[VK ссылка] Модель принятия решений у крестоносцев

Разделы документа

1. Модель принятия решений у крестоносцев

Уважаемые игроки! В этом тексте мы хотим рассказать вам о том, как будет устроена система принятия глобальных решений у отрядов крестоносцев на нашей игре - каким путем идти, кто получит захваченные провинции, кто станет королем Иерусалима. С одной стороны, этот текст о том, как именно работает система принятия подобных решений в мире игры, с другой - это именно правила игры, которые важно знать и соблюдать.

2. О принятии каких решений идет речь?

Разумеется, значительную часть игровых решений участники крестового похода будут принимать не в рамках этих правил, споря и конфликтуя друг с другом, словом, а порой и мечом отстаивая свою точку зрения. Спасти ли юную девушку от поругания? Отобрать ли у встреченного каравана все ценности? Прислушаться ли к таинственным пророчествам подозрительного отшельника? Однако есть набор решений, которые принимаются исключительно описанным в этом документе способом. Вот они: По какому пути пойдет объединенное войско на следующем этапе похода? Кто получает недавно завоеванную провинцию? В конце игры - кто станет королем Иерусалима? Все подобные решения принимаются на Военном Совете. Мы вводим эту механику для того, чтобы: (а) обеспечить принятие принципиально важных решений в ограниченное время, в ряде случаев это важно (б) учесть важные факторы, играющие роль в мире игры (такие как феодальные иерархии и влияние внешних акторов), которые на самой игре требуют моделирования в)гарантировать публичность важного выбора

3. Как проходит Военный Совет?

Дважды в день (утром в ходе завтрака и сборов лагеря и во время дневной стоянки) лидеры отрядов крестоносцев собираются на Военный Совет. Также финальный Военный Совет пройдет после взятия Иерусалима. Время . Военный совет длится 30 минут, никаких “еще пять минут”, он не затягивается. При этом ничто не мешает вам обсуждать что делать на Военном Совете в остальное время игры Место . Военный совет всегда проводится в определенном месте. Это место всегда будет специально обозначено. Нельзя провести военный совет в каком-либо другом месте. Непрерывность . Военный совет проходит в соответствии с четким регламентом. Мы не решаем на нем вопросы, в этом регламенте не указанные и не обсужденные заранее с глашатаем. Мы не торопимся, но и не затягиваем процесс. Цель Совета - точно и без проволочек решить поставленные к нему вопросы. Мы не прерываем Совет, даже если у вас есть очень важное объявление или пространная речь - все это подождет до конца Совета. Порядок . У Совета всегда есть его глашатай, уважаемый человек (мастерский персонаж), который сам не голосует и не принимает никаких решений, но отвечает за проведение Совета, подсчеты, следование регламенту и т.п. Это святой монах, прославившийся на всю Европу своей праведностью. Сам Папа Урбан попросил его о сопровождении войска, с целью помочь христианским владыкам договариваться между собой, т.к. кротость и святость этого простого человека смягчает сердца, а мудрость наставляет ищущих. Его слово на совете - закон, если он велит замолчать, вы молчите, если велит уйти - уходите, если объявляет итог - решение избрано. Глашатай совета не может никак схитрить или нарушить ход заседания в чью-либо пользу, его задача: чтобы Совет проходил как должно. С ним же следует консультироваться о том, как проходит Совет, какие вопросы на нем будут подняты, просить о возможности вам выступить и тому подобное. Неоспоримость . Принятые Советом решения могут вам нравится или нет, вы можете быть с ними согласны или затаить смертельную обиду на переигравших вас, но принятые решения вступают в силу, все отряды пойдут именно той дорогой, которая была выбрана, захваченная провинция достанется именно тому, о ком было договорено. Сможете ли вы в следующий раз убедить армии пойти по предложенному вами маршруту, убьете ли после Совета получившего там новую провинцию - зависит от вас. Конкретность . Совет точно принимает конкретное решение по всем вопросам за время его проведения, невозможно “отложить решение”. Какое-то решение будет принято точно и лучше влиять на его принятие, чем нет, в случае отсутствия принятого решения мастерская группа примет некое “невыгодное всем” решение. В случае вопроса “куда идет армия” - при равенстве голосов все решит папский легат. В случае вопроса “кому отходит провинция” - можно добиться невыгодной всем ситуации равенства голосов, когда провинцию не получает никто из участников похода, и она отходит к кому-то из внешних фракций, представленных в регионе (Сельджуки, Фатимиды, Византия и т.п.). Публи... (обрезано)

4. Регламент

Наступает время собираться на Военный Совет, глашатай публично зовет всех собираться. (2 минуты) Все собрались в месте проведения Совета, опоздавших не ждем, придут как придут, пропустили голосования - увы. (2 минуты) Глашатай объявляет темы, решения по которым должен принять сейчас Совет, в том порядке, в котором они будут обсуждаться. Допустимо задать глашатаю вопросы по темам или регламенту. (11 минут) Вопрос “кто получил недавно захваченную провинцию”. Все желающие выходят вперед (или озвучивают своего кандидата, если он не присутствует на Совете). Допустимо всем коротко высказаться, почему он претендует на владение этими землями. Если есть время, глашатай может разрешить коротко ответить на вопросы, в дискуссии не вступаем. После завершения голосования получивший провинцию может озвучить, кому он жалует 3 баронства в ней. (2 минуты) Принятие решение “кто получил провинцию”. Решение зафиксировано. Все проголосовавшие могут уйти. (8 минут) Вопрос “по какой дороге идти”. Глашатай озвучивает варианты. Допустимо высказаться о выборе маршрута, можно коротко ответить на вопросы, в дискуссии не вступаем. (2 минуты) Принятие решение “по какой дороге идем”. Решение зафиксировано. Все проголосовавшие могут уйти. (если осталось время) Обсуждение дополнительных вопросов, высказывания, объявления - все по согласованию с глашатаем. (3 минуты) Если необходимо, актуальные владельцы захваченных в ходе игры провинций лишают текущих владельцев баронств и перераспределяют их. Военный Совет окончен, глашатай громко объявляет в лагере его итоги.

5. Как на Военном Совете принимаются решения?

Разумеется, средневековое войско далеко от демократии - у каждого есть свои титулы, права, привилегии. В реальности на принятие любых решений тратилось очень много времени, чего мы в рамках ролевой игры позволить себе не можем. Поэтому приниматься решения будут следующим образом: Есть ряд персонажей, в руках которых на момент Совета сосредоточена определенная Власть, которую можно измерить. Мы будем называть ее Меры Власти. Когда на Совете принимаются решения, те, у кого такая Власть есть, голосуют с ее помощью. Какое решение поддержало больше Мер Власти, чья власть была весомей, то решение и победило. Всегда видно, кто и как распоряжается своей властью, нельзя скрыть это, все видели, что именно этот вариант решения был вами поддержан. С другой стороны, совершенно не очевидно, а кто из обладающих властью с кем и о чем договорился. Кооперироваться те, у кого власть есть, могут как угодно и делать это совершенно тайно. Финальные подсчеты Мер Власти проводит глашатай, он же и объявляет решение об итогах. Вы не лишаетесь мер вашей власти после голосования, а забираете ее себе, чтобы голосовать снова, снова и снова. Вы можете поддерживать частью вашей власти один вариант решения, а другой - другое, это поле для дипломатии и интриг. В мире игры нет никакого голосования. Разные рыцари и феодалы применяют свою власть тем или иным образом, чтобы продвинуть выгодные им варианты решения той или другой проблемы.

6. Что такое Меры Власти и как их получить?

У вас есть Мера Власти, если у вас есть обширные владения, ресурсы которых могут повлиять на ход текущей военной кампании. У некоторых персонажей Меры Власти будут на старт игры, но значительную их часть можно будет получить в ходе самой игры. Есть ли у вас Меры Власти на старт - крайне маловероятно, не нужно уточнять этого у вашего региональщика, мы сами скажем вам об этом до игры. Да, вполне возможно что у вас огромные владения, но вот конкретно на этот Крестовый Поход они не влияют никак и пользы не приносят. Не унывайте, война вообще несправедливое дело. Меры Власти делятся на 3 типа: золотые, серебряные и медные. Золотые это самые крупные феодальные владения. На начало игры их четыре: графство Тулузское (с сопредельными владениями в Провансе), княжество Таранто (с сопредельными владениями в Южной Италии) и герцогство Нижняя Лотарингия (с сопредельными владениями в Германии). Такую же меру власти даёт титул Папского легата . В ходе игры можно будет обрести только одну такую территорию - Иерусалимское Королевство . Самые тяжелые из всех мер власти. Серебряные - это значительные владения. Часть из них распределена на старт игры, кроме того, каждая провинция, которая может быть захвачена в ходе похода, дает серебряную Меру Власти своего владельцу. Средняя Мера Власти. Медные - небольшие территории. Часть из них также распределена на старт игры, кроме того, тот, кто получает по решению Военного Совета провинцию, может сразу после ее успешного захвата даровать трем разным людям или организациям (например, монашеским орденам) баронства в ней. Самая малая из Мер Власти. Разумеется, такое распределение Мер Власти очень, очень упрощенное. Может быть множество других вариантов территорий в рамках мира игры. При распределении весов европейских владений мы учитывали не только формальный титул земли, не только её экономическую мощь, но и степень её вовлеченности в события Крестового похода. И для упрощения мы делим все на золотые\серебряные\медные Меры Власти. Да, могут быть королевства, дающие лишь медь, или крохотные баронства, приносящие серебро - помните про то, что важно именно их влияние на этот крестовый поход. Да, обширные земли в Европе могут приносить меньше, чем небольшая укрепленная крепость по пути идущего к Иерусалиму войска. Один персонаж на нашей игре не может одновременно владеть больше, чем 4 Мерами Власти, при этом нельзя владеть более 1 золотой Мерой Власти. Исключение - золотая Мера Иерусалимского Королевства. Меры Власти неигровой предмет, ее нельзя отнять физической силой или снять с тела убитого. Нельзя украсть чужую Меру Власти или случайно забрать ее при голосовании - все они будут подписаны. Бывают Меры Власти, чья природа - не территории, а, скажем, огромные богатства или слово Святого Престола. Но во всём остальном они ничем не отличаются от обычных Мер Власти (кроме индивидуальных, более сложных правил их передачи). Разумеется, вес золотой, серебряной и медной Меры Власти не равен, но измерим. Множество баронств могут здесь и... (обрезано)

7. Как можно получить Меру Власти?

Можно стартовать с ними игру, это всегда указано в вашей заявке. Можно получить в ходе завоеваний Крестового Похода, захватив провинцию (серебряную Меру Власти) или получив от захватившего провинцию (медную Меру Власти). Владелец серебряной меры власти, полученной от завоеванной в ходе игры провинции, может перераспределить баронства в ней (медные меры власти) в ходе военного совета просто своим решением, так вы можете получить новую меру власти. Это всегда стоит макроресурс и происходит после голосований, то есть окажет влияние только уже на следующие голосования. Можно получить ее добровольно от другого персонажа. Для этого нужно, чтобы он сам владел этой Мерой Власти, написал для вас документ о передаче, утвердил его у священнослужителя и публично заявил о передаче при большом скоплении людей (во время завтрака, обеда или ужина). Так можно передать только меры власти земель, захваченных только в ходе игры (не в Европе). Можно получить ее в наследство. Можно получить ее от npc - властителей в рамках игры в геополитику. Это скорее редкий случай. Можно добровольно передать меру власти npc-властителям. Местные, захваченные в ходе игры меры власти можно передать просто по обоюдному согласию. Европейские - в рамках переписки и правил по геополитике. В любом случае, нельзя чтобы число ваших Мер Власти превышало максимально доступное. Если по какой-то причине вы должны получить еще одну Меру Власти, но не можете распоряжаться таким их числом, не голосуя новой Мерой, как можно скорее передайте ее описанными тут способами другому персонажу.

8. Как устроено наследование Мер Власти?

У каждого персонажа может быть список тех, кто ему наследует. Либо у вас в заявке есть список от МГ, кому вы наследуете. Тогда верен он, его копия будет изначально доступна священнослужителям. Либо такого списка нет, тогда прямо на игре, если вы получите Меру Власти, подумайте, кто из персонажей игроков - крестоносцев логично вам наследует и закрепите это со священником. Нельзя подделывать, подменять, портить списки наследников. Считается, что все подобные вещи сразу становятся всем известны. Игровая условность состоит в том, что наследники Мер Власти - всегда персонажи игроков, присутствующие на игре. Если вас убили, то священнослужители (в крайнем случае мастера) должны забрать все ваши Меры Власти и передать их первому в списке вашего наследования. Если он также мертв, следующему в вашем списке. Нельзя затягивать эту передачу или как-либо нарушать ее. Если вы мертвы, и у вас нет ни одного живого наследника, Меры Власти отойдут кому-то из неигровых персонажей, которые помогать никому в голосовании не будут и ресурсов не получают. Если никаких наследников у погибшего нет, то его меры власти: европейские (которые были у кого-то на старт игры) будут перераспределены npc - властителями в ходе макрополитической игры местные (захваченные в ходе игры) - медные распределит актуальный владелец серебряной меры провинции, из которой они происходят местные серебряные - будут распределены на военном совете.

9. Как можно потерять Меры Власти?

Вас могут убить, тогда Меры Власти отойдут вашему наследнику. Вы можете добровольно ее передать кому-то (по специальному механизму, описанному выше). Провинцию, которую отображают ваши Меры Власти, могут захватить в рамках правил по геополитике Медную меру власти - баронство, полученное от захваченной в ходе игры провинции, может отнять на военном совете актуальный владелец серебряной меры власти этой провинции Меру власти, отображающую владения в Европе (то, с чем кто-то начинал игру на старте - могут отобрать или перераспределить европейские властители в ходе игры в геополитику. Это скорее редкий случай. Меры власти от провинций, ранее захваченных крестоносцами, а затем завоеванных npc - армиями (сельджуками и т.п.) будут утеряны, вернуть их в ходе игры нельзя.

Извлечённый текст

Модель принятия решений у крестоносцев Уважаемые игроки! В этом тексте мы хотим рассказать вам о том, как будет устроена система принятия глобальных решений у отрядов крестоносцев на нашей игре - каким путем идти, кто получит захваченные провинции, кто станет королем Иерусалима. С одной стороны, этот текст о том, как именно работает система принятия подобных решений в мире игры, с другой - это именно правила игры, которые важно знать и соблюдать. О принятии каких решений идет речь? Разумеется, значительную часть игровых решений участники крестового похода будут принимать не в рамках этих правил, споря и конфликтуя друг с другом, словом, а порой и мечом отстаивая свою точку зрения. Спасти ли юную девушку от поругания? Отобрать ли у встреченного каравана все ценности? Прислушаться ли к таинственным пророчествам подозрительного отшельника? Однако есть набор решений, которые принимаются исключительно описанным в этом документе способом. Вот они: По какому пути пойдет объединенное войско на следующем этапе похода? Кто получает недавно завоеванную провинцию? В конце игры - кто станет королем Иерусалима? Все подобные решения принимаются на Военном Совете. Мы вводим эту механику для того, чтобы: (а) обеспечить принятие принципиально важных решений в ограниченное время, в ряде случаев это важно (б) учесть важные факторы, играющие роль в мире игры (такие как феодальные иерархии и влияние внешних акторов), которые на самой игре требуют моделирования в)гарантировать публичность важного выбора Как проходит Военный Совет? Дважды в день (утром в ходе завтрака и сборов лагеря и во время дневной стоянки) лидеры отрядов крестоносцев собираются на Военный Совет. Также финальный Военный Совет пройдет после взятия Иерусалима. Время . Военный совет длится 30 минут, никаких “еще пять минут”, он не затягивается. При этом ничто не мешает вам обсуждать что делать на Военном Совете в остальное время игры Место . Военный совет всегда проводится в определенном месте. Это место всегда будет специально обозначено. Нельзя провести военный совет в каком-либо другом месте. Непрерывность . Военный совет проходит в соответствии с четким регламентом. Мы не решаем на нем вопросы, в этом регламенте не указанные и не обсужденные заранее с глашатаем. Мы не торопимся, но и не затягиваем процесс. Цель Совета - точно и без проволочек решить поставленные к нему вопросы. Мы не прерываем Совет, даже если у вас есть очень важное объявление или пространная речь - все это подождет до конца Совета. Порядок . У Совета всегда есть его глашатай, уважаемый человек (мастерский персонаж), который сам не голосует и не принимает никаких решений, но отвечает за проведение Совета, подсчеты, следование регламенту и т.п. Это святой монах, прославившийся на всю Европу своей праведностью. Сам Папа Урбан попросил его о сопровождении войска, с целью помочь христианским владыкам договариваться между собой, т.к. кротость и святость этого простого человека смягчает сердца, а мудрость наставляет ищущих. Его слово на совете - закон, если он велит замолчать, вы молчите, если велит уйти - уходите, если объявляет итог - решение избрано. Глашатай совета не может никак схитрить или нарушить ход заседания в чью-либо пользу, его задача: чтобы Совет проходил как должно. С ним же следует консультироваться о том, как проходит Совет, какие вопросы на нем будут подняты, просить о возможности вам выступить и тому подобное. Неоспоримость . Принятые Советом решения могут вам нравится или нет, вы можете быть с ними согласны или затаить смертельную обиду на переигравших вас, но принятые решения вступают в силу, все отряды пойдут именно той дорогой, которая была выбрана, захваченная провинция достанется именно тому, о ком было договорено. Сможете ли вы в следующий раз убедить армии пойти по предложенному вами маршруту, убьете ли после Совета получившего там новую провинцию - зависит от вас. Конкретность . Совет точно принимает конкретное решение по всем вопросам за время его проведения, невозможно “отложить решение”. Какое-то решение будет принято точно и лучше влиять на его принятие, чем нет, в случае отсутствия принятого решения мастерская группа примет некое “невыгодное всем” решение. В случае вопроса “куда идет армия” - при равенстве голосов все решит папский легат. В случае вопроса “кому отходит провинция” - можно добиться невыгодной всем ситуации равенства голосов, когда провинцию не получает никто из участников похода, и она отходит к кому-то из внешних фракций, представленных в регионе (Сельджуки, Фатимиды, Византия и т.п.). Публичность. По желанию на Совете могут присутствовать зрители из числа простых солдат или особые гости, но важно соблюдать простые правила: подчиняться глашатаю, соблюдать полную абсолютную тишину. Совет - не место для криков и веселого солдатского балагана. Всегда принимают участие в Совете те, у кого есть Меры Власти. Регламент Наступает время собираться на Военный Совет, глашатай публично зовет всех собираться. (2 минуты) Все собрались в месте проведения Совета, опоздавших не ждем, придут как придут, пропустили голосования - увы. (2 минуты) Глашатай объявляет темы, решения по которым должен принять сейчас Совет, в том порядке, в котором они будут обсуждаться. Допустимо задать глашатаю вопросы по темам или регламенту. (11 минут) Вопрос “кто получил недавно захваченную провинцию”. Все желающие выходят вперед (или озвучивают своего кандидата, если он не присутствует на Совете). Допустимо всем коротко высказаться, почему он претендует на владение этими землями. Если есть время, глашатай может разрешить коротко ответить на вопросы, в дискуссии не вступаем. После завершения голосования получивший провинцию может озвучить, кому он жалует 3 баронства в ней. (2 минуты) Принятие решение “кто получил провинцию”. Решение зафиксировано. Все проголосовавшие могут уйти. (8 минут) Вопрос “по какой дороге идти”. Глашатай озвучивает варианты. Допустимо высказаться о выборе маршрута, можно коротко ответить на вопросы, в дискуссии не вступаем. (2 минуты) Принятие решение “по какой дороге идем”. Решение зафиксировано. Все проголосовавшие могут уйти. (если осталось время) Обсуждение дополнительных вопросов, высказывания, объявления - все по согласованию с глашатаем. (3 минуты) Если необходимо, актуальные владельцы захваченных в ходе игры провинций лишают текущих владельцев баронств и перераспределяют их. Военный Совет окончен, глашатай громко объявляет в лагере его итоги. Как на Военном Совете принимаются решения? Разумеется, средневековое войско далеко от демократии - у каждого есть свои титулы, права, привилегии. В реальности на принятие любых решений тратилось очень много времени, чего мы в рамках ролевой игры позволить себе не можем. Поэтому приниматься решения будут следующим образом: Есть ряд персонажей, в руках которых на момент Совета сосредоточена определенная Власть, которую можно измерить. Мы будем называть ее Меры Власти. Когда на Совете принимаются решения, те, у кого такая Власть есть, голосуют с ее помощью. Какое решение поддержало больше Мер Власти, чья власть была весомей, то решение и победило. Всегда видно, кто и как распоряжается своей властью, нельзя скрыть это, все видели, что именно этот вариант решения был вами поддержан. С другой стороны, совершенно не очевидно, а кто из обладающих властью с кем и о чем договорился. Кооперироваться те, у кого власть есть, могут как угодно и делать это совершенно тайно. Финальные подсчеты Мер Власти проводит глашатай, он же и объявляет решение об итогах. Вы не лишаетесь мер вашей власти после голосования, а забираете ее себе, чтобы голосовать снова, снова и снова. Вы можете поддерживать частью вашей власти один вариант решения, а другой - другое, это поле для дипломатии и интриг. В мире игры нет никакого голосования. Разные рыцари и феодалы применяют свою власть тем или иным образом, чтобы продвинуть выгодные им варианты решения той или другой проблемы. Что такое Меры Власти и как их получить? У вас есть Мера Власти, если у вас есть обширные владения, ресурсы которых могут повлиять на ход текущей военной кампании. У некоторых персонажей Меры Власти будут на старт игры, но значительную их часть можно будет получить в ходе самой игры. Есть ли у вас Меры Власти на старт - крайне маловероятно, не нужно уточнять этого у вашего региональщика, мы сами скажем вам об этом до игры. Да, вполне возможно что у вас огромные владения, но вот конкретно на этот Крестовый Поход они не влияют никак и пользы не приносят. Не унывайте, война вообще несправедливое дело. Меры Власти делятся на 3 типа: золотые, серебряные и медные. Золотые это самые крупные феодальные владения. На начало игры их четыре: графство Тулузское (с сопредельными владениями в Провансе), княжество Таранто (с сопредельными владениями в Южной Италии) и герцогство Нижняя Лотарингия (с сопредельными владениями в Германии). Такую же меру власти даёт титул Папского легата . В ходе игры можно будет обрести только одну такую территорию - Иерусалимское Королевство . Самые тяжелые из всех мер власти. Серебряные - это значительные владения. Часть из них распределена на старт игры, кроме того, каждая провинция, которая может быть захвачена в ходе похода, дает серебряную Меру Власти своего владельцу. Средняя Мера Власти. Медные - небольшие территории. Часть из них также распределена на старт игры, кроме того, тот, кто получает по решению Военного Совета провинцию, может сразу после ее успешного захвата даровать трем разным людям или организациям (например, монашеским орденам) баронства в ней. Самая малая из Мер Власти. Разумеется, такое распределение Мер Власти очень, очень упрощенное. Может быть множество других вариантов территорий в рамках мира игры. При распределении весов европейских владений мы учитывали не только формальный титул земли, не только её экономическую мощь, но и степень её вовлеченности в события Крестового похода. И для упрощения мы делим все на золотые\серебряные\медные Меры Власти. Да, могут быть королевства, дающие лишь медь, или крохотные баронства, приносящие серебро ... (показаны первые 10000 символов)