[VK док] Правила - Единые.fb2

Разделы документа

1. Введение

Содержание 1. Общие положения – стр. 2 2. Структура личности персонажа – стр. 3 3. Навыки – стр. 7 4. Боевые взаимодействия – стр. 9 5. Правила по радиации – стр. 20 6. Медицина – стр. 24 7. Исследования – стр. 34 8. Правила по экономике – стр. 37 9. Производство – стр. 41 10. Пленение и рабство – стр. 49 11. Секс – стр. 52 12. Гули и супермутанты – стр. 54 13. Правила по существам – стр. 57 14. Жизнь после смерти – стр. 58 15. Правила по технике на игре – стр. 59 16. Правила по заезду и регистрации – стр. 65 17. Положение о взносах – стр. 68 18. Правила поведения на полигоне и техника безопасности – стр. 70 1. Общие положения 1. Положение о правилах 1. Соблюдение правил ролевой игры на местности "Fallout 2014" (далее, правила) является обязательным условием участия в игре для каждого игрока. 2. Несоблюдение правил может стать основанием для удаление игрока с игрового полигона. 3. Игроку, удаленному с полигона за нарушение правил, взнос не возвращается. 2. Запрещенные в процессе игры действия 2.1. Находиться на игровом полигоне в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. 2.2. Провоцировать внеигровые конфликты с другими игроками, а также с лицами, не участвующими в игре. 2.3. Оспаривать решения организаторов игры (далее, мастеров), препятствовать их работе. 2.4. Использовать не прошедшие доспуск имитации оружия и снаряжения. 2.5. Использовать самостоятельно привезенные шары. 2.6. Использовать в игровом взаимодействии приемы рукопашного боя, включая захваты и удержания оружия. 2.7. Обсуждать с другими игроками правила и их применение. 2.8. Находиться на игровом полигоне без игрового паспорта. 3. Игровые документы 3.1. Основным игровым документом каждого игрока является паспорт, выданный перед игрой мастерами. 3.2. По требованию мастеров игрок обязан предъявить игровой паспорт. 2. Структура личности персонажа 1. Общие положения 1.1. Правила по структуре личности описывают внутренние механизмы принятия решений и мотиваций каждого персонажа игры. 1.2. Структура личности персонажа трехчастная: Опора - самый базовый уровень общий для всех персонажей. Мечта - выражена в форме тоски по довоенному прошлому. Есть у большинства персонажей. Миссия - общая вера в светлое будущее. Есть у единиц. 1.3. Структура личности мутантов отличается от человеческой (см. Правила по гулям и Правила по супермутантам). Часть I. Опора 1. Общие положения 1.1. Опора обсуждается с мастером-региональщиком до начала игры на основе квенты (истории) персонажа. Игрок может предложить свой вариант опоры для персонажа. 1.2. Опора - материально выраженный внутренний стержень персонажа. Предмет или персонаж (напр., радиоприемник или ребенок). То, что заставляет персонажа постъядерной эпохи считать себя человеком. То, чего персонаж не готов лишиться ни при каких условиях. 1.3. Персонаж никогда не расстается с опорой или ее символом (например, с любимым револьвером или фотокарточкой бабушки). 1.4. Знание опоры другого персонажа равноценно приобретению над ним власти. Это знак на... (обрезано)

Извлечённый текст

Содержание 1. Общие положения – стр. 2 2. Структура личности персонажа – стр. 3 3. Навыки – стр. 7 4. Боевые взаимодействия – стр. 9 5. Правила по радиации – стр. 20 6. Медицина – стр. 24 7. Исследования – стр. 34 8. Правила по экономике – стр. 37 9. Производство – стр. 41 10. Пленение и рабство – стр. 49 11. Секс – стр. 52 12. Гули и супермутанты – стр. 54 13. Правила по существам – стр. 57 14. Жизнь после смерти – стр. 58 15. Правила по технике на игре – стр. 59 16. Правила по заезду и регистрации – стр. 65 17. Положение о взносах – стр. 68 18. Правила поведения на полигоне и техника безопасности – стр. 70 1. Общие положения 1. Положение о правилах 1. Соблюдение правил ролевой игры на местности "Fallout 2014" (далее, правила) является обязательным условием участия в игре для каждого игрока. 2. Несоблюдение правил может стать основанием для удаление игрока с игрового полигона. 3. Игроку, удаленному с полигона за нарушение правил, взнос не возвращается. 2. Запрещенные в процессе игры действия 2.1. Находиться на игровом полигоне в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. 2.2. Провоцировать внеигровые конфликты с другими игроками, а также с лицами, не участвующими в игре. 2.3. Оспаривать решения организаторов игры (далее, мастеров), препятствовать их работе. 2.4. Использовать не прошедшие доспуск имитации оружия и снаряжения. 2.5. Использовать самостоятельно привезенные шары. 2.6. Использовать в игровом взаимодействии приемы рукопашного боя, включая захваты и удержания оружия. 2.7. Обсуждать с другими игроками правила и их применение. 2.8. Находиться на игровом полигоне без игрового паспорта. 3. Игровые документы 3.1. Основным игровым документом каждого игрока является паспорт, выданный перед игрой мастерами. 3.2. По требованию мастеров игрок обязан предъявить игровой паспорт. 2. Структура личности персонажа 1. Общие положения 1.1. Правила по структуре личности описывают внутренние механизмы принятия решений и мотиваций каждого персонажа игры. 1.2. Структура личности персонажа трехчастная: Опора - самый базовый уровень общий для всех персонажей. Мечта - выражена в форме тоски по довоенному прошлому. Есть у большинства персонажей. Миссия - общая вера в светлое будущее. Есть у единиц. 1.3. Структура личности мутантов отличается от человеческой (см. Правила по гулям и Правила по супермутантам). Часть I. Опора 1. Общие положения 1.1. Опора обсуждается с мастером-региональщиком до начала игры на основе квенты (истории) персонажа. Игрок может предложить свой вариант опоры для персонажа. 1.2. Опора - материально выраженный внутренний стержень персонажа. Предмет или персонаж (напр., радиоприемник или ребенок). То, что заставляет персонажа постъядерной эпохи считать себя человеком. То, чего персонаж не готов лишиться ни при каких условиях. 1.3. Персонаж никогда не расстается с опорой или ее символом (например, с любимым револьвером или фотокарточкой бабушки). 1.4. Знание опоры другого персонажа равноценно приобретению над ним власти. Это знак наивысшего доверия между близкими друзьями и родственниками. Поэтому рекомендуем держать эту информацию в тайне или прятать опорный предмет среди ничего не значащих. 1.5. Даже словесная угроза причинения вреда опоре вызывает у персонажа очевидную для окружающих реакцию (вспышка ярости, слезы, проявление страха, на выбор игрока). Выбор опоры В пространстве игры существуют 4 (четыре) вида опор: Близкий человек - родственник, друг, возлюбленный. Любимая вещь - оружие, радиоприемник, сервиз. Знания - технологические карты, инструменты ремесла. Сам персонаж - часть тела или орган персонажа. К какому бы виду опора ни принадлежала, она должна быть: а) представлена на игре в виде материального объекта или персонажа (заехавшего на игру; в случае незаезда опору следует переделать); б) побираемой и уничтожимой 2. Приобретение и потеря опоры 2.1. В рамках игры потерять опору можно двумя способами: 2.1. Лишиться опоры навсегда: вещь уничтожена, человек убит (См. пп. 3-4) 2.2. Лишиться опоры временно: вещь или человек находятся во владении третьего лица. Такой персонаж сделает все, что угодно, чтобы вернуть себе опору. Это становится его первичной задачей. 3. Эффекты временной потери опоры 3.1. Лишившись опоры , персонаж лишается возможности использовать все свои навыки (см. правила по навыкам). 4. Эффекты окончательной потери опоры 4.1. Лишившись опоры, персонаж лишается возможности использовать все свои навыки (см. правила по навыкам). 4.2. Персонаж теряет инициативу, выполняя лишь необходимые для поддержания жизни действия. 4.3. Потерявший опору персонаж всегда отвечает на правду на заданный вопрос. 4.4. Персонаж, только что лишившийся опоры, тут же приобретает зависимость: 4.4.1. от наркотиков; 4.4.2. от другого персонажа. 5. Жизнь без опоры 5.1. Без опоры жизнь персонажа не стоит и ломаной крышки. Однако не все еще потеряно. У такого сломленного жизнью персонажа есть три пути: Путь наркомана: найти утешение в наркотиках. Такой персонаж отправляется кратчайшим путем за дозой. Путь раба: найти утешение в подчинении чьей-либо сильной воле, если персонаж теряет опору в ходе применения навыка "Мозгоправ". Такому персонажу сразу говорят, кто его хозяин, кто теперь решает за него. Новый путь: найти тех, кто примет его таким, и укажет другой путь. Это возможно для тех, кто прошел соответствующий ритуал, или был отпущен на свободу из рабства, или излечился от наркотической зависимости. Часть II. Мечта 1. Общие положения 1.1. Второй уровень структуры личности занимает забота о чем-то большем, чем пропитание и безопасность. Это мечта , то, что могло бы принести персонажу счастье и покой. В большинстве случаев мечта принимает форму тоски по прошлому, ностальгии. 1.2. На игре мечта имеет материальное выражение в виде изображения (фотография, рисунок, карта и т. п.). 1.3. Мечта вырабатывается игроком совместно с мастером-региональщиком до игры на основе квенты (истории) персонажа или группы персонажей (см. ниже). Выбор мечты Мечта должна иметь содержательную связь с опорой персонажа. Мечта должна иметь корни в довоенном прошлом Америки. На рисунке должно быть изображено то, чего не хватает персонажу для счастья. Изображение должно быть стилистически связано с Америкой 50-х гг. Мечта может быть одна на команду/фракцию. 2. Свойства мечты 2.1. Изображение мечты неотчуждаемо от персонажа и не является игровым документом. 2.2. Изображение мечты может быть уничтожено только самим персонажем добровольно, как акт отказа от своих надежд. 2.3. Нельзя поменять мечту на другую или взять новую взамен уничтоженной. 2.4. Мечта перестает быть актуальной, если персонаж теряет опору . В таком случае необходимость вернуть себе опору становится самой приоритетной. 3. Эффекты мечты 3.1. Персонаж, добившийся исполнения своей мечты , получает способность противостоять эффектам лишения опоры . 3.2. На такого персонажа перестает действовать навык "Мозгоправ". 3.3. На такого персонажа перестают действовать эффекты зависимости от наркотиков (или других персонажей). 3.4. Добившись исполнения своей мечты, персонаж немедленно освобождается от наркотической (и любой иной) зависимости. Часть III. Миссия 1. Общие положения 1.1. Миссия персонажа — то, что ведет за собой большие группы людей ради единой цели. Ради чего имеет смысл терпеть страдания и рисковать собой. 2. Свойства миссии 2.1. Миссия может в процессе игры транслироваться через персонажей с навыком "Миссионер" (см. Правила по навыкам). 2.2. Принимая миссию как свою, персонаж должен отказаться от своей мечты , в особых случаях - и от опоры . 2.3. Отсутствие опоры не препятствует восприятию идеи. 2.4. Персонаж с миссией может отказаться от нее только взамен новой. 2.5. Отказ от миссии не лишает персонажа возможности владения изученным при вербовке навыком. 3. Эффекты миссии 3.1. Становясь сторонником какой-либо миссии , персонаж обучается у Миссионера новому навыку (см. Правила по навыкам). 3.2. В зависимости от вида миссии, персонаж, воспринявший ее, получает доступ к уникальным способностям данной группы. 4. Вербовка сторонников 4.1. Осуществлять вербовку могут персонажи с навыком "Миссионер". 4.2. Вербовка заключается в общении Миссионера с заинтересованным персонажем или группой персонажей. 4.3. Вербовка заключается в беседе/обучении/испытании (на усмотрение Миссионера), в ходе чего персонаж получает специфический навык (см. Правила по навыкам, п. 4.7). 4.4. При вербовке персонажа без опоры она не восстанавливается, но и не дает возможности пользоваться прежними навыками. 3. Навыки 1. Общие вопросы 1.1. На старте у 80% персонажей число навыков = 0. Обладание навыками - редкость, обсуждается на основе проработанной квенты персонажа с региональщиком. 1.2. У оставшихся 20% стартовый навык может быть только один (возможны редкие исключения). 1.3. У обычного персонажа максимально допустимое число навыков не превышает двух (возможны исключения). 1.4. Информация по числу навыков у гулей и супермутантов см. в Правилах по гулям и в Правилах по супермутантам. 2. Приобретение навыков 2.1. Распределение навыков происходит до начала игры, исходя из сюжета и игрового баланса. 2.2. Обучать новым навыкам во время игры может только персонаж с навыком "Наставник". 2.3. При обучении не должно нарушаться правило максимума навыков (см. выше). 2.4. Ученик, обладающий свободным слотом для навыка и получивший согласие Наставника, должен пройти, под его руководством, весь процесс практического применения навыка. 2.5. Наставник, довольный результатом обучения, вписывает в паспорт ученика код навыка. 3. Потеря навыков 3.1. Лишиться навыка в рамках игры можно лишь вместе с потерей опоры (см. Правила по Структуре личности, п. 1). 4. Список навыков 4.1. Биолог - доступен для изучения всем. Позволяет участвовать в научных исследованиях  (см. Правила по исследованиям). 4.2. Единение - доступен только представителям племени Хи-Ча. Дает возможность пользоваться племенным набором навыком, единым и общим для всех, игнорируя правило "максимум два навыка". 4.3. Жрица любви - доступен для изучения вс... (показаны первые 10000 символов)