[VK док] Polnye_pravila_RAJLENKhOR_2012.doc
https://vk.com/doc17742972_114176074?hash=FHtUEK21zUj45LAFAL8ZbD5oeoQwspdX4jVrEG...
Скачать оригинал
Разделы документа
1. Введение
2. 9. Игровой опыт (последние значимые роли
3. 10. Желаемый лагерь
4. 1. Феникс
5. 2. Грифон
6. 3. Симаргл
7. 4. Рух
8. 5. Лебедь
9. 6. Левиафан
10. 7. Кракен
11. 8. Черепаха
12. 9. Муравей
13. 10. Скарабей
14. 11. Скорпикора
15. 12. Цербер
16. СТРОЕНИЯ
17. 4. Дрова и другие горючие материалы хранятся не менее чем в 2х метрах от костра
18. 4. Плен и пытки
19. 5. Градостроительство
20. 1. Безамберные действия
21. 2. Одноамберные действия
22. 2. И маг, и шаман обращаются непосредственно к силам тотемов опосредованно через ритуально построенные фигуры
23. 1. Круги Активации – Малые Круги Силы
24. 2. Ключи Активации. Формула Трансформации и Формула Сотворения
25. 3. Двойные Круги
26. 3. Формула двойного круга
27. 8. Доступ открыт только при соблюдении условий предыдущего статуса
28. 1) У алхимика должны быть при себе книжка алхимика (для личных записей и записей рецептов зелий
29. 3. Как изготавливать зелья
30. 4. Что вы получаете в результате изготовления
31. 1) Вы можете отдать свой продукт кому то или применить его самостоятельно, развернув сертификат
32. 3) В случае если сертификат дается без конфеты, то вас обманывают предлагая уже выпитое зелье
1. Введение
РАЙЛЕНХОР 2012.
Форма индивидуальной заявки
2. 9. Игровой опыт (последние значимые роли
Форма командной заявки
1.Фамилия, имя, отчество капитана
3. 10. Желаемый лагерь
(по желанию заявки принимаются в личном сообщении мастера: Волк, Мерлин, Алекс, Буки)
Общие положения.
«Законы игры действуют вне норм разума, долга и истины…»
Йохан Хёйзинга
1. Райленхор, это фентезийный, авторский мир, не опирающийся на какие либо литературные, кинематографические и прочие источники (всякое совпадение является случайным и незлонамеренным).
2. Создателями мира Райленхор являются участники данной игры. На игре участники при помощи своих действий не воссоздают, а создают мир, историю, культуру и пр.
3. Для наиболее полного взаимодействия с выдуманным вами, господа участники, мира, мастера создали несколько «инструментов-систем» которые описаны в правилах и призваны урегулировать фантазии различных индивидов.
4. Мастера на игре лишь устанавливают соответствие тех или иных игровых моментов, решая таким образом спорные вопросы, а так же отслеживают работу игроков с «системами», будь то «боевка», «алхимия», «магическое ремесло», или какое либо другое занятие игрока.
5. Мастера допускают, что некоторыми игроками могут предприниматься действия неосвященные правилами данного мероприятия, посему мастера оставляют за собой право на рассмотрение правомочности поступков игроков.
6. Оспаривание решения мастеров на игре не приветствуется. Ваши замечания вы можете озвучить после игры, как лично, так и письменно.
7. У каждого мастера есть так называемая «зона ответственности» включающая в себя территорию (лагерь) и раздел правил (правила по магии, правила по алхимии и т.д.)
8. Мастер отслеживает степень загрязненности лагеря игроков и вправе наложить игровое взыскание за загрязнение лагеря и полигона, а так же наложить любое другое взыскание за неигровое поведение и нарушение прочих правил вплоть до удаления с игры.
9. Игрокам следует помнить о том что несмотря на то что мастер самый осведомленный в правилах человек на полигоне, однако не может знать наизусть все правила, поэтому задавая вопросы касающиеся правил необходимо а) прочитать их самому, б) задавая вопрос оперировать непосредственно пунктом правил (то есть быть готовым показать место в правилах), в) разграничивать свои вопросы по мастерам.
10. Так же необходимо учитывать, что любой творческий подход на игре поощряется, если вы планируете заниматься какой либо деятельностью на полигоне, следует заранее озадачиться продумыванием и транспортировкой на игру необходимых вам инструментов и материалов.
История.
Прошло время, годы и десятилетия. Люди, участники тех событий погибли от старости или от болезней. Летописи истлели или оказались утеряны. Лишь отголоски помнят ныне живущие.
Помнят, что в некогда богатом и сильном Аствилграде, был мятеж. Что мятеж тот закончился массовыми убийствами, пожаром и мором. Последних, сумевших выбраться оттуда - люди сторонились, а потому о произошедшем в стенах столицы Имситаров мало что известно. Однако, с тех пор врата города заперты и до сих пор нет известий о сумевших пробраться на его территорию и вернуться обратно. Остатки же людей огня теперь рассеял... (обрезано)
4. 1. Феникс
Атрибуты: усредненный цвет – ярко-алый на белом фоне. Так же возможны оранжевый, карминовый и желтый.
Символ вечного обновления, начала начал, удачи. Жизненности, фарта, провидения, счастливой случайности, стойкости, света, витальности, воскрешения.
Небесный Покровитель народа имситар.
Благоприятствует первооткрывателям, первопроходцам, авантюристам, революционерам, всем занятиям, связанных с азартом.
5. 2. Грифон
Атрибуты: усредненные цвета золото и пурпур.
Символ благородства, доблести, авторитета. Воинской доблести, стратегического и тактического таланта, силы ума, комбинаторики, интуиции, предвидения.
Покровитель королей, властителей и полководцев.
6. 3. Симаргл
Атрибуты: усредненные цвета – зелень и серебро.
Символ мудрости, величия и преуспевания. А так же богатства, социального статуса, благосостояния, славы и власти.
Покровитель магов, советников при власти, ораторов , тайных правителей, олигархов.
7. 4. Рух
Атрибуты: усредненные цвета голубой и зеленый.
Символ целеустремленности, духа исследования, поиска. А так же зоркости, наблюдательности, анализа.
Небесный Покровитель народа Эклиндора.
Благоприятствует - ученым, алхимикам, исследователям, травникам, лекарям.
8. 5. Лебедь
Атрибуты : темно-синий цвет.
Символ верности, эстетики, партнерства. А так же творчества, самовыражения, общения, обмена, дипломатии, переговоров, достижения договоренности, перемирия, защиты, опеки, торговли.
Небесный Покровитель народа инкубов и суккубов.
Благоприятствует жрецам, танцорам, бардам и менестрелям.
9. 6. Левиафан
Атрибуты: цвета – черный и белый.
Символ трансформации, дуальности, иллюзорности . А так же двойственности всего сущего, превращения, омоложения, преображения, транса, гипноза, внушения, сенситивности, чувствительности, получения информации, обмана, шпионажа, интриг, сокрытия сути, закулисных манипуляций.
Небесный Покровитель народа болот, инкубов и суккубов.
Благоприятствует иллюзионистам, обманщикам, ворам, шпионам, отравителям, алхимикам.
10. 7. Кракен
Атрибуты: усредненный цвет – черный, глубокие синий, фиолетовый, зеленый.
Символ непознаваемого, окончания пути, фатальности. А так же алогичности, вечной тьмы и пустоты, наполненности, всего во всем, непроявленности, накопления ради накопления, неудачи, злого рока.
Владеет тайным народом. Его проявления можно встретить в убийцах, фанатиках и безумцах. А так же где Он пожелает.
11. 8. Черепаха
Атрибуты: усредненные цвета – зеленый и бежевый , светло-коричневый.
Символ стабильности, посредничества, наставничества. А так же стабильности миропорядка и надежности мироустройства, накопления и систематизации знаний, переработки и осмысления накопленного опыта, передачи опыта, обучения как такового, трансцендентального восприятия, медиумизма, мистицизм.
Покровительствует наставникам, преподавательской деятельности, хранителям знаний – библиотекарям и архивариусам, медиумам и спиритам.
12. 9. Муравей
Атрибуты: коричневый и темно-зеленый цвета, хаки.
Символ иерархичности, трудолюбия, систематизации. А так же практического применения знаний, их систематизации, развитие умений и навыков, изучение и реализация принципов управления и разделения труда.
Небесный Покровитель расы людей.
Благоприятствует строителям, обывателям, а так же тунеядцам и нищим.
13. 10. Скарабей
Атрибуты: коричневый и желтый цвета.
Символ движения, углубления, обмена. А так же добычи полезных ископаемых и их обработки, ювелирного дела, гончарства, керамики, торговли, путешествий, расширения кругозора, космодинамики.
Небесный Покровитель расы даяков.
Благоприятствует шахтерам, геологам, рудокопам.
14. 11. Скорпикора
Атрибуты: цвета коричневый и красный.
Символ стойкости, метафизичности, защиты. А так же ловкости, выносливости, бойцовского духа, проникновения в суть вещей, интенсивности процессов, регенерации и саморазрушения, пограничности, связующего звена.
Покровительствует кузнецам, ювелирам, ремесленникам.
15. 12. Цербер
Атрибуты: цвета темно-бурый, коричнево-красный – цвет запёкшейся крови.
Символ разделения, охраны, тайной власти. А так же самопожертвования, фанатизма, мутации, одержимости, мстительности, разрушения, прямолинейности, берсеркерства, максимализма, селекции.
Является Небесным Покровителем народа шадаров, оборотней и вервольфов.
Благоприятствует воинам, стражникам, карателям, палачам (исполнителям приговора).
Экономика.
Суть экономики выражается в уходе от виртуального крафта и мастерских денег.
1 Ресурсы условно делятся на натуральные - те которые можно найти на полигоне и магические - те которые божественной силой попадают в руки определенных игроков.
1.1 К натуральным ресурсам относится все что можно найти на полигоне в т.ч. дрова, мусор который может служить материалом для крафта и вода (отыгрывается, как ни странно, водой).
Таким образом, у персонажей всегда будет минимальное поле для деятельности. Кроме того, так решается проблема чистоты полигона.
1.2 К магическим ресурсам относятся Дары. Основной способ входа даров в игру - получение даров главами государств (раз в сутки). Для получения даров главе необходимо соответствовать двум условиям: "голубая кровь" (прописывается в аусвайсе), наличие регалии (выражается физически и подтверждается сертификатом).
Поселение с избранным лидером, но без регалий не получают дары за людей в поселение, но получает за развитие поселения. Если они приносят присягу правителю, обладающему регалией, все дары за них получает правитель с регалией.
Предводитель может быть смещен, и возведен новый, всенародным голосованием или силой - на выбор игроков. Если у локации нет предводителя на момент получения ресурсов, значит локация не получает магических ресурсов.
Игроки, имеют право выбирать подданство, желающие уйти от одного лидера к другому, либо просто уйти от правителя, обязаны сообщить об этом мастеру.
Кроме того дары можно получить магическим, и религиозным путем, просто найти на полигоне или заполучить путем участия в экономике (например: сдавать ресурсы(мусор) и изделия в лавку при кабаке)
2 Кабак и лавка при нем.
На начало игры питание в кабаке по курсу 1 дар 3 раза поесть(но можно и договориться на альтернативные варианты оплаты).
Лавка служит для покупки и продажи игровых ценностей, а также предоставления инструмента в аренду.
Планируемый ассортимент:
Спанбонд, горбыль, силиконовый клей, веревка, скотч и др.
3 Система крафта.
Основа крафта - это создание функциональных игровых вещей на полигоне.
Примеры крафта:
Амбер - является 4 разных дара, находящихся в непосредственном контакте друг с другом в виде тетраэдра.
Амулет - является изделие, в которое инкрустируется амбер или присутствуют все виды даров без непосредственного контакта между собой.
Нож - аутентично опознаваемый выточенный из дерева без заноз промотанный скотчем
меч- гладкое палкообразное основание(до 1 м) с гуманизацией пенкой в боевой части обмотанное скотчем и наличием гарды,(аналог тямбары)
булава- аналогично мечу (но до 50 см) с хорошей гу... (обрезано)
16. СТРОЕНИЯ
Обустройство города – хорошее подспорье в создании игровой атмосферы в вашем лагере. Кроме того каждое строение принесет экономическую выгоду вашему поселению.
Изначально в каждом лагере должны быть построены очаг, колодец, нужник и алтарь. После их возведения лагерь может получить статус поселения и выбрать наименование с занесением в реестр Райленхора.
«Очаг» - одно из первых строений, которое появится в любом лагере. Очагом может называться лишь тот костер, при разведении которого соблюдены следующие правила (обратите внимание разведение открытого огня в остальных местах запрещено законом РФ):
1. Выбранное для костра место удалено от деревьев, кустарников и палаток и т.п. не менее чем на 2м и очищено от мусора и сухих веток.
17. 4. Дрова и другие горючие материалы хранятся не менее чем в 2х метрах от костра
«Колодец» - специально выделенный участок в 1м от очага. Колодец моделируется емкостью с запасом воды не менее чем 10л(Емкостей может быть несколько) .Возможно использование воды из колодца, но в любой момент времени запас воды не должен быть меньше 10л.
«Нужник», действительно нужное для любого лагеря место. Это строение стоит поставить в отдаленном, но легкодоступном месте. Глубина выгребной ямы должна быть не менее 30см, для создания интима стоит использовать спанбонд.
«Алтарь» - место поклонения богам, место молитв, прошений и обращений. На алтаре может быть организован «почтовый ящик», закрытая коробка с сертификатом, куда любой желающий сможет положить записку, содержащую как игровую «молитву богам», так и неигровую информацию для мастеров: пожелания, доносы, клятвы, замечания и предложения. Извлекать записки из «почтового ящика» имеют право только мастера.
Примеры дополнительных построек:
Трон, Маг. Круг, Таверна, Лаборатория, Стена, Кузница, Башня и тп
Дополнительные постройки, участвующие в жизни поселения и не противоречащие логике игры могут приносить дары.
Боевые правила.
Стоит иметь ввиду, что данные правила не отменяют законов РФ
1.1 Зона поражения и хиты
Зона поражения – зона, при попадании по которой снимаются хиты.
На Райленхоре принята полная зона поражения за исключением:
• головы (незащищенной шлемом)
• паха
• горла
• кистей рук
• ступней ног
В случае попадания в вышеперечисленные травмоопасные зоны решение конфликта может быть следующим:
а. продолжение боя без претензий друг к другу (без снятия хитов).
б. оба дерущихся умирают и отправляются в мертвяк.
в. решение принимает мастер.
Щит (кроме баклера диаметром до 30см) работает как игровой (блокирует снятие хитов) только при надетом шлеме. Если шлем надет, то голова считается зоной поражения. Настоятельно не рекомендуем использовать в качестве шлема жестяные ведра и картонные коробки. Если в руках щит, а на голову не надет шлем, то щит считается зоной поражения и хиты с него снимаются, как с тела.
Количество хитов игрока складываются из «мясных» и «доспешных» хитов.
Каждый игрок имеет 1 мясной хит.
1.2 Снятие и восстановление хитов
1.2.1 Нанесение игровых повреждений
Хиты снимаются при нанесении ударов оружием в поражаемую зону. Каждое попадание засчитывается как снятие одного хита. Приём "швейная машинка" также снимает один хит.
Тяжелое ранение (при 0 хитов) - состояние при смерти. Тяжелораненый не может самостоятельно передвигаться и разговаривать, лишь слабо шевелится и стонет. Через 5 минут после попадания в тяжран наступает смерть.
При отрицательном значении хитов наступает моментальная смерть.
Кулуарное убийство совершается ножом (но не мечом или топором). Ножом проводят по груди возле горла, это действие переводит персонажа в состояние мёртвого. От кулуарного убийства защищают хауберг, глухой шлем и бармица.
Кулуарное убийство допустимо как в бою, так и в мирной обстановке.
Оглушение проводится ударом не боевой части оружия в район лопаток с криком «оглушён», как в боев... (обрезано)
18. 4. Плен и пытки
4.1. Пленение.
Пленить можно оглушенных, придушенных, тяжелораненых.
Способы пленения выбирает пленный – либо по жизни, либо по-игровому. В первом случае пленный может освободиться сам, во втором ему понадобиться игровой нож.
Третий вариант - это заковка в кандалы. Процесс заковки должен быть аутентичен.
4.2. Обыск.
По желанию обыскиваемого обыск может проводиться либо по жизни, либо по-игровому. В первом случае, что найду - то найдут, во втором случае обыскиваемый отдает все имеющиеся у него игровые предметы сам.
4.3. Пытки.
Пытки, не развлечение – это необходимость, хотя в развлекательных целях не запрещены. Проводятся в виде физических упражнений. Один сеанс - 20 отжиманий или 50 приседаний.
Если пытаемый не справился, то он обязан рассказать правду.
Другие виды пыток сертифицируются мастером.
После каждого сеанса, не зависимо от результата, пленный находится в состоянии тяжелораненого и дальнейшие пытки без лечения приведут к летальному исходу.
19. 5. Градостроительство
Внимание: Туристических лагерей на игре нет!
Неигровой статус имеют только трактирные хоз.палатки и отхожие места.
Игровой лагерь располагается в городе, крепости или за пределами города по указаниям мастера.
Палатки отыгрывают строения.
Пространство внутри палатки считается неигровым. Никто не вправе вытащить игрока из палатки. Игрок имеет право спать и проводить время в своей палатке. Имущество внутри палатки неприкосновенно. Внутри палатки боевое взаимодействие запрещено.
Можно заявить игровой обыск строения/жилища. Игрок обязан будет выложить из палатки игровые вещи, как-то игровые деньги, товары и т.п.
Палатка может быть сожжена. Для этого на четыре угла палатки вешаются красные куски ткани, и записки с указанием времени поджога. Через 10 минут, если палатка не «потушена», все находящиеся внутри считаются тяжелоранненными, через 15 минут - мертвыми.
Правила тушения - не менее 1,5 литра воды на каждый источник возгорания.
5.1. Крепости и города имеют одну штурмовую стену с воротами и три виртуальных стены.
Штурмовая стена и все остальные фортификационные сооружения (валы, рвы) преодолеваются пожизнево.
Штурмовая стена должна быть снабжена воротами. Стене, как и воротам, присваивается кол-во хитов, в зависимости от качества исполнения. Несмотря на хиты ворота или стену можно разрушить реально, в этом случае считается, что осадное орудие либо оружие осаждающих нанесли критические повреждения постройке в слабом месте.
Виртуальную стену можно преодолевать только без доспехов и без щита. Механизм: забрасывается крюк-кошка, преодолевается препятствие, после чего перебирающийся сидит на месте 5 минут (время для преодоления стены). Во время отсидки игрок абсолютно беспомощен, после нее, игрок, если он еще жив и свободен, может действовать внутри крепости.
Путешествующие через виртуальную стену хозяева лагеря автоматически проделывают в ней лаз, через который впоследствии может пролезть кто угодно.
Книга Вечности. Часть вторая.
Издание второе. Дополненное и переработанное.*
*Проверено цензурой.
Из поучений Безликого Шамана.
…ибо говорю вам, дети мои, что угодно и приятно взору сие Миродержцов. И уж коль скоро пришла нужда кому из народа чары навести – негоже сие без Хранителей к Столпам Силы взывати. И ведомо нам, как у каждого племени свой Покровитель, так и у чар свой Столп имеется. И чем боле смертный из народу искусен в чароплетении, тем мене нужду в посредниках требует. И только един к Миродержцу без страха, но с почтением взывать может…
…и это верно, да. А я так скажу – к Полуденным да Полуношным многие взывали, и все без толку. И, слышь ко, всё чванились, мол, шаман великой – с Миродержцем на короткой ноге. Вот и укорачивали, спесь то. Ровно на голову, аль те же ноги – для смеху. А ты уйми гордыню то. Лик то свой повороти на Восход, аль на Закат. Да и время выбери, предвосходнее к примеру. И к Столпу чрез Хранителя обратись. Случайно, что ли, Многоликий на скалах Знаки свои впаял? Смертным в назидание, да в помощь. Чтоб по Великим, Большим да М... (обрезано)
20. 1. Безамберные действия
Каждый житель Райленхора наделен врожденными способностями, исходя из астрологического времени рождения персонажа. После регистрации игроку выдается разовый сертификат, соответствующий тотему рождения.
Черепаха - садясь в медитацию(на колени), не предпринимая активных действия игрок не умирает при тяжелом ранении, можно добить, действует до тех пор пока игрок неподвижен.
Муравей - при занятии любыми ремеслами, за счет большей аккуратности муравей совершает меньше ошибок.
Скарабей - снижает на 30 минут время отсидки в мертвятнике.
Скорпикора - на изготовлении оружия уходит меньше натуральных ресурсов.
Цербер - в бою два война - цербера могут взявшись за руки игнорировать тяжелое ранение, можно добить, действует до конца боя.
Феникс - обняв жертву игрок снимает 1 хит жертве и 1 себе.
Грифон - игрок может задать вопрос на который получает правдивый односложный ответ (Да/Нет/Не знаю).
Симаргл - игрок может попросить ресурсы у мастеров.
Рух - при занятии магией, повышает вероятность успешного заклинания или ритуала.
Лебедь - два человека играют в гляделки, проигравший делает массаж победителю.
Левиафан - игрок может вылечить хит, за счет своего хита.
Кракен - игрок может умереть по своему желанию.
Сертификат может быть использован в любое время текущих суток по желанию игрока – активация сертификата его уничтожение. Каждые новые сутки игроку выдается новый сертификат на тот же тотем рождения.
Так же без применения амберов могут быть проведены жреческие или религиозные действия, при условии достаточного количества паствы и соблюдения иных условий (см. «Правила по религии и культизму»).
21. 2. Одноамберные действия
Сии действия можно рассматривать как развитие персонажем своих врожденных способностей или приобретение им новых, исходя из поклонения (обращения) к тотемам. Часто бывает, что данное от природы не используется человеком, но есть желание приобрести нечто другое. Таким образом, за один амбер возможно приобрести стандартный сертификат (см. выше) у мастеров. Что и будет выражаться как развитие умений. Или, исходя из предпочтений игрока, совершить как магическое действие – купить у мага (игротеха) или как результат действий в рамках его верований – вымолить (антуражно!) у мастера, жреца или игротеха.
3х амберные действия.
Первый и основной ритуал – ритуал инициации (см. «Ритуальные формулы и их применение») Ритуал Инициации – рекомендуемое действие для получения новой профы, вхождения в клан, посвящения себя какому либо тотему, получения благословения тотема. Ритуал могут принимать жрецы, маги, главы поселений, кланов и гильдий, прошедшие данный ритуал, после согласования с мастером (см.также "Уровни развития магов").
Культовые, ритуальные, обрядовые действия с 5 и более амберами обычно недоступны игрокам не прошедшим инициации и не обладающих специфическими знаниями и умениями.
Действия с 5, 7, 9 и более амберами.
Изначально и классически рекомендуемые действия на основе ритуальных формул магических или жреческих.
Так, для формулы трансформации требуется минимум 5 амберов. Формула служит для сосредоточения сил внутри круга. Может быть применима для создания амулетов, усиления алхимических зелий, в сочетании с другими разделами магии воздействие на живых существ внутри круга с различными целями.
Формула сотворения требует минимум 7 амберов. Может быть использована для сбора, фокусировки и направлении силы за пределы ритуального круга, воздействия на окружающий мир.
Формулы, требующие 9 и более амберов, в основном служат для усиления двух предыдущих формул.
Ритуальные формулы и их применение.
Общие положения.
1. На основе ритуальных формул базируются все первичные магические и жреческие обряды. На первых этапах развития магии и религии разница между ритуальной магией и шаманизмом практически незаметна.
22. 2. И маг, и шаман обращаются непосредственно к силам тотемов опосредованно через ритуально построенные фигуры
3. Вербальный компонент не менее важен в составлении формул. Необходимо помнить, что при составлении словесной формулы важно учитывать взаимоотношения тотемов между собой (см. «Книга Вечности» часть 1).
4. Также важна, особенно для мага, ритуальная поза – поза концентрации. Для шамана аналогом ритуальной позы может быть камлание, или иные ритуальные действа. При нарушении концентрации результат обряда может быть непредсказуем.
5. Аналогом количественного вложения манны является амбер. чем более манноёмкость заклинания – тем более амберов потребуется.
6. Для усиления или дополнительной отметке тотемов, участвующих в формуле, возможно их отмечать дарами, количественно и качественно отвечающих характеристикам тотемов.
7. Магические ритуальные места – лаборатории, башни и прочее рекомендуется размещать в специальных местах - Местах силы. Допускается совместное использование с другими игроками. Затоптанный, неаккуратно исполненный, замусоренный ритуальный круг считается разрушенным и не подлежит использованию. Места камлания, капища, храмы, любые иные жреческие обрядовые места и сооружения – считаются священными, культовыми. Располагаются они согласно догматам веры, и если нет иных указаний, используется только одним жрецом и только одной религии. Иное использование – другими игроками, последователями иной религии в целях служения оной религии – считается святотатством, ритуальный круг и храм разрушенными, религия поруганной, жрец проклятым. В целях исправления жрецу рекомендуется квест во имя веры.
Основные ритуальные фигуры.
1. Сфера Концентрации – Большая Сфера Силы - представляет собой двойной круг, разделенный на 12 секторов. В каждом секторе начертан символ тотема, ориентированных по присущим им сторонам света. При включении Сферы происходит перенос духа заклинателя в Мир Первосил – Пространство Многоликого – где нет ни времени, ни иных ориентиров. Заклинатель, на время проведения ритуала, если он сохраняет свою концентрацию, оказывается вне реального Пространства-Времени и может через контакт с Высшими Силами воздействовать на реальный мир силой своего желания. В силу этого, при составлении словесной формулы время имеет абстрактное значение – заклинание будет производится именно во время указанное в тексте, а реализуется сразу после завершения ритуала, если пролонгирование заклинания не было включено в формулу. Сей парадокс еще подлежит изучению, однако все же опытные люди советуют не вторгаться в столь тонкие материи, во избежание катаклизмов личного и глобального плана.
Примечание для искателей приключений, авантюристов и читтеров.
В силу физических реалий Райленхора, которые позволяют локальное нарушение закона причинно-следственных связей, парадоксы также имеют свои закономерности. Например, по непонятной пока причине, перенос духа заклинателя происходит только по вектору назад по времени, образуя закрытую временнУю каверну, как уже случившееся и не подлежащее пересмотру. Вектора и каверны, в силу многомерности пространства Райленхора не с... (обрезано)
23. 1. Круги Активации – Малые Круги Силы
В сочетании с БСС Малые круги – равносторонние треугольники, закрепленные в фигуре амберами (это обязательно!!!) – производят первичную активацию и целенаправление сил тотемов. При смешивании двух антагонистичных источников сил происходит развоплочение материальных носителей манны – амберов, и направление концентрированной, «сырой» энергии по направлению тотема призыва. Имеются 4 основных малых круга, которые в свою очередь имеют 3 направления. Адресность заклинания определяется вербальной формулой и положением – направлением взгляда заклинателя.
ВНИМАНИЕ!
При выборе направления – тотема – необходимо, что бы конечная цель заклинания, ее суть, смыслово совпадали с функциональными характеристиками тотема. Причем, желательно, что бы это было не в общем смысле, а в частностях. Подробнее об этом смотри «Книгу Вечности. Часть 1»
24. 2. Ключи Активации. Формула Трансформации и Формула Сотворения
Имеются две принципиальных возможности сотворения заклинаний – с концентрацией манны внутри круга – Формула Трансформации - и с выносом ее на объект заклинания вне круга – Формула Сотворения. Формулы различаются в зависимости от направления Ключа Активации.
Горизонтально расположенный Ключ, направленный перпендикулярно вектору воззвания к тотему, стабилизирует сгенерированную Малым кругом манну и распределяет ее и целенаправляет в объект заклинания внутри круга. При этом, если так указано в вербальной формуле и закреплено амберами, усиливает заклинание через привнесение дополнительной энергии из внешнего мира. Если же углы ключа закреплены только дарами, сила заклинания снижается, оставаясь стабильной по наполнению.
Вертикально расположенный Ключ, направленный параллельно вектору направления тотему воззвания, также концентрирует и стабилизирует сгенерированную силу, а так же переносит ее за пределы круга в объект заклинания. Такое заклинание является более манноёмким и требует больше амберов(7), поскольку изменяет причинно-следственные связи уже не локально – внутри круга – а во внешнем мире. Именно поэтому вертикальный ключ привносит энергию высшего порядка – из Мира Многоликого в физический мир. Замена амберов дарами нежелательна, поскольку уменьшение манноёмкости дестабилизирует круг и может привести к неконтролируемому выбросу «сырой» энергетики и аннигиляции.
Кроме того через Формулу Сотворения возможно творить заклинания пролонгированным сроком активации и активации в определенное – выбранное время. Подробнее об этом смотри «Вербальные составляющие формул». Однако подобные операции требуют специальных навыков и знаний, в частности по Астрологии Райленхора и Календарь Райленхора. Пока, насколько нам известно, подобных изысканий не проводилось, и открытия ждут своего часа.
25. 3. Двойные Круги
Для усиления качеств заклинания, привнесения в них новых свойств, составления сложных, многокомпонентных формул, возможно использовать двойные круги. Двойной круг содержит в себе оба ключа, что привносит в формулу заклинания вышеперечисленные свойства и делает их значительно более сбалансированными. Визуально оба круга идентичны, конкретизация происходит во время создания вербальной формулы, в которой указывают, какой именно круг строят. Оптимальная ёмкость двойных кругов 9 амберов.
Вербальные составляющие ритуальных формул.
При составлении текста заклинания необходимо точно и ясно представлять, что именно Вы желаете получить в конечном итоге. Когда Вы определились со своими пожеланиями и выразили их вербально в ясной, конкретной и корректной форме – необходимо понять к какому именно тотему следует обратиться. Главное что бы суть заклятия тематически совпадала со сферой ответственности тотема. Более подробно об этом смотри «Книга Вечности. Часть1»
Когда Вы определились с тотемом воззвания, а значит и с направлением, стоит определить какой именно круг Вы желаете построить – Круг Трансформации (внутренний), или Круг Сотворения (внешний) (см. Основные ритуальные фигуры), то есть, будет ли объект заклинания внутри круга или во вне его.
1. Итак, при создании формулы трансформации будут участвовать 5 тотемов – один из которых тотем направления, два тотема определяющие время проведения ритуала и два тотема обеспечивающие ресурс сил и стабилизации заклинания – Тотемы Покровители.
ВНИМАНИЕ!!!
При выборе тотемов Покровителей следует учитывать их совместимость. Не рекомендуется включать в этом качестве угловые тотемы и пары явно или косвенно конфликтующие между собой. Подробнее смотри «Книга Вечности. Часть 1».
Пример №1.
Обряд инициации.
Ориентировочная вербальная Формула Ритуала Инициации:
«В день Муравья, в час Лебедя,
обращаю свой взор на полУдень,
дабы возжечь негасимый огонь
в честь Феникса.
Призываю к силам Скорпикоры и Симаргла!
Заклинаю их донести мой глас до Миродержца!
О, Великий Феникс!
Благослови и освети мой путь,
пусть удача сопровождает меня!
Да будет так вовеки!»
Сам стиль вербальной формулы может быть любой от повелительной до преклонительной формы обращения, однако главное что там должно присутствовать – точное указание дня и часа проведения ритуала, направление ориентированности малого круга, тотемы покровители и в итоге конечную цель заклинания. Все тотемы, упомянутые в вербальной формуле, отмечаются амберами. Ориентировочная последовательность ритуала, его основные, ключевые моменты и цель ритуала должны быть предварительно расписаны в Книге Мага.
Здесь рассмотрен ритуал Инициации «Благословения (Пути) Феникса». Неофит встает в центр Большого Круга Трансформации лицом на полудень. В руках неофит держит Книгу. Когда неофит готов, он должен произнести Формулу. После произнесения Формулы неофит зажигает свечу-таблетку, ставит в сектор феникса и еще некоторое время пребывает в состоянии концентрации. Затем выходит из круга. Ритуал завершен... (обрезано)
26. 3. Формула двойного круга
Рассмотрим пример создания амулета, с отсроченным сроком действия. Формула составлена из трех фигур – ПолУночногоо круга, горизонтального ключа и вертикального ключа. Круг, ориентированный по направлению Скорпикоры и горизонтальный ключ образуют Большой Круг Трансформации, на котором и будет создаваться амулет. Вертикальный ключ служит для усиления и указания времени активации.
Опуская подробности и частности создания амулета и сути заклятия в нем, отметим лишь, что в формуле БКТ участвуют 5 тотемов. Тотем направления – Скорпикора, тотемы указывающие дату м время – Феникс и Кракен и тотемы поддержки и стабилизации – Муравей и Симаргл.
Вертикальный ключ в данном случае можно использовать по двум вариантам –
Первый – Левиафан и Цербер выступают как Тотемы Покровители, а Кракен и Феникс указывают точную дату и время активации амулета;
Второй – тотемы определяют временной диапазон активации. Например со дня Феникса, часа Цербера, по день Кракена, до часа Левиафана включительно.
Хотя возможен и третий вариант – с чётким указанием месяца сезона и дня. Соответственно участвовать будут все 4 тотема.
Таким образом, на амулет выдается чип с соответствующими указаниями. Подробности о магии амулета смотри в разделе «Магия амулета.
Напомним так же, что пока это только теоретические изыскания, лишенные практических данных по Астрологии Райленхора, и могут представлять чисто умозрительный интерес. Опять же только пока…
Примечание.
В формуле заклинания намеренно отсутствует его суть – сам по себе амулет Скарабея ничего не дает и не обладает никакими практическими свойствами. Это сделано для того, чтоб подтолкнуть игроков к пониманию сути процесса и творческому переосмыслению всей системы, а не пользованием готовыми шаблонами.
Обучение и ученичество.
Наставником считается маг, лично принявший ритуал инициации неофита. Соответственно означенный неофит становится учеником данного мага. Обучение возможно проводить только собственных учеников – ученики учеников не подлежат личному обучению вышестоящих наставников. Возможно проводить групповое обучение собственных учеников теоретическими знаниями вне зависимости от звания учеников 1 свитком, не превышающего доступа информированности ученика самого низкого уровня, принимающего непосредственное участие в обучении.
Наряду с личными заявленными действиями (см.ниже) наставники имеют право параллельно проводить теоретическое обучение учеников, согласно имеющемуся статуса магов. То есть, адепт имеет право в течение 2 часов провести заявленное личное действие и принять обряд инициации 1 неофита.
Бакалавр за 1 час 40 минут, наряду с личными ритуалами и исследованиями, может обучить адепта (или адептов в группе) информации 1 уровня (1 свиток), сам получить 1 свиток 2 уровня от наставника и принять ритуал инициации 1 неофита.
Мастер, наряду с регламентированными действиями за 1 час 30 минут может принять 1 ритуал инициации неофита, обучить адепта 1 уровню знаний (1свиток), либо бакалавра 1 свитком 2 уровня, сам обучиться у наст... (обрезано)
27. 8. Доступ открыт только при соблюдении условий предыдущего статуса
Специализация. Магия амулета.
Амулетом является предмет, изготовленный как магическая ёмкость, с заложенным в него одним или несколькими заклятиями. Заготовка под магическую ёмкость изготавливается на игре кузнецом, ювелиром, либо иным ремесленником представляет из себя художественную или культурную игровую ценность. Амулет, как магическая ёмкость, представляет собой избранный предмет с прикрепленным к нему амбером. От количества амберов на амулете зависит количество заклинаний - слотов, которые возможно в него заложить. При отсутствии специальных умений, наделенных способностей или иных привилегий – одно заклинание на один амулет. Заклятие в амулет закладывается магом любым доступным ему способом, после чего выписывается специальный номерной сертификат с описанием сути заклинания или заклинаний. Среднее количество зарядов заклинания или заклинаний на одном амулете от 1 до 5, что зависит от вложения амберов – 1 амбер = 1 заряду 1 заклинания. Количество зарядов заклинания отмечается отрывными талонами за подписью принимающего обряд мастера или мага на каждом из них, в специальном приложении к номерному сертификату. Номер сертификата и его суть дублируются в мастерском журнале. Амулеты могут быть использованы любым игроком, если это не противоречит сути заложенных программ, является отчуждаемой собственностью, подлежит перезарядке магами, при деактивации разрушается – изделие изымается, сертификат уничтожается, заносится запись в мастерский журнал.
Специализация доступна ремесленникам (кузнецам, ювелирам и прочим) и магам (начиная с адепта).
Специализация. Магия Стихий.
1) Магия стихий доступна только профессиональным магам, прошедших инициацию, имеющих рабочую книгу мага, где и будут вестись записи о доступной (открытой) магу информации, запланированных исследованиях и экспериментах.
2) Перед проведением исследования, эксперимента, ритуала данные о нем и его последовательность его необходимо описать в книге мага. Результат записывается мастером или игроком после описания мастером его сути, по окончании действия.
3) Информация по интересующему вопросу становится доступной магу в полном объеме только после исследований или практических экспериментов в интересующей области. Эксперимент и исследование открывает возможность практического использования знаний, о чем производится специальная отметка в аусе или запись в журнале мага. Без этого любая информация из данной области в практическом аспекте бесполезна и может вызывать побочные эффекты для психики.
Остальная информация будет доступна магам по мере исследований, продвижения и выполнения квестов.
Религиозная и культовая деятельность
"Даже если бога и не было изначально, то он должен был появиться хотя бы только по тому, что столько людей верят в него". (с)
И это правда…
«Сколько людей – столько и вер. Поместите в закрытое пространство 10 человек народу, и вы получите 15 различных концепций веры». (c)
И это тоже правда…
Однако вер много, религий – организованных и структурированных институтов отп... (обрезано)
28. 1) У алхимика должны быть при себе книжка алхимика (для личных записей и записей рецептов зелий
2) Своя лаборатория со следующими предметами: аптекарские весы, ступка, пестик, несколько склянок для хранения реагентов, компонентов и прочего.
2. Компонентом для зелья может быть все что угодно, что вы найдете на полигоне, то есть вообще все, что вы найдете или купите на игре.
29. 3. Как изготавливать зелья
1) Следует собрать или купить ингридиенты, ибо все зелья состоят из ингридиентов, соотношение и кол-во необходимых ингридиентов вам придеться ваыяснять самим, опытным путем, ведь алхимик, прежде всего человек науки.
2) Когда вы обрели компоненты, которые, как вам кажется, подходят для вашего зелья (обладают необходимыми свойствами), вы должны определиться с процессом приготовления зелья, то есть как именно вам следует приготовить его.
Вы можете: измельчить ингридиенты, высушить их, сварить, отжать, жарить и т.д. каждое ваше действие с ингридиентом, будет убирать одно из свойств или добавлять новые свойства, таким образом вы сможете минимизировать побочные эффекты зелий.
3) Сам процесс изготовления зелья подразумевает как простое смешивание, так и совмещенное с каким либо процессом, в результате этих действий вы и получаете готовое изделие.
4) изготовление зелья возможно только 1 раз в 2 часа (алхимический цикл), при чем ночью изготовление зелья невозможно совсем.
30. 4. Что вы получаете в результате изготовления
1) Все изготовленные вами зелья будут классифицироваться по трем пунктам: 1. Зелье (оно оказывает эффекты на персонажа, который принимает зелье) 2. Масло (оно наноситься на оружие и эффекты действуют так же на оружие, часто на первый удар этим оружием) 3. Газ (газы действуют в радиусе накладывая эффекты на открывшего склянку и вокруг него в радиусе 1,5 метра)
2) Абсолютно все зелья физически будут выглядеть как конфетка ( то есть мастер выдаст вам упакованную в сертификат конфету) в сертификате будут указываться условия и эффекты, ни сам алхимик, ни тот кто надумает применять это в действие до последнего не будут знать о том какие эффекты накладывает это зелье.
31. 1) Вы можете отдать свой продукт кому то или применить его самостоятельно, развернув сертификат
2) Если сертификат развернут, то следует прочитать эффекты и условия написанные на нем и немедленно разорвать сертификат.
32. 3) В случае если сертификат дается без конфеты, то вас обманывают предлагая уже выпитое зелье
В целом это все что касается алхимии, однако следует помнить и знать о следующих нюансах:
1.1 Компонентом для создания изделия может являться все что алхимик находит на полигоне. Любой ингредиент привезенный с собой, может использоваться при условии, что находится в свободной продаже минимум в 2-х местах. Так же ингредиенты привезенные с собой должны быть безопасны т. е. легковоспламеняющиеся, токсичные, кислоты на игре ЗАПРЕЩЕНЫ. Участие подобных ингредиентов возможно только при наличии разрешения мастера, для антуражности процесса, при наличии у химика соответствующего образования и допуска.
1.2 Для изготовления смесей, зелий, и прочих изделий алхимику требуется определенный инвентарь, минимум должен включать ступку, пестик, спиртовку (или его замену), несколько емкостей, под готовые зелья, аптекарские весы, песочные часы или их замену. Все это и многое другое вы сможете привезти с собой, или заказать на игре (если кто-то из игроков согласиться сделать это для вас на полигоне), мастерская группа ответственности за отсутствие у вас желаемого инвентаря не несет.
1.3 Для хранения сведений о свойствах ингредиентов и готовых зелий у алхимика должна быть книжка, куда будут записываться готовые рецепты которые мастер будет визировать. Книга алхимика отчуждаема, если она утеряна (украдена, уничтожена), вам придётся восстанавливать записи у мастера.
1.4 Компоненты обладают различными свойствами, алхимику предстоит самостоятельно вычислить эти свойства, для создания эффективных зелий.
1.5 Так же компоненты обладают «молекулярными связями», если в рецепте задействованы не все связи, то зелье просто не получиться, из-за того что полученное зелье нестабильно.
1.6 Добавлять компоненты или зелья в еду, так же как и принимать внутрь строго ЗАПРЕЩЕНО.
Игровые сутки и циклы:
Реальные сутки на Райленхоре соответствуют двенадцати игровым часам – игровой час равен двум часам по реалу.
Соотношение циклов:
Годовой цикл = 1 реал суткам. = 24 реал часа = 12 сезонных циклов = 360 дневных цикла.
Сезонный цикл/игровой месяц/ = 2 реал часа = 30 дневных циклов = 360 часовых циклов.
Дневной цикл = 12 игровых часов/часовых циклов = 24 реал часа.
Часовой цикл = 2 часа реал времени.
Информация по астрологическим и ритуальным циклам доступна после получения соответствующей специализации.
Времена года и сезоны.
С 22:00 до 4:00 реального времени – зима.
3 зимних месяца: первый – сезон Левиафана, второй – сезон Кракена; третий – сезон Черепахи.
С 4:00 до 10:00 реального времени – весна.
3 весенних месяца: первый – сезон Муравья, второй – сезон Скарабея, третий – сезон Скорпикоры.
С 10:00 до 16:00 реального времени – лето.
3 летних месяца: первый – сезон Цербера, второй – сезон Феникса, третий – сезон Грифона.
С 16:00 до 22:00 реального времени – осень.
3 осенних месяца: первый – сезон Симаргла, второй – сезон Руха, третий – сезон Лебедя.
Поскольку астрономические условия Райленхора отличаются от условий Земли, понятие «месяц» (связанное со сменой фаз Луны) заменено понятием «сезон»... (обрезано)
Извлечённый текст
РАЙЛЕНХОР 2012.
Форма индивидуальной заявки
1. Фамилия, имя, отчество
2. Дата рождения
3. Место жительства (город);
4. Контактные данные: (Е-mail, Телефон, ICQ)
5. Сведения о проблемах со здоровьем.
6. Игровое имя
7. Желаемая роль (кратко, подробное обсуждение роли в привате)
8. Желаемый лагерь
9. Игровой опыт (последние значимые роли)
Форма командной заявки
1.Фамилия, имя, отчество капитана
2. Дата рождения
3. Место жительства (город)
4. Контактные данные: (Е-mail, Телефон, ICQ)
5. Сведения о проблемах со здоровьем членов команды.
6. Количество человек в команде.
7. Возрастной диапазон членов команды.
8. Игровые имена-реальные имена (список)
9. Желаемые роли (кратко, подробное обсуждение роли в привате)
10. Желаемый лагерь.
(по желанию заявки принимаются в личном сообщении мастера: Волк, Мерлин, Алекс, Буки)
Общие положения.
«Законы игры действуют вне норм разума, долга и истины…»
Йохан Хёйзинга
1. Райленхор, это фентезийный, авторский мир, не опирающийся на какие либо литературные, кинематографические и прочие источники (всякое совпадение является случайным и незлонамеренным).
2. Создателями мира Райленхор являются участники данной игры. На игре участники при помощи своих действий не воссоздают, а создают мир, историю, культуру и пр.
3. Для наиболее полного взаимодействия с выдуманным вами, господа участники, мира, мастера создали несколько «инструментов-систем» которые описаны в правилах и призваны урегулировать фантазии различных индивидов.
4. Мастера на игре лишь устанавливают соответствие тех или иных игровых моментов, решая таким образом спорные вопросы, а так же отслеживают работу игроков с «системами», будь то «боевка», «алхимия», «магическое ремесло», или какое либо другое занятие игрока.
5. Мастера допускают, что некоторыми игроками могут предприниматься действия неосвященные правилами данного мероприятия, посему мастера оставляют за собой право на рассмотрение правомочности поступков игроков.
6. Оспаривание решения мастеров на игре не приветствуется. Ваши замечания вы можете озвучить после игры, как лично, так и письменно.
7. У каждого мастера есть так называемая «зона ответственности» включающая в себя территорию (лагерь) и раздел правил (правила по магии, правила по алхимии и т.д.)
8. Мастер отслеживает степень загрязненности лагеря игроков и вправе наложить игровое взыскание за загрязнение лагеря и полигона, а так же наложить любое другое взыскание за неигровое поведение и нарушение прочих правил вплоть до удаления с игры.
9. Игрокам следует помнить о том что несмотря на то что мастер самый осведомленный в правилах человек на полигоне, однако не может знать наизусть все правила, поэтому задавая вопросы касающиеся правил необходимо а) прочитать их самому, б) задавая вопрос оперировать непосредственно пунктом правил (то есть быть готовым показать место в правилах), в) разграничивать свои вопросы по мастерам.
10. Так же необходимо учитывать, что любой творческий подход на игре поощряется, если вы планируете заниматься какой либо деятельностью на полигоне, следует заранее озадачиться продумыванием и транспортировкой на игру необходимых вам инструментов и материалов.
История.
Прошло время, годы и десятилетия. Люди, участники тех событий погибли от старости или от болезней. Летописи истлели или оказались утеряны. Лишь отголоски помнят ныне живущие.
Помнят, что в некогда богатом и сильном Аствилграде, был мятеж. Что мятеж тот закончился массовыми убийствами, пожаром и мором. Последних, сумевших выбраться оттуда - люди сторонились, а потому о произошедшем в стенах столицы Имситаров мало что известно. Однако, с тех пор врата города заперты и до сих пор нет известий о сумевших пробраться на его территорию и вернуться обратно. Остатки же людей огня теперь рассеялись по всему Райленхору.
Помнят о том, как создавалась Империя Райленхор. Как объединенные Королем Даяков представители рас подписали договор. Долгие годы царил на ее территории мир, покой и благоденствие. Благодаря различиям среди населения удалось достичь различных успехов, в ремесле, в экономике, в религии и магии. Но благодаря же различиям со временем накопились разногласия. Внутренние раздоры и недовольство грозились привести к развалу Империи.
Помнят о том, как ушел в странствие Король Эклиндора, счастливо избежав кровавой резни, коей обернулись долгие ночи Эпохи Руха. Ушел не сказав ждать ли его.
Помнять о том, как пришла на земли Райленхора раса Болотников. Смелые и отважные в утлых лодченках бороздили они море. Торговлей были сильны они. Умом ли, хитростью ли, призвали они в тело смертного - Аватара Левиафана. Живой бог живет среди них. Скрытными они стали.
Это помнят о прошлых временах ныне живущие. А если помнят больше, то молчат ожидая своего часа.
Книга вечности. Часть первая.
Издание второе. Дополненное.
1. Феникс.
Атрибуты: усредненный цвет – ярко-алый на белом фоне. Так же возможны оранжевый, карминовый и желтый.
Символ вечного обновления, начала начал, удачи. Жизненности, фарта, провидения, счастливой случайности, стойкости, света, витальности, воскрешения.
Небесный Покровитель народа имситар.
Благоприятствует первооткрывателям, первопроходцам, авантюристам, революционерам, всем занятиям, связанных с азартом.
2. Грифон.
Атрибуты: усредненные цвета золото и пурпур.
Символ благородства, доблести, авторитета. Воинской доблести, стратегического и тактического таланта, силы ума, комбинаторики, интуиции, предвидения.
Покровитель королей, властителей и полководцев.
3. Симаргл.
Атрибуты: усредненные цвета – зелень и серебро.
Символ мудрости, величия и преуспевания. А так же богатства, социального статуса, благосостояния, славы и власти.
Покровитель магов, советников при власти, ораторов , тайных правителей, олигархов.
4. Рух.
Атрибуты: усредненные цвета голубой и зеленый.
Символ целеустремленности, духа исследования, поиска. А так же зоркости, наблюдательности, анализа.
Небесный Покровитель народа Эклиндора.
Благоприятствует - ученым, алхимикам, исследователям, травникам, лекарям.
5. Лебедь.
Атрибуты : темно-синий цвет.
Символ верности, эстетики, партнерства. А так же творчества, самовыражения, общения, обмена, дипломатии, переговоров, достижения договоренности, перемирия, защиты, опеки, торговли.
Небесный Покровитель народа инкубов и суккубов.
Благоприятствует жрецам, танцорам, бардам и менестрелям.
6. Левиафан.
Атрибуты: цвета – черный и белый.
Символ трансформации, дуальности, иллюзорности . А так же двойственности всего сущего, превращения, омоложения, преображения, транса, гипноза, внушения, сенситивности, чувствительности, получения информации, обмана, шпионажа, интриг, сокрытия сути, закулисных манипуляций.
Небесный Покровитель народа болот, инкубов и суккубов.
Благоприятствует иллюзионистам, обманщикам, ворам, шпионам, отравителям, алхимикам.
7. Кракен.
Атрибуты: усредненный цвет – черный, глубокие синий, фиолетовый, зеленый.
Символ непознаваемого, окончания пути, фатальности. А так же алогичности, вечной тьмы и пустоты, наполненности, всего во всем, непроявленности, накопления ради накопления, неудачи, злого рока.
Владеет тайным народом. Его проявления можно встретить в убийцах, фанатиках и безумцах. А так же где Он пожелает.
8. Черепаха.
Атрибуты: усредненные цвета – зеленый и бежевый , светло-коричневый.
Символ стабильности, посредничества, наставничества. А так же стабильности миропорядка и надежности мироустройства, накопления и систематизации знаний, переработки и осмысления накопленного опыта, передачи опыта, обучения как такового, трансцендентального восприятия, медиумизма, мистицизм.
Покровительствует наставникам, преподавательской деятельности, хранителям знаний – библиотекарям и архивариусам, медиумам и спиритам.
9. Муравей.
Атрибуты: коричневый и темно-зеленый цвета, хаки.
Символ иерархичности, трудолюбия, систематизации. А так же практического применения знаний, их систематизации, развитие умений и навыков, изучение и реализация принципов управления и разделения труда.
Небесный Покровитель расы людей.
Благоприятствует строителям, обывателям, а так же тунеядцам и нищим.
10. Скарабей.
Атрибуты: коричневый и желтый цвета.
Символ движения, углубления, обмена. А так же добычи полезных ископаемых и их обработки, ювелирного дела, гончарства, керамики, торговли, путешествий, расширения кругозора, космодинамики.
Небесный Покровитель расы даяков.
Благоприятствует шахтерам, геологам, рудокопам.
11. Скорпикора.
Атрибуты: цвета коричневый и красный.
Символ стойкости, метафизичности, защиты. А так же ловкости, выносливости, бойцовского духа, проникновения в суть вещей, интенсивности процессов, регенерации и саморазрушения, пограничности, связующего звена.
Покровительствует кузнецам, ювелирам, ремесленникам.
12. Цербер.
Атрибуты: цвета темно-бурый, коричнево-красный – цвет запёкшейся крови.
Символ разделения, охраны, тайной власти. А так же самопожертвования, фанатизма, мутации, одержимости, мстительности, разрушения, прямолинейности, берсеркерства, максимализма, селекции.
Является Небесным Покровителем народа шадаров, оборотней и вервольфов.
Благоприятствует воинам, стражникам, карателям, палачам (исполнителям приговора).
Экономика.
Суть экономики выражается в уходе от виртуального крафта и мастерских денег.
1 Ресурсы условно делятся на натуральные - те которые можно найти на полигоне и магические - те которые божественной силой попадают в руки определенных игроков.
1.1 К натуральным ресурсам относится все что можно найти на полигоне в т.ч. дрова, мусор который может служить материалом для крафта и вода (отыгрывается, как ни странно, водой).
Таким образом, у персонажей всегда будет минимальное поле для деятельности. Кроме того, так решается проблема чистоты полигона.
1.2 К магическим ресурсам относятся Дары. Основной способ входа даров в игру - получение даров главами государств (раз в сутки). Для получения даров главе необходимо соответствовать двум условиям: "голубая кровь" (прописывается в аусвайсе), наличие регалии (выражается физически и подтверждается сертификатом).
Поселение с избранным л... (показаны первые 10000 символов)