных элементов. Они маркируются

значками и ленточками. На костюме должно быть предусмотрено место для их крепления.

11. 2.5.1. Значки с маркером иммунитета - должны крепиться на правый наплечник (или

специально подготовленную часть костюма, на правом плече)

12. 2.6. Минимальный антураж. Костюм должен быть таким, чтобы игроки могли узнать вашу

расу и/или класс на дистанции 5 метров. Антураж наиболее точно соответствующий первоисточнику может быть поощрен.

13. 2.7. Формы друида и другие формы трансформации должны соответствовать

минимальным техническим требованиям этой формы.

14. 2.7.1. Формы зверя: кошка и медведь. Должны быть оснащены масками на половину

или всё лицо, а также экипированы когтями, которые являются единственным видом оружия у друида в этой форме (атаковать в этой форме можно только когтями). Не может использовать дистанционные атаки или касты.

15. 2.7.2. Морской лев. Форма для передвижения по морю без корабля. Должна быть

оснащена ластами на ногах. Маска или полумаска морского льва. На руках оружие ближнего боя, которое может выглядеть как клыки или лапы. В данной форме друид также может атаковать только тем оружием, которое соответствует форме. Не может использовать дистанционные атаки или касты.

16. 2.7.3. Форма древня. Маска или полумаска, дополнительные ветки и покрытие корой в

зоне плечевого пояса. Нет оружия ближнего боя и не может его использовать. Может использовать только дистанционные атаки и касты.

17. 2.7.4. Другие формы. Также должны соответствовать общим требованиям: маска или

полумаска, антураж рук и/или плечевого пояса, оружие и форма воздействия, доступная в форме. 2.8. Татуировки могут наделять персонажей пассивным не боевым набором навыков.

18. 2.8.1. Эффекты татуировок не пропадают после смерти и сохраняются после

возрождения персонажа. 2.8.2. Сертификат татуировки непередаваем и не изымаем. 2.8.3. Наносить татуировки может только начертатель.

19. 3.1. На игре присутствует две базовые фракции: Орда и Альянс. Так же могут

присутствовать нейтральные существа.

20. 3.2. На игре присутствует два типа существ: Герои и Монстры. Герои - это стандартные

персонажи, которые обладают расой, классом и другими свойствами, присущими персонажу. Монстры - это все остальные, они также имеют свою классификацию.

21. 3.3. Каждый Герой имеет расу и класс, может иметь одну профессию или не иметь ее

вовсе. Каждый из этих параметров дает ряд свойств и возможностей.

22. 3.4. Каждый класс будет иметь возможность прокачаться до седьмого уровня. На каждом

уровне он будет получать улучшения, в том числе способности, с которыми можно будет ознакомиться в приложении к правилам.

23. 3.5. Герои начинают игру с первого уровня и сразу должны выбрать один из навыков из

любой ветки. Выбор ветки не обязует героя изучать навыки только из этой ветки.

24. 3.6. Не существует термина “мультикласс”. Каждый герой имеет один класс и дерево

навыков этого класса, в котором может развиваться.

25. 4. Расы

На игре присутствует ограниченное количество рас, которыми могут играть герои. Расы имеют свои ограничения и отличия.

26. 4.1. Орки

4.1.1.1. Доступные классы: Воин, Охотник, Разбойник, Шаман, Чернокнижник. 4.1.1.2. Расовый навык: Иммунитет к оглушению.

27. 4.2. Таурены

4.2.1.1. Доступные классы: Воин, Охотник, Шаман, Друид. 4.2.1.2. Расовый навык: Шкура зверя. +1 хит.

28. 4.3. Тролли

4.3.1.1. Доступные классы: Воин, Охотник, Разбойник, Жрец, Шаман, Маг. 4.3.1.2. Расовый навык: Тёмные ритуалы. Может проводить любые ритуалы, начиная с первого уровня. Может передать негативные последствия ритуала с себя на любого участника ритуала.

29. 4.4. Нежить

4.4.1.1. Доступные классы: Воин, Разбойник, Жрец, Маг, Чернокнижник. 4.4.1.2. Расовый навык: Бескровный. Из легкого ранения не переходят в тяжелое.

30. 4.5. Люди

4.5.1.1. Доступные классы: Воин, Паладин, Разбойник, Жрец, Маг, Чернокнижник.

31. 4.6. Дворфы

4.6.1.1. Доступные классы: Воин, Паладин, Охотник, Разбойник, Жрец.

32. 4.6.1.2. Расовый навык: Стойкость тела. Может самостоятельно ходить в

тяжелом ранении. Не может бегать или драться. Может быть добит.

33. 4.7. Ночные эльфы

4.7.1.1. Доступные классы: Воин, Охотник, Разбойник, Жрец, Друид.

34. 4.7.1.2. Расовый навык: Благословение Элуны. Может носить 1 дополнительную

емкость “сверкающего эликсира”.

35. 4.8. Гномы

4.8.1.1. Доступные классы: Воин, Разбойник, Маг, Чернокнижник.

36. 4.8.1.2. Расовый навык: Сноровка. Иммунитет к нейтральным дистанционным

атакам.

37. 4.9.1. Закрытый каст. На них можно попробовать заявиться, поговорив с

главмастером.

38. 4.9.2. Нейтральные расы не имеют расовых способностей, но могут иметь

обычный класс как любой другой герой.

39. 4.9.3. Все возможные на игре расы описаны на сайте:

http://warcraft.gmrpg.ru/world/races/

40. 5.1.1. Квесты фиксируются на специальных карточках квеста (КК), которые нельзя

передавать или показывать персонажам, которые не умеют с ними взаимодействовать.

41. 5.1.2. Если КК нашли во время обыска, вы должны её показать, но не обязаны

предоставлять для копирования. 5.1.3. КК обязательно содержит: описание задания, награду (опыт, деньги, артефакт), отметку того, кто выдает задание, отметка того, кто принимает задание.

42. 5.1.4. Получить КК вы можете не только у кабатчика, но и в любом месте в

пространстве игры, в том числе и при победе над монстром. 5.1.5. Можно использовать любую карточку, которую вы нашли в пространстве игры, если на ней проставлено имя выдавшего задание. Если же это поле не проставлено, КК является утерянной и неактивной.

43. 5.1.6. Для получение награды вы должны выполнить условия квеста и прийти за

наградой к тому, кто указан в задании.

44. 5.1.7. Если условие выполнено и вы пришли к правильному персонажу, вы получите

награду. Персонаж должен проставить на КК отметку о приеме квеста. После этого карточка квеста (КК) становится карточкой опыта (КО).

45. 5.2. Опыт

Виртуальный ресурс, который не имеет материального воплощения, но он может быть получен и потрачен в ходе игры. 5.2.1. Количество опыта фиксируется на карточке опыта (КО).

46. 5.2.2. КО обязательно имеет отметку о завершении квеста, иначе она не

действительна. 5.2.3. КО нельзя украсть.

47. 5.2.4. Храните свои КО и сдавайте их при прокачке персонажа у специальных

персонажей “Наставников”.

48. 5.3. Расходники

Предметы, необходимые для совершения игровых действий, например для применения навыка.

49. 5.3.1. Расходники являются неотъемлемым имуществом, если нет навыка, прямо

регламентирующего действия с расходником.

50. 5.3.2. У каждого игрока должны быть свои сосуды под расходники в том количестве, в

котором они считают необходимым, но заполнение сосудов регламентируется правилами конкретного расходника. Название Источник Применение Ограничения Сверкающий эликсир Храм (1 уровень) Требуется для навыков Нельзя носить с собой более 2 (Маленький сосуд для единиц. переноски воды, вода есть - есть эликсир, воды нет - нет эликсира) Камень скверны Чернокнижник Восстанавливает все Нельзя носить с собой более 1 (Маленький сосуд для хиты единицы. переноски воды с зеленкой, зеленая вода означает что камень заряжен) Жетон души Придя в мир духов, Нельзя носить с собой более 1 можно отдать жетон единицы. хранителю, чтобы сразу покинуть его. Бинт Начертатель Вне боя можно После исцеления бинт перебинтовать себя или снимается и уничтожается. товарища, чтобы тяжелое ранение не перешло в статус “мертв”.

51. 6.1.1. Чтобы персонаж мог быть связан, он должен либо не иметь возможности к

сопротивлению (тяжело ранен, оглушен, без сознания), либо согласиться на это добровольно (например, под угрозой оружия).

52. 6.1.2. Связывание моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей плотно)

петли на запястья и, при необходимости, на щиколотки (но в последнем случае персонаж не может самостоятельно передвигаться и переносится по жизни другими персонажами).

53. 6.1.3. Освободиться самостоятельно связанный не может. Освободить его может

только несвязанный персонаж, имитирующий разрезание веревок режущим игровым оружием. 6.1.4. Обыск производится только по игре. Обыскивающий указывает одно место, которое проверяет. Если там есть игровая ценность, обыскиваемый обязан это отдать. (Бывают исключения по количеству мест обыска). 6.1.5. Обыскать персонажа можно не чаще одного раза в час.

54. 6.1.6. Одного персонажа не могут обыскать два игрока одновременно или в течение

одного часа.

55. 6.2.1. Поработить может только “погонщик рабов”. Персонаж обладающий

татуировкой “погонщика рабов”. 6.2.2. Для порабощения у погонщика должны быть специальные прочипованные цепи. Их количество лимитировано уровнем Арены. 6.2.3. Пока цепи на персонаже он порабощен, как только их сняли - он свободен.

56. 6.2.4. Надеть цепи можно на любого героя или монстра, перед этим с него нужно

снять все хиты. 6.2.5. Нельзя поработить юнита армии, пока армия не будет расформирована. 6.2.6. Погонщик может снять цепи с любого персонажа, освободив его.

57. 6.2.7. Порабощенный персонаж сохраняет за собой все свои способности и

имущество, но обязан исполнять приказы любого погонщика, независимо от того, кто на него надел цепи.

58. 6.2.8. Если два погонщика дают взаимоисключающие приказы, раб может отбросить

один приказ и исполнять тот, который считает нужным. 6.2.9. Если рабу отдали больше одного приказа, в том числе несколько погонщиков, раб сам определяет порядок исполнения приказов.

59. 6.2.10. Смерть не освобождение. Умерев, порабощенный персонаж воскресает на

Арене в тяжелом ранении и не может умереть окончательно, пока находится там.

60. 6.2.11. Правило красного флага. Если вы не приемлите рабство и не хотите

отыгрывать раба, сообщите об этом погонщику рабов, он продаст вас в Мир духов.

61. 6.3. Пытки

6.3.1. Пытать может только герой с соответствующим навыком.

62. 6.3.2. Для пыток нужен мешочек с одинаковыми по размеру и текстуре камнями: 3

чёрных (тёмных) и 3 белых (светлых). 6.3.3. Пытаемый должен быть обездвижен.

63. 6.3.4. Пытующий должен сформулировать четкий вопрос и дать пытуемому мешочек с

камнями. 6.3.5. Повторно задать тот же вопрос нельзя.

64. 6.3.6. Достав чёрный камень жертва обязана честно ответить на вопрос и теряет один

хит. 6.3.7. Достав белый камень жертва может не отвечать на вопрос и теряет один хит. 6.3.8. Камни достаются в открытую, результат виден всем.

65. 6.3.9. Если у жертвы не осталось хитов, она умирает. При этом, достав черный

камень, жертва также перед смертью обязана ответить на вопрос.

66. 7.1.1. Запрещено бить или отражать удары предметами, не имеющими поражающей

способности в рамках боевых механик. 7.1.2. Запрещены захваты оружия рукой, любой его части (боевой или не боевой). 7.1.3. Запрещены приемы рукопашного боя. За исключением действий и приемов, описанных в боевых механиках, а также в рамках специальных навыков персонажей.

67. 7.1.4. Ударивший противника в штрафные зоны (голова, пах), автоматически

становится тяжело раненым, если только пострадавший не скажет "Продолжаем!". Если жертва продолжает, бой вы также можете не останавливаться. Помните, что случайно попасть в непоражаемую зону может даже хороший боец, поэтому будьте внимательны, старайтесь не подставляться под удары в непоражаемую зону и не ловите их намеренно.

68. 7.1.5. При нанесении травмы тот, кто ее нанес, автоматически переходит в состояние

трупа и помогает травмированному в кратчайшие сроки получить необходимую медицинскую помощь. В случае возникновения подобной ситуации следует незамедлительно сообщить о ней мастерам.

69. 7.1.6. Запрещено использовать более одного оружия одновременно, если нет

специальных способностей, разрешающих это. 7.1.7. Типы оружия, которые могут использовать персонажи, ограничены классами. Смотрите описание типа оружия. Типы оружия, не описанные в правилах, не допускаются.

70. 7.2.1. Боевая система - хитовая. Количество хитов на персонаже определяется его

расой, классом, уровнем и другими возможными эффектами. Минимальное и базовое число хитов для героя 1. 7.2.2. Любое оружие снимает 1 хит.

71. 7.2.3. Попадание в неэкипированное оружие (не взятое в руки) считается попаданием

по корпусу и снимает хит.

72. 7.2.4. Во время боевого взаимодействия хиты считает тот, с кого их снимают и несет

персональную ответственность за честность игры. Для упрощения понимания происходящего: считайте свои хиты и снимайте хиты противника до тех пор, пока он не упадёт. 7.2.5. Штрафные зоны: голова, шея, пах. Удары в штрафную зону запрещены. 7.2.6. Небоевые зоны: кисти рук. Попадание по небоевым зонам не снимает хитов.

73. 7.2.7. Легкое ранение - утрата одного или более нательного хита. Ранение

отыгрывается на усмотрение игрока, исходя из его актерских способностей. При этом конечность или другая часть тела полностью сохраняют свою функциональность. Любое легкое ранение необходимо излечить в течение 20 минут (необходимо восстановить все утраченные нательные хиты) после боевого эпизода, иначе оно переходит в тяжелое ранение (персонаж теряет все хиты). 7.2.8. Тяжелое ранение - когда у персонажа не осталось ни одного нательного хита. Персонаж с тяжелым ранением обязан упасть на землю. Он не может стоять на ногах, передвигаться, драться или защищаться оружием (исключение - при наличии навыка). Попытка стоять на ногах или отбиваться переводит его в состояние «труп». Тяжело раненый может перемещаться только при помощи другого персонажа. После 5 минут пребывания в тяжелом ранении персонаж впадает в горячку и лишается способности связно говорить. Еще через 5 минут попадает в бессознательное состояние. По истечении еще 5 минут наступает смерть (итого - 15 минут).

74. 7.2.9. Добивание

Персонажа, находящегося в тяжелом ранении, можно добить (перевести в состояние «труп» немедленно). Добивание производится любым допущенным оружием. Удар производится по поражаемой части тела с обязательным словесным маркером «добиваю». Добивание нельзя производить, пока человек стоит на своих ногах – он должен лежать или полу-лежать. 7.2.10. Смерть. Все мы смертны, даже если это не так. Перейдя в состояние «труп», вы не можете передвигаться или подавать других признаков жизни. Лежите и наслаждайтесь происходящим вокруг. Вы не можете встать и уйти по своим делам, пока с вами проводят игровое взаимодействие. Если вас оставили без внимания более, чем на 5 минут, наденьте белый хайратник и ступайте в мир духов или точку восстановления. Подробнее правила по посмертию читайте в параграфе “Мир духов”.

75. 7.3.1. Все предметы боевого взаимодействия должны внешне соответствовать лору

серии игр WarCraft. Использование тех или иных предметов арсенала доступно для определенных рас и классов. 7.3.2. На игре броня не даёт ровным счётом ничего, если только это не артефакт. Броня - это антураж и она не добавляет хитов или защиты от чего либо. Несмотря на это, броня должна быть оптимизирована для использования ПО, чтобы она не вредила оружию, которым по ней будут бить.

76. 7.3.3. К игре допускается только: ПО (протектированное оружие), каркасное латексное

оружие из плотных пенополимеров. Исключений для оружия ближнего боя - нет.

77. 7.3.4. Оружие не чипуется (исключение - Артефакты), но должно пройти процедуру

допуска. Если оно не было допущено и было замечено в использовании, владельца ожидает наказание.

78. 7.3.5. Габариты оружия ближнего боя не регламентируется правилами, но

рекомендуется делать его максимально соответствующим аналогам из игрового мира.

79. 7.3.6. Каркас оружия должен позволять погасить инерцию от удара. Большой вес и

чрезмерная гибкость каркаса может послужить причиной для недопуска оружия.

80. 7.3.7. Рекомендуемая твёрдость поверхности ПО на любом участке боевой части

оружия 15А - 30А по Шору. На древках инерционного оружия, кромках и поверхности щитов 25А - 40А по Шору.

81. 7.3.8. Рекомендуемый вес оружия 300 - 800 грамм на метр длины. Общий вес оружия

не должен превышать 2000 грамм.

82. 7.3.9. Мечи

Доступно для: Воин, Маг, Охотник, Паладин, Разбойник, Чернокнижник

83. 7.3.10. Кинжалы

Доступно для всех классов

84. 7.3.11. Топоры

Доступно для: Воин, Охотник, Паладин, Разбойник, Шаман

85. 7.3.12. Молоты

Доступно для: Воин, Друид, Жрец, Паладин, Разбойник, Шаман

86. 7.3.13. Древковое оружие

Доступно для: Воин, Друид, Охотник, Паладин

87. 7.3.14. Посох

Доступно для: Друид, Жрец, Маг, Охотник, Чернокнижник

88. 7.3.15. Кистевое оружие

Доступно для: Друид, Охотник, Разбойник, Шаман

89. 7.4. Щиты

Доступно для: Воин, Паладин, Шаман

90. 7.4.1. Щитом можно блокировать атаки оружия, но щит не блокирует урон от

метательных снарядов (плюшки), моделирующих боевые заклинания.

91. 7.4.2. Щит защищает только в том случае если экипирован - взят в руку как защитное

вооружение. Если он закреплен на спине или ещё где-то, он не защищает.

92. 7.4.3. Некоторые навыки требуют использования щита, навыки можно использовать

только в том случае если щит экипирован - взят в руку как защитное вооружение. 7.4.4. Поверхность щита должна иметь минимальное покрытие материалом: тканью, латексом или другим средством. Кромки щита должны быть гуманизированными так же, как и рубящее оружие. Грани и поверхность щита не должны иметь острых углов. 7.4.5. Умбон на щите допустим, но должен быть выполнен из мягких материалов, пенки, резиновая полусфера и пр. Металлические или острые элементы — запрещены.

93. 7.5. Дистанционными атаками являются: атаки из стрелкового, огнестрельного или

метательного оружия. Также дистанционной атакой является магическая атака, моделируемая метательными шарами цвета, определяющего элемент атаки.

94. 7.5.1. Луки / Арбалеты

Доступно для: Охотник Стрелы должны быть снабжены мягким гуманизирующим наконечником грушевидной или цилиндрической формы. Диаметр наконечника не менее 5 см (промышленные не менее 3 см). Длина стрел определяет натяжение лука, оно не должно превышать 15 кг.

95. 7.5.2. Ружья

Доступно для: Охотник, Разбойник Огнестрельное оружие должно быть на базе NERF или его аналогов. Рекомендована серия NERF Mega. Нельзя наложить элемент. Не пробивает щит.

96. 7.5.3. Метательное оружие

Доступно для: Охотник, Разбойник Метательное оружие должно иметь смягчение согласно базовым параметрам по всей его поверхности, так как любая его часть может оказаться поражающей. Не должно иметь острых или твердых частей. Общий вес метательного оружия не должен превышать 300 грамм.

97. 7.5.4. Метательный снаряд (сленг - плюшка)

Метательный снаряд моделирует боевое заклинание дальнего действия. Выглядит как мягкий шар цвета, соответствующего элементу атаки. Заклинания при попадание в оружие, щит или другое снаряжение снимает хит. Существуют способности, блокирующие поражающую способность “плюшки”.

98. 7.5.5. Требушеты (оборонительная техника)

Устанавливаются только в крепости в качестве оборонительных сооружений. Сооружение должно иметь механический способ “отстреливания” снаряда. Снаряд должен иметь диаметр не менее 50 см и вес не более 350 грамм. Попадание из такого сооружения немедленно отправляет в тяжеляк любого героя (не монстра).

99. 7.6. Тотемы

7.6.1. Тотем может установить только шаман. И только на землю (или воду).

100. 7.6.2. Шаман может поставить только один тотем, если нет навыка, который гласит

иначе.

101. 7.6.3. Нельзя поставить два одинаковых тотема. При получении навыка вы получите

возможность использовать один конкретный тотем. 7.6.4. Тотем действует только когда установлен, любой человек может уронить тотем, после этого тотем перестает действовать. 7.6.5. Запрещено физическое уничтожение тотемов. Тотем - это чужое имущество, которое не должно пострадать в ходе ролевой игры. 7.7. Артефакты наделяют своих владельцев дополнительными способностями.

102. 7.7.1. Некоторые предметы могут иметь собственный аусвайс, с описанием его

дополнительных свойств. Аусвайс крепится непосредственно к предмету.

103. 7.7.2. Описание артефактов можно узнать из его аусвайса или свитков, которые

находятся в пространстве игры.

104. 7.7.3. Артефакты обладают не только бонусами, которыми наделяют героя, но и

требованиями, предъявляемыми к герою.

105. 7.7.4. Артефакты имеют несколько уровней. Герой, обладающий артефактом может

вливать опыт не в собственные уровни, а в уровни артефакта.

106. 7.7.5. Артефакт может быть похищен. Для этого аусвайс снимается с предмета и

может быть перевешен на другой игровой предмет такого же класса.

107. 7.8. Каст - активная способность, регламентированая изученным навыком. Чаще всего

требует расходник. Для срабатывания навыка необходимо произнести название каста и уничтожить расходник. 7.8.1. Каждый расходник имеет своё происхождение, ограничения и назначение, описанные в приложении и в описании объектов, в которых он применяется.

108. 7.8.2. Во время применения расходника, он должен быть физически уничтожен

(порошки высыпаны, жидкости вылиты и т.д., в зависимости от вида расходника). 7.9. Баф - активный навык, позволяющий наделить союзного героя свойством. 7.9.1. Все свойства являются маркерами, которые бафер передает другому герою. 7.9.2. Баф накладывается вне боя. 7.9.3. Баф может быть отозван только тем, кто его накладывает.

109. 7.9.4. Бафер сам следит за маркерами, которыми распоряжается. Если герой уходит

и бафер хочет оставить маркер при себе, он должен отозвать свой маркер.

110. 7.9.5. Баф можно оставить на союзном герое и отпустить его из виду, забрав маркер

при следующей встрече.

111. 7.9.6. Погибший персонаж перед отправлением в мир духов обязан вернуть маркеры

бафов кастеру. 7.10. Любой тип атаки имеет только один элемент.

112. 7.10.1. Нейтральный - [цветовой маркер - серый] - любой тип воздействия, у которого

отсутствует специальный маркер какого-либо элемента. Цветовой маркер используется для указания иммунитета.

113. 7.10.4. Земля / Яд - [цветовой маркер - зеленый] - Урон от элемента земли

маркируется зеленой ленточкой на оружии только ближнего боя. Данный цвет также маркирует метательные снаряды, но они не наносят урона, а восстанавливают все хиты.

114. 7.10.6. Тьма - [цветовой маркер - фиолетовый и чёрный] - Оружие, маркированное

фиолетовыми лентами имеет урон элемента Тьмы. Чёрные ленты также маркируют элемент тьмы, оружие с черными лентами обладают эффектом “Казнь”. Фиолетовый маркер иммунитета будет защищать как от элемента тьмы так и от эффекта “Казнь”.

115. 7.11.1. Казнь - руна (черная лента, как маркер элемента), присутствующая на оружие

или снаряде. Если вы получили урон оружием или снарядом с этой руной и у вас осталось два или менее хитов, вы моментально умираете. Если у вас больше двух хитов, вы просто теряете один хит, как при обычной атаке. Урон всегда имеет элемент Тьмы. Если у вас есть иммунитет от элемента Тьмы, то вы защищены от этого эффекта.

116. 7.11.2. Оглушение - доступно только для персонажей, обладающих соответствующим

навыком. Положить руку на плечо со словесным маркером “Оглушен”. Не может использоваться в бою. Жертва теряет сознание на 10 минут. Приходит в себя при получении урона. Нельзя использовать на юнита армии.

117. 7.11.3. Сон - доступно только для персонажей, обладающих соответствующим

навыком. Каст со словесным маркером “Сон” и расходом “Сверкающего эликсира”. Не может использоваться в бою. Жертва теряет сознание на 10 минут. Приходит в себя при получении урона. Можно использовать на юнита армии.

118. 7.11.4. Заморозка - доступно только для персонажей, обладающих соответствующим

навыком. Статус, накладываемый дистанционными атаками, с элементом Лёд. Замороженный герой не может ходить, но может продолжать бой. Статус может может быть снят. При потере хита статус также снимается. Ранить самого себя нельзя.

119. 7.11.5. Полёт - доступно только для персонажей, обладающих соответствующим

навыком. Маркер поднятая правая рука. Существо которое летит нельзя атаковать атаками ближнего боя. В полете невозможно атаковать или кастовать. Нельзя взлететь находясь в бою.

120. 7.12. Кулуарное убийство

7.12.1. Кулуарное убийство доступно только персонажам с соответствующим навыком. 7.12.2. Кулуарное убийство снимает все хиты.

121. 7.12.3. Для проведения кулуарного убийства необходимо стоять за спиной противника

и коротким клинковым оружием провести от одного плеча до другого. 7.12.4. Кулуарное убийство нельзя совершить во время боевого столкновения.

122. 7.13.1. Иммунитет маркируется печатью с ленточкой, прикрепленной к правому

наплечнику (или плечу, если наплечника нет).

123. 7.13.2. Иное расположение или отсутствие маркера означает что персонаж не имеет

иммунитета к элементам.

124. 7.13.3. Иммунитет от элементов маркируются лентами цвета, соответствующего

элементу.

125. 7.13.4. Иммунитет позволяет (не обязует) игнорировать атаки соответствующим

элементом или типом. 7.13.5. Если жертва не может определить элемент, которым была произведена атака, в результате того, что она не видит маркер (например атака была произведена со спины, или был наложен эффект “Слепота”), жертва обязана засчитать снятие хита.

126. 7.13.6. Иммунитет позволяет игнорировать не только атаки, но и другие эффекты

имеющие элемент, например “лечение” или “казнь”.

127. 7.13.7. Иммунитет накладывается и снимается согласно механикам, описанным в

навыках. 7.13.8. Иммунитет можно наложить только вне боя.

128. 7.13.9. Нельзя наложить иммунитет от элемента на того, на ком уже находится

уязвимость к этому элементу. 7.13.10. На герое не может быть больше трех элементов иммунитета.

129. 7.13.11. На монстре количество элементов не ограничено стандартными механикам, но

герои не могут наложить иммунитеты на монстров.

130. 7.13.12. Иммунитет от дистанционных атак нейтрального элемента. Такие

персонажи должны носить маркер серая ленточка с особым символом.

131. 7.13.13. Блокировка дистанционных атак любого элемента. Особый маркер который

носится на щите или оружие.

132. 7.14.1. Уязвимость к элементу маркируется специальным значком соответствующего

цвета. 7.14.2. Значок должен быть прикреплен к поясу.

133. 7.14.3. Нельзя наложить уязвимость на персонажа, обладающего иммунитетом к этому

элементу. 7.14.4. Получив атаку, к которой у персонажа уязвимость, персонаж теряет все хиты.

134. 7.15. Армия

7.15.1. Созвать знамена и собрать армию может только полководец. 7.15.2. Полководец должен иметь печать полководца. Печать неотъемлема. 7.15.3. Полководцы назначаются до игры. 7.15.4. В рамках игры любой Герой может получить печать полководца.

135. 7.15.5. Армия не может быть сформирована или расформирована во время боевых

действий. Например, во время активной фазы штурма.

136. 7.15.6. Армия может быть сформирована во время первого этапа штурма локации, до

начала активных боевых действий.

137. 7.15.7. Армия обязана иметь штандарт с гербом полководца или фракции. Высота

черенка не менее двух метров. Площадь полотна не менее 50 на 70 см.

138. 7.15.8. Все юниты сформированной армии обязаны носить на левом плече повязку

цвета штандарта (идеально, если повязка содержит тот же герб, что и штандарт). Одобряется в качестве альтернативы повязкам, использование гербовых накидок (таперты).

139. 7.15.9. Армия формируется полководцем у штандарта. Все персонажи входящие в

армию собираются в единую группу и не могут покинуть армию, пока полководец её не расформирует.

140. 7.15.10. Все члены армии должны находиться в радиусе 20 метров от штандарта

(исключение - Штурм).

141. 7.15.11. Нельзя находиться одновременно в двух армиях. Полководец может входить в

чужую армию, но в этом случае не может собрать свою.

142. 7.15.12.1. Лимиты шлемов - максимальное и минимальное количество физических

людей входящих в армию.

143. 7.15.12.2. Лимиты юнитов - максимальное количество юнитов, обеспечивающих

армию (максимальное количество ленточек на штандарте).

144. 7.15.12.3. Количество юнитов обозначается ленточками, прикрепленными к

штандарту.

145. 7.15.13. Ленточки юнитов армий закупаются полководцем в цитадели (за золотые

монеты) и привязываются на штандарт который будет использован в формировании армии.

146. 7.15.14.1. Нахождение в армии не снимает ограничений с расходников, вы тратите

столько расходников сколько у вас есть. 7.15.14.2. Дистанционные атаки, имеющие лимит использования, восстанавливаются во время восстановления юнита. 7.15.14.3. Существуют навыки, которые могут использоваться только в армии.

147. 7.15.14.4. Существуют навыки, в которых прямо указано, что их запрещено

использовать в армии.

148. 7.15.14.5. Навыки, запрещённые для использования в армии, так же запрещено

использовать против героев, которые в данный момент находятся в рядах армии.

149. 7.15.15. В ходе боевых действий юнит армии, потерявший все хиты, обязан подойти к

штандарту и сорвать ленточку. 7.15.16. Если юнит армии вернулся к штандарту, а на нём больше не осталось ленточек, он ложится у штандарта в статусе тяжелого ранения до окончания боевых действий. 7.15.17. Персонажей в тяжелом ранении под штандартом могут добить в любой момент, независимо от статуса боя.

150. 7.15.18. Армия считается расформированной, если об этом объявил полководец или

если все ленточки на штандарте сорваны и все члены армии лежат в тяжелом ранении под штандартом.

151. 7.15.19. Находясь в тяжелом ранении после того, как армия была разбита и

расформирована, игрок находится в сознании своего героя. Если игрока пленяют (или как-то иначе взаимодействуют), то игровое взаимодействие идет именно с его героем.

152. 7.15.20. Если герой был добит, он возвращается в свою локацию и возрождается в

казарме третьего уровня (если она построена или активна). Если казарма отсутствует (не функционирует), то персонаж уходит в мир духов. 7.16. Проникновение в локацию затрудняет штурмовая стена и ворота.

153. 7.16.1. Оборонительная система

7.16.1.1. Штурмовые ворота должны быть обозначены явным образом.

154. 7.16.1.2. Штурмовые ворота обязаны быть оснащены тараном. Подробности

штурмовых ворот и их оснащение смотрите в правилах по зодчеству.

155. 7.16.1.2.1. Таран должен располагаться на дистанции, определяемой

уровнем штурмовых ворот.

156. 7.16.1.2.2. Переносить таран может только армия и только в сторону

штурмовых ворот.

157. 7.16.1.2.3. Если нет тарана, значит нет штурмовых ворот - можно

беспрепятственно проходить в локацию. 7.16.1.3. Нельзя проникнуть в локацию если ворота “стоят”.

158. 7.16.1.4. В городе может присутствовать городская стража, которая формируется

по правилам армии. 7.16.1.5. Штандарт городской стражи должен быть установлен в центре локации, перед картой развития локации. 7.16.1.6. Во время осады или штурма штандарт перемещать запрещено.

159. 7.16.1.7. Все члены стражи могут свободно перемещаться по локации и за

пределами локации по радиусу, равному расстоянию расположения тарана.

160. 7.16.1.8. Оборонительные войска могут выходить за пределы локации через

специально подготовленные проходы, расположенные на расстоянии не менее 5 метров от края ворот в любую сторону.

161. 7.16.2.1. Осада эта первая фаза штурма, она может пройти быстро, либо

превратиться в затяжную осаду.

162. 7.16.2.2. Армия должна подойти к тарану и установить свой штандарт. До конца

штурма перемещать штандарт запрещено.

163. 7.16.2.3. Если город пришло штурмовать более одной армии, штандарты должны

быть установлены за основным штандартом, не ближе, а дальше от ворот, на расстоянии не менее 1 метра.

164. 7.16.2.4. Установив штандарт, армия должна однозначно дать понять, что

готовится к штурму: крики, горн, барабаны. 7.16.2.5. Как только региональный мастер или маршал, сопровождающий армию, убедится, что город проинформирован, он сообщает армии о том, что осада начата.

165. 7.16.2.6. Армия держит город в осаде минимум 5 минут. После этого может либо

начать штурм, либо продолжать держать город в осаде.

166. 7.16.2.7. За это время в городе могут быть сформированы или расформированы

армии.

167. 7.16.2.8. Юниты атакующей армии во время осады могут перемещаться вокруг

города по радиусу, равному расстоянию расположения от него тарана. Не могут проникать в город пока ворота “стоят”.

168. 7.16.2.9. Юниты обороняющейся армии могут входить и выходить из города, и

перемещаться на дистанции, позволяющей взаимодействовать со штандартами атакующей армии.

169. 7.16.3.1. Как только прошли 5 минут осады, атакующие войска могут начать

штурм. 7.16.3.2. Во время штурма условия армии отличны от базовых условий армии. Юниты армии могут отдаляться от штандарта более чем на 20 метров, но не могут выходить из зоны боевых действий.

170. 7.16.3.3. Если на атакующие войска совершено нападение со стороны

обороняющихся войск, они также могут начать штурм.

171. 7.16.3.4. Для уничтожения ворот необходимо донести таран до ворот, нанести 5

чётко обозначенных удара и бросить таран около ворот.

172. 7.16.3.5. После того как ворота разрушены, нападающие войска могут входить в

локацию (исключительно через проём штурмовых ворот).

173. 7.16.4.1. Как только город прекратил сопротивление, атакующая армия обязана

внести свой штандарт и установить его в центре локации. С этого момента город оккупирован.

174. 7.16.4.2. После удачного штурма можно разрушить один уровень одного

строения, если нет способностей или приспособлений, повышающих этот показатель.

175. 7.16.4.3. Если полководец не может определиться со строением, которое должно

быть разрушено, рушится самое нижнее из построенных на карте развития. Если нет дополнительных условий, регламентирующих уничтожение здания.

176. 7.16.4.4. В захваченной локации можно пользоваться некоторыми строениями

также, как и в своей локации. Такие строения будут обозначены специальным свойством (см. правила “Зодчество”).

177. 7.16.4.5. После удачного штурма из локации можно вынести все макро ресурсы и

только часть ресурсов со склада (часть определяется уровнем склада).

178. 7.16.5.1. Как только оккупанты покинули город, его можно начать

восстанавливать.

179. 7.16.5.2. Таран должен находиться у штурмовых ворот, пока они не будут

восстановлены. Как только они восстанавливаются по правилам зодчества, таран необходимо вернуть на позицию начала осады.

180. 8.1. Каждый навык должен быть визуализирован (маркирован) согласно механикам игры и

требованиям к навыкам. Игроки сами готовят все необходимое для их визуализации.

181. 8.2.1. Дерево способностей состоит из трех веток. На каждом уровне можно взять

одну из трех способностей из любых веток класса.

182. 8.2.2. Нельзя взять две способности одного уровня, если нет специального

разрешения на это.

183. 8.2.3. В дереве способностей, в разных ветках могут присутствовать способности с

одинаковым названием на одном или разных уровнях. Нельзя взять две способности с одинаковым названием.

184. 8.3. Иные способности

На игре могут присутствовать другие способности, которыми обладают монстры или артефакты. Эти способности не будут публиковаться в механиках, но информация о них будет находится в пространстве игры.

185. 9. Ритуалы

9.1. Ритуал всегда проводится согласно требованиям, описанным в свитке ритуала.

186. 9.2. Все ритуалы прописываются до игры, во время игры не могут появиться новые

ритуалы.

187. 9.3. Начать ритуал можно только тогда, когда есть свиток и все необходимое для его

проведения, согласно содержанию свитка.

188. 9.4. Свиток ритуала - это предмет (отчуждаемый), прочипованный мастерской группой и

содержащий: название, ингредиенты и ресурсы, четкое описание самого ритуала, эффект ритуала, последствия для ведущего ритуал. 9.5. Ритуалы проводятся на специально отведенных точках - капищах. 9.6. Существуют способы организации новых “точек” проведения ритуалов.

189. 9.7. Капище всегда ограничено радиусом. В момент проведения ритуала внутри капища

могут находиться только участники ритуала.

190. 9.8. Все существа и предметы в контуре капища во время проведения ритуала

неприкасаемы, границу пересечь нельзя (исключение - ведущий ритуала).

191. 9.9. Ритуал проводит один человек, который также находится внутри круга. Единственное

слабое звено ритуала - это ведущий. Он проводник между мирами и уязвим для внешнего воздействия. Единственный, на кого можно воздействовать, когда ритуал начался.

192. 9.10. Если на ведущего было произведено воздействие, ритуал прерывается. Ведущий

обязан принять на себя последствия и последствия описанные в ритуале (даже если он был прерван). После того, как ведущий получил негативные последствия (или каким то образом избежал их), остальные участники ритуала могут покинуть контур, лишаясь его защиты. 9.11. Если ритуал был прерван, кто-либо, обладающий навыком проведения ритуалов, должен заявить следующий ритуал и начать его проведение, иначе все должны покинуть границы капища.

193. 9.12. Некоторые ритуалы также могут иметь шанс успеха. Они обозначены на свитке

ритуала. После проведения ритуала бросаются кубики и по результату, в соответствии с содержимым свитка, определяется, прошел ритуал или нет.

194. 9.13. После проведения ритуала и броска успешности (если таковой был), ведущий бросает

кубики, определяющие последствия на ведущего ритуала (вне зависимости от успешности проведения ритуала), добавляет к полученному числу бонусы, которыми обладает и принимает последствия, описанные в ритуале.

195. 10. Профессии

Любой Герой может освоить только одну, любую профессию.

196. 10.1.1. В пространстве игры вы сможете найти рецепты и ингредиенты для создания:

зелий, эликсиров и ядов. 10.1.2. Зелья (предмет, отчуждаемый) имеют моментальный эффект. 10.1.3. Эликсиры обладают постоянным эффектом. 10.1.3.1. Снять эффект можно навыком или зельем. 10.1.3.2. Если персонаж умер эффект также рассеивается.

197. 10.1.3.3. На персонаже не может быть больше одного эффекта от эликсира. Пока

наложен один эффект, другой эликсир не действует.

198. 10.1.4. Яды срабатывают моментально, как и зелья, но их эффект может быть

протяжен во времени. Отравленные зелья или еда имеют специализированный чип, который приклеивается на жертву. Чип содержит в себе описание эффекта.

199. 10.2. Инженерия

10.2.1. Только инженер может создавать изобретения.

200. 10.2.2. Все изобретения, возможные в рамках игры, описаны и информация о них

скрыта в пространстве игры. Если вы хотите привнести в эту базу что-то своё (новое), необходимо связаться с мастерами до выхода релизной версии правил. На игре, создать принципиально новое изобретение не возможно.

201. 10.3. Начертание

Функция начертателя - создавать документы, свитки, рецепты, писать книги. Только начертатели могут создавать копии свитков ритуалов или рецептов для других профессий. Только копии начертателей визируются мастерами. ● Копии: Рецептов, Ритуалов, Карточек квестов; ● Татуировки; Подробности в Приложении к правилам.

202. 11.1. Шахты - это точки, генерирующие ресурсы в то время, когда они находятся под

контролем той или иной локации. Фракции воюют за контроль над шахтами. ● Железорудная шахта; ● Лесопилка; ● Золоторудная шахта.

203. 11.2. Шахты и точки выдачи ресурсов работают согласно рабочему графику:

● Пятница: от парада до 2:00 ● Суббота: с 8:00 до 2:00 ● Воскресенье: с 8:00 до парада

204. 11.3. Во время “Рабочего времени” шахты генерируют ресурс, а на точках выдачи можно

получить сгенерированные ресурсы. 11.4. Шахты генерируют 1 единицу макро ресурса за 10 полных минут.

205. 11.5. Точки выдачи ресурсов - места, где можно получить ресурсы, сгенерированные

шахтами.

206. 11.5.1. Точка выдачи есть на обоих материках. В точке выдачи на материке возможно

получить только те ресурсы, которые добыты в шахтах этого материка.

207. 11.5.2. Точка выдачи ресурсов имеет вместимость 12 единиц совокупности ресурсов

(сумма ресурсов всех шахт) для одной локации.

208. 11.5.3. Ресурсы на точке выдачи хранятся не бесконечно. Если конкретная шахта не

удерживается локацией более 2 часов, то ресурсы из этой шахты на точке выдачи обнуляются. Для сохранения ресурсов нужно либо постоянно контролировать шахту, либо вынести ресурсы до истечения двух часов.

209. 11.6. Захват шахт:

● Каждая локация оснащена средством связи (кнопочный телефон); ● Любой персонаж может подойти к шахте, найти телефон, на быстром наборе на кнопке 0 позвонить в мастерскую; ● Сообщить: название шахты, имя персонажа и локацию, которая захватывает шахту; ● Выполняйте инструкции мастера; ● С этого момента шахта приносит ресурсы указанной локации.

210. 11.7.1. Находясь в “Цитадели” (центральное здание локации) любой персонаж может

надеть хайратник жёлтого цвета, с этого момента персонаж - батрак. 11.7.2. Батрак имеет 2 хита, не может атаковать и не имеет никаких навыков.

211. 11.7.3. Батрак идет из локации в любую точку выдачи ресурсов и забирает там ресурсы

для своей локации.

212. 11.7.4. На точке выдачи ресурсов он получает только те ресурсы, которые находятся

на том же континенте, что и точка выдачи.

213. 11.7.5. Если батрак умирает, он возрождается в цитадели. Если у него в это время

были макро ресурсы, он бросает их там, где его убили. 11.7.6. Сменить персонажа “Батрак” на своего персонажа можно только в “Цитадели”. 11.8. Макро ресурс.

214. 11.8.1. Ресурсы которые можно добыть только на шахтах и потратить только в локации

для зодчества. 11.8.2. Переносить макро ресурс между локациями может только “Батрак”.

215. 11.8.3. Макро ресурс в локации может хранится на “Складе”. Для постройки зданий

осуществляется списание ресурсов именно со склада.

216. 11.8.4. Единица макро ресурса (Золотая руда, Железная руда, Древесина) может быть

преобразована в микро ресурсы. Золотая руда Железная руда Древесина Деньги (Золотые монеты) 50 Золотой слиток 3 Первородное золото 1 Серебряный слиток 5 Сталь 3 Очищенное железо 2 Обработанная древесина 5 Папирус 30

217. 11.9. Микро ресурс

11.9.1. К микро ресурсам относятся деньги и ингредиенты для профессий.

218. 11.9.2. Микро ресурсы можно получить случайным образом из шахт, из алхимии или

переработав макро ресурс. Примеры: Золото - Золотые монеты, Дерево - Папирус.

219. 12. Зодчество

12.1. Существует два типа локации: город и поселение. Город имеет дерево развития, поселение не имеет и не может прокачиваться в ходе игры.

220. 12.1.1. Каждый город имеет карту, установленную в центре локации. На карте

фиксируется уровень строений и на неё же накладываются негативные и позитивные эффекты.

221. 12.1.2. Каждое строение локации моделируются по разному, в зависимости от типа

строения. Минимальные требования присутствуют в его описании. Если строение не моделируется, то его нет и значит оно не может эксплуатироваться.

222. 12.1.3. Воспользоваться зданием и его ресурсами может любой член общины, который

обладает достаточной квалификацией. Требования указаны в описании строения.

223. 12.1.4. Среди жителей города могут быть назначены служащие, которые обеспечивают

более эффективную работу города и его строений, например “смотритель порта” может управлять портом и верфью, что значительно ускорит их работу. Городской служащий наделяется как обязанностями, так и полномочиями, поэтому его кандидатура утверждается главой локации и мастерами (региональным мастером).

224. 12.1.5. На любую локацию целиком могут быть наложены маркеры событий. Маркер

крепится на карту развития. Они моделируются крупными чипами. На чипах обозначена формула и таймер. По таймеру происходит некое событие которое раскрывается только по времени. 12.1.6. Здания могут быть разрушены в результате воздействия после штурма. Разрушается только один уровень здания.

225. 12.1.7. Здания могут быть заблокированы способностями персонажа. Блокируются

особенности всех уровней здания. Название 1 уровень 2 уровень 3 уровень Присутствует всегда, не может быть разрушена. Дает возможность строить и развивать Цитадель строения. Таран располагается на 25 При захвате города, Возможность использования метров от штурмовой стены полководец не определяет оборонительной техники одно строение, вместо него (требушеты, скорпионы и пр.) Цена: рушится один уровень ворот. Штурмовая 50 золотых (или 1 ед. Цена: стена золотой руды) Цена: 110 золотых (или 2 ед. 4 ед. дерева 65 золотых (или 1 ед. золотой руды) 2 ед. железа золотой руды) 7 ед. дерева 4 ед. дерева 3 ед. железа 2 ед. железа Порт не может быть Корабли, оставленные в Утонувшие персонажи разрушен (понижается до порту, не могут быть воскрешаются в порту, с первого уровня) или украдены. тяжёлым ранением. заблокирован. Место куда Цена: Цена: могут причаливать корабли. 110 золотых (или 2 ед. 140 золотых (или 2 ед. Порт Цена: золотой руды) золотой руды) 70 золотых (или 1 ед. 2 ед. дерева 2 ед. дерева золотой руды) 4 ед. железа 6 ед. железа 2 ед. дерева 3 ед. железа Позволяет покупать Клипер в Позволяет покупать любое Позволяет покупать любое любом количестве. количество Крейсеров. количество Дредноутов. Цена: Можно починить затонувший Цена: 110 золотых (или 2 ед. корабль или сдать его на 110 золотых (или 2 ед. золотой руды) детали и получить золотой руды) Верфь 5 ед. дерева вознаграждение. 10 ед. дерева Цена: 2 ед. железа 110 золотых (или 2 ед. золотой руды) 10 ед. дерева Позволяет сохранить Позволяет сохранить 25 Позволяет сохранить 35 15 единиц любого макро единиц любого макро единиц любого макро Склад ресурса ресурса ресурса Цена: Цена: Цена: 50 золотых (или 1 ед. 110 золотых (или 2 ед. 160 золотых (или 3 ед. золотой руды) золотой руды) золотой руды) 5 ед. дерева 3 ед. дерева 6 ед. железа 3 ед. железа Безграничный источник Восстановление хитов всяк Нельзя убить никого, кто "Сверкающего эликсира". сюда входящему, вне боя. Во скрывается внутри. Цена: время боевых действий и Цена: 50 золотых (или 1 ед. штурма хиты не 1050 золотых (или 20 ед. золотой руды) восстанавливаются. золотой руды) Храм 1 ед. дерева Цена: 10 ед. дерева 1 ед. железа 150 золотых (или 2 ед. 10 ед. железа золотой руды) 5 ед. дерева 5 ед. железа Возможность покупать Персонаж, состоявший в Повышение лимита ленточки для армии. армии после смерти может количества шлемов в два Цена: возродиться в казарме. раза. Округляется в большую 2 ед. дерева После этого 1 час не может сторону. Казармы 2 ед. железа вступить в армию. Цена: Цена: 350 золотых (или 6 ед. 170 золотых (или 2 ед. золотой руды) золотой руды) Позволяет использовать Дает персонажу, который Защищает локацию от алтарь для ритуалов проводит ритуал, иммунитет любого вредоносного Цена: от последствий сорванного ритуала, направленного 120 золотых (или 2 ед. ритуала непосредственно на Магическая золотой руды) Цена: локацию. башня 8 ед. железа 170 золотых (или 3 ед. Цена: золотой руды) 210 золотых (или 3 ед. 10 ед. железа золотая руда) 13 ед. ж... (обрезано)

226. 12.2.1. Арена. Уникальное строение для поселения. Арена в рамках игры существует в

единственном экземпляре.

227. 12.3. Любая замкнутая локация (кроме города, город запирается на штурмовые ворота), а

также сундуки, могут быть заперты на чип замка. 12.3.1. Чип замка содержит символ и “чип допуска” в игру.

228. 12.3.2. Чип ключа содержит ровно такой же символ, как и замок, к которому он

подходит. Имея в руках чип ключа, можно проходить через замок и открывать сундуки.

229. 13.1. Континенты Азерота разделяет Великое море. Моделироваться будет только самая

большая часть моря, разделяющая континенты. Море будет разрезать полигон на две части: Калимдор и Восточные королевства.

230. 13.1.1. На полигоне будет присутствовать пожизневый кабак, он будет находиться на

одной из границ полигона, примерно в центре. До него можно будет дойти с любого материка. Но проходить сквозь него на другой материк запрещено (надеемся на вашу адекватность). 13.2. Пересекать море можно только на кораблях или с применением спецспособностей.

231. 13.3. Корабль должен включать в себя:

● Щит диаметром не менее 75 см произвольной формы; ● Минимум 3 троса (длина от 1,5 до 5 метров); ● Ёмкость с водой установленная на щит. Запрещено закреплять. Объем и форма должны быть примерно равна 5 литровой бутыли, наполненной на 1/3; Оптимальной конструкцией корабля является обруч с натянутой по периметру тканью. За подробными инструкциями и рекомендациями можно обратиться к мастеру по антуражу.

232. 13.4. Для передвижения корабля необходимо минимальное количество людей, которые

держат щит за тросы так, чтобы не перевернуть его и не разлить воду из установленной ёмкости. 13.5. Касаться щита и ставить его на землю во время передвижения по морю - нельзя. Иначе корабль затонул. 13.6. При перемещении на корабле игрок обязан держаться за трос. 13.7. Трос может быть привязан к игроку. 13.8. За один трос может держаться только один игрок.

233. 13.9. Кораблях может быть увеличена вместимость и добавлены другие улучшения с

помощью инженеров.

234. 13.10. При перемещении по морю, удерживая щит на тросах, необходимо сохранить

равновесие ёмкости и не дать пролиться жидкости.

235. 13.11. Если жидкость пролилась, корабль затонул. Все персонажи утонули. Корабль нужно

оставить на месте, его может унести другой корабль. 13.12. Если игрок бросил трос, находясь на море, он утонул.

236. 13.13. Утонувшие персонажи могут вернуться в Порту третьего уровня. Если в их локации

отсутствует данное строение, они отправляются в мир духов. 13.14. Нахождение на корабле никак не ограничивает боевое взаимодействие. Любой игрок, находящийся на море, привязанный или держащийся за трос корабля, который находится на плаву, может производить боевые взаимодействия с другими членами команды или членами команды других кораблей.

237. 13.15. Во время боевого взаимодействия запрещено атаковать тросы других игроков, как

своего так и чужого корабля, но можно атаковать корпус корабля (щит с ёмкостью).

238. 13.16. Персонажи в тяжелом ранении могут поддерживать корабль на плаву, но больше не

могут принимать участие в боевом столкновении и не должны мешать атакующим.

239. 13.17. Корабли могут атаковать дальними атаками с берега, равно как и в противоположном

направлении (корабли могут атаковать объекты на берегу).

240. 13.18. Корабли строятся на Верфи в зависимости от её уровня. При покупке вы получаете

чип, который должен быть установлен на конструкцию, которую вы подготовили.

241. 13.19. Если вся команда погибла или корабль утонул по другим причинам, чип корабля

должен быть немедленно разорван, обрывки переданы кораблю-победителю (или ликвидированы, если корабль самоуничтожился).

242. 13.20. Чипованные корабли могут храниться только в порту. Чип с корабля может быть

украден, но только в порту первого уровня.

243. 13.21. Переклеить или наклеить новый чип можно только на верфи под наблюдением

ответственного лица (регионального мастера или работника верфи).

244. 13.22.1. Клипер

Не может перевозить армию. Грузоперевозка 5-12 человек. Цена: ~50 золотых Может перемещаться по всей водной территории, в отличие от Крейсера.

245. 13.22.2. Крейсер

Может перевозить только сформированную армию. Крейсер не имеет “ёмкости”. Для уничтожения корабля необходимо уничтожить экипаж. Крейсер может перемещаться только по “дорогам”, не может заходить на мелководье. Крейсер не может взаимодействовать с неживыми объектами на море. Только живые существа или другие корабли. Грузоперевозка ограничена лимитами армии, которую перевозит Крейсер. Цена: 100 золотых

246. 13.22.3. Дредноут

Может перевести армию или обычных персонажей без лимита мест. Может перемещаться по всей водной поверхности. Ёмкость должна быть установлена и наполнена. Цена: 1000 золотых

247. 14.1. Монстры - это разумные и неразумные существа Азерота. В их число входят как

животные, так и некоторые разумные расы.

248. 14.2. Описание и характеристики монстров вы можете найти в дополнительных материалах

или в пространстве игры.

249. 14.3. Все монстры имеют тип: животные, демоны, элементали и пр. Внутри типа могут быть

подклассы.

250. 14.4. Любой монстр типа “животное” или “демон” может быть приручен классами Охотник

или Чернокнижник соответственно, при наличии необходимых навыков.

251. 14.5.1.3. После успешно отраженных атак необходимо снять с него все хиты;

14.5.1.4. Словесным маркером “приручение” монстр привязывается к хозяину. 14.6. Прирученный монстр теряет часть персональных навыков, но приобретает навыки, зависящие от хозяина. 14.7. Если монстр отказывается агриться на вас для соблюдения полной процедуры охоты, вы можете отправить его в тяжелое ранение, связать, исцелить и доставить в бойцовские ямы арены. Там его научат агрессии. Там же вы сможете получить вознаграждение за него. 14.8. Монстры не могут вступать в армии, если не обладают соответствующим свойством. 14.9. Прирученные монстры не вступают в армии и не считаются в лимитах армии. 14.10. Дикие монстры обязаны нападать на героев.

252. 15. Мир духов

У нас нет “мертвяка”. Смерть это не конец, а всего лишь смена состояния с телесного в духовное.

253. 15.1. Погибший персонаж обязан избавиться от всех статусов и маркеров, которые на него

были наложены при жизни.

254. 15.2. Погибший персонаж обязан забрать все маркеры способностей, которые оставил в

пространстве игры.

255. 15.3. Персонаж должен определить, есть ли у него якоря, которые удерживают его в мире

живых: казарма, порт, арена, ритуал, способность и прочие. Если есть, он возвращается на точку согласно этому якорю. 15.4. Якорь на момент смерти может быть разрушен или заблокирован, если это произошло, игрок обязан отправиться в мир духов и найти там хранителя. Теперь он определяет вашу судьбу.

256. 15.5. Если у персонажа нет якорей, он обязан отправиться в мир духов и найти там

хранителя. Теперь он определяет вашу судьбу. 15.6. Придя в мир духов, хранителю можно отдать “жетон души”. Хранитель, конечно, примет жетон, но ему это не очень нравится. А можно и не отдавать, и отдаться в распоряжение хранителю, возможно он предложит что-то более интересное. Жетон можно отдать в любой момент нахождения в “Мире духов”. 15.7. Шрамы можно получить только в Мире духов. 15.7.1. Шрамы - это физический недуг: потеря глаза, руки, порез или что-то ещё.

257. 15.7.2. Шрамы персонажа, как и татуировки, не теряются в результате смерти или

возрождения персонажа. Удаляются при смене персонажа. 15.7.3. Шрамы невозможно вылечить в мире живых, только в мире духов.

Извлечённый текст

Правила “WarCraft: Лики войны” (v.1.0) Игра разработана по серии компьютерных игр WarCraft. Постулаты проекта: Прокачка, Война, Игра в модели. 1. Общее положение 1.1. Мастера решают конфликтные ситуации и их решение обжалованию не подлежит. 1.2. Данные механики не отменяют законы РФ, продолжающие действовать на территории игры, и не противоречат им. 1.3. Любые физические взаимодействия персонажей являются лишь моделированием. Каждый участник модели в равной степени несет ответственность за последствия своих действий, согласно законам РФ. 1.4. Механики содержат полный перечень моделей, которые присутствуют на игре. Если что-то не описано в механиках, значит оно не моделируется. 1.5. Использование чужого оружия (или других предметов, используемых для реализации моделей) разрешено только в случае однозначного согласия владельца оружия. Если в конфликтной ситуации владелец утверждает, что не давал однозначного согласия, то ответственность ложится на того, кто заимствовал оружие. 1.6. Белые хайратники. Используются только если вы погибли и отправляетесь в мир духов. В любом другом случае использовать их запрещено. 2. Положение о объектах 2.1. Игрок, определив свою расу и класс, должен обеспечить себя всем необходимым для отыгрыша и моделирования всех навыков, на всех уровнях развития своего персонажа. Если вы хотите в ходе игры сменить класс, вы к этому также должны быть готовы. 2.2. Некоторые компоненты игры предоставляются мастерской группой: 2.2.1.1. маркеры элементов атаки, иммунитетов и уязвимостей 2.2.1.2. макро и микро ресурсы 2.2.1.3. печати полководцев 2.2.1.4. камень скверны 2.2.1.5. бинты 2.2.1.6. цепи погонщика рабов 2.3. Игровые ценности и объекты строго запрещено хранить и устанавливать в неигровой зоне (лагерь для ночевки, парковка). 2.4. Если у игрока нет объектов, которые моделируют те или иные способности, то он не может их отыгрывать. Пример: тотемы Шамана. 2.5. На игре моделируются атаки и защита от определенных элементов. Они маркируются значками и ленточками. На костюме должно быть предусмотрено место для их крепления. 2.5.1. Значки с маркером иммунитета - должны крепиться на правый наплечник (или специально подготовленную часть костюма, на правом плече) 2.5.2. Значки с маркером уязвимости - должны крепиться на пояс 2.5.3. Маркировка элементов атаки - ленточка на оружие 2.6. Минимальный антураж. Костюм должен быть таким, чтобы игроки могли узнать вашу расу и/или класс на дистанции 5 метров. Антураж наиболее точно соответствующий первоисточнику может быть поощрен. 2.7. Формы друида и другие формы трансформации должны соответствовать минимальным техническим требованиям этой формы. 2.7.1. Формы зверя: кошка и медведь. Должны быть оснащены масками на половину или всё лицо, а также экипированы когтями, которые являются единственным видом оружия у друида в этой форме (атаковать в этой форме можно только когтями). Не может использовать дистанционные атаки или касты. 2.7.2. Морской лев. Форма для передвижения по морю без корабля. Должна быть оснащена ластами на ногах. Маска или полумаска морского льва. На руках оружие ближнего боя, которое может выглядеть как клыки или лапы. В данной форме друид также может атаковать только тем оружием, которое соответствует форме. Не может использовать дистанционные атаки или касты. 2.7.3. Форма древня. Маска или полумаска, дополнительные ветки и покрытие корой в зоне плечевого пояса. Нет оружия ближнего боя и не может его использовать. Может использовать только дистанционные атаки и касты. 2.7.4. Другие формы. Также должны соответствовать общим требованиям: маска или полумаска, антураж рук и/или плечевого пояса, оружие и форма воздействия, доступная в форме. 2.8. Татуировки могут наделять персонажей пассивным не боевым набором навыков. 2.8.1. Эффекты татуировок не пропадают после смерти и сохраняются после возрождения персонажа. 2.8.2. Сертификат татуировки непередаваем и не изымаем. 2.8.3. Наносить татуировки может только начертатель. 3. Положение о мире 3.1. На игре присутствует две базовые фракции: Орда и Альянс. Так же могут присутствовать нейтральные существа. 3.2. На игре присутствует два типа существ: Герои и Монстры. Герои - это стандартные персонажи, которые обладают расой, классом и другими свойствами, присущими персонажу. Монстры - это все остальные, они также имеют свою классификацию. 3.3. Каждый Герой имеет расу и класс, может иметь одну профессию или не иметь ее вовсе. Каждый из этих параметров дает ряд свойств и возможностей. 3.4. Каждый класс будет иметь возможность прокачаться до седьмого уровня. На каждом уровне он будет получать улучшения, в том числе способности, с которыми можно будет ознакомиться в приложении к правилам. 3.5. Герои начинают игру с первого уровня и сразу должны выбрать один из навыков из любой ветки. Выбор ветки не обязует героя изучать навыки только из этой ветки. 3.6. Не существует термина “мультикласс”. Каждый герой имеет один класс и дерево навыков этого класса, в котором может развиваться. 4. Расы На игре присутствует ограниченное количество рас, которыми могут играть герои. Расы имеют свои ограничения и отличия. 4.1. Орки 4.1.1.1. Доступные классы: Воин, Охотник, Разбойник, Шаман, Чернокнижник. 4.1.1.2. Расовый навык: Иммунитет к оглушению. 4.2. Таурены 4.2.1.1. Доступные классы: Воин, Охотник, Шаман, Друид. 4.2.1.2. Расовый навык: Шкура зверя. +1 хит. 4.3. Тролли 4.3.1.1. Доступные классы: Воин, Охотник, Разбойник, Жрец, Шаман, Маг. 4.3.1.2. Расовый навык: Тёмные ритуалы. Может проводить любые ритуалы, начиная с первого уровня. Может передать негативные последствия ритуала с себя на любого участника ритуала. 4.4. Нежить 4.4.1.1. Доступные классы: Воин, Разбойник, Жрец, Маг, Чернокнижник. 4.4.1.2. Расовый навык: Бескровный. Из легкого ранения не переходят в тяжелое. 4.5. Люди 4.5.1.1. Доступные классы: Воин, Паладин, Разбойник, Жрец, Маг, Чернокнижник. 4.5.1.2. Расовый навык: Увеличенный базовый набор выбранной профессии 4.6. Дворфы 4.6.1.1. Доступные классы: Воин, Паладин, Охотник, Разбойник, Жрец. 4.6.1.2. Расовый навык: Стойкость тела. Может самостоятельно ходить в тяжелом ранении. Не может бегать или драться. Может быть добит. 4.7. Ночные эльфы 4.7.1.1. Доступные классы: Воин, Охотник, Разбойник, Жрец, Друид. 4.7.1.2. Расовый навык: Благословение Элуны. Может носить 1 дополнительную емкость “сверкающего эликсира”. 4.8. Гномы 4.8.1.1. Доступные классы: Воин, Разбойник, Маг, Чернокнижник. 4.8.1.2. Расовый навык: Сноровка. Иммунитет к нейтральным дистанционным атакам. 4.9. Нейтральные расы 4.9.1. Закрытый каст. На них можно попробовать заявиться, поговорив с главмастером. 4.9.2. Нейтральные расы не имеют расовых способностей, но могут иметь обычный класс как любой другой герой. 4.9.3. Все возможные на игре расы описаны на сайте: http://warcraft.gmrpg.ru/world/races/ 5. Ресурсы материальные и виртуальные 5.1. Квесты 5.1.1. Квесты фиксируются на специальных карточках квеста (КК), которые нельзя передавать или показывать персонажам, которые не умеют с ними взаимодействовать. 5.1.2. Если КК нашли во время обыска, вы должны её показать, но не обязаны предоставлять для копирования. 5.1.3. КК обязательно содержит: описание задания, награду (опыт, деньги, артефакт), отметку того, кто выдает задание, отметка того, кто принимает задание. 5.1.4. Получить КК вы можете не только у кабатчика, но и в любом месте в пространстве игры, в том числе и при победе над монстром. 5.1.5. Можно использовать любую карточку, которую вы нашли в пространстве игры, если на ней проставлено имя выдавшего задание. Если же это поле не проставлено, КК является утерянной и неактивной. 5.1.6. Для получение награды вы должны выполнить условия квеста и прийти за наградой к тому, кто указан в задании. 5.1.7. Если условие выполнено и вы пришли к правильному персонажу, вы получите награду. Персонаж должен проставить на КК отметку о приеме квеста. После этого карточка квеста (КК) становится карточкой опыта (КО). 5.2. Опыт Виртуальный ресурс, который не имеет материального воплощения, но он может быть получен и потрачен в ходе игры. 5.2.1. Количество опыта фиксируется на карточке опыта (КО). 5.2.2. КО обязательно имеет отметку о завершении квеста, иначе она не действительна. 5.2.3. КО нельзя украсть. 5.2.4. Храните свои КО и сдавайте их при прокачке персонажа у специальных персонажей “Наставников”. 5.3. Расходники Предметы, необходимые для совершения игровых действий, например для применения навыка. 5.3.1. Расходники являются неотъемлемым имуществом, если нет навыка, прямо регламентирующего действия с расходником. 5.3.2. У каждого игрока должны быть свои сосуды под расходники в том количестве, в котором они считают необходимым, но заполнение сосудов регламентируется правилами конкретного расходника. Название Источник Применение Ограничения Сверкающий эликсир Храм (1 уровень) Требуется для навыков Нельзя носить с собой более 2 (Маленький сосуд для единиц. переноски воды, вода есть - есть эликсир, воды нет - нет эликсира) Камень скверны Чернокнижник Восстанавливает все Нельзя носить с собой более 1 (Маленький сосуд для хиты единицы. переноски воды с зеленкой, зеленая вода означает что камень заряжен) Жетон души Придя в мир духов, Нельзя носить с собой более 1 можно отдать жетон единицы. хранителю, чтобы сразу покинуть его. Бинт Начертатель Вне боя можно После исцеления бинт перебинтовать себя или снимается и уничтожается. товарища, чтобы тяжелое ранение не перешло в статус “мертв”. 6. Социальные взаимодействия 6.1. Связывание и обыск 6.1.1. Чтобы персонаж мог быть связан, он должен либо не иметь возможности к сопротивлению (тяжело ранен, оглушен, без сознания), либо согласиться на это добровольно (например, под угрозой оружия). 6.1.2. Связывание моделируется набрасыванием свободной (не стягивающей плотно) петли на запястья и, при необходимости, на щиколотки (но в последнем случае персонаж не может самостоятельно передвигаться и переносится по жизни другими персонажами). 6.1.3. Освободиться самостоятельно связанный не может. Освободить его может только несвязанный ... (показаны первые 10000 символов)