[VK ссылка] Боевые взаимодействия
Разделы документа
1. Боевые взаимодействия
2. Применение заклинания:
3. Защита от заклинаний:
4. Ограничения, в бою нельзя:
5. Ловушки в бою
6. Боевая трава
7. Взаимодействие с волшебными животными и анимагами.
1. Боевые взаимодействия
Бой начинается, как только любой волшебник начал произносить боевое заклинание в адрес другого волшебника или волшебного существа, и не заканчивается до тех пор, пока есть хоть один волшебник желающий или имеющий возможность продолжать бой.
Напоминаем, что волшебники всегда ходят. И только в качестве маркера полета на метле, волшебник может бегать.
Все боевые взаимодействия моделируются словесно вместе со взмахом оружия без физического контакта. В качестве оружия волшебника выступает только волшебная палочка, в качестве оружия анимага в форме зверя могут выступать когти, клюв, копыта и т.д., выполненные из мягкого материала.
Чары в бою применяются только из списка боевых чар. Список боевых заклинаний общеизвестен всем игрокам. Среди специальных чар могут бы те, которые применяются в бою против волшебных существ. Чары хулиганские, бытовые, ментальные, непростительные и пр. могут быть применены только после прекращения боя.
ВНИМАНИЕ: Использование хулиганских чар не считается началом боя, как и применение щитов от них. Однако, если при обмене хулиганками будет произнесена чара из списка боевых - дальнейшее взаимодействие приостанавливает эффект хулиганок на время боя.
Также у нас отсутствуют маркеры исключений из правил в стиле “Нонус прокатус”, если кто-то их произносит - игнорируйте.
2. Применение заклинания:
Для совершения заклинания необходимо взмахнуть палочкой по направлению к объекту заклинания и произнести волшебную чару, при необходимости добавляется маркер цели.
Жест должен быть заметен на расстоянии и обязательно заканчиваться указанием палочкой на цель. Произносимое заклинание должно быть в меру громким и четким, оппонент должен его услышать. Маркер цели должен быть интуитивно понятный.
Объект заклинания должен находиться в поле видимости. Достаточно видеть хотя бы одну часть цели (конечность) до конца произнесения заклинания.
Минимальное расстояния для боя: 1,5 м., что соответствует двум вытянутым рукам с палочками.
Максимальное расстояние для боя: 7 м., что соответствует 10 шагам.
Маркер цели обязателен для привлечения внимания цели. Например, если на начало боя цель вас не видит или целей несколько. В процессе боя маркер-указатель можно пропускать, если и атакующему, и его противнику очевидно, на кого направлено заклинание. Однако, если в бою ваш противник отвернулся или частично спрятался за шкаф, следует использовать маркер-указатель. Человек, полностью скрытый за каким-либо предметом, защищен от попаданий заклинаний. В случае рулежки на тему того "успел скрыться или не успел" – прав атакующий. Если под маркером может оказаться несколько целей, то заклинание не достигает ни одной.
Примеры маркера цели: “Ступефай Кэри Махоуни”, “Импедимента кудрявая девочка”, “Глациус парень с рогатого змея”
Последующее заклинание можно произнести только через 2 (две) секунды. Для удобства подсчета времени после произнесения заклинания посчитайте про себя (миссисипи-миссисипи-миссисипи). Только после этого вы можете кастовать новое боевое заклинание.
Повторение одного и того же атакующего заклинания (щиты не учитываются, их можно кастовать подряд) возможно только после применение еще 2 (двух) заклинаний. Так называемое «Правило трёх чар». Одно и тоже заклинание в качестве щита, и в качестве атаки может быть использовано тоже только через 2 заклинания, это касается стихийных чар.
Если волшебник совершил два одинаковых заклинания подряд или только через одно заклинание, то он теряет сознание на 1 минуту (60 секунд).
Пример правильного исполнения: Импедимента, ступефай, инкарцеро, Импедимента.
Пример получения оглушения: Импедимента, ступефай, импедимента!!!
3. Защита от заклинаний:
Если вы стали целью боевого заклинания, то у вас есть 2 (две) секунды для принятия защитных мер - уклонение, постановка подходящего щита и т.д.
Уклонение:
Уклонением считается прыжок, шаг или любое другое движение в сторону с произнесением словесного маркера “Уклонение!”. Уклонение защищает вас только от 1 (одной) атаки.
Каждый волшебник обладает только 1 (одним) уклонением за бой.
Быстрый взлет:
Волшебник с навыком “быстрый взлет” уворачивается от атаки в момент взлета на метле по правилам полетов, дальше он волен покинуть поле боя или вернуться через приземление. Если волшебник вернулся, то повторно использовать быстрый взлет в данном бою он уже не может.
ПОМНИ: По правилам полетов внутри школы можно атаковать летающего волшебника любой боевой чарой, ибо высота потолков не позволяет подняться высоко, вне школы летающего волшебника можно атаковать только чарой “Риктусемпра”. Таким образом даже после уклонения при быстром взлете, вас все еще могут сбить.
Защита другого:
Любой волшебник может закрыть другого волшебника, переместившись на линию между ним и атакующим (до того, как цель атаки проделала какое-либо защитное действие), но все еще в течении ДВУХ секунд и сказать “ЗАЩИЩАЮ”. В этом случае считается, что целью заклинания является закрывающий. Закрывающий может попытаться успеть поставить щит, но НЕ МОЖЕТ уклоняться.
Примечание: Защищающий должен сперва встать на линию, а уже затем может поставить защитный щит или сказать “защищаю”.
Спрятаться:
Волшебник может спрятаться от направленной в него атаки, если успеет полностью скрыться из области видимости атакующего до окончания произнесения слов атаки. Однако необходимо успеть спрятаться полностью (голова, тело, руки, ноги).
Если же волшебник хочет продолжить бой, он должен полностью выйти из укрытия.
ВНИМАНИЕ: Нельзя участвовать в бою одной рукой, находясь за углом стены, под столом и т.д.
Примечание : Если волшебник хочет спрятаться в тайном проходе в момент боя, то должен успеть произнести заклинание «входа» до того как атакующий произнесет свое заклинание. «Вход» остаётся открытым 5 сек. Внутри тайного хода не действуют боевые заклинание. Для выхода из тайного прохода нужно так же произнести заклинание «Диссендиум» (доступно только студентам Птицы-Гром). Те, кто пользуются тайными ходами имеют преимущество в ориентировании внутри тайного хода, а атакующий в большинстве случаев легко отстанет от своей жертвы и может оказаться заперт внутри тайного хода.
Установка щита:
Волшебник может установить щит в течение 2 (двух) секунд после того, как атакующий произнес заклинание.
Для 3-х заклинаний класса протего - щит “Протего”.
Для 3-х заклинаний класса энервейт - щит “Энервейт”.
Для стихийный заклинаний щитом является противоположное заклинание: Инсендио-Глациус, Дуро-Риктусемпра.
Если в волшебника нацелено несколько заклинаний, он должен защищаться от каждого заклинания по очереди их произнесения. В течение 2 (двух) секунд волшебник должен начать защищаться от первого заклинания.
Если щит произне... (обрезано)
4. Ограничения, в бою нельзя:
Физически взаимодействовать с другими персонажами (толкать, удерживать).
Пытаться выхватывать волшебную палочку (или что-либо еще) у противника.
Бегать без полета на метле.
Использовать заклинания, которые не указаны в разрешенных.
Симулировать эффект чар, если они не были совершены.
Взаимодействовать с предметами мебели (передвигать, пытаться закрыть и силой удерживать двери и т.д.), но можно за них прятаться.
5. Ловушки в бою
Если во время боя волшебник наступил в ловушку или взялся за предмет с наложенным на него эффектом, то эффект происходит сразу же без возможности защитится.
Пример: На полу лежит магическая ловушка “Ловчие петли” представляющая собой веревку завязанную в форме петли с большим радиусом круга и чипом «Зачаровано». Данную ловушку поставил один из школьников прежде чем атаковать другого школьника. Оттесняя друг друга один из сражающихся наступает в круг от веревки и на него сразу срабатывает эффект «связывания». Обязательно сообщите противнику эффект ловушки когда он в неё наступит. Человек может её не заметить.
6. Боевая трава
В качестве боевой атаки волшебник может бросить боевую траву:
Лупящую луковицу (Наносит оглушение на 3с).
Китайскую жующую капусту (Наносит рваные раны).
В момент броска волшебник произносит маркер «оглушение» или «рваные раны» в соответствии с травой. А так же маркер цели, если атака происходит со спины или цель не очевидна.
Минимальное расстояние для броска: 0,5 м., что соответствует взмаху руки.
Максимальное расстояние: Лупящие луковицы не летят дальше 3 (трех) метров. Капуста не летит дальше 7 (семи) метров.
Бросок считается успешным, а эффект нанесенным, если трава коснулась любой части волшебника (даже деталей одежды).
От травы можно: Увернуться «по жизни», в результате чего она пролетит мимо.
Отбросить траву заклинанием «Депульсо» после ее броска другим волшебником и до момента соприкосновения с вами. Просто оттолкните её в любую сторону.
Выставить щит «Протего Дуо» в любой момент до соприкосновения с вами.
7. Взаимодействие с волшебными животными и анимагами.
Для нанесения раны волшебнику существо произносит маркер атаки, который сопровождается слабым касанием волшебника или движением схожим с атакой близкое к волшебнику, но без касания.
Примечание: Игротехник может не касаться лапами, когтями, корнями и т.д. игроков, чтобы не испачкать костюм игрока, но сделают удар рядом с волшебником и произнесут маркер. В данном случае атака все равно считается прошедшим по волшебнику.
Все волшебные существа и расы, волшебные травы и анимаги наносят физические удары, у которых могут быть магические последствия. Однако от таких ударов нельзя защититься чарами волшебных щитов, даже если у них схожий эффект.
Например: Чара Инкарцеро накладывает эффект связывания и от нее можно защититься чарой-щитом Протего. Дьявольские силки опутывают волшебника с эффектом связывания, это физическая атака от которой чара-щит Протего не поможет.
То есть: Протего - щит от чары Инкарцеро, а не от физической атаки «связывание».
Некоторые существа могут совершать стихийные атаки. Такие атаки будут называться аналогично стихийным чарам и будут иметь соответствующие стихийные щиты.
Существа могут нанести самые разные раны:
Рваные раны, гниющие раны, выколотый глаз.
Оглушение, сломанные кости, оторванная конечность.
Опутывание ног, связывание.
Ядовитый укус, ядовитый плевок, паралич.
Ментальные последствия.
Для защиты волшебник может:
Совершить «уклонение», доступное один раз за бой.
Совершить уворот быстрым взлетом на метле
Установить физический чару-щит «Протего Дуо», доступное только факультету Вампус.
Выпить зелье Эдурус, которое защищает от одной физической атаки. Доступно только один раз за бой.
Использовать зачарованные предметы, доступные к созданию факультету Рогатый Змей
Извлечённый текст
Боевые взаимодействия
Бой начинается, как только любой волшебник начал произносить боевое заклинание в адрес другого волшебника или волшебного существа, и не заканчивается до тех пор, пока есть хоть один волшебник желающий или имеющий возможность продолжать бой.
Напоминаем, что волшебники всегда ходят. И только в качестве маркера полета на метле, волшебник может бегать.
Все боевые взаимодействия моделируются словесно вместе со взмахом оружия без физического контакта. В качестве оружия волшебника выступает только волшебная палочка, в качестве оружия анимага в форме зверя могут выступать когти, клюв, копыта и т.д., выполненные из мягкого материала.
Чары в бою применяются только из списка боевых чар. Список боевых заклинаний общеизвестен всем игрокам. Среди специальных чар могут бы те, которые применяются в бою против волшебных существ. Чары хулиганские, бытовые, ментальные, непростительные и пр. могут быть применены только после прекращения боя.
ВНИМАНИЕ: Использование хулиганских чар не считается началом боя, как и применение щитов от них. Однако, если при обмене хулиганками будет произнесена чара из списка боевых - дальнейшее взаимодействие приостанавливает эффект хулиганок на время боя.
Также у нас отсутствуют маркеры исключений из правил в стиле “Нонус прокатус”, если кто-то их произносит - игнорируйте.
Применение заклинания:
Для совершения заклинания необходимо взмахнуть палочкой по направлению к объекту заклинания и произнести волшебную чару, при необходимости добавляется маркер цели.
Жест должен быть заметен на расстоянии и обязательно заканчиваться указанием палочкой на цель. Произносимое заклинание должно быть в меру громким и четким, оппонент должен его услышать. Маркер цели должен быть интуитивно понятный.
Объект заклинания должен находиться в поле видимости. Достаточно видеть хотя бы одну часть цели (конечность) до конца произнесения заклинания.
Минимальное расстояния для боя: 1,5 м., что соответствует двум вытянутым рукам с палочками.
Максимальное расстояние для боя: 7 м., что соответствует 10 шагам.
Маркер цели обязателен для привлечения внимания цели. Например, если на начало боя цель вас не видит или целей несколько. В процессе боя маркер-указатель можно пропускать, если и атакующему, и его противнику очевидно, на кого направлено заклинание. Однако, если в бою ваш противник отвернулся или частично спрятался за шкаф, следует использовать маркер-указатель. Человек, полностью скрытый за каким-либо предметом, защищен от попаданий заклинаний. В случае рулежки на тему того "успел скрыться или не успел" – прав атакующий. Если под маркером может оказаться несколько целей, то заклинание не достигает ни одной.
Примеры маркера цели: “Ступефай Кэри Махоуни”, “Импедимента кудрявая девочка”, “Глациус парень с рогатого змея”
Последующее заклинание можно произнести только через
2
(две) секунды. Для удобства подсчета времени после произнесения заклинания посчитайте про себя (миссисипи-миссисипи-миссисипи). Только после этого вы можете кастовать новое боевое заклинание.
Повторение одного и того же атакующего заклинания (щиты не учитываются, их можно кастовать подряд) возможно только после применение еще
2
(двух) заклинаний. Так называемое «Правило трёх чар». Одно и тоже заклинание в качестве щита, и в качестве атаки может быть использовано тоже только через 2 заклинания, это касается стихийных чар.
Если волшебник совершил два одинаковых заклинания подряд или только через одно заклинание, то он теряет сознание на 1 минуту (60 секунд).
Пример правильного исполнения: Импедимента, ступефай, инкарцеро, Импедимента.
Пример получения оглушения: Импедимента, ступефай, импедимента!!!
Защита от заклинаний:
Если вы стали целью боевого заклинания, то у вас есть
2
(две) секунды для принятия защитных мер - уклонение, постановка подходящего щита и т.д.
Уклонение:
Уклонением считается прыжок, шаг или любое другое движение в сторону с произнесением словесного маркера “Уклонение!”. Уклонение защищает вас только от
1
(одной) атаки.
Каждый волшебник обладает только
1
(одним) уклонением за бой.
Быстрый взлет:
Волшебник с навыком “быстрый взлет” уворачивается от атаки в момент взлета на метле по правилам полетов, дальше он волен покинуть поле боя или вернуться через приземление. Если волшебник вернулся, то повторно использовать быстрый взлет в данном бою он уже не может.
ПОМНИ: По правилам полетов внутри школы можно атаковать летающего волшебника любой боевой чарой, ибо высота потолков не позволяет подняться высоко, вне школы летающего волшебника можно атаковать только чарой “Риктусемпра”. Таким образом даже после уклонения при быстром взлете, вас все еще могут сбить.
Защита другого:
Любой волшебник может закрыть другого волшебника, переместившись на линию между ним и атакующим (до того, как цель атаки проделала какое-либо защитное действие), но все еще в течении ДВУХ секунд и сказать “ЗАЩИЩАЮ”. В этом случае считается, что целью заклинания является закрывающий. Закрывающий может попытаться успеть поставить щит, но НЕ МОЖЕТ уклоняться.
Примечание: Защищающий должен сперва встать на линию, а уже затем может поставить защитный щит или сказать “защищаю”.
Спрятаться:
Волшебник может спрятаться от направленной в него атаки, если успеет полностью скрыться из области видимости атакующего до окончания произнесения слов атаки. Однако необходимо успеть спрятаться полностью (голова, тело, руки, ноги).
Если же волшебник хочет продолжить бой, он должен полностью выйти из укрытия.
ВНИМАНИЕ: Нельзя участвовать в бою одной рукой, находясь за углом стены, под столом и т.д.
Примечание
:
Если волшебник хочет спрятаться в тайном проходе в момент боя, то должен успеть произнести заклинание «входа» до того как атакующий произнесет свое заклинание. «Вход» остаётся открытым 5 сек. Внутри тайного хода не действуют боевые заклинание. Для выхода из тайного прохода нужно так же произнести заклинание «Диссендиум» (доступно только студентам Птицы-Гром). Те, кто пользуются тайными ходами имеют преимущество в ориентировании внутри тайного хода, а атакующий в большинстве случаев легко отстанет от своей жертвы и может оказаться заперт внутри тайного хода.
Установка щита:
Волшебник может установить щит в течение
2
(двух) секунд после того, как атакующий произнес заклинание.
Для 3-х заклинаний класса протего - щит “Протего”.
Для 3-х заклинаний класса энервейт - щит “Энервейт”.
Для стихийный заклинаний щитом является противоположное заклинание: Инсендио-Глациус, Дуро-Риктусемпра.
Если в волшебника нацелено несколько заклинаний, он должен защищаться от каждого заклинания по очереди их произнесения. В течение 2 (двух) секунд волшебник должен начать защищаться от первого заклинания.
Если щит произнесен неправильно или нарушена очередность произнесения - то атакующее заклинание считается совершенным.
После успешного установленного щита, обороняющийся может немедленно совершить контратаку. Если произнести атаку до завершения цепочки защитных заклинаний, то атака считается совершенной, но в вас “прилетает” все заклинания от которых вы не произнесли защиту.
Ограничения, в бою нельзя:
Физически взаимодействовать с другими персонажами (толкать, удерживать).
Пытаться выхватывать волшебную палочку (или что-либо еще) у противника.
Бегать без полета на метле.
Использовать заклинания, которые не указаны в разрешенных.
Симулировать эффект чар, если они не были совершены.
Взаимодействовать с предметами мебели (передвигать, пытаться закрыть и силой удерживать двери и т.д.), но можно за них прятаться.
Ловушки в бою
Если во время боя волшебник наступил в ловушку или взялся за предмет с наложенным на него эффектом, то эффект происходит сразу же без возможности защитится.
Пример: На полу лежит магическая ловушка “Ловчие петли” представляющая собой веревку завязанную в форме петли с большим радиусом круга и чипом «Зачаровано». Данную ловушку поставил один из школьников прежде чем атаковать другого школьника. Оттесняя друг друга один из сражающихся наступает в круг от веревки и на него сразу срабатывает эффект «связывания». Обязательно сообщите противнику эффект ловушки когда он в неё наступит. Человек может её не заметить.
Боевая трава
В качестве боевой атаки волшебник может бросить боевую траву:
Лупящую луковицу (Наносит оглушение на 3с).
Китайскую жующую капусту (Наносит рваные раны).
В момент броска волшебник произносит маркер «оглушение» или «рваные раны» в соответствии с травой. А так же маркер цели, если атака происходит со спины или цель не очевидна.
Минимальное расстояние для броска: 0,5 м., что соответствует взмаху руки.
Максимальное расстояние: Лупящие луковицы не летят дальше 3 (трех) метров. Капуста не летит дальше 7 (семи) метров.
Бросок считается успешным, а эффект нанесенным, если трава коснулась любой части волшебника (даже деталей одежды).
От травы можно:
Увернуться «по жизни», в результате чего она пролетит мимо.
Отбросить траву заклинанием «Депульсо» после ее броска другим волшебником и до момента соприкосновения с вами. Просто оттолкните её в любую сторону.
Выставить щит «Протего Дуо» в любой момент до соприкосновения с вами.
Взаимодействие с волшебными животными и анимагами.
Для нанесения раны волшебнику существо произносит маркер атаки, который сопровождается слабым касанием волшебника или движением схожим с атакой близкое к волшебнику, но без касания.
Примечание: Игротехник может не касаться лапами, когтями, корнями и т.д. игроков, чтобы не испачкать костюм игрока, но сделают удар рядом с волшебником и произнесут маркер. В данном случае атака все равно считается прошедшим по волшебнику.
Все волшебные существа и расы, волшебные травы и анимаги наносят физические удары, у которых могут быть магические последствия. Однако от таких ударов нельзя защититься чарами волшебных щитов, даже если у них схожий эффект.
Например: Чара Инкарцеро накладывает эффект связывания и от нее можно защититься чарой-щитом Протего. Дьявольские силки опутывают волшебника с эффектом связывания, это физическая атака от которой чара-щит Протего не поможет.
То есть: Протего - щит от чары Инкарцеро, а... (показаны первые 10000 символов)