[VK] Larp_enedwaith pravila po boevym vzaimodeistviyam v10
Разделы документа
1. ЗОНЫ ПОРАЖЕНИЯ
2. ПОХИТОВЫЙ БОЙ
3. ЗАПРЕЩЕННЫЕ ПРИЕМЫ
4. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДОПУСКА ИГРОВОГО ОРУЖИЯ
5. ПРАВИЛА ПО ДОПУСКУ КОНКРЕТНЫХ ВИДОВ ОРУЖИЯ
6. ПРАВИЛА ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ЩИТОВ
7. ПРАВИЛА ПО ЗАЩИТЕ И БРОНЕ
8. Носимая броня должна соответствовать роли:
9. РАСЧЁТ ХИТОВ
10. ОГЛУШЕНИЕ
11. ОТРЯДЫ НА ИГРЕ
12. Ленты отрядов
13. Разорение локаций
14. КЛЮЧЕВЫЕ АСПЕКТЫ ПОСМЕРТИЯ
15. ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ ОРУЖИЯ
1. ЗОНЫ ПОРАЖЕНИЯ
Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп.
Целенаправленное нанесение ударов в непоражаемые участки является намеренным нарушением правил и по решению МГ приводит к санкциям вплоть до удаления игрока из игры.
2. ПОХИТОВЫЙ БОЙ
На игре используется система хитов. Хиты подразделяются на “нательные”, “доспешные” и “временные”. Сведение персонажа в 0 хитов приводит его в состояние тяжелого ранения, добитие персонажа приводит к гибели персонажа. (Подробнее см. соответственно правила по тяжелому ранению, добитию и посмертию)
У большинства персонажей на игре 2 нательных хита . Дополнительные хиты прописываются индивидуально в специальных локационных/фракционных правилах.
На игре «Энедвайт» доспехи не дают доспешных хитов для большинства игровых персонажей. Механика доспешных хитов может применяться по отношению к игротехническим персонажам.
Временные хиты могут быть получены в различном количестве в зависимости от добавившего их эффекта.
Порядок снятия хитов:
- Снятие временных хитов
- Снятие доспешных хитов
- Снятие нательных хитов
В большинстве случаев оружие ближнего боя при ударе наносит урон в 1 хит, а оружие дальнего боя при попадании наносит урон в 2 хита.
В спорных ситуациях, когда необходимо определить был ли нанесен хит следует обратиться к маршалу или к мастеру.
Подробнее параметры и особенности оружия см. в разделе правил по допуску оружия.
3. ЗАПРЕЩЕННЫЕ ПРИЕМЫ
Удары ребром щита, торцевание щитом
Удары гардой или навершием оружия, руками и ногами, в том числе в щит противника
Выстрелы или удары в голову, в том числе в ночной боевке
Выстрелы или удары в непоражаемую зону
Колющие удары любым оружием кроме копий
Колющие удары копьями и алебардами в голову, пах, шею
Любые приемы борьбы
Метание оружия (как непосредственного метательного, так и не предназначенного для метания)
Захват оружия противника руками
Использование в бою предметов не являющихся очипованным оружием или щитом
4. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДОПУСКА ИГРОВОГО ОРУЖИЯ
Игра проводится на протектированном, мягком оружии, с индивидуальным допуском реактопластовых копий (!)
Использование не допущенного оружия в рамках игровых взаимодействий может привести к последствиям вплоть до удаления игрока с полигона.
Все оружие должно быть антуражным и соответствующим игровым реалиям. Металлические части оружия красятся в стальной цвет. Тренировочные тямбары не допускаются!
Не допускаются современно выглядящие элементы в составе оружия.
Если элемент является неотъемлемым (например крепежный болт в сборных луках) следует его задекорировать накладкой или иным образом
Перед использованием любое оружие сначала должно пройти очиповку
Любое оружие перед допуском может быть проверено на владельце
Использование двух оружий:
Допускается в дневное время для персонажей с призванием «Воитель» и запрещено персонажам без этого призвания
В ночное время допускается только использование оружия в одной руке
Несоблюдение правил по допуску оружия может привести к запрету на участие в боевых взаимодействиях
5. ПРАВИЛА ПО ДОПУСКУ КОНКРЕТНЫХ ВИДОВ ОРУЖИЯ
Сводная таблица параметров оружия
Клинковое оружие
Допустимыми материалами являются ларп, резина (не реактопласт).
Все одноручное оружие должно быть ограничено весом до 1300 гр.
Все двуручное оружие должно быть ограничено весом до 2000 гр.
Покупное оружие запрещается утяжелять вручную (кустарная доработка батарейками, арматурой и другими утяжеляющими элементами).
Самодельное оружие крайне рекомендуется проводить через фотодопуск и согласование с МГ до игры, чтобы не рисковать остаться без такового на время игры.
При ударе оружием не должен чувствоваться стержень
Допустимая жесткость не более 40 шор
Гарда и рукоять могут иметь большую жесткость
Вся бьющая часть оружия должна быть гуманной
Все клинковое оружие подразделяется на одноручное и двуручное
Одноручное оружие имеет ограничение по максимальной длине — 110см.
Двуручное оружие имеет ограничение по максимальной длине — 160см.
Длина оружия измеряется от места крепления яблока (если отсутствует, то от конца рукояти) до конца клинка
Одноручное оружие может быть допущено к ночной боевке во время чиповки.
Двуручным оружием пользоваться в ночное время с осторожностью в связи с повышенным риском травматизации!
Древковое оружие
Максимальная длина любого древкового оружие - 220 см.
Одноручное древковое оружие имеет ограничение по максимальной длине — 80см
Длина оружия измеряется по наиболее длинной стороне прямоугольника, в который можно вписать оружие и/или расстояние между двумя наиболее удаленными друг от друга точками оружия.
Общая масса одноручного оружия до 1000 гр.
Общая масса двуручного оружия до 2000 гр.
Допустимая жесткость не более 40 шор
Гумнизатор должен выступать за древко не менее чем на 6 см.
Для колющего оружия диаметр гуманизатора в бьющей части не менее 6 см.
Для алебард и топоров рекомендуется использование гуманизирующих окон
Древко должно быть аккуратным, и не иметь заусенцев
Рекомендуется небольшой слой гуманизации на древке рядом с бьющей частью
Стрелковое оружие
Допускаются деревянные, пластиковые, тексталитовые луки, если они выглядят антуражно и соответствующими игровым реалиям (рекомендуется окрашивание, декорирование кожей, тканью)
Максимальное натяжение для луков - 15 кг
Максимальное натяжение для арбалетов - 19 кг
Не допускается стрелковое оружие с противовесами, прицелами, системами блоков.
Полочка на луке допускается только в том случае если является неотъемлемой частью конструкции лука
Древко стрелы\болта – деревянное, диаметр не менее 7мм. Длина не более 85±5см.
Оперение должно быть из мягких материалов и иметь антуражный вид.
Гуманизатор диаметром не менее 35мм, должен быть достаточно мягким и упругим. Через него не должно прощупываться древко. Жесткость оценивается мастерами. При сомнении в допуске возможен разбор случайно выбранного гуманизатора.
Категорически запрещается использовать чужие стрелы без разрешения владельца
Оружие нестандартной конструкции (например многозарядный арбалет) допускается только по предварительному согласованию.
Нестандартное и инерционно... (обрезано)
6. ПРАВИЛА ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ЩИТОВ
При использовании ЛЮБОГО щита ношение шлема является обязательным. Круглыми щитами могут пользоваться только персонажи с призванием «Страж». Большие (башенные, полноростовые, капли) щиты не могут использоваться игровыми персонажами ни в каком виде.
Щиты должны быть антуражными и соответствовать игровым реалиям
Кромка щита не должна должна приводить к порче игрового оружия (не иметь заусенцев и зазубрин, не быть изготовленной из жестких материалов)
Металлическая кромка не допускается
Металлические щиты не допускаются
Локационные лимиты на круглые щиты (баклеры не ограничены): Клан Дракона — 8, Клан Буйвола — 5. Серые Плащи — 2. Зудругунд — 2. Лагерь Барноу - 2.
7. ПРАВИЛА ПО ЗАЩИТЕ И БРОНЕ
Допустимы пластиковые, металлические, кожаные доспехи и защитные элементы, в том числе шлемы
Защита должна быть антуражной и не иметь современных элементов
Доспех не должен приводить к порче игрового оружия
Если у МГ есть сомнения в защитных свойствах предмета, он может быть проверен с помощью удара по владельцу
По согласованию с МГ могут быть допущены доспехи нестандартной конструкции и/или из нестандартных материалов
Для боевых персонажей во избежание травматизации использование защитных элементов (в том числе скрытой защиты) строго рекомендуется!
8. Носимая броня должна соответствовать роли:
гном в полном боевом доспехе ОК
охотник-дунландец в наручах и поножах ОК
скотовод в латном нагруднике НЕ ОК
Нестандартные и экзотические виды брони допускаются ТОЛЬКО по предварительному согласованию с МГ.
9. РАСЧЁТ ХИТОВ
Расчет хитов производится в зависимости от фракционных специальных правил, Призвания персонажа и индивидуальных специальных правил, а также активных магических/алхимических эффектов.
По умолчанию доступный максимум нательных хитов - 2. Призвание «Воитель» даёт персонажу +1 нательный хит. Специальные Правила могут давать +1/+2 хита. Благоприятные эффекты могут давать +1/+2 хита. Негативные эффекты могут снижать максимальный запас хитов -1 хит.
Внимание : Полный, антуражный, комплектный доспех (в случае гномов) может давать дополнительные доспешные хиты по согласованию с МГ
10. ОГЛУШЕНИЕ
Оглушение : моделируется прикосновением строго со спины к плечу жертвы рукоятью оружия и фразой «Оглушен!». Фраза может произноситься как громко, так и шепотом, но чтобы оглушаемый человек ее услышал.
1.Оглушить можно, если жертва стоит спиной, не сопротивляется активно и не убегает 2.Нельзя оглушить щитом, перчаткой, стрелами, луком. 3.Нельзя оглушить персонажа в шлеме, даже если остальных элементов доспеха на нем нет. 4.Жертва оглушения должна молча сесть или упасть.
Оглушенный персонаж: 1.Не может кричать или говорить 2.Не слышит, что происходит вокруг него 3.Лежит с закрытыми глазами 4.Не может передвигаться
11. ОТРЯДЫ НА ИГРЕ
Для персонажей не участвующих в макробоевке:
Отряд можно опознать по тому что группа вооруженных людей держится вместе и имеет знамя/другой отличительный признак локации.
Персонаж не состоящий в отряде при нападении на отряд ведёт бой как обычно.
Если боец в составе отряда вступил в столкновение с отдельным игроком не состоящим в отряде бой ведётся как обычно.
Условия сбора отрядов:
Сбор отрядов возможен только в дневное время (с 8:00 до 20:00)
Минимальное количество человек для сбора отряда – 5
Отряд собирается в своей локации
Отличительным знаком отряда должно являться знамя (2м+ древко с полотнищем) или другой «яркий» опознавательный признак.
Отряд собирает персонаж-выходец локации с призванием «Предводитель» находясь в родной локации, разыгрывая соответствующее микрособытие и затрачивая ряд необходимых ресурсов.
«Предводитель» должен сразу определить цель сбора отряда (например, налёт на поселение врага, захват картревов и др.). Если целью является взаимодействие с вражеским поселением, то формулируется непосредственный план боевых действий (см. Разорение локаций ниже).
Собравший отряд «Предводитель» может отправиться вместе с отрядом, а может остаться в локации, назначая командира отряда.
Два и более отряда могут действовать в союзе. Также два и более отряда могут объединиться в один и выбрать единого командира
Отрядам требуется перегруппировка (возвращение в свою локацию) после крупных столкновений. Крупным считается любое столкновение с вражеским отрядом, а также разорение локации (но не захват ключевых точек).
Одновременно может существовать несколько отрядов от каждой локации, если условия создания удовлетворяются.
Создание отряда оплачивается ресурсами согласно правилам по экономике
Отряды и только отряды могут разорять локации и захватывать ключевые точки в Энедвайте!
Отряды могут включать в себя резервы (моделируется лентами отрядов на знамени).
Персонажи (за исключением командиров) могут считаться не именными, затрачивая ленты отрядов.
Командиры отрядов могут быть последовательно выведены в состояние тяжелого ранения и убиты в ходе боя.
При гибели командира отряд отступает
Удаление больше чем на 50 метров от знамени/отличительного признака выводит из состава отряда
Бойцы в составе отряда должны носить шлем. Без шлема в макробоевке участвовать нельзя.
Стрелки в составе отряда должны носить защитные очки или шлем. Без очков или шлема участвовать в макробоевке нельзя.
Отряд должен сопровождать мастер по боевым взаимодействиям, маршал или региональщик. Если отрядов формируется несколько, то наблюдение за таковыми осуществляется общими усилиями МГ.
12. Ленты отрядов
Резервы могут быть только у отрядов
Накопление резервов происходит за ресурсы у региональщика персонажем с призванием «Предводитель».
Моделируются лентами на знамени\у командира отряда
В случае тяжелого ранения игрок должен коснуться знамени и получить ленту, после чего может вернуться в бой «новым персонажем».
Знамя является небоевой зоной с радиусом три метра, находится в 10 метрах за спиной у отряда.
Во время боевых взаимодействий находиться в небоевой зоне знамени можно только с целью взятия ленты, за исполнением правила следит сопровождающий отряд мастер.
Если погибший боец не дошел до знамени за 5 минут, то он выходит из боя и состава отряда.
13. Разорение локаций
На игре не планируются выносные стены и иные укрепления. Местные живут в небольших поселениях почти без защитных сооружений.
Вместо штурма реализуется механика разорения, для этого перед воротами из локации командир должен во всеуслышание объявить цель налёта. Возможны следующие варианты:
Утверждение власти (приносит нападающей стороне дополнительные жетоны «Лидерства» в казну локации, поселение считается вассализированным)
Захват ресурсов (приносит нападающим дополнительные жетоны «Припасов» в зависимости от их наличия в локации и у присутствующих персонажей внутри локации, ресурсы распределяет между бойцами командир отряда)
Подавление угрозы (приносит нападающим дополнительные жетоны «Тактики» в казну локации, происходит сражение с оставшимися защитниками поселения)
Отпор захватчикам (даёт возможность вернуть захваченные другой локацией поселение и формирует «стартовый» капитал ресурсов, происходит сражение с гарнизоном)
Сожжение (даёт нападающим возможность уничтожить все жетоны ресурсов в локации, происходит сражение с оставшимися защитниками поселения)
Если цель не была объявлена, то полученные преимущества определяет сопровождающий армию член МГ
Население вассализированной локации находится в милости победившего отряда и функционирует по обычным правилам.
14. КЛЮЧЕВЫЕ АСПЕКТЫ ПОСМЕРТИЯ
Здесь указаны только самые значимые правила по посмертию в контексте боевки, полные правила по посмертию см. в соответствующем разделе.
Снижение хитов персонажа до 0 приводит его в состояние тяжелого ранения
Персонаж в состоянии тяжелого ранения может быть добит с помощью легкого касания и сообщения “добиваю”
Персонаж не снявший состояние тяжелого ранения в течение 30 минут погибает
Игрок персонаж которого погиб должен надеть белый хайратник
Если в этом есть игровой смысл (например персонажа могут обыскивать или иное) игрок может оставаться на месте до 5 минут или более по согласованию с мастером
После окончания всех игровых взаимодействий игрок должен отправиться в мертвятник для получения новой роли
У персонажей, обладающих чертой «Душевная Опора» может быть задействовано правило «Второго дыхания», обусловленное соответствующей карточкой. Они могут чудом избежать смерти и переместиться в локацию в состоянии тяжелого ранения, если они не были взяты в плен и с их телами не проводились какие-то манипуляции после гибели.
15. ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ ОРУЖИЯ
Легендарное оружие (/Зачарованное оружие) — особый вид оружия, маркирующийся золотой лентой. Легендарное/зачарованное оружие наносит 2 хита и игнорирует блокирование входящего урона некоторыми игротехническими монстрами. Отличие Зачарованного оружия от Легендарного состоит в «длительности эффекта». Зачарованное оружие превращается в обычное, когда срок зачарования истекает или оно рассеивается. Легендарное оружие «стабильно» и не имеет «срока действия».
Отравленное оружие — практически любое оружие (за исключением луков, арбалетов, стрел, молотов), промаркированное зелёной лентой на поражающей части. Рекомендуется использовать данный вид оружия в микробоевке. Отравленное оружие не наносит дополнительных хитов. Но при снятии нательного хита таким оружием персонаж переходит в состояние тяжелого ранения не через 30 минут, а через 10 . Соответственно из состояния тяжелого ранения в состояние смерти он переходит тоже через 10 минут вместо 30. Для того, чтобы оружие стало отравленным, необходим особый яд. Его могут изготовить алхимики, используя ресурс «Знание». Эффект яда длится 5 часов с момента наложения. За одно применение яда можно сделать отравленным одно оружие ближнего боя.
Использование оружия с особыми эффектами требует, чтобы маркировка была достаточно заметной, а каждый удар таким оружием был воспринят и понят соперником. В противном случае эффект не срабатывает
Извлечённый текст
Правила по боевым взаимодействиям (v1.0)
ЗОНЫ ПОРАЖЕНИЯ
Зона поражения полная, за исключением головы, шеи, кистей рук, подколенного сгиба, паха и стоп.
Целенаправленное нанесение ударов в непоражаемые участки является намеренным нарушением правил и по решению МГ приводит к санкциям вплоть до удаления игрока из игры.
ПОХИТОВЫЙ БОЙ
На игре используется система хитов. Хиты подразделяются на “нательные”, “доспешные” и “временные”. Сведение персонажа в 0 хитов приводит его в состояние тяжелого ранения, добитие персонажа приводит к гибели персонажа. (Подробнее см. соответственно правила по тяжелому ранению, добитию и посмертию)
У большинства персонажей на игре
2 нательных хита
. Дополнительные хиты прописываются индивидуально в специальных локационных/фракционных правилах.
На игре «Энедвайт»
доспехи не дают доспешных хитов
для большинства игровых персонажей. Механика доспешных хитов может применяться по отношению к игротехническим персонажам.
Временные хиты могут быть получены в различном количестве в зависимости от добавившего их эффекта.
Порядок снятия хитов:
- Снятие временных хитов
- Снятие доспешных хитов
- Снятие нательных хитов
В большинстве случаев оружие ближнего боя при ударе наносит урон в 1 хит, а оружие дальнего боя при попадании наносит урон в 2 хита.
В спорных ситуациях, когда необходимо определить был ли нанесен хит следует обратиться к маршалу или к мастеру.
Подробнее параметры и особенности оружия см. в разделе правил по допуску оружия.
ЗАПРЕЩЕННЫЕ ПРИЕМЫ
Удары ребром щита, торцевание щитом
Удары гардой или навершием оружия, руками и ногами, в том числе в щит противника
Выстрелы или удары в голову, в том числе в ночной боевке
Выстрелы или удары в непоражаемую зону
Колющие удары любым оружием кроме копий
Колющие удары копьями и алебардами в голову, пах, шею
Любые приемы борьбы
Метание оружия (как непосредственного метательного, так и не предназначенного для метания)
Захват оружия противника руками
Использование в бою предметов не являющихся очипованным оружием или щитом
ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДОПУСКА ИГРОВОГО ОРУЖИЯ
Игра проводится на протектированном, мягком оружии, с индивидуальным допуском реактопластовых копий (!)
Использование не допущенного оружия в рамках игровых взаимодействий может привести к последствиям вплоть до удаления игрока с полигона.
Все оружие должно быть антуражным и соответствующим игровым реалиям. Металлические части оружия красятся в стальной цвет. Тренировочные тямбары не допускаются!
Не допускаются современно выглядящие элементы в составе оружия.
Если элемент является неотъемлемым (например крепежный болт в сборных луках) следует его задекорировать накладкой или иным образом
Перед использованием любое оружие сначала должно пройти очиповку
Любое оружие перед допуском может быть проверено на владельце
Использование двух оружий:
Допускается в дневное время для персонажей с призванием «Воитель» и запрещено персонажам без этого призвания
В ночное время допускается только использование оружия в одной руке
Несоблюдение правил по допуску оружия может привести к запрету на участие в боевых взаимодействиях
ПРАВИЛА ПО ДОПУСКУ КОНКРЕТНЫХ ВИДОВ ОРУЖИЯ
Сводная таблица параметров оружия
Клинковое оружие
Допустимыми материалами являются ларп, резина (не реактопласт).
Все одноручное оружие должно быть ограничено весом до 1300 гр.
Все двуручное оружие должно быть ограничено весом до 2000 гр.
Покупное оружие запрещается утяжелять вручную (кустарная доработка батарейками, арматурой и другими утяжеляющими элементами).
Самодельное оружие крайне рекомендуется проводить через фотодопуск и согласование с МГ до игры, чтобы не рисковать остаться без такового на время игры.
При ударе оружием не должен чувствоваться стержень
Допустимая жесткость не более
40
шор
Гарда и рукоять могут иметь большую жесткость
Вся бьющая часть оружия должна быть гуманной
Все клинковое оружие подразделяется на одноручное и двуручное
Одноручное оружие имеет ограничение по максимальной длине — 110см.
Двуручное оружие имеет ограничение по максимальной длине — 160см.
Длина оружия измеряется от места крепления яблока (если отсутствует, то от конца рукояти) до конца клинка
Одноручное оружие может быть допущено к ночной боевке во время чиповки.
Двуручным оружием пользоваться в ночное время с осторожностью в связи с повышенным риском травматизации!
Древковое оружие
Максимальная длина любого древкового оружие - 220 см.
Одноручное древковое оружие имеет ограничение по максимальной длине — 80см
Длина оружия измеряется по наиболее длинной стороне прямоугольника, в который можно вписать оружие и/или расстояние между двумя наиболее удаленными друг от друга точками оружия.
Общая масса одноручного оружия до 1000 гр.
Общая масса двуручного оружия до 2000 гр.
Допустимая жесткость не более 40
шор
Гумнизатор должен выступать за древко не менее чем на 6 см.
Для колющего оружия диаметр гуманизатора в бьющей части не менее 6 см.
Для алебард и топоров рекомендуется использование гуманизирующих окон
Древко должно быть аккуратным, и не иметь заусенцев
Рекомендуется небольшой слой гуманизации на древке рядом с бьющей частью
Стрелковое оружие
Допускаются деревянные, пластиковые, тексталитовые луки, если они выглядят антуражно и соответствующими игровым реалиям (рекомендуется окрашивание, декорирование кожей, тканью)
Максимальное натяжение для луков - 15 кг
Максимальное натяжение для арбалетов - 19 кг
Не допускается стрелковое оружие с противовесами, прицелами, системами блоков.
Полочка на луке допускается только в том случае если является неотъемлемой частью конструкции лука
Древко стрелы\болта – деревянное, диаметр не менее 7мм. Длина не более 85±5см.
Оперение должно быть из мягких материалов и иметь антуражный вид.
Гуманизатор диаметром не менее 35мм, должен быть достаточно мягким и упругим. Через него не должно прощупываться древко. Жесткость оценивается мастерами. При сомнении в допуске возможен разбор случайно выбранного гуманизатора.
Категорически запрещается использовать чужие стрелы без разрешения владельца
Оружие нестандартной конструкции (например многозарядный арбалет) допускается только по предварительному согласованию.
Нестандартное и инерционное оружие
Применимы все общие правила по гуманности
Каждое оружие может быть допущено только по согласованию с МГ
ПРАВИЛА ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ЩИТОВ
При использовании ЛЮБОГО щита ношение шлема является обязательным. Круглыми щитами могут пользоваться только персонажи с призванием «Страж». Большие (башенные, полноростовые, капли) щиты не могут использоваться игровыми персонажами ни в каком виде.
Щиты должны быть антуражными и соответствовать игровым реалиям
Кромка щита не должна должна приводить к порче игрового оружия (не иметь заусенцев и зазубрин, не быть изготовленной из жестких материалов)
Металлическая кромка не допускается
Металлические щиты не допускаются
Локационные лимиты на круглые щиты
(баклеры не ограничены):
Клан Дракона — 8,
Клан Буйвола — 5.
Серые Плащи — 2.
Зудругунд — 2.
Лагерь Барноу - 2.
ПРАВИЛА ПО ЗАЩИТЕ И БРОНЕ
Допустимы пластиковые, металлические, кожаные доспехи и защитные элементы, в том числе шлемы
Защита должна быть антуражной и не иметь современных элементов
Доспех не должен приводить к порче игрового оружия
Если у МГ есть сомнения в защитных свойствах предмета, он может быть проверен с помощью удара по владельцу
По согласованию с МГ могут быть допущены доспехи нестандартной конструкции и/или из нестандартных материалов
Для боевых персонажей во избежание травматизации использование защитных элементов (в том числе скрытой защиты) строго рекомендуется!
Носимая броня должна соответствовать роли:
гном в полном боевом доспехе ОК
охотник-дунландец в наручах и поножах ОК
скотовод в латном нагруднике НЕ ОК
Нестандартные и экзотические виды брони допускаются ТОЛЬКО по предварительному согласованию с МГ.
РАСЧЁТ ХИТОВ
Расчет хитов производится в зависимости от фракционных специальных правил, Призвания персонажа и индивидуальных специальных правил, а также активных магических/алхимических эффектов.
По умолчанию доступный максимум нательных хитов - 2.
Призвание «Воитель» даёт персонажу +1 нательный хит.
Специальные Правила могут давать +1/+2 хита.
Благоприятные эффекты могут давать +1/+2 хита.
Негативные эффекты могут снижать максимальный запас хитов -1 хит.
Внимание
: Полный, антуражный, комплектный доспех (в случае гномов) может давать дополнительные доспешные хиты по согласованию с МГ
ОГЛУШЕНИЕ
Оглушение
: моделируется прикосновением строго со спины к плечу жертвы рукоятью оружия и фразой «Оглушен!». Фраза может произноситься как громко, так и шепотом,
но чтобы оглушаемый человек ее услышал.
1.Оглушить можно, если жертва стоит спиной, не сопротивляется активно и не убегает
2.Нельзя оглушить щитом, перчаткой, стрелами, луком.
3.Нельзя оглушить персонажа в шлеме, даже если остальных элементов доспеха на нем нет.
4.Жертва оглушения должна молча сесть или упасть.
Оглушенный персонаж:
1.Не может кричать или говорить
2.Не слышит, что происходит вокруг него
3.Лежит с закрытыми глазами
4.Не может передвигаться
ОТРЯДЫ НА ИГРЕ
Для персонажей не участвующих в макробоевке:
Отряд можно опознать по тому что группа вооруженных людей держится вместе и имеет знамя/другой отличительный признак локации.
Персонаж не состоящий в отряде при нападении на отряд ведёт бой как обычно.
Если боец в составе отряда вступил в столкновение с отдельным игроком не состоящим в отряде бой ведётся как обычно.
Условия сбора отрядов:
Сбор отрядов возможен только в дневное время (с 8:00 до 20:00)
Минимальное количество человек для сбора отряда – 5
Отряд собирается в своей локации
Отличительным знаком отряда должно являться знамя (2м+ древко с полотнищем) или другой «яркий» опознавательный признак.
Отряд собирает персонаж-выходец локации с призванием «Предводитель» находясь в родной локации, разыгрывая соответствующее микрособытие и затрачивая ряд необходимых ресурсов.
«Предводитель» должен сразу определить цель сбора отряда (например, налёт на поселение врага, захват картревов и др.). Если целью является взаимодействие с вражеским пос... (показаны первые 10000 символов)