[VK док] Правила в 1.3.txt

Разделы документа

1. Введение

Герои, Война, Навыки, Магия.

2. 1. Требования к доспехам

В списке монстров для каждого монстра указан необходимый тип доспеха. Возможны следующие варианты: Нет упоминания о доспехе - защитное снаряжение или его отсутствие на усмотрение игрока. Доспех - любой доспех на усмотрение игрока. Легкий доспех - тонкая кожа поверх стеганки, куяк, стеганка с элементами усиления кожей/сталью, очень легкая кольчуга (из тонкой проволоки, с большим диаметром колец, из легких металлов), доспехи, не закрывающие 50% тела (небольшие круглые нагрудники, короткие досчатые доспехи и т.д.) Средний доспех - кольчуга, легкие или неполные ламилляры разных типов, кожанные кирасы толстой кожи, стальные и пластиковые кирасы без защиты бедер, рук и ног, тегиляй. Тяжелый доспех - кольчуга с усилением, кольчужно - ламиллярные доспехи (юшман, бахтерец и т.д.), кирасы с защитой бедер, рук и ног. Нет упоминаня о шлеме - наличие шлема на усмотрение игрока. Легкий шлем - шишак, норманка без бармицы, армированные шапочки и прочие виды защиты, не закрывающие лицо. Шлем - стальной (либо пластиковый "под сталь") шлем, закрывающий голову и лицо. Прошу обратить внимание, что стеганка сама по себе доспехом не является.

3. 2. Требования к оружию

Кинжал/боевой нож - короткое, не более локтя владельца, клинковое оружие (от ладони до внутреннего сгиба локтя). Короткое (легкое) оружие - булавы, клинковое оружие, топоры, не длинней руки владельца (от ладони до подмышки). Длинное оружие - "утренние звезды", булавы, молоты, топоры, клинковое оружие с общей длиной не более чем от земли до пояса владельца. Полуторное оружие - (Длиной более чем от земли до пояса, но не более чем от земли до солнечного сплетения владельца) приравнивается к длинному либо двуручному, в зависимости от хвата. Двуручное оружие - топоры, булавы, молоты и мечи длиной более чем от земли до солнечного сплетения, но не более чем от земли до роста владельца. Копья (глефы) - древковое оружие, длиной не менее чем по плечо и не более чем рост с вытянутой рукой. Общая длинна наконечника не более 30 см. Считается двуручным. Щит - круглые до 100 см диаметром, иной формы - вписывающиеся в прямоугольник 110х80. Края щита - обязательно с окантовкой, без острых элементов, умбон либо иные украшения - так же. Щитом могут пользоваться только те монстры, у которых щит указан в экипировке. Луки и арбалеты - любой формы и материала, с натяжением тетивы не более чем 15 кг. Стрелы обязательно с мягкими наконечниками ("гумманизаторами") диаметром не менее 3 см. Вес одноручного оружия ограничен 1,5 кг, двуручного - 2,2 кг. Все оружие в обязательном порядке должно иметь обработанную, гладкую боевую часть. Все дробящее оружие должно быть выполненно из мягких материалов. Наконечник копья, глефы выполняется из мягкого материала, диаметром не менее 5 см. Конструкция копья не должна позволять наносить удары древком "в обход" мягкого наконечника. Боевые плети должны иметь гладкую поверхность, не оставляющую царапин. Возможно изпользование мягких и легких шариков на конце. Как вариант - возможно использование "утренних звезд" с 2-5 "головами". Длиной от земли до солнечного сплетения владельца. При возникновении разногласий по поводу "правильности" смягчителей или материалов оружие может быть проверенно на владельце без доспехов. Любое оружие, которое покажется Мастеру травмоопасным, может быть не допущенно к участию в игре без долгих споров и выяснения причин. Если сомневаетесь - связывайтесь с Мастером до игры. Мечи и топоры более роста владельца, все виды алебард на игре запрещены.

4. 3. Роль героя

Герои путешествуют по землям Энрота во главе армий, совершая подвиги во славу своего Властелина. Целью путешествий может быть поиск золота, стройматериалов и редких ресурсов, артефактов, заклинаний, выполнение заданий ("квестов"), либо боевые действия против героев другого Властелина. Героем может стать любой обитатель Энрота. Следовательно, Герои вольны выбирать расу (и костюм) из списка монстров своей фракции. Отличительная черта Героя - это знамя, на котором изображен герб его Властелина, и, по желанию, вымпел в цветах и с гербом самого героя. Сам герой не участвует в схватках. Он занят магическими поединками, контролем боя, распределением резервов и прочая. Важнейшая характеристика Героя - его лидерство. От этого параметра зависит, сколько отрядов различных войск могут служить под его началом. Лидерство можно повысить в ходе выполнения заданий либо с помощью артефактов. Изначально герой имеет 5 лидерства, следовательно, не может командовать войском, состоящим более чем из 5 отрядов 1-2 уровня. Требования к лидерству Героя указанны в таблице монстров. За каждый отряд монстров не своей фракции Герой дополнительно тратит еденицу лидерства на устранение споров и разногласий между враждующими монстрами. Также в процессе исследования Энрота герои могут получать различные Навыки. В начале игры, каждый герой получает 2 навыка, случайным образом. Список навыков в игре: - Великое лидерство – снимает штрафы за инородность существ. - Некромант – воскрешает з хита после боя (кроме существ 4 уровня). Требуется ритуал минимум 3 минуты. Нежить в отряде не дает штрафа на лидерство. - Друг гномов - снимает штраф лидерства для вольных гномов. Прирост стройматериала +5 в цикл. - Друг леса – убирает штраф лидерства с сущест лихолесья, дает заклинание "Малое воскрешение" после каждого боя. Требует ритуал минимум 3 минуты. - Демонолог – убирает штраф лидерства с сущест Провала. 1 молния 1 раз в бой. - Имение - +500 золота каждый цикл. - Архимаг – 2 заклинания в раунд 1 раз в бой. - Торговля – снижает цену при покупке ресурсов на рынке. - Лекарь - "Малое воскрешение" после каждого боя. Требует ритуал минимум 3 минуты. - Лидер - добавляет 1 лидерство. - Дипломат - позволяет испугать нейтральную армию с силой войска в 2 раза больше. - Логистика – позволяет герою забирать 2 ресурса в нейтральной локации при взимании дани. - Тактик – позволяет герою определить очерёдность хода в бою: уступить право первого хода в магической дуэли защищающимися, или первым ходить при нападении вражеского героя. При наличии навык у обоих героев – не работает. - Вербовщик – снижает стоимость нейтральных монстров при найме на 50 монет. - Осадный инженер – позволяет 1 раз за бой использовать заклинание «молния» при осаде, или обороне города. - Знания – позволяет герою сохранить 3 магических свитка в случае поражения в битве. - Чистое колдовство. - позволяет использовать заклинания первого круга без гашения чипов. - Ветеран. – монстры 4-го уровня требуют на единицу лидерства меньше. В ситу... (обрезано)

5. 4. Нейтральные армии

(Состоят из 2-7 отрядов различных монстров. Охраняют конкретное место (в радиусе 1-5 метров), отмеченное белым (серым) флажком/лентой, где установлена модель охраняемого сокровища (склад, алтарь, дупло, сундук, большой камень и прочая), где и лежат игровые ценности.) «Обсудить» Охраняют сокровища: золото, ресурсы ,заклинания и артефакты. Нейтральной армии назначается определённый участок территории (К северу от трактира, к югу от кладбища и т.д.) Армия может патрулировать этот участок, либо оставаться в любом удобном месте. Покидать его, переходить в соседние, объединяться с другими нейтральными армиями нельзя. Нейтральные армии формируются из числа не задействованных в походах героев монстров, дабы игроки не простаивали зря и не скучали. Особенно это важно для монстров 3 и 4 уровней, которые смогут влиться в ряды родного войска не сразу. Нейтральная армия не может атаковать армию героя.

6. 5. Структура армии Героя

Подсчет лидерства Героя - очки лидерства каждого отряда (с учетом бонусов и штрафов) складывается, и получившаяся сумма должна быть меньше либо равной лидерству героя. Отряд не может требовать менее 1 лидерства, вне зависимости от бонусов. Подсчет силы армии проводится по формуле: вычисляется "уровень монстра"*"кол-во монстров" в отряде, а потом силы всех отрядов складываются. Каждый игрок в костюме определенного монстра отыгрывает отряд этих монстров. Кол-во монстров в отряде ограниченно приростом в жилище, кошельком Героя и лидерством. При покупке монстров Герой получает на руки соответствующее кол-во чипов на конкретного монстра. Один чип он сразу выдает игроку, остальные хранит у себя. Монстр без чипа считается "глюком" в игре не участвует. Монстры-игроки нанятые в армию героя перемещаются в месте с ним, не отходя на расстояние более чем 15 метров. Допускается покидать армию по серьёзным пожизнёвым причинам, в этом случае чип необходимо вернуть герою до возвращения. К примеру: Грыз ведет армию варваров. У него 7 лидерства, и это позволило ему набрать следующие отряды: гоблин, гоблин, орк, и нанятый в Некрополисе зомби. Каждый отряд гоблинов и орков требует по 1 лидерства, а зомби требует 3, и +1 штраф, поскольку зомби не из фракции варваров. 1+1+1+(3+1) = 7. Не испытывая проблем с деньгами, Грыз закупает все войска, которые есть в наличии, и его отряды выглядят следующим образом: гоблины - 6, гоблины - 7, орки - 5, зомби - 4. Сила войска Грыза: 6*1+7*1+5*2+4*3 = 35

7. 6. Поведение нейтральных монстров и Героев

Бой может быть с чужим Героем или с нейтральными монстрами. Если Герой желает битвы, он должен приблизиться со своим отрядом к врагам на расстояние не менее 10 метров и громко сказать "Мы атакуем!". Нейтральные монстры могут принять бой или убежать. Бегство возможно только в том случае, если сила войска Героя в 3 раз превышает аналогичный показатель у нейтральных монстров. Догонять убегающих монстров бесполезно, остается только забрать то, что они охраняли. К примеру, вышеописанный Грыз находит сундук с золотом, который охраняют 4ро кентавров и 2 гнома. Сила нейтрального войска всего лишь 4*1+2*1=6, а Грыз видом своей армии может распугать отряды силой до 11 (35/3= 11,67, округляем до меньшего = 11). Кентавры и гномы сами решат, стоит ли принимать неравный бой, или же бежать. Путешествуя дальше, Грыз находит артефакт, который охраняют два отряда по 4 минотавра в каждом. Их сила 4*3+4*3=24. Грыз может пройти мимо, или атаковать, и у минотавров не останется выбора, кроме как принять бой. Герои противника вольны сами выбирать свое поведение в случае атаки. Они могут принять бой. Могут попробовать договориться и/или откупиться. Могут попробовать убежать. Убегать можно только до тех пор, пока догоняющий Герой не приблизился на 10 метров и не сказал "Атакуем", после чего убегающий Герой обязан остановиться. Все войска, которые после забега по лесу на момент атаки находятся далее чем 5 метров от своего Героя - считаются заплутавшими и в бою участия не принимают. Если их Герой повержен – чипы из резерва считаются пойманными или убитыми (герой гасит чипы), по усмотрению преследовавшего героя. Заплутавшие персонажи-монстры в случае поражения их героя гасят свои чипы и возвращаются в родной город. Если преследуемый выиграл бой – заплутавшие могут присоединиться. Если оба Героя атакуют - атакующий тот, кто раньше сказал, если одновременно - жребий. Монетку бросьте.

8. 7. Бой

Первая фаза - расстановка войск. Герои располагаются на расстоянии около 15 м друг от друга, в том месте, где начался бой, либо чуть рядом по взаимной договоренности (в случае, если бой начался на совсем уж неудобной/опасной поверхности). Перед героями строятся армии, не ближе 5 метров друг от друга. Герои встречаются между двумя армиями. Начинает атакующий. Он громко и внятно перечисляет артефакты, которые использует. После чего артефакты перечисляет обороняющийся. Если противнику не интересно - он может прервать перечисление. По требованию противника любой Герой предъявляет артефакты и навыки, которыми пользуется, во избежание недоразумений, обид, и вопросов "откуда у него столько". Если (надеюсь, этого не будет) какой-то из монстров в армии не опознается по внешнему виду - можно уточнить у Героя, что это за создание в его армии. Но не количество. Желательно потом поставить в известность Мастеров, им тоже интересно, что за неведомая зверушка бродит по полигону. Вторая фаза - магическая дуэль. Если у Героев нет вопросов друг к другу - начинается магическая дуэль. Вся магия в игре боевая и представлена в трёх формах а) Заклинания в виде свитков. Свитки можно получить: - Отобрать как трофей у побеждённого героя. - Отобрать у нейтральных монстров. - Купить в локациях или на рынке. - Получить в награду за выполнение квестов. - Заклинания первого круга можно приобрести в родных замках героев при наличии постройки «Башня магии» Свитки одноразовый. Герой может использовать только 1 свиток из числа имеющихся в его распоряжении. б) Навыки героя. Некоторые навыки позволяют герою произносить заклинания. в) Артефакты. Многие артефакты дают герою возможность накладывать заклинания. Часто имеют ограничения в количестве использований за 1 битву. Первым ходит атакующий герой. Герой показывает герою-противнику свиток (чип) с заклинанием – нижняя часть, под пунктирной линией должна быть целой, объявляет его эффект и указывает цель воздействия – так, чтобы слышали все участники боевого взаимодействия. После чип гасится - надрывается нижняя часть и он далее не действителен. В случае гибели монстров в магическом поединке гасятся чипы монстров из резерва героя. Чипы, находящиеся у монстров на руках, гасятся в последнюю очередь. Затем герой применяет свои навыки и артефакты в любой последовательности. Герой демонстрирует используемые артефакты и сертификаты соответствующих навыков противнику, указывает цель воздействия и объявляет эффект – так чтобы слышали все участники боевого взаимодействия Когда герой использовал всё что хотел, свои способности применяют монстры его армии. Монстр выходит вперёд, объявляет эффект и указывает цель воздействия – так чтобы слышали все участники боевого взаимодействия. Монстр самостоятельно принимает решение, как использовать свою способность, герой имеет только рекомендательный голос. Затем ходит атакованный герой, по той же схеме. Когда оба Героя использовали все, что хотели перед боем, они возвращаются на свои места. По готовн... (обрезано)

9. 8. Категория оружия

Вооружение монстров разделено на 3 категории:

10. 1. Кинжалы, боевой нож

2. Короткое (легкое) оружие - булавы, клинковое оружие, топоры, не длинней руки владельца (от ладони до подмышки). Длинное оружие - "утренние звезды", булавы, молоты, топоры, клинковое оружие с общей длиной не более чем от земли до пояса владельца. Боевые дубины.

11. 3. Двуручное оружие, боевые копья (глефы), стрелковое (Луки и арбалеты), боевые плети

Монстры третьего уровня не поражаются оружием первой категории, монстры четвёртого уровня – оружием второй категории соответственно. Существуют заклинания: благословление и проклятие, соответственно повышающие и понижающие категорию оружия на 1. Пример1: Изначально гном способен нанести повреждения огру (категория оружия 2), однако на него наложено заклинание «проклятье» и его топор не может нанести сколько-нибудь заметное повреждение толстой огровой шкуре. Пример2: Изначально гном не способен нанести повреждения паладину(категория оружия2), его топор слишком слаб, чтобы пробить толстую броню. Однако, в магическом раунде, на гнома наложили заклинание «благославление» и теперь паладин вполне может найти смерть от топора гнома.

12. 9. Жизнь после смерти

Мертвятника как такового в игре нет. Проигравший сражение герой – ограбленный и униженный без войска ничего сделать в мире Энрота не сможет – придётся ему возвращаться к своему правителю, неся печальную весть о поражении. Вместе с ним отправляются домой и игроки-монстры . В военных походах армия часто несёт серьёзные потери. Если ни у героя, ни у монстра на руках не остаётся чипов – это означает гибель отряда и игрок-монстр возвращается в родной город. Разгромленные монстры нейтралов возвращаются в родную локацию. Чтобы получить их вновь, герою придётся посетить эту локацию и выполнить необходимые требования. Монстры по возвращению беседуют с правителем. Владыка, согласно экономическому положению страны и стратегическим планам, скажет, нужны ли вы в ближайшее время, или можете гулять, ну и сколько по времени примерно вы свободны. Если на вас есть планы – посидите и вскоре вы под знамёнами героя снова отправитесь в поход ,если же нет, то перед вами есть выбор: остаться дома и сидеть у костра, или отправиться в нейтральные монстры. Но вы же е у костра сидеть приехали, верно? Если вы выбираете последнее, вас отправят в одну из нейтральных локаций, где объединят в отряды и отправят охранять сокровища и артефакты. Нейтральные монстры получают все свои чипы , лично на руки. Предводитель нейтральных монстров определяется по договорённости игроков, или вообще отсутствует. Дальше остаётся ждать (скорее всего недолго) пришествия героя, который рискнёт бросить вызов кровожадным чудовищам, дабы отобрать у них сокровища. Разбитые нейтральные монстры возвращаются к игротеху за новыми сокровищами. Когда монстру приходит время указанное правителем, он возвращается в свой город, покидая отряд. Если весь отряд покидает свой пост сокровища возвращаются игротеху. Если уровень силы отряда значительно падает, в силу ушедших монстров, н.м. возвращаются к игротеху и меняют охраняемое на что то более подходящее.

13. 9. Осады и штурмы

Для осады и штурма города, необходимо наличие в войске героя монстра 4-го уровня, или постройки «гильдия осадных инженеров» в родном городе. При наличии этой постройки героям города выдаётся специальный чип в виде баллисты (Не отчуждаемая игровая ценность – приравнивается к навыку. Даёт право герою осаждать и штурмовать вражеский город) Герой, желающий взять штурмом вражеский город, приближается к нему, вызывает правителя и объявляет о начале осады. Осада длится 10 минут, вне зависимости от наличия или отсутствия в городе героев и защитников. В это время обороняющиеся могут подготовиться к бою и дождаться подмоги, если свои герои находятся где то по близости. По взаимной договорённости, если город готов обороняться, штурм можно начать сразу же В течении осады, армия не имеет право атаковать проходящих мимо героев, любых фракций или отходить от города. Если в городе нет героя и войска, и в течении 10 минут никто не приходит на помощь, город считается захваченным. Если в городе есть герой защитник и хотя бы один монстр, начинается штурм. Если в городе есть монстры и у правителя есть возможность купить на них чипы, но нет героев – в качестве героя-защитника выступает сам правитель города. Каждый город может иметь 3 уровня фортификационных сооружений:

14. 1. Лагерь. В городе нет укреплений, штурм проходит в любом удобном месте возле города, по договорённости обеих сторон

2. Форт. Возле города есть укрепление, стена с проёмом 3 м, высотой не менее 2м. Если на полигоне будет достаточно материалов – деревянная, в противном случае допускается моделирование стен из ткани. Штурм города происходит у входа в форт, атакующая сторона выстраивает войско в 10 метрах от стены, обороняющиеся располагают своё войско, за стенами. Ворот в игре нет, а следовательно выбивать нечего. В остальном штурм не отличается от обычных битв. Ощее расстояние между армиями 15 м. 3. Цитадель. В дополнение к стене в укреплениях есть башня для стрелка. Башня должна быть достаточно устойчива. На ней можно расположить только 1 монстра. Сокровищница захваченного города может быть разграблена. Если в захваченном городе остаётся хотя бы один герой-захватчик, весь доход от построек в конце экономического цикла достаётся ему. Нанимать монстров и покупать заклинания в захваченном городе нельзя. Захватчик может использовать защитные сооружения только с начала следующего экономического цикла. Экономика и градостроение.

15. 1. Ресурсы

Ресурсы монстрам не нужны и имеют значение только на глобальном государственном уровне. Добычу транспортировку, торговлю и мелкие траты осуществляют герои. Ресурсы находятся либо в обозе героя, либо в сокровищницах замков. При поражении победившая сторона имеет право забрать ресурсы у поверженного героя, либо из захваченного города. Основные направления траты ресурсов: строительство зданий в городах, и наём войск. Источники поступления ресурсов: • Любые ресурсы могут быть отобраны у нейтральных монстров на просторах Энрота. • Ресурсы можно получить как награду за выполнение квестов нейтральных фракций. • Замки приносят золото каждый цикл. • Некоторые постройки в городах увеличивают доход золота и приносят другие ресурсы. • Нейтральные фракции производят редкие ресурсы в начале каждого цикла, откуда их может забрать любой герой. • Возле кабака есть рынок, где можно купить или обменять ресурсы. • Возможен бартерный обмен между героями различных фракций. Ресурсы в игре: - Золото - Строительные материалы - Драгоценные камни - Кристаллы - Ртуть - Сера

16. 2. Градостроение

Здание предварительно возводится, или обозначается пожизнёва на полигоне. Перед игрой строение обвязывается ленточкой, к которой прикрепляется табличка "Проект здания ..... (название)". Во время игры здание может быть построено (отыгрывается перерезанием ленточки) в любой момент при наличии в сокровищнице всех необходимых ресурсов и, если требуется, других зданий. Ограничений на количество построек и привязки строительства к игровым циклам нет. Решение о строительстве той или иной постройки принимает правитель либо единолично, либо посовещавшись со своими подданными.

17. 3. Здания в игре

Здания, общие для всех фракций. - Лагерь (есть на начало игры), приносит 1000 золота каждый цикл. - Форт. Требует построенный лагерь. Приносит 2000 золота каждый цикл. Обнесен стеной. Стоимость постройки: 3000 золота, 20 стройматериалов. - Цитадель. Требует построенный форт. Приносит 3000 золота каждый цикл. Имеет башню для лучника. 6000 золота, 40 стройматериалов, 1 драгоценный камень, 1 кристалл. - Рынок. Приносит 500 золота каждый цикл. 1000 золота, 5 стройматериалов. - Склад. Для постройки требует рынок. Приносит 5 стройматериалов каждый цикл. 1000 золота, 10 стройматериалов. - Колодец. Увеличивает прирост существ 1 уровня на 4 в цикл, 2го на 3, 3 на 2, 4 на 1. 1500 золота, 5 стройматериалов. - Сокровищница (есть на начало игры) - место хранения ресурсов и артефактов в замке. Доступно для грабежа. - Осадная гильдия. Позволяет герою купить катапульту для штурма вражеского замка. 5000 золота. 30 стройматериалов, 2 ртуть, 3 сера. - Тайная сокровищница. Позволяет укрывать во время штурма не выкупленных существ, героев с отрядами, не желающих вступать в битву, и половину ресурсов. 3000 золота, 1 драгоценный камень. - Башня магии. Дает возможность покупать заклинания 1-го круга. 2000 золота, 10 стройматериалов, 1 драгоценный камень, 1 кристалл, 1 ртуть, 1 сера. - Рог изобилия. Требует тайную сокровищницу для постройки. Приносит каждый цикл 1 случайный редкий ресурс. 5000 золота, 1 драгоценный камень, 1 кристалл, 1 ртуть, 1 сера. • ЛЮДИ - Стрельбище - лучники (есть на начало игры). Прирост за цикл: 4. - Кузница – копейщики (есть на начало игры). Прирост за цикл: 3. - Оружейная – мечники. 3000 золота, 20 стройматериалов, 1 драгоценный камень. Прирост за цикл: 2. - Собор – Паладины. 10000 золота, 40 стройматериалов, 10 кристаллов, 2 драгоценныйх камня, 2 ртути. Прирост за цикл: ? - Памятник первому Паладину. Для постройки требует сокровищницу. Добавляет всем героям фракции 1 лидерства. 2000 золота, 5 стройматериалов, 3 драгоценных камня, 5 кристалл, 2 ртуть, 2 серы. • ВАРВАРЫ - Хижина – гоблины (есть на начало игры). Прирост за цикл: 4. - Хибара - Орки (есть на начало игры). Прирост за цикл: 3. - Сарай огров – огры. 2500 золота, 50 стройматериалов. Прирост за цикл: 2. - Пирамида – циклопы. 11000 золота, 50 стройматериалов, 8 драгоценных камней, 4 серы. Прирост за цикл: 1. - Алтарь Крови. Для постройки требует сокровищницу. Добавляет всем героям фракции 1 лидерства. 2000 золота, 5 стройматериалов, 5 драгоценных камня, 2 кристалл, 3 ртуть, 2 серы. • КОЛДУНЬЯ - Избушка – гномы (есть на начало игры). Прирост за цикл: 4. - Стрельбище - эльфы (есть на начало игры). Прирост за цикл: 3. - Стоунхендж - друиды. 2000 золота, 55 стройматериалов, 1 кристалл. Прирост за цикл: 2. - Алая башня - феникс. 12000 золота, 30 стройматериалов, 10 ртути, 2 драгоценных камня. Прирост за цикл: 1. - Мудрое Дерево. Для постройки требует сокровищницу. Добавляет всем героям фракции 1 лидерства. 2000 золота, 10 стройматериалов, 3 драгоценных камня, 2 кристалл, 5 ртуть, 2 серы. • ЧЕ... (обрезано)

18. 4. Экономические циклы

Экономический цикл длится 1.5 часов (предварительно) В конце экономического цикла происходит прирост во всех построенных жилищах существ, прирост доступных для покупки заклинаний, постройки дают необходимые ресурсы. В нейтральных локациях появляются ценные ресурсы, которые можно забрать. Взаимодействие нейтральных и главных фракций. Кроме государств, желающих покорить соседей, существуют силы, занятые иными делами, кои связаны с войной четырёх королевств лишь опосредованно. Эти силы – маленькие нейтральные фракции. Военная мощь их мала, зато есть знания, магическая сила и уникальными возможности, которые откроются не первому встречному… Каждая нейтральная фракция самостоятельно избирает политику, проводимую в отношении героев. Кто то будет продавать заклинания и наёмников всем, чей кошелёк достаточно толст, кто то откроет свои возможности только друзьям. В таком случае, героям придётся выстраивать свои отношения, завоёвывать доверие и дружбу. В зачёт идёт: - Выполнение квестов. - Убедительность игры героя в локации. - Отсутствие связей с враждебными локации силами. В нашем варианте мира героев нет шахт и лесопилок. Производством ценных ресурсов занимаются только нейтральные локации. Работают они по принципу ветряных мельниц из оригинальной НООМ. В начале каждого экономического цикла в локации производится 3 единицы ценного игрового ресурса. Каждая локация производит только один вид ресурсов. Ценные ресурсы: - кристаллы - самоцветы - сера - ртуть. Эти ресурсы локация готова отдать в качестве дани, при том не важно кому, кто первый придёт – тот и забирает. Одна единица выдаётся одному герою! Последующие попытки взять дополнительную мзду закончатся чем то вроде: «Мы уже заплатили, у нас ничего нет, приходите на следующей неделе.» не вправе отказывать герою в получении ресурса по каким-лио другим причинам. Дань надо платить! Выполнив определённые условия герой может приобрести у нейтралов наёмников в своё войско, заклинания и обучиться навыкам. Именно здесь всегда найдётся работа, за которую хорошо заплатят. Обучение навыкам занимает от 5 до 10 минут. После обучения герою выдаётся специальный именной чип. Внутри локации может находиться только один герой со своим войском. Если в эту же локацию приходит другой герой, с мирными намерениями, он встаёт в очередь у входа, дожидается когда другой герой завершит все свои дела и покинет локацию, только после этого может войти внутрь. Если герой настроен враждебно, то он может вызвать героя ,находящегося в локации на бой. В таком случае, атакованному герою нужно завершить текущее дело (например обучение ,или получение задания, или покупку заклинаний и т.д.) и выйти на битву. Битвы на территории локации недопустимы, героям необходимо выбрать подходящее место для поле боя поблизости. Сбежать атакованному герою в такой ситуации не представляется возможности. Атаковать, взять нейтралов штурмом, ограбить или предпринимать другие враждебные действия нельзя, эти территории защищены особыми чарами. Ситуация на нач... (обрезано)

Извлечённый текст

Герои, Война, Навыки, Магия. 1. Требования к доспехам В списке монстров для каждого монстра указан необходимый тип доспеха. Возможны следующие варианты: Нет упоминания о доспехе - защитное снаряжение или его отсутствие на усмотрение игрока. Доспех - любой доспех на усмотрение игрока. Легкий доспех - тонкая кожа поверх стеганки, куяк, стеганка с элементами усиления кожей/сталью, очень легкая кольчуга (из тонкой проволоки, с большим диаметром колец, из легких металлов), доспехи, не закрывающие 50% тела (небольшие круглые нагрудники, короткие досчатые доспехи и т.д.) Средний доспех - кольчуга, легкие или неполные ламилляры разных типов, кожанные кирасы толстой кожи, стальные и пластиковые кирасы без защиты бедер, рук и ног, тегиляй. Тяжелый доспех - кольчуга с усилением, кольчужно - ламиллярные доспехи (юшман, бахтерец и т.д.), кирасы с защитой бедер, рук и ног. Нет упоминаня о шлеме - наличие шлема на усмотрение игрока. Легкий шлем - шишак, норманка без бармицы, армированные шапочки и прочие виды защиты, не закрывающие лицо. Шлем - стальной (либо пластиковый "под сталь") шлем, закрывающий голову и лицо. Прошу обратить внимание, что стеганка сама по себе доспехом не является. 2. Требования к оружию Кинжал/боевой нож - короткое, не более локтя владельца, клинковое оружие (от ладони до внутреннего сгиба локтя). Короткое (легкое) оружие - булавы, клинковое оружие, топоры, не длинней руки владельца (от ладони до подмышки). Длинное оружие - "утренние звезды", булавы, молоты, топоры, клинковое оружие с общей длиной не более чем от земли до пояса владельца. Полуторное оружие - (Длиной более чем от земли до пояса, но не более чем от земли до солнечного сплетения владельца) приравнивается к длинному либо двуручному, в зависимости от хвата. Двуручное оружие - топоры, булавы, молоты и мечи длиной более чем от земли до солнечного сплетения, но не более чем от земли до роста владельца. Копья (глефы) - древковое оружие, длиной не менее чем по плечо и не более чем рост с вытянутой рукой. Общая длинна наконечника не более 30 см. Считается двуручным. Щит - круглые до 100 см диаметром, иной формы - вписывающиеся в прямоугольник 110х80. Края щита - обязательно с окантовкой, без острых элементов, умбон либо иные украшения - так же. Щитом могут пользоваться только те монстры, у которых щит указан в экипировке. Луки и арбалеты - любой формы и материала, с натяжением тетивы не более чем 15 кг. Стрелы обязательно с мягкими наконечниками ("гумманизаторами") диаметром не менее 3 см. Вес одноручного оружия ограничен 1,5 кг, двуручного - 2,2 кг. Все оружие в обязательном порядке должно иметь обработанную, гладкую боевую часть. Все дробящее оружие должно быть выполненно из мягких материалов. Наконечник копья, глефы выполняется из мягкого материала, диаметром не менее 5 см. Конструкция копья не должна позволять наносить удары древком "в обход" мягкого наконечника. Боевые плети должны иметь гладкую поверхность, не оставляющую царапин. Возможно изпользование мягких и легких шариков на конце. Как вариант - возможно использование "утренних звезд" с 2-5 "головами". Длиной от земли до солнечного сплетения владельца. При возникновении разногласий по поводу "правильности" смягчителей или материалов оружие может быть проверенно на владельце без доспехов. Любое оружие, которое покажется Мастеру травмоопасным, может быть не допущенно к участию в игре без долгих споров и выяснения причин. Если сомневаетесь - связывайтесь с Мастером до игры. Мечи и топоры более роста владельца, все виды алебард на игре запрещены. 3. Роль героя Герои путешествуют по землям Энрота во главе армий, совершая подвиги во славу своего Властелина. Целью путешествий может быть поиск золота, стройматериалов и редких ресурсов, артефактов, заклинаний, выполнение заданий ("квестов"), либо боевые действия против героев другого Властелина. Героем может стать любой обитатель Энрота. Следовательно, Герои вольны выбирать расу (и костюм) из списка монстров своей фракции. Отличительная черта Героя - это знамя, на котором изображен герб его Властелина, и, по желанию, вымпел в цветах и с гербом самого героя. Сам герой не участвует в схватках. Он занят магическими поединками, контролем боя, распределением резервов и прочая. Важнейшая характеристика Героя - его лидерство. От этого параметра зависит, сколько отрядов различных войск могут служить под его началом. Лидерство можно повысить в ходе выполнения заданий либо с помощью артефактов. Изначально герой имеет 5 лидерства, следовательно, не может командовать войском, состоящим более чем из 5 отрядов 1-2 уровня. Требования к лидерству Героя указанны в таблице монстров. За каждый отряд монстров не своей фракции Герой дополнительно тратит еденицу лидерства на устранение споров и разногласий между враждующими монстрами. Также в процессе исследования Энрота герои могут получать различные Навыки. В начале игры, каждый герой получает 2 навыка, случайным образом. Список навыков в игре: - Великое лидерство – снимает штрафы за инородность существ. - Некромант – воскрешает з хита после боя (кроме существ 4 уровня). Требуется ритуал минимум 3 минуты. Нежить в отряде не дает штрафа на лидерство. - Друг гномов - снимает штраф лидерства для вольных гномов. Прирост стройматериала +5 в цикл. - Друг леса – убирает штраф лидерства с сущест лихолесья, дает заклинание "Малое воскрешение" после каждого боя. Требует ритуал минимум 3 минуты. - Демонолог – убирает штраф лидерства с сущест Провала. 1 молния 1 раз в бой. - Имение - +500 золота каждый цикл. - Архимаг – 2 заклинания в раунд 1 раз в бой. - Торговля – снижает цену при покупке ресурсов на рынке. - Лекарь - "Малое воскрешение" после каждого боя. Требует ритуал минимум 3 минуты. - Лидер - добавляет 1 лидерство. - Дипломат - позволяет испугать нейтральную армию с силой войска в 2 раза больше. - Логистика – позволяет герою забирать 2 ресурса в нейтральной локации при взимании дани. - Тактик – позволяет герою определить очерёдность хода в бою: уступить право первого хода в магической дуэли защищающимися, или первым ходить при нападении вражеского героя. При наличии навык у обоих героев – не работает. - Вербовщик – снижает стоимость нейтральных монстров при найме на 50 монет. - Осадный инженер – позволяет 1 раз за бой использовать заклинание «молния» при осаде, или обороне города. - Знания – позволяет герою сохранить 3 магических свитка в случае поражения в битве. - Чистое колдовство. - позволяет использовать заклинания первого круга без гашения чипов. - Ветеран. – монстры 4-го уровня требуют на единицу лидерства меньше. В ситуациях, когда герой использует свой навык, необходимо предъявить участникам взаимодействия именной сертификат. Например, при осуществлении торговой операции на рынке вы предъявляете сетрификат навыка «Торговля», при найме существ в нейтральной локации вы предъявляете сертификат навыка «Вербовщик» , сертификат навыка «архимаг» или «демонолог» вы предъявляете вражескому герою перед битвой и т.д. 4. Нейтральные армии (Состоят из 2-7 отрядов различных монстров. Охраняют конкретное место (в радиусе 1-5 метров), отмеченное белым (серым) флажком/лентой, где установлена модель охраняемого сокровища (склад, алтарь, дупло, сундук, большой камень и прочая), где и лежат игровые ценности.) «Обсудить» Охраняют сокровища: золото, ресурсы ,заклинания и артефакты. Нейтральной армии назначается определённый участок территории (К северу от трактира, к югу от кладбища и т.д.) Армия может патрулировать этот участок, либо оставаться в любом удобном месте. Покидать его, переходить в соседние, объединяться с другими нейтральными армиями нельзя. Нейтральные армии формируются из числа не задействованных в походах героев монстров, дабы игроки не простаивали зря и не скучали. Особенно это важно для монстров 3 и 4 уровней, которые смогут влиться в ряды родного войска не сразу. Нейтральная армия не может атаковать армию героя. 5. Структура армии Героя. Подсчет лидерства Героя - очки лидерства каждого отряда (с учетом бонусов и штрафов) складывается, и получившаяся сумма должна быть меньше либо равной лидерству героя. Отряд не может требовать менее 1 лидерства, вне зависимости от бонусов. Подсчет силы армии проводится по формуле: вычисляется "уровень монстра"*"кол-во монстров" в отряде, а потом силы всех отрядов складываются. Каждый игрок в костюме определенного монстра отыгрывает отряд этих монстров. Кол-во монстров в отряде ограниченно приростом в жилище, кошельком Героя и лидерством. При покупке монстров Герой получает на руки соответствующее кол-во чипов на конкретного монстра. Один чип он сразу выдает игроку, остальные хранит у себя. Монстр без чипа считается "глюком" в игре не участвует. Монстры-игроки нанятые в армию героя перемещаются в месте с ним, не отходя на расстояние более чем 15 метров. Допускается покидать армию по серьёзным пожизнёвым причинам, в этом случае чип необходимо вернуть герою до возвращения. К примеру: Грыз ведет армию варваров. У него 7 лидерства, и это позволило ему набрать следующие отряды: гоблин, гоблин, орк, и нанятый в Некрополисе зомби. Каждый отряд гоблинов и орков требует по 1 лидерства, а зомби требует 3, и +1 штраф, поскольку зомби не из фракции варваров. 1+1+1+(3+1) = 7. Не испытывая проблем с деньгами, Грыз закупает все войска, которые есть в наличии, и его отряды выглядят следующим образом: гоблины - 6, гоблины - 7, орки - 5, зомби - 4. Сила войска Грыза: 6*1+7*1+5*2+4*3 = 35 6. Поведение нейтральных монстров и Героев Бой может быть с чужим Героем или с нейтральными монстрами. Если Герой желает битвы, он должен приблизиться со своим отрядом к врагам на расстояние не менее 10 метров и громко сказать "Мы атакуем!". Нейтральные монстры могут принять бой или убежать. Бегство возможно только в том случае, если сила войска Героя в 3 раз превышает аналогичный показатель у нейтральных монстров. Догонять убегающих монстров бесполезно, остается только забрать то, что он... (показаны первые 10000 символов)