[VK->внеш.] Правила ХИ-2020

Разделы документа

1. Введение 2. I. Правила полигона 3. 2. На каждом плавсредстве должен быть минимум 1 спасательный круг (иное спас. средство) на веревке 4. 9. Приставшее к берегу судно должно быть надежно закреплено. Вопросы присмотра и охраны судна на владельце 5. II. Игровой взнос будет потрачен на… 6. III. Транспорт и доставка на полигон 7. IV. Если вы хотите что-то большее… 8. ЗАЧЕМ НУЖНЫ КЛЯТВЫ 9. НЕМАГИЧЕСКАЯ 10. 2. исполнением искупающей вину клятвой, большей по силе (публичная немагическая или любая магическая 11. 2. исполнением искупающей вину любой магической клятвой 12. МАГИЧЕСКАЯ 13. КЛЯТВОПРЕСТУПЛЕНИЕ 14. II. Правила по боевым взаимодействиям 15. 1. ОБЩЕЕ 16. 2. Хиты 17. 3. Ранение 18. 4. Смерть 19. 5. Оружие 20. 6. Доспехи 21. 7. Специальные взаимодействия 22. 8. Административное деление полигона 23. 9. Герои 24. 10. Армии 25. 11. Военно-полевая медицина 26. 12. Перемещение армий 27. 13. Точки перехода 28. 14. Ночная война 29. 15. Правила по штурмам крепостей и локаций 30. 16. Штурмовые приспособления 31. 17. Фортификации 32. 18. Захват, разорение и разрушение локаций 33. 19. Магия в боевом взаимодействии 34. 20. Особые локации 35. 21. Плавательные средства 36. 1. Морские бои не моделируются 37. 1. Локации 38. 2. Время 39. 3. Этнические и расовые особенности 40. 4. Особые статусы персонажа 41. IV. Правила по целительству 42. 1. Классификация медиков 43. 4. Любой знахарь или целитель может быть полевым медиком 44. 1. Болезни 45. 2. Яды 46. 3. Раны от любого оружия 47. 4. Увечья 48. 5. Дряхление 49. 3. Классификация методик исцеления без применения магии 50. 4. Прочтение письма или записки оберега / исполнение песни без аптечки не исцеляет рану 51. 4. Магические болезни 52. V. Правила по экономике 53. 2. Циклы 54. 3. Ресурсы 55. 4. Производство макроресурсов 56. 5. Получение денег 57. 6. Производство эксклюзивных ресурсов 58. 7. Потребление макроресурсов 59. 8. Потребление денег 60. 9. Потребление эксклюзивных материалов 61. 10. Увеличение производства макроресурсов и эксклюзивных ресурсов 62. VI. УМЕНИЯ 63. 5. редкость ингредиента 64. 2. Проведение серии экспериментов, подтверждающих или опровергающих заявленную гипотезу 65. 5. Включение результатов исследования в игровую информацию (в том числе - попадание результатов в библиотеки 66. 4. Взамен на клятву следовать указанному пути Творец может дать одно из благословений 67. 2. Готовность проверяется мастером, взамен творец получает отметку в аусвайсе и видимый издалека знак творца 68. 4. Патента на данное умение не существует 69. VII. МАГИЯ 70. 9) Магия делится на несколько ветвей 71. 3. Цель возникновения гоэтейи 72. 5. Каждый следующий создаваемый мир и ситуация выбора в нем должны радикально отличаться от всех предыдущих 73. 8. Все майя владеют гоэтейей 74. 3. Сформировать личные цели большому количеству игроков, которые будет мотивировать их на крутую игру 75. VIII. Исход из мира живых

1. Введение

ПРАВИЛА ХИ-2020 “Хоббитские игры 2020: Время выбора” проводятся по мотивам Второй Эпохи, описанной Дж.Р.Р.Толкиеным в “Сильмариллионе” с 05.08.2020 года по 09.08.2020 года в Свердловской области. Начало игры 05.08.2020 в 08.00. Парад Открытия - 04.08.2020 в 20.00; с 19.00 до 20.00 - встреча с друзьями на Большой Поляне, фотосессии. ЧАСТЬ 1. Административно-хозяйственная часть (АХЧ)

2. I. Правила полигона

Предварительная информация о правилах организации лагерей и локаций на полигоне. Общие требования относятся ко всем игрокам без исключения. Костровые правила для игроков: - территория разведения костра должна быть очищена от сушняка, снят дерновой слой и после игры возвращен на место. - место костра или заглублено и обложено камнями, - или мангалы/бочки, - или металлические листы. Выбирайте наиболее удобный вариант! И не забывайте про требования пожарной безопасности и разумность! Порубочные правила: - рубить зеленку категорически, настоятельно, совсем запрещено (грозят большими штрафами). - собирание хвороста и валежника разрешено и приветствуется! - поваленки разрешены. - сухостой валить разрешено. - приколачивание гвоздями к зеленым деревьям запрещено. Веревки – можно. - обязательно наличие у костровища лопаты, порошкового огнетушителя и ведра с водой Техника безопасности: - категорически запрещен проход через Ебун-гору. Бережем свою жизнь и обходим ее! - техника безопасности при обращении с огнем, инструментом должна соблюдаться. Дополнения будут выложены отдельно, после согласования с лесничеством. Берегите себя и своих ближних! Будьте внимательны! Техника безопасности на воде: 1. Все плавсредства, используемые на игре, заявляются группе АХЧ и согласовываются с региональным мастером. У каждого плавсредства есть хозяин / человек, несущий за него полную ответственность. Плавсредства неотчуждаемы и не угоняемы.

3. 2. На каждом плавсредстве должен быть минимум 1 спасательный круг (иное спас. средство) на веревке

3. На каждом человеке на плавсредстве должен быть спасжилет. Можно любой фабричный, можно свой сделать, зашив пенопласт. Количество пенопласта должно быть не меньше 10л. Лодка или корабль с человеком без спасжилета считается утонувшей вместе со всем экипажем. 4. В плавсредство запрещено садиться в доспехах, шлемах, стеганках и т.п. Плавсредство с человеком в доспехе считается утонувшим. 5. На каждом плавсредстве должен быть как минимум 1 человек, который представляет себе, как с ним обращаться, и которому больше 18 лет. Человек должен иметь разрешение от хозяина плавсредства на управление судном. Всю полноту юридической ответственности несет хозяин судна. Для катамаранов и больших судов минимальный экипаж должен иметь возможность привести судно в движение в нужном направлении. 6. На плавсредство категорически запрещено садиться пьяным / находиться на плавсредстве пьяным вообще. При наличии пьяного в плавсредстве корабль считается утонувшим.

4. 9. Приставшее к берегу судно должно быть надежно закреплено. Вопросы присмотра и охраны судна на владельце

Санитарные правила: - воду из ручьев и водохранилища перед употреблением обязательно кипятить. - наличие выкопанного своими силами туалета для заведения и команды в согласованных местах. Игроки активно пользуются туалетами! - наличие оборудованного места для умывания и мытья посуды для каждого лагеря. Категорически запрещено попадание сливных вод в ручьи, водохранилище. Никому вниз по течению не будет приятно умываться в чужих сливах! - запрещено использование агрессивных моющих средств. Только биоразлагаемые вещества. Примерный список подходящих марок: Ecover, Frosch, AlmaWin, KIILTO, Klar, Sonett, ЭкоЛайф, ECODOO, Aqualon, Чистаун, Ecomax, Faith in nature, Garden, Tierra Verde, S.R.O., Amway. У данных производителей можно подобрать как средства для мытья посуды, так и шампуни, мыла. - Все банные процедуры с использованием моющих средств – в специальном месте в лагере. В соответствие с Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 5 декабря 2019 г. N 20 “Об утверждении санитарно-эпидемиологических правил и норм СанПиН 2.1.7.3550-19 "Санитарно-эпидемиологические требования к содержанию территорий муниципальных образований", ГОСТом 17.1.5.02-80, Гостом Р 55698-2013, требованиями МЧС России на территории Михайловского полигона нет удовлетворяющей требованиям зоны рекреации. Поэтому по береговой линии будут установлены таблички «Купание запрещено». - мусор после завершения должен быть утилизирован, все ямы закопаны (см. ниже). ЭКО-взноса не будет. Сдавать локацию представитель команды/лагеря будет группе АХЧ, не Мастерам. Вывоз вещей с полигона группой АХЧ будет осуществляться после приемки локации. В случае "несдачи" - вывоза не будет. Группа АХЧ подготовит таблички с телефонами спасателей, медиков и охраны. Чтобы все понимали куда бежать и кому звонить. Они будут размещены на внешних стенах кабаков. Рядом с табличкой будет организован небольшой контейнер для приема использованных батареек и аккумуляторов. Группа АХЧ после игры соберет батарейки из контейнеров и утилизирует. Остальной мусор игроки максимально сжигают. Прогоревший мусор лагерь или закапывает в выгребную яму, или вывозит с полигона вместе со своим грузом. Мешки для мусора команда АХЧ обеспечит. При выгрузке с плавсредства в Михайловске будет стоять контейнер. Оплата груза сверх 1 рюкзака на 1 человека в команде производится согласно прайс-листу (см. статью «Если вы хотите что-то большее…»). Мы призываем вас быть экологичными и минимизировать несгораемый мусор! Крайне желательно уменьшить объем стекла! Заранее спасибо за заботу о природе!

5. II. Игровой взнос будет потрачен на…

Основные статьи расхода: - оплата Администрации аренды полигона. - оплата обязательных по договору с Администрацией услуг: медики, спасатели, охрана, лесничество и другие службы. - выполнение дополнительных условий аренды полигона. На данном этапе список постоянно меняется и дополняется администрацией и лесничеством. Ведутся переговоры по каждому отдельному пункту. - доставку 1 рюкзака, весом до 60-ти кг, на одного игрока от дамбы в Михайловском до ближайшей к локации игрока точки выгрузки на полигоне. Обеспечение водой, едой, стройматериалами, топливом, дровами за счет взносов не предусмотрено. Игровой взнос — это обеспечение нашего легального пребывания на полигоне и необходимых мер безопасности.

6. III. Транспорт и доставка на полигон

Личный автотранспорт: от дамбы любой автомобиль может доехать до Горы Воронина, где будет организована платная парковка. Далее от горы Воронина есть проселочная дорога до спуска с горы перед первым ручьем. Если вам не жалко машину, можно проехать до входа на полигон на первом ручье, оставить пассажиров и вернуть машину на платную парковку. Причины такого решения: — Преодолеть спуск к первому ручью и подъем может только хорошо подготовленный внедорожник с опытным водителем. Никаких гарантий, что машина после этого сможет вернуться в цивилизацию, Мастерская группа дать не может. — Экологические ограничения лесничества – особо ценные разнотравия и разбивание грунта. Мастерская группа приложит усилия, чтобы на полигоне между первым и вторым ручьем оказался Мастерский транспорт для экстренных случаев, но не для перевозки груза и пассажиров. После второго ручья даже автомобильное движение МГ невозможно. Вдоль озера на протяжении 2-3 км идет проселочная дорога, которая неожиданно заканчивается. Вам придется продолжить путь от первого ручья пешком или по воде. Прибывать советуем на дамбу в Михайловском. 1 рюкзак не более 60 кг на 1 человека погружается в Михайловском на дамбе на плавсредство силами команды/человека + 1 человек садится на борт для выгрузки всех рюкзаков в точке разгрузки, ближайшей к лагерю. Остальной груз, превышающий этот объем оплачивается согласно прайс-листу по перевозке грузов. Конечно, если у вас один маленький рюкзак, небольшой пакет и походное кресло отдельным местом — вы вполне входите в заявленные 60 кг на одного человека. Просим внимательно отнестись к упаковке пакетов — чтобы во время выгрузки/погрузки ничего не рассыпалось по судну и подумать о герметичности. Крайне желательно неким образом объединить свои пакеты и рюкзак: например, связать их вместе, чтобы на выгрузке было понятно, что эти вещи одного хозяина, и чтобы они не растерялись. Дополнительная техника и оборудование согласуется через группу АХЧ. Просим обратить внимание на упаковку груза! Крепление на борту – сетка или ремни. Влагозащита на борту судна не предусмотрена и поэтому советуем не забывать о чехлах на рюкзаки. Игроки, как и заявлено Мастерами, после погрузки рюкзака на плавсредство, идут пешком через Мастерский лагерь на точку разгрузки. Доставка до полигона будет разрабатываться отдельно. На текущий момент планируется рассчитать за отдельную плату доставку из Екб до Михайловского газелями (грузовые, пассажирские). Группа АХЧ организует опросы и графики заезда/отъезда, чтобы понять, насколько это актуально и какие есть пожелания. Обсуждается организация транспорта из Дружинино. Надеемся на ваше активное участие в принятии этих решений! Все автобусы, которые иногородние команды заказывают сами до Михайловска должны приехать на дамбу, на точку погрузки на плавсредства - это максимально упростит транспортировку грузов и сохранит много сил! Чтобы вы не ждали на берегу часами погрузки, необходимо согласовать примерное время прибытия с группой АХЧ! Для этого в ... (обрезано)

7. IV. Если вы хотите что-то большее…

Группа АХЧ может предложить варианты. Питьевая вода: - техническая вода до, во время и после игры обеспечивается игроками самостоятельно. Помним, что воду из ручьев и водохранилища нужно обязательно кипятить! - игроки удаленных от воды локации могут заказать закуп и доставку питьевой воды в 5л бутылях. Заявки на воду нужно будет подавать заранее – не позднее 20 июля. Стоимость 1 канистры воды будет озвучена отдельно. Все прайс-листы на воду буду сформированы с учетом расходов по водной доставке до полигона. Все заявки после 15 июля будут поставлены в очередь и выполнены по мере возможности. Стройматериалы. Стройматериалы оплачиваются игроками, командами. Разгрузка стойматериалов будет производиться в ближайшей к заказавшему лагерю точке выгрузки. Точки выгрузки будут отдельно обозначены на карте. Доставка от точки разгрузки до лагеря – силами заказавшей команды. Срок заказа и оплаты – до 20 июля. На полигоне достаточное количество сухары и дров хвойных пород. По окончании игры все постройки должны быть разобраны силами заказавших. Топливо. Топливо оплачивается командами и заведениями на полигоне по мере необходимости. Прайс-лист будет к лету и включать в себя доставку до полигона. Закуп масла не планируется. Особый момент! Закуп топлива в период строяка и во время игры будет производиться только в металлические канистры из соображений пожарной безопасности. Поэтому просим вас подготовить их и привезти на полигон. Принимать заявку будем только вместе подписанной (кому, сколько, чего) металлической канистрой. Техника и оборудование. Крупные команды и заведения согласуют завоз техники через мои ЛС и в отдельной группе. Все частные игроки должны учесть, следующие моменты: - бытовые холодильники, подключенные к генератору мы крайне не рекомендуем применять (перевозить его по воде и тащить с места выгрузки до локации – так себе развлечение. Существуют другие способы сохранения продуктов в лесных условиях. Мы можем подсказать какие). - у нас исключительно водный способ доставки грузов. Поэтому его упаковка, обрешетка и риски, связанные с его транспортировкой, несете вы сами. Крепеж на борту судна – сеткой и ремнями. Влагоизоляция не предусмотрена! Помним, про лимит по взносу в 60 кг на человека. Весь вес сверху – за дополнительную плату. Если у вас больше, чем 80 кг на человека, напишите заранее в группу АХЧ! Это сократит время вашего ожидания на берегу. - все согласование крупных грузов через группу АХЧ – до 20 июля. - стоимость доставки на полигон техники – будет обговариваться в каждом конкретном случае отдельно. ЧАСТЬ 2. Общие правила

8. ЗАЧЕМ НУЖНЫ КЛЯТВЫ

«— Слово обета может укрепить колеблющегося, — не согласился Гимли. — Или сломить его, — молвил Элронд». Отрывок из книги: Джон Рональд Руэл Толкин. «Властелин Колец». Если у тебя нет клятвы, значит, ничто не связывает тебя с миром. Если у тебя нет клятвы, значит, для тебя никогда не прозвучит музыка сотворения. Если у тебя нет клятвы, значит, твоя жизнь неинтересна этому миру… Можно дать клятву другу, побратиму, лекарю, матери, гильдии, правителю. Можно дать клятву Белому Древу, орлу Манвэ, творцу, дракону. Можно дать клятву себе или не давать клятву вовсе… Те из Эльдар, кто не дал ни одной клятвы, о чем они будут говорить в залах Мандоса? Те из кхазад, кто не ведает силы клятв, могут ли они ждать исполнения Слова Илуватара? Те из людей, кто не принес ни одного обета, зачем они пребывали в Арде? Любая клятва вплетает личную судьбу в судьбы Арды КАК ДАЕТСЯ КЛЯТВА (краткое описание) Тот, кто заинтересован в клятве, может сам сообщить клянущемуся, какую именно клятву он хотел бы получить. Пример: “Поклянись мне в том, что ты выполнишь любой мой приказ до заката этого дня”. Правда, персонаж может отказаться давать такую клятву. Тот, кто клянется, может принести любую клятву в любой формулировке. Пример: “Я не нарушу тебе верности, пока тебя не поцелует белокурая красавица”. Правда, тот, кому клянутся, может не принять такую клятву. Если клятву требует знахарь или целитель, то знахарь или целитель говорит клянущемуся, в чем именно тот клянется. Пример клятвы целителю: “Клянусь принести кровь дракона до заката”. Если клятву требует караванщик, то сам караванщик может сказать, какую именно клятву стоит принести. СОДЕРЖАНИЕ КЛЯТВЫ (подробное описание) вид клятвы срок срочная (указывается срок исполнения клятвы, ограничен одним игровым днем) бессроч- ная (до конца игры) отсроченная (исполнение начинается с определенного времен/события на игре) Искупление клятвопреступления кому?

9. НЕМАГИЧЕСКАЯ

личная самому себе без свидетелей ставкой является личная судьба и жизнь клянущегося Примеры: - клянусь до заката принести цветочек аленький дочери в свадебный венок; - клятва лекарю 1. искупается фиксированным (до конца игрового дня) временем служения тому, на кого укажет тот, кому клятва была принесена

10. 2. исполнением искупающей вину клятвой, большей по силе (публичная немагическая или любая магическая

один персонаж - другому персонажу, без свидетелей публичная один дает клятву группе либо клянется при свидетелях ставкой является личная судьба и жизнь клянущегося и судьба членов рода/общины - смерть того, кто клялся, не отменяет клятвы - к ее исполнению могут быть призваны родичи - смерть того, кому принесена клятва, не освобождает клянущегося от исполнения этой клятвы в отношении родичей того, кому клятва дана Примеры: - клятва караванщика; - клятва Финрода Фелагунда Барахиру, которую он ушел исполнять по требованию Берена

11. 2. исполнением искупающей вину любой магической клятвой

группа дает клятву одному группа дает клятву группе

12. МАГИЧЕСКАЯ

личная самому себе без свидетелей ставкой является личная судьба и жизнь клянущегося, в том числе - после смерти любая магическая клятва не может быть искуплена, может быть только исполнена один персонаж - другому персонажу, без свидетелей ставкой является личная судьба и жизнь клянущегося и судьба членов рода/общины, в том числе - после смерти публичная один дает клятву группе либо клянется при свидетелях ставкой является: - один / группа дает клятву от имени себя или рода - личная судьба и жизнь клянущегося и судьба членов рода/общины, в том числе - после смерти Пример: клятва Феанора - один (Клятвоносец) / группа дает клятву от имени народа - судьба всего народа, в том числе - после смерти Пример: клятва Исилдуру на Камне Эреха, которую стребовал наследник Исилдура Арагорн от войска призраков группа дает клятву одному группа дает клятву группе Немагическая клятва - это клятвы, которые приносятся часто: лекарю, правителю, роду, общине, супругами и так далее. Магическая клятва - это клятва, принесенная творцу или клятва на великом артефакте или клятва разумному магическому существу (случайно проходил мимо, шел за иной надобностью, специально пришел засвидетельствовать клятву - варианты присутствия разные). Ставка - это вовлечение судеб иных персонажей в приносимую клятву в зависимости от указанных условий. Тот, кому приносится клятва, и тот, кто взят в свидетели клятвы (свидетели клятвы присутствуют при принесении клятвы), следят за исполнением клятвы в меру и силу своих возможностей. Тот, кому принесена клятва, имеет право судить, исполнена ли клятва или может ее вернуть тому, кто клялся или может принять искупление неисполненной клятвы (возврат или искупление возможны только для немагических клятв).

13. КЛЯТВОПРЕСТУПЛЕНИЕ

Тот, кто не исполнил клятву, становится КЛЯТВОПРЕСТУПНИКОМ. Если персонаж сам для себя понял, что стал клятвопреступником, он имеет право скрытого ношения маркера клятвопреступника - черной ленты, которая завязывается под одежду, показывается только тому, кто имеет право видеть: * разумные магические существа, * некоторые персонажи с определенными умениями (умение указывается в паспорте игрока), * некоторые персонажи с определенными возможностями (стоящие на некоторых Путях Валар - возможность указывается в специальной карточке, * в мертвятнике. Черная лента привозится каждым игроком самостоятельно (ширина не менее 2 см, длина не менее 50 см). Если персонажа уличили в клятвопреступлении, маркерная черная лента завязывается на видном месте на левой руке. Снять ее персонаж имеет право только в случае отмены клятвы (отменяет тот, кому персонаж клялся - только для немагических клятв) или искупления (искупление назначает и считает его исполнение тот, кому давалась клятва - только для немагических клятв). Примеры клятв: * Персонаж – лекарю (личная немагическая); * Женщина клянется мужчине, а мужчина - женщине в верности на обряде бракосочетания (может быть личная или публичная, магическая/немагическая); * Правитель клянется своему городу в том, что он будет верно служить городу (публичная магическая/немагическая); * Воинская клятва верности (публичная магическая/немагическая); * Человек обещает лесному духу никогда в жизни не трогать лес (личная магическая); * Неловкий вор, попавшись в лапы дракону, дает ему клятву служить ему (личная магическая); * Персонаж, ставший призраком, клянется тому, кто продлевает его существование за пределы человеческой жизни, в вечной верности (личная магическая).

14. II. Правила по боевым взаимодействиям

- Все, что описано ниже, описывает только ИМИТАЦИЮ боевого взаимодействия. Причинение игроком вреда жизни, здоровью и имуществу других лиц влечет ответственность, предусмотренную уголовным и гражданским законодательством Российской Федерации. - Вопросы, связанные с экономическими и магическими моделями взаимодействия, распределением между игроками и локациями конкретных видов вооружений, осадной техники, доспехов, костюмов и прочего игрового антуража, не входят в компетенцию мастеров по боевым взаимодействием. По данным вопросам обращаться к профильным мастерам или мастерам-региональщикам, в том числе и на полигоне! - Соблюдение данных правил будет отслеживаться мастерами по боевому взаимодействию, и, в случае нарушения данных правил, они имеют право наказывать нарушивших правила игроков. Зафиксированное мастером нарушение правил по боевому взаимодействию приводит к увеличению срока пребывания в Мертвяке. Систематическое нарушение приводит к удалению игрока с полигона без возврата игрового взноса.

15. 1. ОБЩЕЕ

1.1. Боевая система - хитовая. 1.2. Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. 1.3. Есть бои одиночек и битвы армий. Правила, по которым они происходят, имеют различия. 1.4. Каждый сам считает свои хиты. 1.5. С 22-00 до 08-00 действуют правила ночной войны, в остальное время действуют общие правила по боевым взаимодействиям. 1.6. Разрешенные поражающие действия: * Рубящие удары клинковым и ударным оружием в поражаемую зону. * Колющие удары копьями и кинжалами в поражаемую зону. * Попадание стрелой из лука в поражаемую зону. 1.7. Запрещенные действия: * Целенаправленные, неоднократные удары в не поражаемую зону. * Борцовские приемы, удары конечностями (руками, ногами, головой), удары не боевой частью оружия, удары кромкой щита. * Захват оружия противника за боевую часть. * Запрещены все виды уколов, кроме копья и кинжала. * Запрещены колющие удары в голову любым оружием. Любое нарушение данного пункта наказывается тяжелым ранением уколовшего. 1.8. Удар должен быть нанесен боевой частью оружия, он должен быть акцентированным и амплитудным. 1.9. В общих боевых правилах описаны не все возможные ситуации боевого взаимодействия игроков. Предъявление мастерского сертификата либо объяснения присутствующего на месте мастера является подтверждением того или иного действия/эффекта и т.д.

16. 2. Хиты

2.1. Хиты бывают личные, доспешные и дополнительные. 2.2. Сначала снимаются дополнительные и доспешные хиты, а потом личные. По окончании боестолкновения дополнительные и доспешные хиты восстанавливаются. 2.3. У всех 2 личных хита. 2.4. Доспешные хиты: * +1 хит за легкий доспех (см. п 6), * +2 хита за тяжелый доспех (см. п 6). 2.5. Дополнительный хит: * +1 хит за некоторую магию (Правила по магии), * +1 хит за качественно изготовленную имитацию тяжелого доспеха. 2.6. Дополнительные хиты не суммируются, наличие подтверждается именным мастерским сертификатом. 2.7. Попадание любым обычным оружием снимает 1 хит. 2.8. Попадание стрелой снимает 2 хита. 2.9. Необычное оружие (волшебное) – оружие, обладающее необычными свойствами. Должно быть визуально промаркировано, эффект должен быть объявлен перед применением. Характеристики подтверждаются мастерским сертификатом. 2.10. Монстры и магические персонажи сами знают свои хиты и способ своего убийства. Данная информация частично будет открытой и может быть получена из игровых источников. Характеристики монстра и магического персонажа подтверждаются мастерским сертификатом.

17. 3. Ранение

3.1. Ранение – состояние, при котором с персонажа сняты все хиты. В этом состоянии персонаж не может продолжать сражение, должен упасть либо присесть минимум на одно колено и опустить оружие боевой частью в землю. Может стонать и звать на помощь. При не оказании первой медицинской помощи в течении 3-х минут (быстрый счет до 200), персонаж умирает. 3.2. Первая медицинская помощь моделируется перевязкой и позволяет тяжелораненому бойцу передвигаться и разговаривать в течении 30 мин., не умирая. Раненный боец должен быть перевязан в районе правого плеча бинтом в два-три слоя, после чего может шагом проследовать в сторону предполагаемого пункта лечения или своей локации для получения полной медицинской помощи. Первую медицинскую помощь может оказать только здоровый персонаж. Игрок не может сам себе оказать первую помощь. Если повязка не наложена, данное действие не считается совершенным. Игрок, получивший первую медицинскую помощь, не перестает быть тяжелораненым, и не может пользоваться оружием и бегать! Перевязка не является лечением, и при отсутствии профессиональной мед. помощи через 30 минут наступает смерть. 3.3. При битве армий, в случае возникновения ситуации, угрожающей здоровью игрока, раненый может покинуть опасную зону и переместиться к своему флагу армии. На необходимость покинуть место ранения и переместится к флагу может указать присутствующий мастер. 3.4. Лечение ранений описано в правилах по Медицине.

18. 4. Смерть

4.1. От отсутствия медицинской помощи, неудачного лечения. 4.2. От пыток. 4.3. В результате казни. 4.4. Смертельный поединок героев. Происходит по договоренности сторон. Смертью считается снятие всех хитов. Ранений, лечения нет.

19. 5. Оружие

5.1. Все оружие перед началом игры проверяется мастером по боевке или его маршалами и в обязательном порядке чипуется. 5.2. Оружие должно соответствовать техническим требования, быть исправным, не иметь зазубрин и трещин. 5.3. Рубящая или колющая (копья) часть любого оружия (имитирующая сталь) должна быть выкрашена в серебристый или черный цвет. 5.4. Не допускаются шпаги, даги, клинки с пистолетным хватом, фальшионы, шестоперы, молоты, кистени. Алебард и их разновидностей на игре нет. 5.5. Для смягчения лезвий топоров необходимо вырезать окна в жесткой резине. 5.6. Ларповое клинковое оружие не используется в дневное время. Другие виды ларпового оружия (молоты, топоры, шестоперы и т.п.) в дневное время использовать можно. Правила по боевым взаимодействиям (итоговая версия), изображение №1 Правила по боевым взаимодействиям (итоговая версия), изображение №2 Для клинкового одноручного оружия так же допускаться такие материалы как: реактопласт, полиэтилен (ПЭ) и полипропилен (ПП). Предварительное согласование с мастерами в данном случае обязателно. *В таблице указана общая длина оружия. Стрелковое оружие 5.7. Максимальное натяжение лука – 16 кг. При допуске лук будет натягиваться во всю длину стрелы, до гуманизатора. Разрешены только традиционные луки без современных прицельных приспособлений. 5.8. Стрелы допускаются вместе с луком и лучником. Стрелять чужими стрелами запрещено, за исключением использования стрел, принадлежащих игрокам одной команды. 5.9. Диаметр гуманизатора стрелы/болта – от 30 мм; гуманизатор должен быть мягким и упругим, через него не должно прощупываться древко. Из гуманизаторов в продаже рекомендуем, например, Фау1 и Фау2. Древки должны быть строго вклеены в гуманизатор. Древко стрелы из дерева или пластика, диаметр от 8 до 10 мм. Оперение стрелы без режущих кромок (рекомендуем перья; мягкий пластик и скотч не должны быть кислотных цветов). Пригодность оперения и болтов определяется при допуске оружия, т. к. все разновидности в правилах не учесть, предупреждаем, что спорные варианты могут быть не допущены. 5.10. Арбалеты. Малоизвестны в мире, определяются эстетикой региона. Максимальное натяжение арбалета – 20 кг. ширина дуг в сборе не менее -60 см, общая длина не менее - 75 см. Щиты 5.11. Размеры щитов: * щит треугольной 80/70, * каплевидной формы не более 120*70 см, * круглый щит диаметр не более 80 см, * баклер диаметр не более 35 см, * прямоугольные щиты не более 80х70 см (и не менее 55х70 см). 5.12. Хват щитов произвольный, наличие умбона – по решению владельца. Усы запрещены. 5.13. Любой щит должен быть окантован кожей, либо иным материалом, схожим по характеристикам. Щиты должны быть выполнены из фанеры, дерева или пластика. 5.14. На щитах рекомендуется рисовать эмблемы своих народов/государств/владык, запрещено рисовать “розовых пикачу” и прочий бред. Такой щит должен быть убран в палатку или перекрашен, боец с ним далее сражаться не сможет.

20. 6. Доспехи

6.1. Доспех - это имитация защитного снаряжения, изготовленная из металла, кожи, ударопрочного пластика. 6.2. Доспех должен не только выглядеть в соответствии с эстетикой региона, но, в первую очередь, защищать владельца. Особенно небезопасные варианты мастера могут запретить. 6.3. Классификация доспеха: * Стеганки и поддоспешная экипировка. Хитов не добавляет, должна реально защищать владельца от возможного физического воздействия. * Легкий доспех - комплект защиты корпуса и плечей (до локтя) * Тяжелый доспех - комплект защиты корпуса, плечей (до локтя) и бедер (включая колено), так называемый трехчетвертной доспех. Тяжелый доспех не может включать в себя защитные кожаные элементы. Расстояние между элементами тяжелого доспеха не должно превышать ширину ладони владельца. * Шлем, защита кистей, предплечий, голеней и ступней хитов не добавляют. Шлем является обязательным элементом снаряжения бойца армии. 6.4. Для допуска в контактную массовую боевку необходим минимальный комплект: шлем, стеганка, защита кистей. 6.5. Для допуска к массовой боевке лучников, медиков, расчетов осадных машин и вспомогательных служб достаточно наличие шлема. 6.6. В случае несоблюдения данных условий мастерская группа имеет право удалить игрока из боестолкновения.

21. 7. Специальные взаимодействия

7.1. Оглушение - отыгрывается легким ударом между лопаток рукоятью любого оружия со словами "оглушен". Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 500. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившего вокруг него, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя. 7.2. Связывание — осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидывается петля. Снять её с себя можно только «перерезав» игровым клинковым оружием (пленный про себя считает до 100, при этом не переставая производить действия по перерезанию пут). 7.3. Персонаж может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть ключ. Такие оковы снять или перерезать нельзя, нужен ключ, либо 5 минут отыгрыша сбивания браслетов, сопровождаемого громкой голосовой имитацией ударов подходящим тяжелым предметом. 7.4. При связанных/закованных конечностях (можно связывать и заковывать только руки) персонаж не может сражаться, должен четко двигаться в том направлении, куда его ведут, положив руку на плечо того, кто его пленил. Не может сбежать, пока на него обращают внимание. 7.5. Обыск персонажа. Обыскивающий говорит, что конкретно он обыскивает (карман, сумка, мешочек, сапоги т. п.). Обыскиваемый (схваченный или мертвый персонаж) безусловно выкладывает игровые предметы находящиеся в обозначенных местах. Нельзя одновременно обыскивать более одного человека, обыск занимает не менее двух минут (считает обыскиваемый). 7.6. Обыск игровой территории. Производится в устной форме – “обыскиваю этот стол” и т. п. На что должен быть дан правдивый ответ и выданы ВСЕ игровые предметы. 7.7. При попадании в игровой дом следует проявлять определенную деликатность, строго запрещается рушить и ломать предметы, переворачивать все вверх дном. Прятать игровые предметы в жилую зону и закапывать в землю запрещено! 7.8. Казнь - игровое действие, состоящее из оглашения приговора. Для совершения необходимы: * Судья, * Назначенный палач, * Кворум из минимум пяти очевидцев, * Отыгранное действие. Только казнь гарантированно приводит к смерти героя. 7.9. Увечья. Наносить их может только палач другому персонажу, если тот не может сопротивляться (оглушен, связан). Требуется соответствующий отыгрыш происходящего с обеих сторон. Наносить можно не более 1 увечья в 30 минут. Нанесение одного увечья требует отыгрыша не менее, чем в 1 минуту. Нанесение увечий может совершаться в рамках пыток. 7.10. Виды увечий: * ослепление одного глаза (моделируется повязкой на «ослепленном» глазу), * отнятие руки (моделируется приматываем ее к телу), * отнятие кисти (моделируется заматыванием кулака в аналог культи). *Одному персонажу можно нанести не более двух увечий. 7.11. Пытки. Пытать может только палач, но пытки – это точно не очень хороший поступок в мире игры. Пытка отыгрывается следующими действиями: отжиманиями, подтягиваниями и планкой либо другими упражнениями при согласии палача. Алгоритм действия: *... (обрезано)

22. 8. Административное деление полигона

Полигон разделен следующим образом: * Локация - территория, ограниченная стенами поселения (либо обозначенная иным способом для поселений, не имеющих стен). * Административная граница локации - территория, над которой распространяется власть данной локации. Обозначается пограничными столбами на дорогах, ведущих к локации. Пограничный столб может быть перенесен либо путем добровольных переговоров между соседями, либо путем военной агрессии, только пятью бойцами армии. Доход с экономических объектов, расположенных в административных границах локации, идет в казну локации. * Регион - территория, ограниченная особенностями местности. Дороги, соединяющие регионы, указаны на картах и оборудованы точками перехода. * Волшебное место - локация, внутри которой действуют нестандартные правила, например, хижина Бомбадила, логово Шелоб.

23. 9. Герои

9.1. Герой - игрок выбравший пути Тулкаса/ Мелькора. В зависимости от успехов на выбранном пути последовательно приобретает соответствующие уровни. Уровень Героя должен быть обязательно прописан в паспорте игрока. 9.2. Герой, в зависимости от своего уровня, имеет следующие характеристики: * 1-й уровень - Воевода. Участвовал в сражениях армий и был выбран воинами своей локации возглавить их в данный момент, либо назначен Полководцем, Героем из своей локации. Может командовать минимальной армией из жителей локации (не более 10-ти человек+он сам). Отдельно не маркируется. Не будучи избранным согражданами, или назначенным Полководцем командовать следующей собранной армией похода, деградирует до простого гражданского. * 2-й уровень - Полководец. Руководил армией, будучи Воеводой, и одержал победу над армией противника, в том числе в союзе с дружественными армиями. Может командовать армией большего размера из жителей региона (не более 15-ти человек+он сам). Отдельно не маркируется. Имеет при себе сертификат Воеводы, который в случае своей гибели или тяжелого ранения передает следующему командиру своей армии, чтобы избежать ее полного распада от отсутствия командования. * 3-й уровень - Герой. Будучи Полководцем, в смертельном поединке победил вражеского героя любого уровня, монстра. Носит красную атласную маркерную ленту поверх одежды. Лента может быть прикрыта плащом, но в этом случае не действуют никакие особые способности, свойственные данному Герою и описанные в имеющихся у него сертификатах. Может командовать большой армией (не более 20-ти человек), собранной под его личным флагом из союзников (при этом сам ленту армии не носит, носит маркерную ленту героя). * 4-й уровень - Легендарный герой. Герой, совершивший легендарный подвиг. Носит красную атласную маркерную ленту поверх одежды. Лента может быть прикрыта плащом, но в этом случае не действуют никакие особые способности, свойственные данному Герою и описанные в имеющихся у него сертификатах. Может командовать неограниченно большой армией. 9.3. Герой 3-го и 4-го уровня при наличии шлема, минимального защитного снаряжения и явно видимой ленте может сражаться с армиями. 9.4. Герой 3-го и 4-го уровня ни при каких условиях не надевает “ленту армии”. На героя не действуют армейские “ленты восстановления”. На него действует оружие в руках любого гражданского 9.5. Герой может пользоваться артефактным оружием, в том числе во время битвы армий. Также герой может обладать индивидуальными способностями, которые будут прописаны в сертификате, который он обязан предъявить в случае спорной ситуации. 9.6. Любой герой может как вызывать, так и быть вызванным другими Героями и Легендарными героями на поединок, отказ от которого крайне негативно сказывается на его мощи. Вплоть потери уровня. 9.7. Герой 3-го и 4-го уровня гарантированно умирает в результате казни либо смертельного поединка . Во всех других случаях он имеет шанс вернуться из чертогов Мандоса, сохранив память. Однако этот шанс крайне мал. Подробности... (обрезано)

24. 10. Армии

10.1. Армия - это воинское соединение, обладающее совокупностью обязательных признаков: * Командир. * Маркерная лента (на всех участниках армии). * Знамя (знамя локации, походное знамя локации, знамя героя). * Два бойца (не считая командира). Боец армии должен обязательно иметь при себе шлем и доспех. 10.2. Мастера рекомендуют бойцам, планирующим участвовать в контактной боевке, использовать защитное снаряжение, включающее защиту кистей и суставов. 10.3 Одиночки или группы игроков, не входящие в состав армии не могут причинить никакого урона бойцам армии. Боец армии, касанием оружия, может нанести тяжёлое ранение игроку не входящему в состав армии (за исключением монстров и героев 3,4 уровня). 10.4. Командир - только Герой. Может сформировать, руководить, расформировать армию. Информацию о уровнях Героя смотреть в п. 8. 10.5. Маркерная лента армии - это лента зеленого или синего цвета, не менее 10-15 см в ширину и 150 см в длину, носится через плечо, на видном месте поверх доспеха. Маркерная лента носится всегда на видном месте, даже если игрок покинул армию. Спрятанная/убранная (например: в карман, сумку и т.д.) лента теряет свою ценность как маркер принадлежности к армии и экономическую ценность. Примечание: Маркерная лента армии выдается игроку в единственном экземпляре, повторно использование лент, как это распространено на многих играх, невозможно. Данная лента только обозначает принадлежность игрока к армии и всё. 10.6. Маркерная лента зеленого цвета - экономический ресурс, необходимый для функционирования юнита армии в течении одного цикла - игровой ресурс, приобретается у мастера, отчуждаемая у павшего бойца армии, можно реализовать, передать/вернуть мастеру. Освободившаяся в результате потери бойца лента может быть использована для рекрутирования нового бойца, а до этого должна быть повязана на флагштоке. На каждый цикл действует лента с уникальным штампом. 10.7. Маркерная лента синего цвета - указывает на принадлежность к страже конкретной локации. Синяя маркерная лента не подлежит выносу за границы локации. Не является экономическим ресурсом. Не монетизируется. 10.8. Знамя. Минимальный размер знамени составляет: 50х40 см. Существует три вида знамен, под которыми возможно сформировать армию: * Знамя локации (деревня, селение, город), устанавливается на стационарном флагштоке и должно быть видно из любой точки локации. Армию под знаменем локации поднимает предводитель данного поселения с целью обороны. * Походное знамя локации. В мирное время хранится в сложенном или обернутом вокруг флагштока виде, рядом со Знаменем локации. * Личное знамя героя. Где хранится в мирное время, никого не волнует. Поднимается при приобретении героем маркерных лент. 10.9. Виды армейских формирований. 10.9.1. Армия под знаменем локации - Стража. Маркер - лента синего цвета. Каждому правителю локации на момент начала его правления, региональщиком выдается (за ресурс, деньги, в соответствии с экономической моделью игры) определенное количество синих маркерных л... (обрезано)

25. 11. Военно-полевая медицина

11.1. Во время столкновений армий, на поле боя могут присутствовать «полевые медики», входящие в состав армии. К «полевому медику» применяются те же правила одоспешенности, что и к любому бойцу армии. 11.2. Полевой медик имеет при себе: * «Ленты восстановления». Атласная лента, золотого цвета, которая позволяет мгновенно восстановить все хиты раненного бойца армии (именно бойца армии, а не героя, не любого случайного гражданского). Раненного бойца армии необходимо вывести из эпицентра боя к флагу армии (либо см. пункт 3.3) и повязать ленту вокруг правого предплечья. После этого боец может продолжить бой. Применение ленты в отношении бойца возможно ТОЛЬКО ОДИН РАЗ ЗА БОЙ, т.е. нельзя при помощи лент поднять одного бойца дважды и более количество раз. Время, за которое должна быть повязана лента, соответствует времени оказания первой медицинской помощи, т.е. 3 минуты. Боец армии не может самостоятельно произвести данное действие. Если лента не повязана, данное действие не считается совершенным. В случае повторного ранения вступают в силу правила по оказанию первой медицинской помощи или правило по смерти от тяжелого ранения. Использованная лента сгорает после боестолкновения. * Перевязочные наборы для оказания первой медицинской помощи. * Котту или какую другую отличительную деталь одежды, ленту принадлежности к армии.

26. 12. Перемещение армий

12.1. Армия перемещается только шагом, вне боевой ситуации, вне своего населенного пункта, по обозначенным дорогам. 12.2. Игрок, отошедший на расстояние более 50 метров от знамени вне локации, считается вышедшим из армии и обязан снять повязанную через плечо «Маркерную ленту» и закрепить её на видном месте( например: на поясе) тем самым демонстрируя наличие у него экономического ресурса для вступления в армию. Также, «Маркерная лента» должна быть перевязана игроком, выбывшим из армии при дезертирстве, бегстве или расформировании армии в случае потере Героя. 12.3. Штурмы крепостей возможны только армией при наличии осадных приспособлений (таран, трапы или штурмовые лестницы, осадных орудий). 12.4. Пройти мимо крепости, контролирующей дорогу, можно либо получив официальное согласие главы (или его замещающего) этой крепости, либо захватив эту крепость. 12.5. Одиночки или группы игроков, не входящие в состав армии, могут перемещаться, как хотят, по дорогам и вне их, разрешения для прохода не требуется. 12.6. Любые магические действия происходят только до столкновения армий.

27. 13. Точки перехода

13.1. Точки перехода представляют собой некие мини локации (пример: таверна, охрана моста). Расположены на дорогах, соединяющих регионы между собой. В данной локации находится огороженная площадка, в пределах которой армия ожидает истечения “времени перехода”. Время перехода моделирует собой время, необходимое армии для преодоления расстояния между регионами. 13.2. Время нахождения на точке перехода определяется “мастером перехода”. 13.3. Одновременно на точке перехода не могут находиться враждующие армии. Армия, подошедшая к точке перехода и обнаружившая на ней армию противника, может до истечения”срока перехода” вызвать армию противника на бой. В случае нахождения на точке нескольких союзных армий, вызывается та, которой остался меньше срок. Вызванная армия, без промедления обязана выбрать: или драться или покинуть “точку перехода” в направлении, откуда пришла. Контроль осуществляет мастер по точке перехода. 13.4. Игроки, не состоящие в армии, проходят точки переходов без временных штрафов, кроме героев ведущих армию. 13.5. Армия, прошедшая точку перехода, имеет право поднять над ней свой флаг. Поднятый флаг означает контроль точки перехода. Контроль над точкой перехода сокращает “срок перехода” владельцу флага. При наличии в границах точки перехода экономических объектов, доход от них идет в казну локации, контролирующей точку перехода. 13.6. Время действия “точки перехода” с 8.00 до 22.00.

28. 14. Ночная война

14.1. С 22-00 до 08-00 действуют правила ночной войны. 14.2. Во время ночной войны разрешено использовать: - Любые типы доспехов; - Ларповое оружие; - Кинжалы. 14.3. Во время ночной войны запрещены штурмы и передвижения армий. 14.4. Стражи, находящиеся в черте своего населенного пункта, могут игнорировать правило максимального расстояния от флага. 14.5. Город не может быть захвачен ночью. Возможно проникновение в город, но любой контакт со «Стражами локации», охраняющими город, происходит в соответствии с правилами взаимодействия с армий п. 10.3. 14.6. С 02.00 до 06.00 на территории города и любой локации боевое взаимодействие разрешено только по взаимной договоренности сторон.

29. 15. Правила по штурмам крепостей и локаций

15.1. Штурмовать крепости можно только во время дневной боёвки. 15.2. До штурма атакующая сторона обязана объявить о начале осадного времени. Продолжительность осады от 10 до 20 минут. Время осады зависит от конкретной локации. 15.3. Для начала штурма знаменосец атакующей армии должен встать со своим флагом напротив ворот крепости (не далее 30 метров), просигналить в рог/отбить ритм на барабане/три раза и громко прокричать “ШТУРМ!”. 15.4. После объявления осады Правитель осажденной локации может приобрести у регионального мастера то количество “синих лент”, которое ему необходимо для отражения штурма, либо по количеству желающих и правильно подготовленных игроков, или по количеству имеющихся ресурсов. После отражения штурма дополнительные “синие ленты” немедленно сдаются мастеру региональщику. 15.5. Штурмовать разрешается: * Выбив тараном или осадными орудиями ворота. Удары тараном должны быть амплитудными с отходом после каждого удара не менее чем на 5 метров. Удерживать таран должны не менее 4 человек, * Установив штурмовые пандусы в проемы стены, * Использовать штурмовые лестницы. 15.6. При штурме запрещено: * Мешать установке пандусов, сбрасывая их, * Бить оружием ближнего боя со стены на землю и обратно, * Устраивать баррикады, всячески препятствовать другим игрокам, будучи в ранении и т.д. * Препятствовать установке и отталкивать штурмовые лестницы, * Стрелять из луков навесом поверх Крепости. 15.7. Если локация не имеет фортификаций, то за время осады ее защитники обязаны выйти из локации и построиться для боя под знаменем локации. 15.8. Захват крепости, локации – моделируется физическим захватом флага данной локации. Флаг локации обязан находиться на флагштоке не менее 3 метров и находиться на земле в прямой видимости с любой точки локации (пример: площадь у ворот, центральная площадь), прятать и уносить запрещено. Если в результате штурма знамя локации захвачено бойцом вражеской армии, то все защитники обязаны снять маркерные ленты и либо бежать, либо сдаваться на милость победителя (армия локации считается расформированной). 15.9. Сопротивление могут продолжить оказывать: * армии, сформированные под знаменем другой локации, * армии под знаменами еще живых Героев. * Герои от 3-го уровня включительно (имеющие сертификат и красную маркерную ленту). 15.10. После окончания активной фазы штурма, победившая сторона проводит смотр войск в присутствии мастера региональщика. Мастер подсчитывает захваченные ленты и монетизирует излишки. 15.11. Если штурм удалось отбить, ленты со своих и чужих тяжелораненых и убитых собираются к знамени, где оставляется то количество, которое соответствует уровню героизма нынешнего правителя локации, а остаток немедленно подлежит монетизации у присутствующего мастера региональщика.

30. 16. Штурмовые приспособления

16.1. Таран - это бревно толщиной не менее 0,15 м., а длиной не менее 2 метров, таран должен быть соответственно оформлен, иметь ручки для переноски и использования по назначению. Бить тараном должны минимум 4 человека! Носить таран во время марш бросков должны минимум 2 человека. 16.2. Штурмовой переносной пандус - это безопасный, переносной настил, с которым можно штурмовать проемы (размеры позже), длина не менее 4 метров. 16.3. Осадные орудия - это модели катапульт, баллист, скорпионов. Малоизвестны в мире, определяются эстетикой региона. Осадное орудие должно включать в себя станину и само орудие), может быть разборным. Габариты осадного орудия должны быть не менее 100х100х100 см. Взведение орудия в боевое состояние производится только посредством заряжающего механизма с воротом. Спусковой механизм - любой, но он должен быть!!! 16.4. В качестве снарядов используются: * Дротики. Дротики выполняются из ПВХ трубы или дерева, длина 100-150см. Смягчение не менее 7 см в диаметре. * Ядро. Моделируется мячом, туго набитым пакетом и т.д. диаметром не менее 10 см. 16.5. Снаряд при попадании в человека, включая детали одежды, щит и оружие, снимает 5 хитов. Попадание рикошетом не наносит повреждений. Попадание снаряда в ворота снимают с ворот 1 хит. Осадные орудия могут вести огонь навесом, через стены крепости. 16.6. Во время боя, осадное орудие можно вывести из строя, попав по нему из другого осадного орудия либо нанеся 10 ударов топором или молотом. 16.7. Все осадные орудия подлежат проверке и обязательной чиповке мастером. Снаряды не чипуются. Использование чужих либо травмоопасных снарядов, зафиксированное мастером, приводит к порче осадного орудия путем уничтожения его сертификата.

31. 17. Фортификации

17.1. Все укрепления, количество башен и их вид, количество уязвимых участков стены в обязательном порядке согласовываются до игры с мастером по боевке! Они зависят от игровой мощи и значимости каждой локации. 17.2. Города без крепостей. Локации, практически не защищенные от вторжения врагов. Могут не иметь стен вовсе. Могут иметь условную (не штурмовую) стену, огороженную тканью или нетканкой, или плетень, и т. д., в которой непременно должен быть минимум один проход шириной не менее 10 метров, ничем не защищенный. 17.3. Крепости и города там, где заканчивается штурмовая часть крепости, должны быть обнесены нетканкой/киперкой/волчатником по всему периметру города. Тайные ходы на игре в крепость или из крепости есть только в конкретных игровых локациях, мастера уведомят владельцев отдельно. 17.4. Штурмовая стена крепости: линия стены строго прямая, за исключением случаев, когда это невозможно. Модель крепости утверждается для каждой локации мастером по боевке. Месторасположение, в обязательном порядке, согласуется с мастером по боёвке. В линии стены могут быть следующие элементы: ворота, башни, проемы, зубцы, пандус.У крепости должны быть ворота шириной от 2,5-3 метра и высотой от 2,5 метра: - Ворота выносятся тараном, осадными орудиями или монстрами. - Ворота не могут располагаться с краю. - Ворота должны свободно открываться и закрываться, несложно отпираться изнутри. Система крепления ворот петельная, распашная. - Ворота должны выглядеть аутентично и эстетично. - Ворота могут быть встроены в Башню. - Ворота открываются полностью, в створе не должно быть никакого препятствия на расстоянии не менее 10м. Штурмовые коридоры запрещены как и расположения ворот с естественными препятствиями, включая опоры башни. 17.5. Башни: * Допустимое количество башен у каждой крепости свое, в зависимости от игротехнической мощи крепости, * Высота настила башни –2,0 метра за исключением надвратной башни, ширина и длина не менее –2,0х2,0 метра, * Будучи встроенными, могут выдаваться вперед за линию стены не более чем на 1,5 метра, * Вход на башню можно осуществлять с пандуса идущего вдоль штурмовой стены, * Между любыми двумя Башнями должно быть не менее 6 метров. 17.6. Проемы и зубцы - Высота стены от земли до края зубца 2,5 м, ширина зубца 1 м. - Высота нижней кромки проема 1,5 м, ширина проема не менее 1,5 м. - Длина штурмового сегмента стены 6 м. 17.7. Пандус: * Пандус обязательно располагается вдоль всей штурмовой стены, должен выдерживать большие нагрузки и иметь удобные не травмоопасные сходы. Расположение сходов вблизи ворот запрещено. * Ширина пандуса не менее 1,5 м, высота от земли 0,5 м. * Спуск с пандуса ширина не менее 1,5 м, угол наклона не более 30 градусов. * Атаковать с пандуса и на пандус можно только на спусках, за исключением стрелкового оружия. Спрыгивать с пандуса запрещено. 17.8. Свободная площадка внутри Крепости. При строительстве следует обязательно оставить внутри крепости полосу шириной 10 метров (прилегающую к стене по всей ее длине), с... (обрезано)

32. 18. Захват, разорение и разрушение локаций

18.1. Грабёж. Полководец объявляет мастерам и оставшимся жителям города о том, что город подлежит разграблению. За это действие полководец армии получит некоторое кол-во ресурсов и микро денег. Здесь и сейчас. Жители этого города в следующий цикл получат существенные минусы. 18.2. Захват города. * Полководец объявляет мастерам и оставшимся жителям города о том, что город захвачен. * Если было несколько захватчиков, они решают кому именно отходит данная локация и доход с неё. * Далее полководец должен расквартировать армию в данной локации, либо сформировать из состава своей армии и наемников еще одну армию под флагом захваченной локации, назначить ее командира и удержать данную локацию в течении 3 часов. Ресурсом для новой армии могут служить ленты армий, полученные с побежденных. Только тогда данная локация может считаться полностью захваченной и экономический доход с нее пойдет победителю. 18.3. Пока город захвачен другой армией, все выходящие из мертвятника местные жители могут: * Присоединиться к захватчикам. В данном случае приносится личная присяга под флагом локации. Нарушение клятвы приводит к проклятию. * Выйти в свою локацию на правах крестьян с какими-либо ущемлениями в правах (право пользования оружием и т.д). Персональная клятва не приносится. * Выйти в другой локации, по согласованию с региональщиками; 18.4. Разрушение локации. · Полководец объявляет мастерам и оставшимся жителям города о том, что город будет разрушен. Процесс разрушения длится 3 часа. Локацию может разрушить только армия. · Затем рядом с флагом локации поднимается абсолютно черное знамя (которое символизирует разрушенный город). По окончании 3 часов флаг локации снимается и остается только черный стяг, что означает полное разрушение. · До тех пор, пока висят оба флага, локацию еще можно спасти/отбить, восстановить. В течение 3 часов в локации должны быть произведены следующие действия в данной последовательности: -демонтированы ворота с петель и отнесены в сторону, чтоб не загораживали проход. Демонтаж ворот должен быть произведен в первые 30 минут «разрушения города». -сняты все ограждения вокруг лагеря, включая пожизненного. -все гражданские, оставшиеся на территории разрушаемой локации, погибают (включая тех, кто ушел в пожизневую зону). Могут убежать. -снятие флага локации. · Жители, вернувшиеся на развалины, могут продолжать дальше жить в лагере, но он становится доступен любому прохожему. Монтаж ограждений и ворот возможен. (См. Правила по экономике «Строительство городов»).

33. 19. Магия в боевом взаимодействии

Магия непосредственно не воздействует на персонажей в самом бою. Вся магия действует или на персонажей до боя (магический таран уничтожил очень крутые ворота) или после боя - тело павшего героя спасает Орел. Магические существа, артефакты могут воздействовать на армию лайт-версией - спасение героев, отдельных персонажей, вызов на поединок перед боем, непропуск в какое-либо место армии. Часть магических существ - например, тролли, драконы, энты и т д - могут воздействовать на армию непосредственно. Магия воздействует на: персонажа, территорию, город, род. (Персонажа можно околдовать, территорию - заклясть, чтобы туда не проходили другие персонажи, город - благословить, чтобы раненые более не могли там умереть, род - проклясть, чтобы не рождались более дети ) (см. правила по Магии)

34. 20. Особые локации

Известно, что на игре будут особые локации, в том числе такими могут быть точки перехода. Их особенности будут известны их жителям, прописаны в библиотеках либо как-то иначе донесены до игроков.

35. 21. Плавательные средства

При использовании плавательных средств обязательно соблюдение техники безопасности (см. Часть1, Правила полигона).

36. 1. Морские бои не моделируются

2. Плавательные средства в игре используются только для транспортировки персонажей (не армий!) и ресурсов (при наличии умения "Караванщик")

37. 1. Локации

1.1. Размещение игровых локаций на полигоне проводится по согласованию с МГ. 1.2. Каждая локация обязана выполнять требования по безопасному размещению (противопожарная, санитарная и иные виды безопасности, регламентированные группой АХЧ). 1.3. Каждая локация имеет две границы: граница самой локации и внешняя граница «территории». Подробное описание возведения локации, строений и обозначения границ - см. в Правилах по боевым взаимодействиям. 1.4. У каждой локации обязательны эстетические особенности игровых сооружений, которые демонстрируют культурные, социальные, расовые различия. 1.5. Высота стен строений внутри локации, наличие оформленных фронтонов, иных архитектурных деталей (колонны, арки, фонтаны, сплетенные ветви) зависит от культурных особенностей локации. Приветствуются общественные пространства и помещения с крышей.

38. 2. Время

2.1. Вводится правило «Белого Совета»: любое совещание может быть длинным (30 минут) и коротким (15 минут). Длинное совещание может быть проведено только через 4 часа после завершения предыдущего. 2.2. Никаких обучений с «отсидкой» не может быть. 2.3. Фиксированные промежутки типа «1 час реального времени равен 1 году» не вводятся. Важно действие здесь и сейчас. Все исчисления времени проводятся в часах и минутах или астрономических явлениях суток (закат, восход, день, ночь).

39. 3. Этнические и расовые особенности

3.1 Этнические и расовые особенности регламентируются в Правилах по Регионам (см.ссылки на группы в ВК): * Высокие люди Нуменэ * Люди Северо-Запада * Люди Юго-Востока (Харад и вастаки) * Гномы * Эльфы 3.2 Цветовая дифференциация игровых документов: * Белая бумага – неигровой документ (правила или иное) * Зеленая (любые оттенки) – эльфийский игровой документ * Красная – игровой документ гномов * Синяя (любые оттенки) – игровой документ Высоких людей Нуменэ * Желтая (любые оттенки) – игровой документ Северо-Запада * Оранжевая – игровой документ Харада и Вастаков 3.3. Моделирование языков: В устной речи языковые отличия не моделируются. Игровые документы могут быть промаркированы в верхнем левом углу крупным соответствующим знаком языка. Если маркера нет, документ может прочитать любой персонаж. Языковые маркеры: * Квэнья – руна «Э» из Тэнгвара * Синдарин – руна «d» из Кертара Даэрона * Кхуздул – руна «kh» из Кертара Даэрона * Адунаик * Талиска * Другху * Темное наречие Традиционное распространение языков: * эльфы - синдарин, квэнья * гномы - кхуздул * люди Северо-Запада (кроме друэдайн) и Юго-Востока - талиска * друэдайн - другху * Высокие люди Нуменэ - адунаик, синдарин, для официальных документов - квэнья 3.4. Иные особенности - описаны в профильных правилах.

40. 4. Особые статусы персонажа

4.1. Призрак – персонаж, развоплощенный магическим посмертием. См. Посмертие 4.2. Пленный - обязан следовать за пленившим, см Правила по боевому взаимодействию 4.3. Раб – пленный персонаж, проданный в рабство. * Экономическая единица «раб» после игрового момента купли-продажи поступает на шахты или иные места добычи, увеличивая их эффективность (см. Правила по экономике), независимо от дальнейшей личной судьбы данного проданного раба. * После окончания игрового момента купли-продажи раба и его прибытия на место добычи, в отношении игрока, отыгрывающего пленного, бросается кубик на «побег» или «смерть». * При выпадении «побег» никто не препятствует персонажу данного игрока покинуть локацию; игрок, чей персонаж «сбежал», молча, не вступая в активное игровое взаимодействие, покидает локацию. После чего продолжает играть своего персонажа. * При выпадении «смерть», персонаж умирает, игрок надевает белый хайратник и уходит в Страну мертвых (см. Посмертие).

41. IV. Правила по целительству

Лекарь - это тот, кто способен соединить живое и неживое. Это тот, кто способен побудить к подвигу и применить силы Детей Илуватара для исцеления. Исцеления бывают обычными и магическими. Способы исцеления ран, отравлений и болезней с помощью магии – см. Правила по магии. Вид обычной медицины зависит от расы исцеляющего и иных особенностей.

42. 1. Классификация медиков

1. Знахари – у гномов и у людей Северо-Запада и Юго-Востока. Знахари могут объединяться в общины, но могут действовать самостоятельно. 2. Целители Нуменора. Совершенство знаний и навыков Нуменора в медицине приводит к выражается в тому, что целители Нуменора всегда действуют в структуре Госпиталя. Если по какой-то причине целитель оказался вне Госпиталя (или его отделений), он не может оказывать медицинскую помощь. Условия действия походных/выездных отделений Госпиталя: наличие нуменорского целителя, наличие патента от Госпиталя на отделение, наличие достаточно крупного значка с эмблемой Гильдии Нэстаруни, наличие некоторого количества аптечек. Если медик в Нуменоре не входит в Гильдию Нэстаруни и не состоит в Госпитале, он может практиковать в качестве знахаря (как в других людских локациях, с такой же степенью эффективности аптечек).

43. 4. Любой знахарь или целитель может быть полевым медиком

Отметка об умении “знахарь” / “целитель” вносится в паспорт игрока. Целители Нуменора, кроме этого должны носить шеврон соответствующей гильдии. Лечение тела без привязанности к жизни у смертных и бессмертных невозможно.

44. 1. Болезни

Данными правилами регламентируются только магические болезни. Обычные болезни (тугоухость, грыжи, сухотки, чахотка, конъюнктивит, перхоть и иные, описанные в многотомных трудах) правилами не предполагаются и не регламентируются. Мы не запрещаем игрокам использовать тему обычного заболевания в качестве фоновой коммуникации, но не считаем это важным для игры по Толкиену. Взаимодействие между больным и медиком в данном случае - на усмотрение персонажей. В случае применения, обычные болезни не приводят к снижению игровой активности и к смерти персонажа.

45. 2. Яды

Существуют только в качестве каких-то исключительных продуктов магических существ. Средиземье не знает рукотворных ядов. Есть паучий яд, слюна волколаков, драконья кровь. Возможны иные варианты, о которых жители Средиземья еще не знают.

46. 3. Раны от любого оружия

Магическое оружие может кроме раны нести на себе магическое поражение – магическую болезнь. Прочие раны - см. Правила по боевым взаимодействиям

47. 4. Увечья

Следствие пыток или лечения. Не исцеляются, обязательны к отыгрышу, указываются или тем, кто наносит (чаще - палач), или описаны в эффекте от применения аптечки.

48. 5. Дряхление

Старость у смертных, усталость от мира у эльфов. Наступает у тех, кто применяет магию. Исключение составляет воздействие светлых артефактов. Дряхление ускоряет смерть у смертных (скорость старения зависит от расы). У бессмертных возникает неодолимая тоска по Западу и стремление покинуть смертные земли. Без применения магии медик может лечить только раны и самовозникающие обычные болезни. Первую помощь при ранении при этом никто не отменял! Медик может знать способ исцеления от магических болезней и ядов тварей, даже не обладая магией.

49. 3. Классификация методик исцеления без применения магии

Аптечка (исцеление тела) Создатель: знахарь или целитель. Содержание: * уникальная для каждого рецепта смесь ингредиентов (не менее 3); * каждый ингредиент имеет уникальный способ добывания /получения состоящий из 4-х условий, отвечающих на вопросы: Что? Когда? Кем? Где? Примеры: вода из дальнего родника, добытая в последний час перед рассветом юношей, не бреющем лицо; верхний лист лилового цветка, сорванный девой не знающей поцелуев в полночь на опушке Старого Леса; серый камень, оплавленный пламенем балрога, взятый в последний час заката гномом, не плетущем бороды. * чем более героические условия получения/добывания каждого ингредиента, тем большую эффективность получает состав. Пример: кровь дракона, добытая Королевой / Владычицей / Верховной жрицей в полдень, скорее всего, приблизит аптечку к максимальной эффективности. У мастера-посредника имеется “шкала ценности ингредиентов”, по которой он маркирует эффект от применения аптечки. * способы, которые могут использовать медики для мотивации окружающих на сбор ингредиентов зависят от способностей игрока в роли медика или от способностей персонажа. Но, вообще-то, медик старается в первую очередь не для себя, а для тех, кто живет рядом с ним. Хотя и здесь возможны варианты. * попытка обмана медика (принес вовсе не то, что обещал) с высокой долей вероятности приведет к тому, что вся партия, изготовленная из “подложного” ингредиента, будет иметь эффект “умер”, а медик, использовавший этот ингредиент, погибнет. * состав имеет четко выраженную «расовую» направленность (гномская аптечка помогает только гному, человеческая - только человеку, эльфийская – только эльфу). Изготовление: по той технологии, которой владеет каждый знахарь или целитель. Лишь одна технология изготовления аптечек приближает аптечки к максимальной эффективности - изготовление Госпиталем Нуменора. Содержание и способ приготовления должны отражать мировоззрение персонажа на изменение окружающего мира через способность составлять различные пропорции элементов этого мира для достижения определенного результата (пример: сила трав, кореньев, камней, родниковой воды и как именно это все в определенной пропорции может изменить мир). Набор литературно и художественно оформленных рецептов приветствуется; для Госпиталя Нуменора является обязательным. Способ фасовки: так, чтобы можно было переносить на дальние расстояния (если отвары – тара для розлива и т.д.). Должна иметь мастерскую маркировку на каждую единицу упаковки, имеющую скрытый эффект от применения. Единица упаковки – объем, необходимый для лечения одной тяжелой раны. Вскрывается при использовании, содержимое выпивается/съедается или рассыпается в зависимости от показаний к применению (наружно или внутрь). Количество - на начало игры некоторое количество аптечек с разной степенью эффективности есть у всех медиков и у Госпиталя Нуменора. В дальнейшем количество изготовленных аптечек зависит от классности ингредиентов, мастерства медика, экономических условий локации (выражается в к... (обрезано)

50. 4. Прочтение письма или записки оберега / исполнение песни без аптечки не исцеляет рану

5. Письмо/оберег/Ниэль Эстель могут быть составлены для представителя иной расы. В этом случае гендерные требования не обязательны, но клятва или обет от адресата обязательны. 6. Для эльфа/эльфийки возможно исполнить Ниэль Эстель “вживую” над раненым другом/подругой любой расы. В этом случае сначала эльф/эльфийка поет Ниэль Эстель, затем применяется аптечка раненого/раненой. В случае, если адресат применения выживает (коэффициент эффективности аптечки 2 или 1), эльф/эльфийка обязан записать спетый текст на свиток и передать выжившему. Данное действие нельзя проводить “из жалости”, “для пользы миссии” и т.д. Оно возможно только для того, кто уже является другом/подругой. А этим статусом в отношении иных рас эльфы никогда не разбрасывались. 7. Письмо/оберег/Ниэль Эстель создается для каждого персонажа один раз на всю жизнь. Если персонаж потерял/забыл/отобрали, он может пытаться подвигнуть кого-то на создание для себя нового письма/оберега/Ниэль Эстель. 8. Чужое письмо/оберег/Ниэль Эстель не сработают. Даже случайно найденные на дороге, они могут подтолкнуть нашедшего на совершение благого деяния - поиска того, кто потерял. А могут быть отобраны со злым умыслом во время обыска или грабежа. Лента восстановления Исцеление бойца армии во время битвы – см. Правила по боевому взаимодействию. Только с помощью лент восстановления. Действует только на бойца армии. * Применяется в отношении бойца на усмотрение командира, либо того, кому поручил командир. * Не может быть использована дважды. * Исцеление с помощью ленты восстановления не требует применения аптечки, письма/записки/песни. * Создание лент восстановления - см. Правила по экономике.

51. 4. Магические болезни

* Любая магическая болезнь насылается не просто так. * Первому заразившемуся передается карточка с описанием эффектов (действия, поступки, клише поведения зараженного персонажа). Так же сообщается, как он заражает болезнью окружающих. * Магическую болезнь можно исцелить. О способах исцеления знают мудрые, возможно, что-то есть в преданиях и легендах, что-то – в библиотеках, что-то знают медики. Поскольку разные регионы сталкивались с разными болезнями, то и знание это не одинаково в разных регионах. * Нуменорцы благословлены Белым Древом, поэтому в Фаразарете не распространяются болезни. Фаразарет не может стать источником эпидемии, не может заразиться и заразить до тех пор, пока действует благословение Белого Древа. Но и знаний о болезнях у Нуменора на начало событий нет. Виды магических болезней 1. Черная ярость. Болезнь развивается в течение 12 часов. В активной стадии - больной нетерпим к любому, кто противоречит ему. Пока с ним не спорят, он не отличается от здоровых. Без исцеления приводит к смерти. 2. Драконья болезнь. Зараженный желает все больше всего: артефактов, ресурсов и т.д. По мере прогрессирования заболевания, персонаж идет на все большее насилие ради овладения ценностями (воровство-грабеж-убийство-захват). Все ценности хранит в уединенном месте. Через указанный в карточке срок без исцеления наступает смерть. 3. Гордыня безумия. Зараженный не может склониться ни перед кем. Проявления: не здоровается первым, требует преклонения от равных, ни перед кем не преклоняется, требует, чтобы преклонялись перед ним. В случае отказа окружающих выполнить требования/ожидания: персонаж оскорбляет словесно, затем – ударяет, затем – угрожает оружием, затем – проливает кровь, затем – убивает. Стадия проявлений указывается в карточке. Через указанный в карточке срок без исцеления наступает смерть. 4. Утрата воли. Зараженный не может противостоять чужим распоряжениям и приказам (сначала – с высшими, потом – с равными, потом – с младшими). Совершает действия от «не совсем так», через «кое-как», до «сделаю что-то». Стадия проявлений указывается в карточке. Через указанный в карточке срок без исцеления наступает смерть. УКАЗАННЫЙ СПИСОК НЕ ОКОНЧАТЕЛЬНЫЙ. На начало игры ни один персонаж не знает все магические болезни.

52. V. Правила по экономике

ВСЕ ЦИФРЫ УСЛОВНЫЕ и могут измениться 1. Экономика ХИ строится на цикличной добыче и расходовании ресурсов в локациях. Все округления делаются не в пользу игроков.

53. 2. Циклы

2.1. В сутках 2 экономических цикла: с 8.00 до 15.00 и с 15 до 22.00. 2.2. В начале каждого цикла игроки получают ресурсы и могут расходовать их в любое время.

54. 3. Ресурсы

3.1. Типы ресурсов. В игре существует 3 типа ресурсов: * деньги; * макроресурсы, в свою очередь разделяются на несколько подвидов: макроресурс I, макроресурс II и т.д. (необходимы для создания армий, создания/ремонта построек, аптечек и т.п.); * эксклюзивные ресурсы (драгоценные камни, мифрил и т.п.) (необходимы для создания артефактов, аптечек и т.п.). 3.2. Моделирование ресурсов. Деньги моделируются монетой. Макроресурсы моделируются мастерскими чипами (и/или сертификатами), закрепленными на соответствующих макетах (желательно мешки для строительного мусора, набитых травой/воздушными шарами и т.п., и/или деревянных чурках, длиной по 50 см и диаметром не менее 7 см). Эксклюзивные ресурсы моделируются мастерскими чипами (сертификатами) и/или моделью эксклюзивного ресурса (будут обеспечены мастерами и показаны перед игрой) 3.3. Макроресурсы локации должны храниться в специальном строении (склад/амбар). Склад представляет собой огороженное досками и/или нетканкой место минимальным размером 1,5х1,5х1,5м. Если эти ресурсы разбросаны по локации (складированы вне специально отведенных мест), то мастер может снять с них чипы (макроресурсы сгнили от ненадлежащего хранения). Срок хранения макроресурсов может быть ограничен. Производство

55. 4. Производство макроресурсов

4.1. Макроресурсы производятся/добываются на экономических объектах/точках. 4.2. Экономические объекты/точки локации будут располагаться, по большей части, за пределами стен города/крепости, в местах, указанных мастерами. Каждый экономический объект готовится игроками локации до игры и должен выглядеть как огороженное пространство размером 1,5х1,5х1.5м. До игры каждый объект проверяется на соответствие заявленным параметрам мастером региональщиком (мастерами по экономике). 4.3. Макроресурсы, генерируемые точкой, выкладываются мастерами в начале каждого цикла в экономические объекты локации и закрепляются на макетах ресурсов. Мастер крепит чипы на макеты, которые игроки заранее разместили в каждом объекте (макеты, должны быть заранее подготовлены игроками, которые ожидают доход с данной постройки). Желательно заранее иметь по 100 макетов на локацию в 20-30 игроков. 4.4. Каждая постройка приносит ресурсный доход в свое время, которое известно игрокам локации, к которой относится постройка. Разные точки могут принадлежать разным группам внутри локации. Фактически доход макроресурсов забирает тот, кто сможет это сделать.

56. 5. Получение денег

5.1. Деньги получает правитель локации (или игрок, им уполномоченный: казначей/ глава рода и т.п.) раз в цикл с автоматически взимаемых налогов (т.е. правитель чеканит монету). Сумма налогов пропорциональна количеству, полученного всей локацией дохода в макроресурсах (на экономических точках локации). Конкретная пропорция зависит от локации. Деньги в конце цикла (в начале нового цикла) выдает региональный мастер (мастера по экономике). Например, у вастаков 3 экономических точки принесли по 5 макроресурсов, итого 15 единиц ресурсов. В конце цикла при коэффициенте 1 правитель (хан и т.п.) локации получит 15 монет. 5.2. Деньги получает Караванщик после выполнения маршрута каравана, в начальной точке маршрута. Количество полученных средств пропорционально вложенным в караван деньгам и сложности выполненного караваном маршрута. Караванщик получает деньги у регионального мастера (мастеров по экономике) по предъявлении маршрутного листа.

57. 6. Производство эксклюзивных ресурсов

6.1. Эксклюзивные ресурсы могут появляться в экономических точках локации вместе макроресурсами 1 раз в цикл. 6.2. Также, 1 раз в цикл эксклюзивные ресурсы может получать игрок, у кого в паспорте есть соответствующая отметка. Для этого необходимо изготовить макет конструкции по генерированию данного вида ресурса. Макет должен быть размером не менее 1х1х1м. Макет сертифицируется мастером региональщиком/мастером по экономике. Например, у гномов в Казад-Думе есть мифрильная шахта (моделируется игроками до игры и сертифицируется мастером), добывать в ней мифрил могут только гномы, имеющие специальные отметку в паспорте игрока. Потребление

58. 7. Потребление макроресурсов

7.1. Для создания армии требуется 1 чип макроресурса I или 1 чип макроресурса II, и Х чипов макроресурса III, где Х - количество лент армии. Общее количество требуемых макроресурсов уплачивается мастеру на момент создания армии (покупки лент армии). Ленты армии действуют до конца суток (в зависимости от времени покупки 1 или 2 экономических цикла). Можно в конце суток приобрести ленты армии на завтра (на 2 полных экономических цикла). 7.2. 1 лента восстановления бойца армии стоит 1 чип макроресурса I, 1 чип макроресурса II, и 1 чип макроресурса III. Для армий различных народов/локаций/ героев данные соотношения могут изменяться в зависимости от влияния различных факторов, ищите информацию в библиотеках. 7.3. Для создания и текущего ремонта осадных орудий и приспособлений (таран, пандус, баллиста) (1 раз в сутки/1 раз в 2 экономических цикла) требуются макроресурсы. Без текущего ремонта осадные орудия разваливаются. 7.4. Для строительства и текущего ремонта строений (1 раз в сутки/ 1 раз в 2 цикла) требуются макроресурсы. Без текущего ремонта строения разваливаются. 7.5. Для ремонта требуется 1/2 всех ресурсов, потраченных на изготовление сооружения и/или осадных орудий (по таблице). Крепость, за исключением ворот, не стареет и от времени не разрушается. 7.6. Некоторые макроресурсы могут требоваться для изготовления артефактов, кандалов и т.п. Например, без ремонта ворота раз 1 в экономический цикл теряют 1/2 своих хитов от первоначального уровня. Таблица требуемых ресурсов для постройки Вид постройки Макроресурс I Макроресурс II Макроресурс III Пандус 1 1 1 Таран 1 1 1 Баллиста 1 1 1 Ворота 1+Х 1+Х 1 Сигнальный маяк 3 3 1 Гробница 2 2 1 Госпиталь 3 3 1 Экономические постройки (добывающие шахты, поля и т.п.) 1+У 1+У 1+У Крепость/город 10+Х+У 10+Х+У У Где Х - количество хитов ворот (определяется мастерами по боевке), У - параметр определяемый мастерами для каждого сооружения индивидуально (зависит от умения строителей, и различных игровых воздействий). Для ремонта сооружений необходим 1 час. На создание сооружения необходимо 2 часа (может больше, если тратится много ресурсов, например, общее количество минут=120+Х*2+У*3). Ремонтировать/строить строения может только Строитель.

59. 8. Потребление денег

8.1. Деньги можно потратить на создание каравана, создание аптечек (и иных игровых предметов), оплатить работу, купить в кабаке поесть/выпить или потратить иным достойным образом. 8.2. Сертификат каравана стоит Х+У монет, где Х - пропорционально количеству игроков в караване, а У - параметр определяемый мастерами, и может быть индивидуальным для каждой локации, в том числе зависит от количества локаций, которые намерен посетить и/или пройти караван и общей длины маршрута.

60. 9. Потребление эксклюзивных материалов

9.1 Для создания предметов с особыми свойствами наряду с макроресурсами необходимы эксклюзивные ресурсы (редкие металлы). 9.2. Информация о видах эксклюзивных ресурсов и их количестве, необходимом для создания тех или иных артефактов, хранится в библиотеках, и/или в правилах по умениям. Развитие (увеличение производства)

61. 10. Увеличение производства макроресурсов и эксклюзивных ресурсов

10.1. На игре возможно создание новых экономических объектов для макроресурсов и эксклюзивных ресурсов. Для этого необходимо сделать макет постройки и оплатить мастеру стоимость постройки (сдать необходимое количество макроресурсов). Эффективность выработки нового объекта зависит от множества факторов - ищите информацию в библиотеках. Минимальная стоимость нового экономического объекта: 1 чип макроресурса I, 1 чип макроресурса II,1 чип макроресурса III. Постройка объекта не гарантирует получение с него дохода. 10.2. Рабы могут работать на экономических объектах. Раб работает на объекте 1 цикл, затем погибает от истощения. Количество рабов, одновременно работающих на 1 объекте, не более 10. Рабский труд повышает производительность объекта от 10 до 100% (и определяется рядом факторов, ищите информацию в библиотеках и/или экспериментируйте). Итоговая выработка нелинейно зависит от количества одновременно работающих рабов. Персонаж и экономическая единица "раб" друг от друга отделены. Персонаж может быть в плену не более 60 минут (см. Правила по боевому взаимодействию), далее необходимо определиться, что с ним будет. Если персонажа продают в рабство, то локация-приобретатель получает экономическую единицу "раб" на весь цикл, и дальше к персонажу это не имеет никакого отношения. Судьба персонажа описана в разделе “Организация пространства игры - Особые статусы персонажа”. 10.3. Постройка “тотемов” и/или иных “спец. сооружений”. Постройка в локации уникальных “тотемов” и/или иных “спец. сооружений” повышает производительность объектов локации от 10 до 100% (и определяется рядом факторов, ищите информацию в библиотеках и/или экспериментируйте). 10.4. Различные игровые действия, в том числе, магического характера могут повышать выработку экономических объектов. Информация будет доступна соответствующим персонажам и, наверняка, будет содержаться в библиотеках. Перемещение макроресурсов 11. Внутри локации любой игрок может переносить количество макроресурсов (лент армии или лент восстановления армии), которое способен поднять и унести физически. За пределами локации (стен и ворот) 1 игрок может переносить 1 макроресурс или 1 ленту (армии или восстановления). Игрок, переносящий ресурсы, должен передвигаться только пешком (бежать запрещено). Игрок, переносящий ресурс, не может атаковать. Солдат армии не может переносить макроресурсы. Игрок, уличенный переноске ресурсов большего количества (за пределами локации) и/или передвигающийся бегом с ресурсами, отправляется на двойной срок в страну мертвых, а ресурсы изымаются мастером. Игрок в составе армии может переносить любое количество лент (армии либо восстановления), но не может переносить макроресурсы. 12. За пределами локации 2 игрока с носилками (2 жерди длиной не менее 1,5 м каждая и полотно между ними) могут переносить 10 чипов макроресурсов (чипы должны быть прикреплены на макеты и положены в носилки). Игроки с носилками передвигаются только пешком и не могут атаковать (пока не бросят носилки). Носилками... (обрезано)

62. VI. УМЕНИЯ

Не все умения народов, что населяют Средиземье, возможно, упомянуты будут здесь. Здесь всего лишь описано, как через повседневные свои заботы любой может осуществить Судьбы Арды и свою собственную судьбу. Лишь ценой выбора и расплаты это возможно. И никому не пройти этот путь в одиночестве. В каждый из моментов выбора, судьба идущего будет сплетена с судьбами других детей Эру, а, возможно, что и с теми, кто пел Песню Айнур. Все умения, которые могут быть, должны вноситься в паспорт игрока (при регистрации, выходе из мертвятника, получения умения в процессе игры; последнее вносит мастер-посредник локации). На начало игры у персонажа может быть только одно умение, последующие можно получить на игре через приобретение патента у мастера региональщика (кроме умения Творец). Жрец В разных народах он называется по-разному: Проводник или Проповедник - у людей Северо-Запада, Шаман - на Юго-Востоке, Толкователь обетов в Нуменоре, Совет матерей - у гномов, Мудрый - у эльфов. Не важно, как называется тот, кто может общаться с духами или Силами и не подвергнуться риску попасть в ловушки при общении с нерукотворным, так как просто знает о них больше, чем все, ибо вся жизнь его посвящена такому служению. А от того - все его способности: * свидетельствуют Клятвы и Обеты (см. Правила по Клятвам) * в своем общении с Силами Арды могут помочь Правителю или тому, кто встал на Путь Вала (см. Правила по магии) * они встают сами и могут поставить того, кто к ним обратился, перед тем выбором, когда уже за спиной не остается мостов, когда бесполезно искать какой-то размен * через кого-то из тех, кто может быть назван Силами Арды, могут и сами обретать силу (см. Правила по магии) Кузнец Артефакты могут быть созданы только персонажем с умением Кузнец, который идет по Пути Ауле (см. Пути Вала). Лекарь Действия регламентированы Правилами по целительству. Основная задача - несение к окружающим чувства бесценности жизни и побуждение к подвигу. Именно лекарь обращается к любому и ставит перед выбором: либо действие / поступок / подвиг, либо чьи-то страдания или смерть. Чем более значимо событие по добыванию ингредиента для аптечки, тем значимей эффект от аптечки. Пример: пойти толпой в три пополудни на ближайшую поляну и нарвать зеленой травы - эффект от аптечки с такими ингредиентами - “умер”. Именно лекарь свидетельствует перед Силами Арды обет от исполнителя в точности соблюсти все условия ингредиента. Залогом честности он ставит собственную жизнь. Признаки, по которым будет оцениваться аптечка:

63. 5. редкость ингредиента

Учёный Познает мир через участие в событии, эксперимент. Если искомое событие не наступает самостоятельно, творит и провоцирует это событие. На пути ученого всегда будет выбор: получить знание законов Арды любой ценой (как Саруман) или отказаться от знаний (как Ауле). Невозможно только недеяние. Любое из выбранного несет свою награду. Возможно, сопричастность к магии мира. Возможно, благословение. Любой выбор имеет расплату: падение или возвышение. Самой развитой наука является в Нуменоре. Все ученые Нуменора имеют доступ в Университет. Но это не означает, что среди иных народов не может быть тех, кто одержим исследовательским любопытством, кто готов пройти этот путь до конца. Эльфы называют ученого Истияром. Познание мира осуществляется через проведение следующей последовательности действий: 1. Заявка гипотезы (гипотеза может быть заявлена в любой игровой ситуации, в том числе сформулирована лично, письменно, без свидетелей).

64. 2. Проведение серии экспериментов, подтверждающих или опровергающих заявленную гипотезу

3. Все исследования (независимо от народов) оформляются в трактаты: это описание (в меру подробное, не обязательно высокохудожественное, можно без схем, диаграмм и иллюстраций) каждого эксперимента (1 описание эксперимента = 1 трактат). 4. Защита установленного количества трактатов. Для ученых Университета для этого необходимо 3 трактата. Для эльфов, иных людей и гномов - 8 трактатов, которые оценивает мастер-посредник на локации, хотя они и могут быть представлены в Университете. Эффективность научных трудов приводит к озарениям - получению некоторого количества мастерской информации о законах мира.

65. 5. Включение результатов исследования в игровую информацию (в том числе - попадание результатов в библиотеки

Помните! Отрицательный результат - тоже результат! Если все эксперименты не подтвердили выдвинутую гипотезу, это не означает, что труд был напрасен! Мастерская информация в рамках гипотезы будет Ученым получена, а результаты его научных терзаний все равно попадут в библиотеки. Доступны к изучению: · кузнечество · война · монстры · магия · артефакты · жречество · майя · медицина · болезни Дипломат * Определяет политику всегда Правитель. Ведет переговоры, согласовывает принимаемые решения - дипломат. От того, насколько дипломат искусен, зависят мир и война. * Дипломат является Клятвоносцем государства. Правитель принесет клятву за себя и тех, чьими жизнями он владеет. Но пройдет время, и не станет Правителя и тех, кто был ему верен. Клятва же Клятвоносца государства будет существовать, пока существует это государство или иное, которое приняло на себя бремя ответственности былого. * Клятва дипломата всегда публична. * Если речь идет о войне, дипломат сначала должен расторгнуть имеющиеся клятвы о мире, а потом только объявлять войну. * Если же речь идет о мире, дружбе и помощи, то самой верной клятвой является публичная и магическая - ее свидетельствуют Силы Арды. * Право дипломата давать от имени своего государства клятвы подтверждает верительная грамота, которую выдает Правитель / Король или Королева / Глава государства. Как только дипломат получает верительную грамоту, он может понимать распространенные языки (синдарин, адунаик, талиска, кхуздул). Дипломаты Нуменора, состоящие в гильдии, имеют свойство понимания этих языков без верительной грамоты. * Если народ государства, от чьего имени принесена клятва, нарушает ее, все в этом государстве получают статус клятвопреступника. Примечание: в Фаразарете и в провинциях Нуменора на начало событий нет дипломатов с верительными грамотами, так как Королева еще не прибыла. Но есть в свите князей те, кто хорошо знает окружающий мир. Соответственно, есть только кандидаты в Клятвоносцы. Князь также может принять на себя это бремя, но его задача как князя иная - нести славу Нуменора действием. Строитель Навыки и особенности в этом умении, как ни в чем более, зависят от того народа, из которого происходит строитель. Эльфы: Часто обращаются к Силам Арды, когда возводят что-либо. Если прозвучала Песнь Творения, то не имеет значения: выросло ли дерево, или в недрах горы появились гроты, или камни легли в кладку. И чтобы разрушить, должна быть использована особая разрушительная сила (см. Правила по магии). Прочие же строения эльфийского народа просто прочны и приятны глазу. Гномы: Не работают с деревом. Но камень понимают, как никто другой. Нуменор: Лишь строители Нуменора умеют совместить в своем труде материалы, место для возведения и назначение. Именно в Нуменоре умеют возвести маяки, что своими огнями способны стремительно передать зов на очень дальние расстояния. Виды строений, для возведения которых необходимы строители: * Сигнальный маяк: при наличии цепи сигнальных маяков между локациями возможно ускоренная... (обрезано)

66. 4. Взамен на клятву следовать указанному пути Творец может дать одно из благословений

* иммунитет к одной из магических болезней (к какой именно, сообщает сам творец) * иммунитет к одному из ядов магических существ (какому именно, сообщает сам творец). Условия получения статуса творца: 1. Готовность исполнять песни на тематику произведений Толкиена (не менее 3 у каждого). Или наличие собственных стихотворных произведений на тематику Толкиена (не менее 3 в объеме не менее 12 строк). Или готовность танцем выражать атмосферу мира Толкиена. Или готовность (в том числе - техническая бумага и средства изображения) выполнять зарисовки по тематике мира Средиземья.

67. 2. Готовность проверяется мастером, взамен творец получает отметку в аусвайсе и видимый издалека знак творца

3. Знак творца творец обязан носить постоянно, что свидетельствует о его постоянной готовности служить своим искусством миру Арды. Для избежания ситуаций, когда творец вынужден отложить реализацию роли ради исполнения миссии, рекомендуется выбирать роли, позволяющие исполнять миссию творца в любой игровой ситуации.

68. 4. Патента на данное умение не существует

Страж Его еще называют Видящим. Он способен увидеть незримое, и его невозможно отвлечь от достижения цели. Это Путь Оромэ. И способности Стража тем больше, чем дальше он прошел по этому Пути. Без прохождения Пути Оромэ умение Страж не действует! Цель Стража определяется особенностями его персонажа (Стражи у эльфов, Нуменора, гномов, людей имеют различные цели). Общее: неприкосновенность своего народа, его идеологии, его владений.

69. VII. МАГИЯ

Общие принципы 1) Свободный выбор персонажей. Только совершая свободный выбор, действуя так или иначе, персонаж создается в сознании игрока, появляется ткань игры. Поэтому выбор персонажам мы предоставляем всегда - чаще он горький, но это выбор. 2) Драматическое переживание. Только теряя, рискуя, только жертвуя собой или окружающими, персонаж приближается по ощущениям к героям Толкиена. Любая магия - опасна! 3) Сказка. Во всяком горе содержится росинка надежды, а всякая победа Добра лишь сильнее оттеняет Тени, что сгустятся в будущем. Поэтому каждая победа - не конечна, каждое падение - неполное, и пасть может любой, и подняться к свету - тоже любой. Ждите от магии привкуса сказки! 4) Эпика. Выборы, что делают персонажи - сверх - выборы, превосходят по своей драматичности обыденный, ежедневный выбор игрока. Не размер армий, что маршируют по Средиземью, создает эпическую атмосферу, а то, что персонаж выбирает позицию или поступок, находящийся на полюсах добра или зла. Без компромиссов! 5) Игра в Толкиена - для каждого. Магия будет касаться всех, кто хочет в нее играть (иногда и тех, кто не хочет). Толкиен написал волшебную эпическую сказку с драматическим выбором, и наша задача - вовлечь максимум игроков в эту штуку. Поэтому есть много магии - Пути Вала, магия творения, магия жертв, и поэтому есть много магических локаций, обеспечивающих магию Толкиена для большей части полигона. 6) За все надо платить - Магия на игре не только дает возможность менять реальность, но и обеспечивает собой драматический выбор, эпическую сказку, скорее печальную - но за все надо платить, меняя себя или других. 7) Магия не воздействует на персонажей в cамом бою. Вся магия действует на персонажей или до боя (магический таран уничтожил очень крутые ворота) или после боя - тело павшего героя спасает Орел. Магические существа, артефакты могут воздействовать на армию лайт-версией - спасение героев, отдельных персонажей, вызов на поединок перед боем, непропуск в какое-либо место армии. Часть магических существ - например, тролли, драконы, энты и т.д. - могут воздействовать на армию непосредственно. 8) Магия воздействует на: персонажа, территорию, город, род. (Персонажа можно околдовать, территорию - заклясть, чтобы туда не проходили другие персонажи, город - благословить, чтобы раненные более не могли там умереть, род - проклясть, чтобы не рождались более дети.)

70. 9) Магия делится на несколько ветвей

Магия Артефактная - на игре есть возможность изготовить/ приобрести/ украсть/ захватить в бою/получить в дар волшебную штуку. Если эта штука могущественна (Палантир), она сможет говорить с вами, понимать вас, испытывать вас. Если же нет (нож, который защищает от отравления паучьим ядом) - то нет. Примеры: Могущественный артефакт может позволить уничтожить ужасного дракона, живущего в магической пещере, но цена, которую придется заплатить владельцу меча, скорее всего будет такой, что победа будет очень горькой… Артефакты умеют изготавливать майя, гномы, эльфы, нуменорцы. Владеть артефактом/ами могут все! Магия Песней Творения - некоторые персонажи (кровь, раса, обучение, титул) на игре имеют возможность отдавать свои силы/использовать силы Арды/получить силы от внешних источников и творить магию от самих себя (Финрод зачаровывает Эльфов как Орков, Гэндальф разрушает мост, Саурон насылает Черный Мор). Песни поются вне битвы, красиво играются по специальным правилам, известным их участникам. Этой магией могут пользоваться: Майя, Эльфы, нуменорцы, остальные люди. Пример: При магическом настиске Саурона во время Дагор Бреголлах на Тол Сирион, предводитель воинов Острова, Нольдо Эдрахил, Песней Творения перегораживает ущелье, давая возможность спастись всем, кто еще стоит на ногах. Он и его дружина ставят магическую стену, которая позволит выиграть время, чтобы спаслись те, кто должен. Но магическая стена пьет силы - 1 из 9 участников заклятия расстается с жизнью, 1 раз в 10 минут, но кого именно постигнет сей Рок, неизвестно, чтобы стена устояла. Итог: пало 4 из участников заклятия, но спасся Ородрет, глава Тол Сириона, и женщины и дети, то есть ценой четырех жизней были куплены жизни многих... Магия Путей Вала - персонаж, совершая подвиги и поступки, приобретает некоторую толику внимания Вала и равных им сил, которая позволяет ему меньше зависеть и подвергаться рискам от опасностей мира. Фактически это карточки от Аскольда. Чем больше ты совершаешь/соответствуешь образу - тем больше возможностей перед тобой открываются. Совершил поступок - поднялся по Пути Вала выше - получил новый челлендж, возможность и ограничение. Это магия касается (ей могут владеть) всех рас. Пример: Пользоваться благорасположением зверей и птиц может только тот, кто не есть рыбы и мяса, кто сострадает животным и иным живущим. И через зачарованный лес такой человек ходит без штрафов, в отличие от остальных. Этот человек выбрал путь Вала Ниэнны, и последовательно идет по нему. 10) Бестиарий: Без этих прекрасных существ мир Толкиена не был бы полон! Магические существа на игре будут, они все разумны, все опасны, все имеют свои игровые цели, привычки, особенности, и опасны по - своему, многие из них могут многое: взаимодействовать с армией, ломать ворота, перегораживать мосты, очаровывать и пленять. В самых темных дремучих лесах водятся волколаки, которые нападают на одиноких и немногочисленных путников, но никак не на отряды. В древлепущах изредка видят энтов, которые все еще гов... (обрезано)

71. 3. Цель возникновения гоэтейи

- искусство: показать ведомым картинку, втянуть их в переживания прошлого - актуализация личности: поставить участника перед таким моральным выбором, который поможет определить насколько он подвержен тьме

72. 5. Каждый следующий создаваемый мир и ситуация выбора в нем должны радикально отличаться от всех предыдущих

6. Начало гоэтейи обозначается фразой Elen síla lúmenn 'omentielvo! (Звезда сияет в час встречи наших путей). Конец - Namarie 7. Пользование гоэтейей, как и использование других видов магии, увеличивают усталость эльфа от мира и усиливают его стремление отплыть на Запад

73. 8. Все майя владеют гоэтейей

Артефакты, Жертвы и Обеты Подробности работы системы артефактов Система создания артефактов заставляет вас играть с другими игроками и/или с самим собой, чтобы было больше Эпоса, пафоса и Толкиена - мы же делаем игру по нему. Нужны Герои и Злодеи. Кого будете играть Вы и ваш народ - выбирать вам самим, система дает такие возможности! Чтобы получить крутую вещь, надо стать чуть другим, чуть круче, или же сделать сложную вещь - пожертвовать кем-то или чем-то; при этом никто не отменял мат. компоненту - надо знать рунную магию; артефакты также изготавливаются из волшебных материалов и денег - гэлворна или мифрила, запасов которых у всех народов очень мало. Это создает, безусловно, проблемы, но делает богатейшее поле для игры. Наша задача - сделать игру для Вас сложной и интересной. Создание артефактов - не потоковое производство гномства Форда, это опасный и плохо масштабируемый процесс. Но это дает богатое пространство для игры. Некоторые клятвы и обеты можно снять, если кто-то принесет за них огромную жертву - себя, другого, других… Это очень опасная часть магии! Таблица силы артефактов и обетов/жертв (ПРИМЕРЫ) Уровень Описание артефакта Уровень Силы Обеты и жертвы 2 Управление народом/городом/локацией Великие обеты и жертвы Город/Народ приносит обеты/или жертвы 2 Страшная штука! Управляет природой региона Арды, королевством Арды, судьбами народа. Рождение и смертность (раненые - всегда умирают или нет, дети рождаются или нет, доступен ли край внешним врагам - да или нет, болезни - работают или нет) Жертва жителей конкретного города, больше половины - отдают свою свободу служению или приносят жертву, то есть они выражают так свою волю. 2 Очень странная штука Нельзя случайно убить на территории, только казнь, нет заражения магическими болезнями. Весь народ/больше половины - берет на себя обеты, ради того, чтобы это свершилось великие обеты - сгинуть, если нарушит клятву/завет, не проливать крови родичей, например. Не предавать союзы и союзников. 2 Странная штука Дает “Истинное видение” - когда в городе невозможно лгать, обманывать, скрывать - личины спадают, ложь невозможна, тайники находятся, скрытое становится явным. Жители приносят великий обет - не лгать никогда и никому - ни друзьям, ни врагам, ни родным, ни близким, после этого территория становится такой же, если есть Великий Артефакт. 2 Магический меч. Хороший, очень! Клинки всех жителей города, кто так поклялся - действуют на монстров, майя, и иных призраков на территории города и рядом с ним на расстоянии 100 метров. Жители города дают великий обет - не отступать и не сдаваться перед врагом ценой собственной жизни или не щадить побежденных. Если любой из них будет замечен, коли побежал, или был пленен и смирился - то и смерть не избавит от проклятия, что следует за таким нарушением обета. 3 Средние (родовые артефакты Средние обеты и жертвы Род приносит обет или жертву 3 Отличный драгоценный камень Позволяет провидеть грядущие опасности, видеть будущее богатство/шахты Род (весь) прино... (обрезано)

74. 3. Сформировать личные цели большому количеству игроков, которые будет мотивировать их на крутую игру

Механизм: Карточки Аскольда - карточка, где описано, что надо сделать и каким быть, а под изолентой скрыты способности и следующие уровни. Карточка одновременно является сертификатом. Персонаж, совершая подвиги и поступки, приобретает некоторую толику благоволения от Вала и равных им сил, которая позволяет ему меньше зависеть от опасностей мира (менять мир, занимать более активную позицию). Чем больше ты совершаешь/соответствуешь образу (твои действия соответствуют) - тем больше возможностей перед тобой открываются. Идти по путям Вала могут: Эльфы - по 1 Пути Люди - по 2 Путям Гномы - по 1 Пути Как стать на путь Вала? * Пути Вала до игры выдаются тем игрокам, кто взял на себя обеты и клятвы и зафиксировал их в Джойне. * Идя по Пути Вала, ты получаешь дополнительные свойства. * Можно получить карточку на начало игры - но уже в порядке живой очереди. * Если вступаешь на Путь Вала, начинаешь стареть или уставать от Арды - получаешь карточку старения — за все надо платить. Рожденный - тот, кто был Рожден в Арде Сотворенный - тот, кто был в Сотворен вне пределов Арды (духи) Следующие уровни развития сохраняют все умения, что есть на младших, ранних уровнях Пути. Путь, его свойства Обеты и задачи: Свойства, которые получает игрок Путь Манвэ “Манвэ хочет, чтобы мы были мудры” Во что играем: В мудрость, решение чужих конфликтов, во власть, осуществляемую мудро; Условие, которые необходимо выполнять, пребывая на пути Начальный обет: Никогда не принимать решения в гневе или спешке! Начальное свойство: Читает на всех языках (Кхуздул, Квенья, Темное Наречие, Синдарин ): если текст зашифрован - получаешь шифр (непередаваемая, нетранслируемая, неотчуждаемая интеллектуальная собственность), если на тексте есть маркер Условия, которые необходимо выполнить, чтобы уйти дальше Уровень 1. Искатель Отгадать загадку магического существа Раскрыть какую-либо значимую тайну в игре (предателя, тайный клад, семейную тайну) Путь Элберет “Элберет хочет, чтобы мы ходили в правде” Во что играем: В правду, в конфликты из-за нее, в выбор между тем, что правильно, а что выгодно. Условие, которые необходимо выполнять, пребывая на пути Начальный обет: Говорить правду всегда и всем окружающим независимо от обстоятельств! Начальное свойство: Коли ты соблюдаешь начальный обет, ночью, один раз в одной локации за игру, ты можешь воззвать к Варде и просить ее освятить предмет, дабы ни одна нечистая тварь не могла его касаться (аналог фиал Галадриэль). Пауки и Волколаки не могут нападать спереди на носителя фиала. Условия, которые необходимо выполнить, чтобы уйти дальше Уровень 1. Правдоискатель Искать лжецов в своей локации. Выводить их в Правду Варды. Найти 1 лжеца и добиться публичного судилища над таковым! Любая ложь подходит для действия. Путь Ауле (для создания артефактов - только совместно с умением “Кузнец”) “Ауле хочет, чтобы мы были искусны” Во что играем: Что важнее всего Творцу - творение, он сам, его судьба, его родные, власть, семья? Условие, которые необходимо вып... (обрезано)

75. VIII. Исход из мира живых

Старость и усталость от мира Всякий, кто прикоснулся к магии, начинает играть в старость (люди и гномы), или усталость от мира (эльфы). Прикосновение к магии - это: взаимодействие с Великим Артефактом, переход на Пути Вала, участие в магических ритуалах, участие в поединках песенных чар. Для смертного тела чрезвычайно сложно и трудно касаться песен Арды, и тело потому стареет. Для игрока это означает, что игрок на начало игры получает аксольдокарточку, соответствующую своей расе, и в соответствии с тем, как он взаимодействует с Магией, срывает полоски изоленты, понимая свой дальнейший потенциал пребывания в Средиземье; Есть способы, которые позволяют продлить этот срок, информация о них содержится в игре. Известно лишь, что этой проблемой занимались и Светлые, и Темные силы... Посмертие В случае обычной смерти персонажа (в результате боестолкновения, казни, смерти от пыток, старости, в плену и т.д.) игрок надевает на голову белый хайратник (белая лента шириной от 1 см, длина - достаточная, чтобы повязать на голову через лоб и затылок; привозится каждым самостоятельно, контроль - капитан команды); после чего, не вступая ни с кем в общение, следует в Страну мертвых. Возможно в белом хайратнике, молча, не вступая в контакт, присутствие на похоронах своего персонажа, после чего - немедленное следование в Страну мертвых. Минимальное отсутствие в игровых событиях (пребывание в Стране мертвых) для игрока составляет 3 часа. В Стране мертвых не предоставляются условия для полного жизнеобеспечения потребностей игрока. Содержание посмертия зависит от многих обстоятельств: * потребности игрока в отдыхе от игровых событий * обстоятельств смерти персонажа * расы персонажа * принятых в течение жизни персонажа клятв, степени и обстоятельств их исполнения * наличия или отсутствия погребального кургана (для людей) или иного достойного захоронения (для иных рас). После осуществления необходимого сбора информации о персонаже принимается решение о новой роли для игрока. В случае согласия игрока продолжить игру в предложенной роли, по истечении срока пребывания в Стране мертвых, игрок выпускается для дальнейшей игры с оформлением нового игрового паспорта и внесением в этот документ всей необходимой информации. На выходе в новую роль могут быть предложены умения нового персонажа, Путь Валар в соответствие с действующими разделами Правил. В течение игры возможно появление призраков - тех, кто утратил статус живого, но так и не обрел покой смерти. Призрак носит широкую (не менее 4 см) белую ленту через левое плечо. С Призраком могут вступить в разговор только носители средних и великих артефактов, Жрецы, Творцы, магические разумные персонажи, при этом сам Призрак первым не заговаривает. Любые иные игровые действия Призрак может совершать только в присутствии игротехника или мастера.

Извлечённый текст

ПРАВИЛА ХИ-2020 “Хоббитские игры 2020: Время выбора” проводятся по мотивам Второй Эпохи, описанной Дж.Р.Р.Толкиеным в “Сильмариллионе” с 05.08.2020 года по 09.08.2020 года в Свердловской области. Начало игры 05.08.2020 в 08.00. Парад Открытия - 04.08.2020 в 20.00; с 19.00 до 20.00 - встреча с друзьями на Большой Поляне, фотосессии. ЧАСТЬ 1. Административно-хозяйственная часть (АХЧ) I. Правила полигона Предварительная информация о правилах организации лагерей и локаций на полигоне. Общие требования относятся ко всем игрокам без исключения. Костровые правила для игроков: - территория разведения костра должна быть очищена от сушняка, снят дерновой слой и после игры возвращен на место. - место костра или заглублено и обложено камнями, - или мангалы/бочки, - или металлические листы. Выбирайте наиболее удобный вариант! И не забывайте про требования пожарной безопасности и разумность! Порубочные правила: - рубить зеленку категорически, настоятельно, совсем запрещено (грозят большими штрафами). - собирание хвороста и валежника разрешено и приветствуется! - поваленки разрешены. - сухостой валить разрешено. - приколачивание гвоздями к зеленым деревьям запрещено. Веревки – можно. - обязательно наличие у костровища лопаты, порошкового огнетушителя и ведра с водой Техника безопасности: - категорически запрещен проход через Ебун-гору. Бережем свою жизнь и обходим ее! - техника безопасности при обращении с огнем, инструментом должна соблюдаться. Дополнения будут выложены отдельно, после согласования с лесничеством. Берегите себя и своих ближних! Будьте внимательны! Техника безопасности на воде: 1. Все плавсредства, используемые на игре, заявляются группе АХЧ и согласовываются с региональным мастером. У каждого плавсредства есть хозяин / человек, несущий за него полную ответственность. Плавсредства неотчуждаемы и не угоняемы. 2. На каждом плавсредстве должен быть минимум 1 спасательный круг (иное спас. средство) на веревке. 3. На каждом человеке на плавсредстве должен быть спасжилет. Можно любой фабричный, можно свой сделать, зашив пенопласт. Количество пенопласта должно быть не меньше 10л. Лодка или корабль с человеком без спасжилета считается утонувшей вместе со всем экипажем. 4. В плавсредство запрещено садиться в доспехах, шлемах, стеганках и т.п. Плавсредство с человеком в доспехе считается утонувшим. 5. На каждом плавсредстве должен быть как минимум 1 человек, который представляет себе, как с ним обращаться, и которому больше 18 лет. Человек должен иметь разрешение от хозяина плавсредства на управление судном. Всю полноту юридической ответственности несет хозяин судна. Для катамаранов и больших судов минимальный экипаж должен иметь возможность привести судно в движение в нужном направлении. 6. На плавсредство категорически запрещено садиться пьяным / находиться на плавсредстве пьяным вообще. При наличии пьяного в плавсредстве корабль считается утонувшим. 7. Запрещено таранить плавсредство. Плавсредство, намеренно протаранившее другое, считается утонувшим. 8. Запрещено плавать плавсредству ночью в темное время суток (с 23.00 до 05.00). 9. Приставшее к берегу судно должно быть надежно закреплено. Вопросы присмотра и охраны судна на владельце. Санитарные правила: - воду из ручьев и водохранилища перед употреблением обязательно кипятить. - наличие выкопанного своими силами туалета для заведения и команды в согласованных местах. Игроки активно пользуются туалетами! - наличие оборудованного места для умывания и мытья посуды для каждого лагеря. Категорически запрещено попадание сливных вод в ручьи, водохранилище. Никому вниз по течению не будет приятно умываться в чужих сливах! - запрещено использование агрессивных моющих средств. Только биоразлагаемые вещества. Примерный список подходящих марок: Ecover, Frosch, AlmaWin, KIILTO, Klar, Sonett, ЭкоЛайф, ECODOO, Aqualon, Чистаун, Ecomax, Faith in nature, Garden, Tierra Verde, S.R.O., Amway. У данных производителей можно подобрать как средства для мытья посуды, так и шампуни, мыла. - Все банные процедуры с использованием моющих средств – в специальном месте в лагере. В соответствие с Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 5 декабря 2019 г. N 20 “Об утверждении санитарно-эпидемиологических правил и норм СанПиН 2.1.7.3550-19 "Санитарно-эпидемиологические требования к содержанию территорий муниципальных образований", ГОСТом 17.1.5.02-80, Гостом Р 55698-2013, требованиями МЧС России на территории Михайловского полигона нет удовлетворяющей требованиям зоны рекреации. Поэтому по береговой линии будут установлены таблички «Купание запрещено». - мусор после завершения должен быть утилизирован, все ямы закопаны (см. ниже). ЭКО-взноса не будет. Сдавать локацию представитель команды/лагеря будет группе АХЧ, не Мастерам. Вывоз вещей с полигона группой АХЧ будет осуществляться после приемки локации. В случае "несдачи" - вывоза не будет. Группа АХЧ подготовит таблички с телефонами спасателей, медиков и охраны. Чтобы все понимали куда бежать и кому звонить. Они будут размещены на внешних стенах кабаков. Рядом с табличкой будет организован небольшой контейнер для приема использованных батареек и аккумуляторов. Группа АХЧ после игры соберет батарейки из контейнеров и утилизирует. Остальной мусор игроки максимально сжигают. Прогоревший мусор лагерь или закапывает в выгребную яму, или вывозит с полигона вместе со своим грузом. Мешки для мусора команда АХЧ обеспечит. При выгрузке с плавсредства в Михайловске будет стоять контейнер. Оплата груза сверх 1 рюкзака на 1 человека в команде производится согласно прайс-листу (см. статью «Если вы хотите что-то большее…»). Мы призываем вас быть экологичными и минимизировать несгораемый мусор! Крайне желательно уменьшить объем стекла! Заранее спасибо за заботу о природе! II. Игровой взнос будет потрачен на… Основные статьи расхода: - оплата Администрации аренды полигона. - оплата обязательных по договору с Администрацией услуг: медики, спасатели, охрана, лесничество и другие службы. - выполнение дополнительных условий аренды полигона. На данном этапе список постоянно меняется и дополняется администрацией и лесничеством. Ведутся переговоры по каждому отдельному пункту. - доставку 1 рюкзака, весом до 60-ти кг, на одного игрока от дамбы в Михайловском до ближайшей к локации игрока точки выгрузки на полигоне. Обеспечение водой, едой, стройматериалами, топливом, дровами за счет взносов не предусмотрено. Игровой взнос — это обеспечение нашего легального пребывания на полигоне и необходимых мер безопасности. III. Транспорт и доставка на полигон Личный автотранспорт: от дамбы любой автомобиль может доехать до Горы Воронина, где будет организована платная парковка. Далее от горы Воронина есть проселочная дорога до спуска с горы перед первым ручьем. Если вам не жалко машину, можно проехать до входа на полигон на первом ручье, оставить пассажиров и вернуть машину на платную парковку. Причины такого решения: — Преодолеть спуск к первому ручью и подъем может только хорошо подготовленный внедорожник с опытным водителем. Никаких гарантий, что машина после этого сможет вернуться в цивилизацию, Мастерская группа дать не может. — Экологические ограничения лесничества – особо ценные разнотравия и разбивание грунта. Мастерская группа приложит усилия, чтобы на полигоне между первым и вторым ручьем оказался Мастерский транспорт для экстренных случаев, но не для перевозки груза и пассажиров. После второго ручья даже автомобильное движение МГ невозможно. Вдоль озера на протяжении 2-3 км идет проселочная дорога, которая неожиданно заканчивается. Вам придется продолжить путь от первого ручья пешком или по воде. Прибывать советуем на дамбу в Михайловском. 1 рюкзак не более 60 кг на 1 человека погружается в Михайловском на дамбе на плавсредство силами команды/человека + 1 человек садится на борт для выгрузки всех рюкзаков в точке разгрузки, ближайшей к лагерю. Остальной груз, превышающий этот объем оплачивается согласно прайс-листу по перевозке грузов. Конечно, если у вас один маленький рюкзак, небольшой пакет и походное кресло отдельным местом — вы вполне входите в заявленные 60 кг на одного человека. Просим внимательно отнестись к упаковке пакетов — чтобы во время выгрузки/погрузки ничего не рассыпалось по судну и подумать о герметичности. Крайне желательно неким образом объединить свои пакеты и рюкзак: например, связать их вместе, чтобы на выгрузке было понятно, что эти вещи одного хозяина, и чтобы они не растерялись. Дополнительная техника и оборудование согласуется через группу АХЧ. Просим обратить внимание на упаковку груза! Крепление на борту – сетка или ремни. Влагозащита на борту судна не предусмотрена и поэтому советуем не забывать о чехлах на рюкзаки. Игроки, как и заявлено Мастерами, после погрузки рюкзака на плавсредство, идут пешком через Мастерский лагерь на точку разгрузки. Доставка до полигона будет разрабатываться отдельно. На текущий момент планируется рассчитать за отдельную плату доставку из Екб до Михайловского газелями (грузовые, пассажирские). Группа АХЧ организует опросы и графики заезда/отъезда, чтобы понять, насколько это актуально и какие есть пожелания. Обсуждается организация транспорта из Дружинино. Надеемся на ваше активное участие в принятии этих решений! Все автобусы, которые иногородние команды заказывают сами до Михайловска должны приехать на дамбу, на точку погрузки на плавсредства - это максимально упростит транспортировку грузов и сохранит много сил! Чтобы вы не ждали на берегу часами погрузки, необходимо согласовать примерное время прибытия с группой АХЧ! Для этого в группе АХЧ созданы отдельные таблицы заезда и выезда. Не пытайтесь разгрузиться на горе Ворониной! Ближайшая точка погрузки на плавсредство находится далеко, и вы вынуждены будете сами доставить свой груз до нее. Плюс заехать неповоротливому автобусу наверх будет крайне тяжело и, возможно, водитель попросит с вас дополнительную оплату за износ транспортного средства. Выезд с полигона: все то же самое, только в обратную сторону. IV. Если вы... (показаны первые 10000 символов)